Centro Congressi Milanofiori (Milano, Italy)
26 Maggio 2011
Lo User Centered Design (UCD) è un modo per progettare e costruire, App Native, WebApp o Servizi Mobile in genere, che tengono conto del punto di vista e delle esigenze dell’utente al fine di realizzare un prodotto che risponda alle esigenze delle persone che lo utilizzeranno.
Come la nostra Mente Interagisce con il Design di un Interfaccia Utente? Come dobbiamo presentare i nostri Contenuti su un Dispositivo Mobile o su un Tablet? Quale Lingua usa la nostra mente per comunicare con un Interfaccia Utente?
Come Influenzare o Motivare un utente attraverso le nostre Applicazioni su un Dispositivo Mobile o un Tablet?
Queste sono solo alcune delle domande a cui daremo una risposta.
Nella Prima Parte analizzeremo le 4 Fasi (ISO 13407) dello User Centered Design (UX) e ne presenteremo alcune implementazioni in un Ottica Agile in modo da soddisfare i bisogni di singoli sviluppatori o piccoli team di design e sviluppo.
Nella Seconda Parte illustreremo i Fondamenti Cognitivi della User eXperience (UX) e vedremo, attraverso esempi concreti di progetti reali, come migliorare alcune tecniche classiche di design e come risolvere attraverso nuovi approcci situazioni tipiche della maggior parte dei progetti.
Savoia Hotel Country House (Bologna, Italy)
26 Maggio 2012
Le Variabili Cognitive del Processo di Esperienza Utente
Dopo aver ricapitolato alcuni importanti concetti visti nei due talk precedenti al WhyMCA, verranno introdotte le tre macro-variabili che modellano il processo di User eXperience: il Design, l'Utente ed il Contesto.
Alcune di queste macro-variabili sono di fatto delle costanti mentre altre mutano dinamicamente nel tempo modellando l'ecosistema che definisce l'entità utente. I processi che caratterizzano l'ecosistema utente in relazione con il contesto ambientale danno origine al fenomeno conosciuto come Esperienza Utente.
Dopo aver analizzato le tre macro-variabile dell'esperienza utente, il talk mostrerà come integrarle all'interno di un flusso di progetto centrato sull'utente analizzando singolarmente ogni step dall'analisi al prototipo elettronico.
Starhotels Excelsior (Bologna, Italy)
28 Ottobre 2013
Per progettare l'esperienza d'uso non puoi fermarti all'interfaccia utente statica. Devi considerare l'interazione tra l'interfaccia utente, l'essere umano e il contesto ambientale, nonché la percezione temporale. Valuta come questo impatta sull'intero processo di sviluppo applicativo, analizzando anche un caso d'uso tratto da un progetto reale.
I principi illustrati nella sessione sono validi per qualsiasi piattaforma mobile, indipendentemente dai sistemi usati negli esempi.
Progetto di ergonomia cognitiva / relazioneGiulia Camedda
Progetto di Ergonomia Cognitiva
Analisi della tecnologia wireless-
Il nuovo MacBook Apple: dal dispositivo fisico al cloud.
A cura di Sara Brancaleone e Giulia Camedda
Prof. Rossana Actis Grosso
QUANTO È FACILE CONTROLLARE IL COMPUTER E I VIDEOGIOCHI CON IL PENSIERO? USAB...Michele Pierangeli
“How simple is it control computer and videogames with the mind? Usability and user-experience of Brain Computer Interface Emotiv Epoc”.
Presentazione: http://goo.gl/yD7R8
Il controllo del computer con il pensiero è reso possibile tramite l’utilizzo di apparecchiature chiamate Brain Computer Interface (BCI). Le BCI sono sistemi di comunicazione che permettono di controllare interfacce e device esterni tramite l’attività cerebrale. Con i differenti modelli di BCI è possibile registrare EEG, potenziali evocati ed elettromiogramma, in base al numero e al posizionamento dei sensori presenti.
In questo studio si è deciso di analizzare l’usabilità e l’esperienza utente di una BCI (Emotiv Epoc) in interazione con il computer e con un videogioco (Spirit Mountain) principalmente tramite l’utilizzo di pensieri.
A Cognitive Approach to Ecosystem DesignAndrea Picchi
UX Poland
Warsaw (Poland), April 24 2015
Until recently, design models for online products considered only the computer or mobile phone as a standalone platform. In our increasingly connected world, people own multiple kind devices and are already using them together, switching between them, in order to accomplish a single goal.
These devices relate to one another in a variety of ways, and together can form powerful ensembles that can better assist people in achieving their goals. This is a new scenario where designers need to start looking at multiple devices as part of a bigger ecosystem, rather than treating them as single entities.
In this session we’ll see how in this ecosystem, devices can relate to one another in a variety of ways, and how in this scenario, the context can play a fundamental role in every user experience session.
Savoia Hotel Country House (Bologna, Italy)
26 Maggio 2012
Le Variabili Cognitive del Processo di Esperienza Utente
Dopo aver ricapitolato alcuni importanti concetti visti nei due talk precedenti al WhyMCA, verranno introdotte le tre macro-variabili che modellano il processo di User eXperience: il Design, l'Utente ed il Contesto.
Alcune di queste macro-variabili sono di fatto delle costanti mentre altre mutano dinamicamente nel tempo modellando l'ecosistema che definisce l'entità utente. I processi che caratterizzano l'ecosistema utente in relazione con il contesto ambientale danno origine al fenomeno conosciuto come Esperienza Utente.
Dopo aver analizzato le tre macro-variabile dell'esperienza utente, il talk mostrerà come integrarle all'interno di un flusso di progetto centrato sull'utente analizzando singolarmente ogni step dall'analisi al prototipo elettronico.
Starhotels Excelsior (Bologna, Italy)
28 Ottobre 2013
Per progettare l'esperienza d'uso non puoi fermarti all'interfaccia utente statica. Devi considerare l'interazione tra l'interfaccia utente, l'essere umano e il contesto ambientale, nonché la percezione temporale. Valuta come questo impatta sull'intero processo di sviluppo applicativo, analizzando anche un caso d'uso tratto da un progetto reale.
I principi illustrati nella sessione sono validi per qualsiasi piattaforma mobile, indipendentemente dai sistemi usati negli esempi.
Progetto di ergonomia cognitiva / relazioneGiulia Camedda
Progetto di Ergonomia Cognitiva
Analisi della tecnologia wireless-
Il nuovo MacBook Apple: dal dispositivo fisico al cloud.
A cura di Sara Brancaleone e Giulia Camedda
Prof. Rossana Actis Grosso
QUANTO È FACILE CONTROLLARE IL COMPUTER E I VIDEOGIOCHI CON IL PENSIERO? USAB...Michele Pierangeli
“How simple is it control computer and videogames with the mind? Usability and user-experience of Brain Computer Interface Emotiv Epoc”.
Presentazione: http://goo.gl/yD7R8
Il controllo del computer con il pensiero è reso possibile tramite l’utilizzo di apparecchiature chiamate Brain Computer Interface (BCI). Le BCI sono sistemi di comunicazione che permettono di controllare interfacce e device esterni tramite l’attività cerebrale. Con i differenti modelli di BCI è possibile registrare EEG, potenziali evocati ed elettromiogramma, in base al numero e al posizionamento dei sensori presenti.
In questo studio si è deciso di analizzare l’usabilità e l’esperienza utente di una BCI (Emotiv Epoc) in interazione con il computer e con un videogioco (Spirit Mountain) principalmente tramite l’utilizzo di pensieri.
A Cognitive Approach to Ecosystem DesignAndrea Picchi
UX Poland
Warsaw (Poland), April 24 2015
Until recently, design models for online products considered only the computer or mobile phone as a standalone platform. In our increasingly connected world, people own multiple kind devices and are already using them together, switching between them, in order to accomplish a single goal.
These devices relate to one another in a variety of ways, and together can form powerful ensembles that can better assist people in achieving their goals. This is a new scenario where designers need to start looking at multiple devices as part of a bigger ecosystem, rather than treating them as single entities.
In this session we’ll see how in this ecosystem, devices can relate to one another in a variety of ways, and how in this scenario, the context can play a fundamental role in every user experience session.
Corso WebApp iOS - Lezione 02: Design Touch MobileAndrea Picchi
Introduzione allo Sviluppo User Centered Design, alla fase di Analisi dei Requisiti ed alla Stesura del Documento dei Requisiti.
Introduzione alla pianificazione di una Strategia Mobile ed alla creazione di una Roadmap di Progetto.
Tutto quello che non vuoi sapere sulla User experience. Una introduzione per sviluppatori interessati a dialogare con i designer.
Cos'è la User Experience e lo user experience design?
Cosa accomuna developers e designers?
Corso WebApp iOS - Lezione 03: Cognitive User Interface DesignAndrea Picchi
Introduzione ai Bisogni Cognitivi dell'Utente e presentazione delle Leggi di Percezione.
Introduzione alla Psicologia dei Colori ed ai Pattern di Lettura.
Introduzione ad un possible processo di Design dell'Interfaccia.
Questo file (39 Mb) contiene tutte le figure del libro di R.Polillo, "Facile da usare" (Apogeo, 2010), nell’ordine in cui compaiono nel libro. Esse sono rese disponibili a chiunque volessero utilizzarle per scopi didattici. Per le didascalie, si rimanda al libro stesso, reperibile anche in rete, in www.rpolillo.it
Ottimizzazione Cognitiva di Contesti Mobile TouchAndrea Picchi
Centro Congressi Lugano (Lugano, Switzerland)
29 Ottobre 2011
Il talk presentera’ alcuni dei punti fondamentali tipici di un approccio cognitivo all’usabilita’. Verranno introdotte le tre variabili del fenomeno User eXperience oltre ai bisogni fondamentali di ogni utente.
Parallelamente a tali concetti verra’ sviluppato illustrato il concetto di risorsa cognitiva. Le risorse cognitive vengono usate dall’utente per qualsiasi azione/interazione con l’ambiente esterno e attraverso tale paradigma saranno affrontati alcuni approcci orientati sia al design che all’ottimizzazione di progetti tipici di applicazioni mobile basate su tecnologia touch screen.
We present a Zooming User Interface which embodies some focus+context features. The design process is also discussed. The presentation is related to a paper selected for Italian Ergonomics Society Congress, Rome 26-29 October 2010.
In questa presentazione, ho provato a percorrere la strada che ha portato dal modello "classico" della Human-Computer-Interaction all'attuale modello dello User-Experience Design, un "cappello" multi-disciplinare sotto il quale oggi si raccolgono diverse competenze, pratiche e metodologie (architettura delle informazioni, etnografia, interaction design, graphic and visual design, web/software design and development, user-testing, per dirne alcune) utilizzate per la progettazione e la realizzazione non solo di interfacce (software/applicative, web, mobile, ecc.) ma anche e soprattutto di servizi (cross-canale, cross-device, multi-ambiente) e di vere e proprie "esperienze utente". Da qui, ho provato a guardare al futuro, dallo UXD delle reti sociali alle contraddizioni fra convergenza delle metafore d'interazione e frammentazione dei medium di fruizione, per arrivare a immaginare di poter parlare un giorno di "Humanity-Cloud Interaction".
Una storia di esperimenti volti a trovare il miglior modo di fare "ux" in ambito Agile. "UX, Scrum e Gilde" affronta la sfida di integrare lo user experience design e Scrum, focalizzando l'attenzione sull'importanza di trovare il giusto equilibrio tra strategia e iterazione.
La presentazione si divide in quattro sezioni principali:
1. Cos'è lo UX design e qual è il suo valore?
2. Lo UX designer e il team.
3. UX e Scrum (in che modo è possibile portare il design a bordo del team Scrum?)
4. Le persone e l'organizzazione.
Android Code Camp for Beginners - Ecosistema Android (IT)Alessandro Bogliolo
Slides introduttive presentate nell'ambito dell'Android Code Camp for Beginners organizzato dall'Universita' di Urbino e da NeuNet il 28/11/2013
http://informatica.uniurb.it/android-code-camp-beginners/
Versione aggiornata con alcuni piccoli miglioramenti alle infografiche, sulla base dei feedback ricevuti durante i talk.
Una storia di esperimenti volti a trovare il miglior modo di fare "ux" in ambito Agile. "UX, Scrum e Gilde" affronta la sfida di integrare lo user experience design e Scrum, focalizzando l'attenzione sull'importanza di trovare il giusto equilibrio tra strategia e iterazione.
La presentazione si divide in quattro sezioni principali:
1. Cos'è lo UX design e qual è il suo valore?
2. Lo UX designer e il team.
3. UX e Scrum (in che modo è possibile portare il design a bordo del team Scrum?)
4. Le persone e l'organizzazione.
The New Retail Paradigm: How the Psychological Foundation of Consumer Behavio...Andrea Picchi
The eCommerce paradigm has undergone a profound change during the last decade. The development of technology expanded our ecosystems, and the creation of new models of interaction reframed our priorities and expectations as a customer.
In this new landscape, inhabited by a new breed of mindsets, companies need a novel strategy to generate tangible value and therefore develop sustainable business models.
In this session, we will understand how the evolution of the business paradigm of retail impacted the development of your strategy.
We will then understand how the new psychological foundation of consumer behavior affected the perception of your brand experience.
We will, in the end, understand how to shape your company to remain profitable, navigating the new eCommerce business.
The 3 Dimensions of Design: A Model to scale the Human-Centered Problem-Solvi...Andrea Picchi
Abstract. Design is a human-centered, problem-solving, practice that happens inside three dimensions. These dimensions are defined by the thinking and doing activities, and the environment where these two events take place.
After an introduction (section 1 and 2) to the landscape that developed the main idea behind this essay, the paper illustrates (section 3 and 4) the connection between design and being human-centered, and presents a framework that supports the creation of a human-centered organization. Subsequently (section 5.1), the paper articulates the abilities demanded by the thinking and the doing activities and shows how to scale them across the workforce. Following (section 5.2) the paper introduces the characteristics that an environment must possess to engender and promote the thinking and doing activities proposing a real implementation that can be allocated to a multidisciplinary team.
The paper also compares (section 6) the proposed framework against three popular approaches used to bring a design function inside an organization analyzing their nature and limitations. In the final part (section 7), the paper articulates some conclusions pointing the direction for further elaborations.
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Introduzione alla pianificazione di una Strategia Mobile ed alla creazione di una Roadmap di Progetto.
Tutto quello che non vuoi sapere sulla User experience. Una introduzione per sviluppatori interessati a dialogare con i designer.
Cos'è la User Experience e lo user experience design?
Cosa accomuna developers e designers?
Corso WebApp iOS - Lezione 03: Cognitive User Interface DesignAndrea Picchi
Introduzione ai Bisogni Cognitivi dell'Utente e presentazione delle Leggi di Percezione.
Introduzione alla Psicologia dei Colori ed ai Pattern di Lettura.
Introduzione ad un possible processo di Design dell'Interfaccia.
Questo file (39 Mb) contiene tutte le figure del libro di R.Polillo, "Facile da usare" (Apogeo, 2010), nell’ordine in cui compaiono nel libro. Esse sono rese disponibili a chiunque volessero utilizzarle per scopi didattici. Per le didascalie, si rimanda al libro stesso, reperibile anche in rete, in www.rpolillo.it
Ottimizzazione Cognitiva di Contesti Mobile TouchAndrea Picchi
Centro Congressi Lugano (Lugano, Switzerland)
29 Ottobre 2011
Il talk presentera’ alcuni dei punti fondamentali tipici di un approccio cognitivo all’usabilita’. Verranno introdotte le tre variabili del fenomeno User eXperience oltre ai bisogni fondamentali di ogni utente.
Parallelamente a tali concetti verra’ sviluppato illustrato il concetto di risorsa cognitiva. Le risorse cognitive vengono usate dall’utente per qualsiasi azione/interazione con l’ambiente esterno e attraverso tale paradigma saranno affrontati alcuni approcci orientati sia al design che all’ottimizzazione di progetti tipici di applicazioni mobile basate su tecnologia touch screen.
We present a Zooming User Interface which embodies some focus+context features. The design process is also discussed. The presentation is related to a paper selected for Italian Ergonomics Society Congress, Rome 26-29 October 2010.
In questa presentazione, ho provato a percorrere la strada che ha portato dal modello "classico" della Human-Computer-Interaction all'attuale modello dello User-Experience Design, un "cappello" multi-disciplinare sotto il quale oggi si raccolgono diverse competenze, pratiche e metodologie (architettura delle informazioni, etnografia, interaction design, graphic and visual design, web/software design and development, user-testing, per dirne alcune) utilizzate per la progettazione e la realizzazione non solo di interfacce (software/applicative, web, mobile, ecc.) ma anche e soprattutto di servizi (cross-canale, cross-device, multi-ambiente) e di vere e proprie "esperienze utente". Da qui, ho provato a guardare al futuro, dallo UXD delle reti sociali alle contraddizioni fra convergenza delle metafore d'interazione e frammentazione dei medium di fruizione, per arrivare a immaginare di poter parlare un giorno di "Humanity-Cloud Interaction".
Una storia di esperimenti volti a trovare il miglior modo di fare "ux" in ambito Agile. "UX, Scrum e Gilde" affronta la sfida di integrare lo user experience design e Scrum, focalizzando l'attenzione sull'importanza di trovare il giusto equilibrio tra strategia e iterazione.
La presentazione si divide in quattro sezioni principali:
1. Cos'è lo UX design e qual è il suo valore?
2. Lo UX designer e il team.
3. UX e Scrum (in che modo è possibile portare il design a bordo del team Scrum?)
4. Le persone e l'organizzazione.
Android Code Camp for Beginners - Ecosistema Android (IT)Alessandro Bogliolo
Slides introduttive presentate nell'ambito dell'Android Code Camp for Beginners organizzato dall'Universita' di Urbino e da NeuNet il 28/11/2013
http://informatica.uniurb.it/android-code-camp-beginners/
Versione aggiornata con alcuni piccoli miglioramenti alle infografiche, sulla base dei feedback ricevuti durante i talk.
Una storia di esperimenti volti a trovare il miglior modo di fare "ux" in ambito Agile. "UX, Scrum e Gilde" affronta la sfida di integrare lo user experience design e Scrum, focalizzando l'attenzione sull'importanza di trovare il giusto equilibrio tra strategia e iterazione.
La presentazione si divide in quattro sezioni principali:
1. Cos'è lo UX design e qual è il suo valore?
2. Lo UX designer e il team.
3. UX e Scrum (in che modo è possibile portare il design a bordo del team Scrum?)
4. Le persone e l'organizzazione.
The New Retail Paradigm: How the Psychological Foundation of Consumer Behavio...Andrea Picchi
The eCommerce paradigm has undergone a profound change during the last decade. The development of technology expanded our ecosystems, and the creation of new models of interaction reframed our priorities and expectations as a customer.
In this new landscape, inhabited by a new breed of mindsets, companies need a novel strategy to generate tangible value and therefore develop sustainable business models.
In this session, we will understand how the evolution of the business paradigm of retail impacted the development of your strategy.
We will then understand how the new psychological foundation of consumer behavior affected the perception of your brand experience.
We will, in the end, understand how to shape your company to remain profitable, navigating the new eCommerce business.
The 3 Dimensions of Design: A Model to scale the Human-Centered Problem-Solvi...Andrea Picchi
Abstract. Design is a human-centered, problem-solving, practice that happens inside three dimensions. These dimensions are defined by the thinking and doing activities, and the environment where these two events take place.
After an introduction (section 1 and 2) to the landscape that developed the main idea behind this essay, the paper illustrates (section 3 and 4) the connection between design and being human-centered, and presents a framework that supports the creation of a human-centered organization. Subsequently (section 5.1), the paper articulates the abilities demanded by the thinking and the doing activities and shows how to scale them across the workforce. Following (section 5.2) the paper introduces the characteristics that an environment must possess to engender and promote the thinking and doing activities proposing a real implementation that can be allocated to a multidisciplinary team.
The paper also compares (section 6) the proposed framework against three popular approaches used to bring a design function inside an organization analyzing their nature and limitations. In the final part (section 7), the paper articulates some conclusions pointing the direction for further elaborations.
The Evolution of Design Thinking: Shifting from a Product and Service to a Re...Andrea Picchi
The evolution of technology in the past 10 years created a new ecosystem that enriched our ability to connect with the most important people in our life. This event reframed the perception of our daily human-device interaction that is becoming every day more personal and intimate and reprioritized our priorities and expectations as a customer.
In this new landscape, a new approach is required to create and deliver relevant customer's value, and design thinking possesses the "ability" necessary to succeed.
In this session, we will initially explore how the customer's mindset and expectations are changed and what are the implications of this new paradigm on the design and development process. We will then illustrate how design thinking can help to maximize the value generation and how to use the design mindset to deliver relevant experiences to the customers.
In the last part, we will address some common mistakes and we provide some examples and guidelines to systematize design thinking inside an organization with the goal of establishing a design-driven business.
The modern digital landscape transformed the way companies do business and the fundamental definition of sustainable business. The software is now the connective tissue of every product and service, and people increased affinity with technology redefined their experience standards and expectations.
This scenario has a bi-dimensional effect on organizations of all kinds.
Internally, this shift is quickly becoming a crucial operational challenge for businesses that require a complete rethinking of the way they organize and manage their work.
Externally, human-centricity has become a mandatory requirement to achieve success. Defining a business model around the continuous fulfillment of human needs is the only way to establish a sustainable business.
In this session, combining my experiences at Apple, Google, Samsung, Nokia, and Sony, we will introduce operational principles and present practical examples that can be implemented to establish a human-centered impact-oriented problem-solving practice, horizontally across any organization.
How to form an efficient team, how to architect a supportive workspace, how to define a productive process, but also how to manage team finance and how to connect multiple streams of work, are few examples of what will discuss in this session. The human-centered, impact-oriented, culture behind this paradigm has the ability to improve employees performance, increase customer satisfaction, and ultimately, increment business profitability and longevity.
The 3 Dimensions of Design: Scaling a Human-Centered Practice across the Orga...Andrea Picchi
It’s undeniable that the role of design grew in many companies around the globe, but very few were able to succeed in the journey of embedding design into the day-to-day operations.
While every company represents a unique challenge, there is a common factor behind this widely experienced struggle. The fundamental misunderstanding regarding what design is, and what it requires to establish, nurture, and grow its practice is the primary factor behind this struggle.
In this lecture, we will break down the concept of “design” and the act of “designing” and we will map the results on a framework
that can facilitate the journey of embracing design at scale as a core competency across the organization.
Beyond Design Thinking the 3 Dimension of a Design-Driven Company.Andrea Picchi
Today, is undeniable, that the business world thinks that design is a valuable asset; companies are trying to bring in-house this discipline, and business schools have turned their attention to it in an attempt to refresh its own discipline.
Despite the positive momentum, why is design still struggling inside the vast majority of organizations? Why is design vastly misunderstood among business people and sometimes among designers too? More importantly, why is design, with the exclusion of few companies, still far from being organically part of any organization’s DNA?
A complex set of factors are involved in this dynamic, but the key ones are deriving from the unclear notion of culture, the misinterpretation of the practice and benefits of design, and the misunderstanding of its core essence and objective.
Woefully, this scenario is undermining the growth of many designers and ultimately the adoption of design as a powerful business tool.
In this lecture, we will analyze and decompose design as a discipline and a mindset, and we will illustrate how to adopt it, nurture it, and scale it across an entire organization.
Embedding Design Thinking at Sony to accomplish Business StrategyAndrea Picchi
The adoption of design thinking has been widely debated inside the design and business community, but very few groups had approached the process with a human-centric approach that is able to consider both cognitive and social psychological requirements.
This session addresses the issue of defining an empirical framework and a strategy, supported by psychology findings and corroborated by direct experiences, that is able to catalyze and measure the adoption of design thinking emphasizing the human and organizational implications that a change of this magnitude implies.
We will also argue that promoting and supporting organizational change is an adaptive challenge that requires counter-intuitive timings in order to support both designers, and non-designers' minds through an inevitable state of disequilibrium.
How a Design-Driven Company can Multiply its Business ValueAndrea Picchi
Throughout most of history, companies and business strategies have been shaped around quantitative types of values like functional and financial. Together we will analyze the common steps behind the transformation strategy of companies like Apple, Google, Samsung, Nokia, and Sony, and how these companies were able to create and nurture a design-driven group capable of delivering a rich and meaningful experience with the ultimate goal of building a long-lasting relationship with their customers.
The Evolution of Business Strategy: How to use Design Thinking to uncover hid...Andrea Picchi
Throughout most of history, business strategy has been shaped using a quantitative approach.
Today, in a world permeated by ubiquitous digital services, the most relevant aspect of a business's value is shaped by qualitative attributes.
In this scenario design thinking can help companies to uncover the intangible value hidden behind their products and help them to build long lasting customer relationships.
Mobile and Wearable Technologies in the Travel IndustryAndrea Picchi
Wearable Tech 2015
London (United Kingdom), May 20 2015
The talk will briefly present the main design challenges faced working on the new Ryanair ecosystem with the goal to transform the company into a mobile-and-wearable-first company.
Introduction to Agile Scrum Roles, Activities, and Artefacts.
Master in "Mobile App Development" 2014/2015
University of Pisa - Computer Science Department
Analisi e Tecniche di Design Cognitivo per Contesti Mobile TouchAndrea Picchi
Digital Accademia (Treviso, Italy)
17 Novembre 2011
Teoria e tecniche di Design Cognitivo per il workshop sui Contesti Mobile Touch tenuto presso la Digital Accademia di Roncade.
Corso WebApp iOS - Lezione 04: iOS UI DesignAndrea Picchi
Presentazione del Paradigma Page Model dell’iPhone e presentazione del Paradigma Block Model dell’iPad.
Approccio per portare un i contenuti da Desktop a Mobile.
Passare dallo Sketch al Prototipo a bassa risoluzione dell’Interfaccia iOS.
Corso WebApp iOS - Lezione 01: Think Touch MobileAndrea Picchi
Breve e sommaria introduzione all'evoluzione dei Dispositivi Mobili ed all'evoluzione della Rete Wireless.
Introduzione ai Dispositivi iOS, al Mercato Mobile ed al Mercato WebApp.
Design e Ottimizzazione Cognitiva di Interfacce Touch ScreenAndrea Picchi
Università Statale di Milano (Milano, Italy)
25 Maggio 2011
La presentazione al Information Architecture Summit 2011 che illustra i principi di Design Cognitivo, le Dinamiche Cognitive che si celano dietro gli Utenti e che originano le dinamiche di interazione con le Interfacce touch Screen.
Vengono presenti esempi di progetti pratici per introdurre alcuni approcci di base tipici di progetti basati su Smartphone, Tablet e dispositivi Domotici ed alcune delle possibili tecniche di ottimizzazione.
2. ..Chi era Costui?
Andrea Picchi
Laurea in Psicologia (Padova)
Laureando in Informatica (Pisa)
1. Interface Designer
Domotica e Dispositivi Mobili
2. Designer & Developer
iPhone e iPad
8. Argomenti Trattati
USER CENTERED DESIGN
UCD UCD
iso 13407 fondamenti cognitivi
1 2 3 4
50 minuti
9. Argomenti Trattati
USER CENTERED DESIGN
UCD UCD UCD
iso 13407 fondamenti cognitivi esempi concreti
1 2 3 4
50 minuti
10. Argomenti Trattati
USER CENTERED DESIGN
UCD UCD UCD Domande
iso 13407 fondamenti cognitivi esempi concreti e dubbi
1 2 3 4
50 minuti
11. PARTE 01
UCD ISO 13407
- standard user centered design approach -
12. UCD ISO 13407
Protocollo ISO 13407 (1999)
“User Centered Design”
Protocollo ISO 12207 (1994)
“Software Lifecycle Processes”
13. UCD ISO 13407
Protocollo ISO 13407
“User Centered Design”
Risponde alle Domande
Cosa è importante per l’Utente?
Che Task compie l’Utente? Con che Frequenza? In che Ordine?
Quale è l’Ambiente di Utilizzo?
Quali sono i Vincoli Utente in Ottica Funzionale?
Quali sono le Aspettative dell’Utente?
Come il Design può Ottimizzare i Processi Cognitivi dell’Utente?
14. Approcci a Confronto
User Centered Design Driven Technology Driven
Focus sulle Soluzioni Focus sui Componenti
Focus sulla Robustezza della UI Focus sulla Robustezza Sistema
Scenario Driven (Real World) System Driven (Use Case)
Qualità basta su Completamento Task Qualità basata su Difetti del Prodotto
15. UCD ISO 13407
Protocollo ISO 13407 (Principi)
Coinvolgimento Attivo Utenti
Assegnazione Ruoli Sistema ed Utente*
Iterare Soluzioni Design
Usare Team Multi-Disciplinare
*Utente visto come Parte Centrale del Processo
16. UCD ISO 13407
Protocollo ISO 13407 (Attività)
Specificare Contesto Uso
Specificare Requisiti
Creare Soluzioni Progettuali
Valutare Design
17. UCD ISO 13407
1
2 Fasi di Analisi
Specificare Contesto Uso
2 Specificare Requisiti
18. UCD ISO 13407
1
Specificare Contesto Uso
Chi la Userà?
Che Cosa ci Farà?
In Quali Condizioni la Userà?
19. UCD ISO 13407
Specificare Requisiti
Quali sono gli User Task?
2 Quali sono gli Obiettivi Business?
20. UCD ISO 13407
1
Alcuni Strumenti Fase 1 e 2
Pianificazione Vincoli e Aspettative
2 Analisi Concorrenti
Interviste con Potenziali Utenti
Questionari
Creazione Profili Utenti
Creazione Elenco Compiti
Creazione di Scenari
21. UCD ISO 13407
Alcuni Strumenti Fase 3
Brainstorming e Discussioni Libere
Sketching delle Interfacce
Analisi Cognitiva Interfacce
Prototipi delle Interfacce
3
22. UCD ISO 13407
Alcuni Strumenti Fase 4
Test con Utenti
Questionari
Analisi Ispettive ed Euristiche
Analisi Comparative
Simulazioni Cognitive
4
Implementazione
23. UCD ISO 13407
Processo Rigido?
NO
Processo Personalizzabile?
SI
24. Esempio 01
Interview Personas Storyboard
Sketch
Electronic Usability Paper
Prototype Testing Prototype
Usability Beta
Testing Prototype
Usability
Testing RELEASE
28. UCD ISO 13407
Caratteristiche Tecniche
Interagisce col Sistema*
*Sistema visto come Utente + Software + Hardware + Ambiente
29. UCD ISO 13407
Risponde alle Domande
Come Ottimizzare i Processi Cognitivi*?
*Processi Cognitivi dell’Utente durante l’Interazione con l’Interfaccia
30. UCD ISO 13407
E’ Guidato da
Scenari Reali
*Valore dell’Ambiente è una Variabile Fondamentale nel Processo
31. UCD ISO 13407
The White Box
approach*
*versus the black box approach
32. UCD ISO 13407
Sono Utente
in quanto Essere Umano*
*con delle peculiarità specifiche
34. Creazione Design Domotica
ad hoc Ubiquitous Computing
Ottimizzazione Cognitiva
Design Esistente
Aumento Livello
User eXperience*
Elaborazione Design
Persuasivo
35. Mainframe Personal Ubiquitous
1 Computer 1 Computer N Computer
N Utenti 1 Utenti 1 Utenti
100
75
50
25
0
1940 1950 1960 1970 1980 1990 2000 2010 2020
Chart: Mark Weiser
51. Concetti Chiave
CI INTERFACCIAMO USANDO I 5 SENSI
Sistema Visivo
(occhio)
sistema percettivo
(cervello)
... ...
1 2
Nota: La Mappa Non e’ il Territorio
131. UCD per il Mobile
Grazie per l’ascolto!
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