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Ergonomia Cognitiva

                        Prof.ssa Actis Grosso

   Corso di Laurea in Teoria e Tecnologia della Comunicazione




                                       iPhone


Studio di usabilità sulla
 tastiera touchscreen




      Elena Gaia Bassanetti

     Oscar Bertone Giordano

    Riccardo Silvio Venturato
Indice


1. Introduzione

   1. l’ergonomia

   2. l’ergonomia cognitiva

   3. l’usabilità

   4. i princìpi del buon design

2. Tecnologia

   1. i touchscreen resistivi e capacitivi

3. iPhone

   1. di cosa stiamo parlando

   2. la situazione attuale e perché l’abbiamo scelto come oggetto del test

4. Task analysis

   1. cos'é e perché l'abbiamo scelta

   2. noi cosa usiamo e i task ideati

   3. il nostro questionario

5. Esperimento per la valutazione dell’usabilità

   1. i dati abbiamo ottenuto

6. Analisi dei risultati

7. Conclusioni e suggerimenti

   1. proposte di miglioramento

8. Bibliografia

9. Appendice
L’ergonomia


L'insieme degli studi e delle analisi sull'organizzazione razionale del lavoro in
funzione delle possibilità psico-fisiche dell'uomo prende il nome di ergonomia.
Il suo scopo è quello di stabilire le soluzioni in grado di tutelare la salute del
lavoratore, nell'interazione tra quest'ultimo, le macchine e l'ambiente, e di
conseguenza accrescere l'efficienza e la sicurezza.

  La parola ergonomia è un neologismo composto da due sostantivi greci:
ergos, che vuol dire lavoro, e nomos, che vuol dire legge naturale, controllo.
Tale disciplina ha preso piede sulla scia delle esigenze del mondo produttivo del
secondo dopoguerra, per studiare come ottimizzare l'adattamento tra l'uomo e
il lavoro.

  Obiettivo dell'ergonomia è quello di concorrere alla realizzazione di
strumenti, oggetti, servizi e ambienti di lavoro e di vita che rispettino le
esigenze ed i limiti dell'uomo, ne garantiscano l'integrità fisica e psicologica e
ne potenzino le capacità operative.

  Il significato di ergonomia si è andato progressivamente estendendo
concomitantemente al consolidarsi e all'ampliarsi dei contenuti e dei campi di
interesse dell'approccio ergonomico.
L’ergonomia cognitiva


All’interno di questo panorama si inserisce l’ergonomia cognitiva, cognitiva
perché “ricorda” ai tecnici i limiti e i punti forza dei vari aspetti cognitivi
dell’essere umano: percezione, memoria, attenzione.

  "L'ergonomia cognitiva ha come oggetto di studio l'interazione tra il sistema
cognitivo umano e gli strumenti per l'elaborazione di informazione. La
conoscenza prodotta da questo studio è utilizzata per supportare la
progettazione di strumenti appropriati per i più svariati usi, dal lavoro,
all'educazione, al divertimento." (Statuto della Società Europea di Ergonomia
Cognitiva, EACE, costituita nel 1987)

  Questa supporta la realizzazione di modelli e strumenti per la previsione
dell'errore umano, mira a ridurre il carico di lavoro mentale e a fornire
indicazioni per la progettazione di artefatti che tengano conto dei limiti e delle
possibilità del sistema cognitivo umano.

  È necessario realizzare sempre i sistemi interattivi tenendo conto
dell'ambiente in cui tale tecnologia verrà inserita, considerando le interazioni
sociali che provocherà e le attività in cui sarà coinvolta. Fondamentale,
dunque, l'analisi degli obiettivi del soggetto coinvolto, degli strumenti di cui
dispone e di come interagisce con essi. L'ergonomia cognitiva deve essere
applicata alla realizzazione delle attività, da cui far discendere poi
la progettazione dell'interfaccia grafica o design, dell'interazione, e del codice
software.

  Da questa visione si desume perciò che l'interfaccia o design di una
applicazione, non debba essere considerata strumento residuale, da applicare
al sistema, per rendere più gradevole l'uso del sistema stesso ma punto da cui
partire, per risolvere i problemi di interazione dell'utente che utilizza quel
determinato sistema.

  Non è l'uomo che si adatta alla tecnologia ma viceversa. Attraverso la
progettazione di un design e di un applicativo che tenga conto del
comportamento umano, nel suo contesto d'uso, con i suoi obiettivi da
raggiungere, le sue capacità cognitive, e gli eventuali errori cui può incorrere.
L’usabilità


L'usabilità è definita dall'ISO (International Organization for Standardization),
come l'efficacia, l'efficienza e la soddisfazione con le quali determinati utenti
raggiungono determinati obiettivi in determinati contesti. In pratica definisce il
grado di facilità e soddisfazione con cui si compie l'interazione tra l'uomo e uno
strumento (console, leva del cambio, interfaccia grafica, ecc.).

  Il termine non si riferisce a una caratteristica intrinseca dello strumento,
quanto al processo di interazione tra classi di utenti, prodotto e finalità.

  Il problema dell'usabilità si pone quando il modello del progettista (ovvero le
idee di questi riguardo al funzionamento del prodotto, che trasferisce sul
design del prodotto stesso) non coincide con il modello dell'utente finale
(ovvero l'idea che l'utente concepisce del prodotto e del suo funzionamento).

  Il grado di usabilità si innalza proporzionalmente all'avvicinamento dei due
modelli (modello del progettista, e modello dell'utente).



  Nielsen, ha individuato cinque fattori fondamentali che delimitano il campo
d'azione dell'usabilità; sono gli indicatori, le spie che possono aiutarci a capire
se una piattaforma è veramente usabile o no.

1. Facilità e semplicità (learnability): il sistema deve essere semplice da
   imparare in modo che l'utente possa velocemente iniziare a lavorarci (mi
   siedo al PC, apro un sito mai visto prima e subito, come se niente fosse, ne
   apprendo le funzioni di base e svolgo con naturalezza le operazioni che
   avevo in mente di fare);

2. efficienza ed efficacia (efficiency): il sistema deve essere efficiente da
   utilizzare in modo che, una volta imparato, l'utente possa raggiungere un
   alto livello di produttività (ma dopo un po' faccio anche di meglio, divento
   veloce e riesco a svolgere più compiti di quelli che pensavo, aumentando
   così la mia produttività);

3. memoria (memorability): il sistema deve essere facile da ricordare, in
modo che l'utente casuale sia in grado di tornare a utilizzare il sistema
   anche dopo un lungo periodo di inutilizzo, senza la necessità di dover
   nuovamente imparare qualcosa (una settimana dopo mi risiedo al PC e
   riapro lo stesso sito, mi sento a mio agio, riconosco e ricordo bene tutte le
   funzioni e con naturalezza riesco a portare a termine le stesse operazioni
   senza doverne imparare nuovamente il meccanismo di base);

4. errori gravi e frequenti (error): il sistema deve avere un basso livello di
   errori, in modo che gli utenti compiano solo pochi errori durante l'utilizzo.
   Deve essere sempre possibile tornare indietro velocemente da percorsi
   errati e ovviamente non devono esistere errori di percorso irreversibili
   (anche se non sono riuscito a fare un percorso netto, ho fatto solo pochi
   errori e non così gravi da compromettere la buona riuscita delle prove. Non
   ho mai commesso due volte lo stesso errore);

5. soddisfazione (satisfaction): il sistema deve essere soddisfacente per
   l'utente che lo utilizza (la mia sensazione finale è di piacevole appagamento,
   sono riuscito a fare tutte le cose che dovevo e in più mi sono divertito.
   Ritornerò sicuramente a consultare questo sito).



Individuare queste cinque dimensioni della usability permette un approccio più
sistematico alla questione, e permette anche di effettuare delle misure
quantitative e qualitative. Generalmente l'usabilità è misurata attraverso
l'utilizzo di una serie di utenti (selezionati tra gli utenti potenziali) che svolgono
differenti compiti prestabiliti. È ovviamente importante notare come la usability
possa essere misurata per certe categorie di utenti e per certi compiti specifici:
ad esempio, un utente che con un programma di elaborazione testi voglia
scrivere una lettera avrà bisogno di un'interfaccia diversa da chi debba scrivere
un saggio di centinaia e centinaia di pagine. Proprio per queste differenze fra
utenti, sarebbe preferibile non solo prendere in considerazione la media dei
risultati, ma l'intera distribuzione delle rilevazioni.
Learnability
Per certi aspetti questo aspetto è la caratteristica determinante della usability.
Certamente esistono dei sistemi altamente specializzati per cui vale la pena
utilizzare molte risorse per imparare un'interfaccia molto complessa e ricca, ma
la maggior parte dei sistemi devono essere facili da imparare.

  I sistemi con un'alta learnability permettono agli utenti, anche non esperti,
di raggiungere un buon livello di utilizzo del sistema entro un periodo di tempo
breve. Al contrario, i sistemi destinati a un'utenza avanzata all'inizio non
presentano buoni risultati anche per gli stessi utenti esperti.

  Quasi tutte le interfacce prevedono quindi un punto di partenza nel quale a
tempo zero l'utente non è in grado di assolvere alcun compito. L'eccezione è
costituita senz'altro da quei sistemi informativi (es. chioschi ipermediali di
musei, sistemi di prenotazione e acquisto di biglietti ferroviari) che prevedono
un tempo di learnability praticamente nullo, in grado di permettere all'utente di
utilizzarle con successo già dalla prima volta.

  Questa curva standard della learnability non si applica nel caso in cui gli
utenti trasferiscano il proprio bagaglio di conoscenze da versioni precedenti
dello stesso sistema. In questo caso i tempi di apprendimento risulteranno
essere molto più brevi.

  La learnability, assieme alla soddisfazione individuale, è probabilmente la
caratteristica di usability più semplice da misurare. Basta testare degli utenti
che non hanno mai utilizzato il sistema e misurare quanto tempo impiegano a
raggiungere un buon livello di confidenza con il sistema. Per il test vengono
usati anche utenti che non hanno mai utilizzato un computer.

  Nella curva di apprendimento sono rappresentate una serie continua di
prestazioni utente migliorate e non una serie di dicotomie "appreso/non
appreso". Quindi si definisce un certo livello di prestazioni che l'utente deve
raggiungere per passare dall'apprendimento del sistema all'utilizzo dello
stesso.

  Analizzando la learnability si deve comprendere che quasi mai l'utente si
dedica al completo apprendimento dell'interfaccia prima del suo utilizzo . Al
contrario, l'utente comincia a utilizzare il sistema non appena ha acquisito le
competenze minime per farlo. Questo comporta la misurazione non di quanto
tempo è necessario all'utente per avere una completa padronanza del sistema,
quanto la minima competenza per poter svolgere un lavoro.



Efficiency
L'efficiency può essere definita come il livello di performance dell'utente, nel
momento in cui la curva di learnability inizia ad appiattirsi. Ovviamente i tempi
per il raggiungimento di questo livello variano in funzione dell'utente e del
sistema. Per misurare l'efficency di utenti esperti si deve quindi definire
l'utente "esperto".

  L'esperienza può essere definita in funzione della quantità di tempo spesa sul
sistema o sul livello raggiunto rispetto la learning curve. Una tipica misura
dell'efficiency è data ad esempio dalla scelta di un insieme rappresentativo di
utenti esperti e la misura dei tempi mediamente necessari per il
raggiungimento di un obiettivo.



Memorability
Gli utenti casuali sono la terza grande categoria di utenti, oltre a quelli nuovi e
a quelli esperti. L'utente casuale utilizza il sistema in maniera intermittente e
non frequente. Al contrario dei nuovi utenti, quelli casuali hanno però già
utilizzato il sistema, e le loro azioni si basano sulle competenze acquisite nelle
occasioni d'uso precedenti.

  Le applicazioni che si prestano a un utilizzo casuale sono tipicamente di
supporto alle applicazioni principali che l'utente usa nel proprio lavoro
quotidiano o che prevedono un utilizzo a intervalli di tempo molto lunghi.

  Avere un'interfaccia semplice da comprendere e ricordare permette quindi
agli utenti di tornare a utilizzare il sistema senza difficoltà anche dopo un
periodo lungo di inutilizzo.

  Una buona memorability è ovviamente favorita da un modello del sistema di
facile comprensione. Questo attributo dell'usabilità è però quello che
generalmente viene più trascurato dalle misurazioni.

  Due sono i metodi fondamentali per misurare la memorability: il più
semplice consiste nel sottoporre, ad alcuni utenti che non utilizzano il sistema
da tempo, alcuni compiti tipici, misurando il tempo necessario per il
raggiungimento degli obiettivi. Altrimenti si può testare l'utente che ha finito
una sessione di prova del sistema, chiedendo di ricordare i processi e i
procedimenti necessari per svolgere alcune funzioni (ad esempio, spiegare le
conseguenze di alcuni comandi).

  I test di memorability devono però tenere conto di una caratteristica comune
alla maggior parte delle interfacce: sono costruite sul principio di rendere
visibile la gran parte del sistema agli utenti. Questo significa che l'utente può
anche non ricordare i comandi decontestualizzati, ma è in grado perfettamente
di assolvere i compiti e ricordare i procedimenti necessari una volta seduto di
fronte al computer.



Error
Un errore può essere definito come un'azione che non raggiunge il fine
desiderato; il tasso di errori indotto da un sistema può essere misurato come il
numero di queste azioni che l'utente compie prima di raggiungere lo scopo. Il
calcolo del tasso di errori può essere anche parte dell'esperimento condotto per
misurare altre caratteristiche dell'usabilità.

  Definire così l'errore non permette però di analizzare con attenzione i
differenti impatti. Alcuni errori possono essere corretti rapidamente dagli utenti
e hanno un minimo impatto sul ritmo di lavoro dell'utente.

  Altri errori sono invece più catastrofici, sia perché non vengono scoperti
dall'utente, conducendolo a un lavoro errato, sia perché distruggono lo stesso
lavoro prodotto dall'utente, rendendo difficile il suo recupero. Questo tipo di
errori va considerato separatamente dal primo tipo e il loro numero deve
essere diminuito il più possibile.
Satisfaction
L'attributo finale della usability è la soddisfazione individuale, definibile come il
piacere che l'utente ha di utilizzare il sistema. Questa caratteristica è
particolarmente importante per quei prodotti che non hanno una destinazione
di lavoro, ma per lo più di intrattenimento, come i videogiochi, o i programmi
di edutainment. Per questo tipo di prodotti, il valore di intrattenimento è
sicuramente superiore alle altre caratteristiche, poiché l'utente non è
interessato al tempo necessario per assolvere un compito, dato che vuole
spendere molto tempo nel suo intrattenimento.

  Questa caratteristica individuale è molto differente dall'attitudine generale
pubblica nei confronti del computer, che include oltre alla usability anche una
considerazione dell'accettabilità sociale del sistema.

  Il livello di soddisfazione individuale può essere misurato attraverso un
approccio psico-fisiologico: misura della dilatazione delle pupille, livello del
battito cardiaco, pressione sanguigna. Seppur valido da un punto di vista
scientifico, questo tipo di test può essere falsato dall'effetto intimidatorio
dell'approccio stesso. Alternativamente, la soddisfazione dell'utente può essere
semplicemente misurata chiedendo agli utenti la loro soddisfazione . Unendo le
risposte di più utenti, si può avere una misura ragionevolmente accettabile
della soddisfazione.
Princìpi del buon design


Fornire un buon modello concettuale del sistema

Un buon modello concettuale permette di prevedere gli effetti delle azioni.
Senza un modello adeguato si può operare meccanicamente, alla cieca. Finché
le cose funzionano come si deve, non si hanno problemi. Ma quando sorge un
imprevisto o una situazione nuova, ecco che si ha bisogno di una migliore
comprensione: un buon modello concettuale del sistema.

  Il modello progettuale è il modello concettuale del progettista. Il modello
dell'utente è il modello mentale sviluppato attraverso l'interazione con il
sistema. L'immagine del sistema risulta dalla struttura fisica che è stata
costruita, la parte visibile del dispositivo.

  Il progettista si aspetta che il modello dell'utente sia identico al modello
progettuale. Ma il progettista, anche se dovrebbe, non parla direttamente con
l'utente; tutta la comunicazione avviene attraverso l'immagine del sistema. Se
l'immagine del sistema non rende chiaro e coerente il modello progettuale,
l'utente finirà per formarsi un modello mentale sbagliato.



Rendere visibili le cose

La visibilità funge da efficace richiamo mnemonico di ciò che si può fare e
permette al comando stesso di specificare come deve essere eseguita l'azione.
La relazione chiara e motivata fra la posizione del comando e la funzione cui
assolve rende facile trovare il comando giusto per la manovra da eseguire. Di
conseguenza, non c'è molto da ricordare.

  I problemi causati dall'insufficiente attenzione alla visibilità sono illustrati da
un apparecchio semplicissimo: il telefono moderno. Le corrispondenze sono
arbitrarie: non c'è senso alcuno nella relazione fra le azioni da eseguire e i
risultati che si ottengono; ad esempio, per accedere alla casella vocale
"digitare cancelletto, quattro, cinque, sei, tre, di seguito il proprio codice
segreto e infine cancelletto". Perché quattro, cinque, sei, tre e non un'altra
sequenza numerica? I rapporti fra le intenzioni dell'utente, le azioni richieste e
i risultati finali sono completamente arbitrari.

  I comandi hanno funzioni multiple. Non c'è un'adeguata informazione di
ritorno, così l'utente non è mai certo di aver ottenuto il risultato sperato. Il
sistema, in generale, non è comprensibile; le sue capacità non sono evidenti.
Ogni volta che il numero delle azioni possibili eccede il numero dei comandi, è
facile che ci siano difficoltà.



Il mapping

Mapping è un termine tecnico usato per indicare la relazione fra due cose, in
questo caso fra i comandi e il loro azionamento e i risultati che ne derivano nel
mondo esterno.

  Un mapping naturale, che cioè sfrutta analogie fisiche o modelli
culturali, porta alla comprensione immediata. Per esempio, il progettista può
utilizzare l'analogia spaziale: per sollevare un oggetto, muovere il comando
verso l'alto.

  Alcune di queste correlazioni naturali sono di natura culturale, convenzionale
o biologica, come il modello universale secondo cui un livello che sale
rappresenta più. Altre correlazioni derivano dai principi della percezione: ad
esempio il blu è percepito come un colore di sfondo, il rosso come un colore di
primo piano; l'occhio è attirato dal movimento e nota prima la luminosità di un
oggetto che la sua tinta.



Il feedback

Il feedback, l'informazione di ritorno che dice all'utente quale azione ha
effettivamente eseguito e quale risultato si è realizzato, è un concetto ben noto
nella cibernetica e nella teoria dell'informazione.

  Immaginate di cercare di parlare a qualcuno senza poter udire la vostra voce
o di disegnare con una matita che non lascia segni: non ci sarebbe nessun
feedback e, ad esempio, non sareste in grado di regolare il vostro volume di
voce o controllare la correttezza del tratto.

  Un dispositivo è facile da usare quando c'è visibilità dell'insieme di azioni
possibili, quando i quadri di comando e controllo sfruttano correlazioni naturali,
quando c'è un'informazione di ritorno che tiene al corrente l'utente dello stato
del sistema.
Touchscreen


Uno schermo tattile, o touchscreen, è un particolare dispositivo frutto
dell'unione di uno schermo ed un digitalizzatore, che permette all'utente di
interagire con una interfaccia grafica mediante le dita o particolari oggetti. Uno
schermo tattile è allo stesso tempo un dispositivo di output e di input.

  Il vantaggio del touchscreen consiste nel non avere l'intralcio o lo spazio
necessario da dedicare a tastiera, mouse e touchpad ed avere quindi allo
stesso tempo uno schermo più ampio a parità di spazio utile ed un'interattività
diretta tra utente e dispositivo.




Touchscreen resistivo

Gli schermi di tipo resistivo si basano su una tecnologia che risale a più di dieci
anni fa e, quindi, di gran lunga più vecchia rispetto a quella dei display
capacitivi. I display resistivi basano il loro funzionamento sulla resistenza
elettrica, che sfrutta le pressioni sullo schermo quando avviene il contatto tra
due strati conduttori elettricità. A questo punto, le coordinate del contatto
vengono tracciate dal dispositivo che comunica i dati al proprio sistema
operativo. Questo tipo di touchscreen è più economico, più utilizzato ma anche
più longevo rispetto allo schermo capacitivo.



Touchscreen capacitivo

I display capacitivi generano un flusso di elettroni che attraversa tutta la
superficie dello schermo. Se lo schermo viene toccato con le dita, il flusso di
elettroni presente su di esso si distorce ed il dispositivo, tramite alcuni sensori,
rileva la distorsione assegnando ad ogni tocco le proprie coordinate. È per
questo motivo che sugli schermi capacitivi attualmente non è possibile
utilizzare oggetti inanimati (almeno per ora, ma già si parla di futuri schermi
capacitivi in grado di reagire anche al contatto con oggetti non animati) tipo i
classici pennini del palmari.

  Questo tipo di touchscreen ha una maggiore nitidezza ed una migliore
qualità delle immagini rispetto allo schermo resistivo.



Caratteristiche dei touchscreen
   •   Precisione: superiore per i display resistivi, normalmente è equiparabile
       al numero dei pixel del display. I capacitivi necessitano di aree più
       grandi, a meno di usare i pennini conduttori.

   •   Sensibilità del tocco: i display resistivi, come detto, basano il proprio
       funzionamento sulla pressione. Ne deriva che un display resistivo sarà
       meno sensibile di uno capacitivo (che funziona addirittura senza dover
       necessariamente toccare lo schermo). Con l'età e l'usura, i display
       resistivi tendono a perdere elasticità e quindi sensibilità.

   •   Costo: per una questione di anzianità di servizio, lo schermo resistivo ha

       un prezzo inferiore a quello capacitivo, tra il 20% ed il 50%. Gap che
verrà colmato nei prossimi anni.

   •   Robustezza: i resistivi necessitano di uno strato morbido; questo strato è
       vulnerabile a graffi e danni "minori". Di contro, essendo uno strato di
       plastica, hanno un'eccellente resistenza a cadute e a danni accidentali. I
       capacitivi necessitano di uno schermo conduttivo, come il vetro. Ne
       deriva un'ottima resistenza a graffi e ammaccature ma una vulnerabilità
       maggiore a rotture (dovute ad esempio a cadute).

   •   Multitouch: gli schermi capacitivi ne sono dotati. Teoricamente non c'é
       limite al numero di interazioni contemporanee, è solo sufficiente tarare
       opportunamente i sensori (es. il loro numero). Gli schermi resistivi, per
       problemi progettuali (sono nati come single touch) non possono avere il
       multitouch, a meno di rivederne, appunto, la progettazione (escluso al
       momento per via degli alti costi).

   •   Igiene: dipende dall'utenza perché l'uso delle dita rispetto ai pennini è
       sicuramente meno igienico, ma il vetro si può più facilmente pulire
       rispetto agli schermi resistivi.
   •   Fattori Ambientali: gli schermi resistivi possono lavorare a temperature
       comprese tra -15°C e +55°C con qualsiasi umidità. Quelli capacitivi con
       temperature comprese tra 0°C e 35°C con una umidità di almeno il 5%
       (nel caso di uso delle dita è quasi sempre garantita).
   •   Visibilità: i display capacitivi hanno un'ottima visibilità sia in ambienti
       chiusi che aperti (luce del sole). I display resistivi, a causa del doppio
       strato protettivo che favorisce la rifrazione della luce, hanno una scarsa
       resa alla luce del sole. Problema però risolto con l'introduzione dei
       display OLED, la cui caratteristica è quella di avere un'altissima
       lucentezza.



Gli schermi resistivi hanno come vantaggi il poter utilizzare un pennino, i bassi
costi di produzione, la possibilità di essere impiegati in dispositivi robusti ed il
fatto che riescono a gestire condizioni climatiche più estreme. Gli schermi
capacitivi, invece, hanno come vantaggi la possibilità del multitouch, la
robustezza, la migliore visibilità all’esterno ed anche il “fascino” vero e proprio
di questo tipo di schermo.
iPhone


Apple con iPhone ha reinventato il mercato della telefonia mobile, centrato sui
carrier telefonici, ed ha aperto la porta a nuove possibilità per consumatori,
sviluppatori, fornitori di contenuti e per le stesse compagnie telefoniche.

  iPhone è un fenomeno di moda? Di marketing? È un esempio di innovazione
tecnologica? Di iPhone si può ragionevolmente dire che è in effetti un sapiente
mix di tutte queste cose.

  Moda certo, ma non effimera. iPhone grazie ad un design innovativo e
funzionale (oltre che “cool”) è un fenomeno nato per durare. Del resto le cose
belle da vedere e piacevoli da usare sono le migliori. Marketing e tecnologia in
iPhone sono integrate da una interfaccia utente semplice ed elegante per
potenza e semplicità.

  Nell’era di internet e del web 2.0, del web “utile” e dei servizi interattivi di
“social networking”, Apple ha proposto non semplicemente l’ennesimo (se pur
bellissimo) gadget, ma una vera piattaforma tecnologica dedicata all’ubiquitus
computing.

  iPhone è il device della screen generation. Non solo telefono quindi, ma un
terminale internet mobile, un lettore multimediale, console da gioco e tanto
altro.



  L'interfaccia dell'iPhone prevede un tasto, necessario per tornare alla Home-
Page del Telefono e un bottoncino posto in alto a destra per commutare il
telefono tra la modalità standby (blocco tasti e disattivazione display), e la
modalità acceso. Le altre funzioni del dispositivo sono accessibili mediate un
innovativo schermo tattile, chiamato multitouch, che occupa tutto il lato
frontale del dispositivo e non necessita di pennino ma si utilizza direttamente
con le dita e permette di gestire il tocco di più dita contemporaneamente.

  Questa caratteristica permette di implementare le cosiddette gestures,
ovvero combinazioni di gesti, movimenti di più dita, che permettono di
controllare l'interfaccia del dispositivo. Le gestures sono state utilizzate, per
esempio, per zoomare le foto o pagine web semplicemente poggiando due dita
sullo schermo e allontanandole (zoom in) o avvicinandole (zoom out). Un'altra
caratteristica dell'interfaccia legata allo schermo tattile è la possibilità di
scrollare rapidamente pagine ed elenchi, in particolare con uno scorrimento e
sollevamento veloce del dito che può somigliare a un lancio, e che produce
sull'interfaccia un effetto di rotazione verticale veloce simile a quella degli
elementi di una slot machine (o effetto rullo).

  Per tutte le applicazioni che necessitano della stesura di testi, il dispositivo
visualizza una tastiera virtuale (accessibile sempre tramite schermo tattile) di
tipo QWERTY, e prevede inoltre un controllo ortografico di tipo predittivo, simile
al T9. Il controllo predittivo quando suggerisce le parole tiene conto delle
lettere inserite dall'utente e del fatto che l'utente può commettere alcuni errori
di digitazione premendo un tasto prossimo a quello che effettivamente l'utente
desiderava premere.

  Gli utenti di questo dispositivo hanno un approccio molto più intuitivo al web,
grazie al fatto che bastano i polpastrelli per navigare su internet in semplicità.
L’unico problema è rappresentato dalla dimensione dei pulsanti, devono essere
belli grossi per essere facilmente clickabili senza dover zoomare, e questo
magari può influire sulla decisioni di grafica e interfaccia, come il dover fare
tutto più grosso a scapito di quel minimo di stile che gli si poteva dare
altrimenti.

  Ormai il futuro dei cellulari è il touchscreen, e quindi dovremo aspettarci un
aumento di questi modelli a discapito degli altri classici.
Per questo progetto abbiamo deciso di focalizzarci su un dispositivo con le
caratteristiche sopracitate e ampiamente utilizzato.




  La letteratura ci mostra un indice di diffusione degli smartphone in aumento
dal 2010 ad oggi, dimostrando le preferenze degli utenti per questi dispositivi e
facendo ricadere la nostra scelta proprio su uno di questi.



  Sono dati molto interessanti, quelli che giungono direttamente
da ChangeWave Research, per quanto concerne le preferenze di acquisto, da
parte degli utenti, in un mercato come quello degli smartphone.

  In particolare, analizzando non tanto le vendite, quanto le preferenze
potenziali di acquisto, qualora ci si dovesse ritrovare nella situazione di dover
acquistare un dispositivo nei prossimi tre mesi, è emerso che il 56% del
campione intervistato punterebbe proprio sull’iPhone 4S di Apple.

  Il commento che è stato riportato da Fortune la dice lunga sullo stato di
benessere del dispositivo, nonostante una concorrenza sempre più feroce, che
giunge direttamente dal mondo Android: “Nonostante una concorrenza sempre
più forte e rumors che vedrebbero Apple lanciare un nuovo modello ad
Autunno, il 56% degli intervistati ha risposto che, se dovesse acquistare uno
smartphone nei prossimi tre mesi, sceglierebbe un iPhone. Una crescita del 2%
rispetto ad un sondaggio equivalente effettuato a Dicembre dello scorso anno,
effettuato poco prima del periodo natalizio.”




  Insomma, la concorrenza rappresentata da una serie infinita di modelli
caratterizzati dal sistema operativo Android non sembra mettere ancora in
discussione la leadership di Apple in questo mercato, almeno dal punto di vista
delle intenzioni d’acquisto, con un iPhone 4S sempre sugli scudi.
Le statistiche presentate evidenziano una preferenza del sistema Apple per
la maggior parte della popolazione mondiale (tenendo conto comunque che i
telefoni Symbian sono in giro da più tempo e non sono smartphone). La nostra
scelta, dunque, è ricaduta sull’iPhone, icona di stile per molti e oggetto dalle
mille funzioni estremamente versatile. Ma è davvero quel trionfo di usabilità
che tutti immaginano?



  Il designer londinese Phil Gyford ha condotto un interessante esperimento
per verificare quale sia la tecnologia di input che permette di scrivere in minor
tempo un testo di 221 parole, utilizzando come dispositivo un Apple iPhone
dotato di tastiera touchscreen QWERTY. Come termine di paragone Gyford ha
anche scritto il testo con carta e penna e lo ha digitato sulla tastiera QWERTY
di un MacBook.
Per quanto non possa essere considerato un esperimento scientifico e
rigoroso, il test dimostra che una tastiera virtuale come quella dell’iPhone può
competere ad armi pari con una piccola tastiera fisica, inoltre dimostra che la
scrittura a mano libera è sempre più lenta della digitazione su tastiera.



  “Sono ormai due ore che le dita cascano su quel touchscreen, dopo aver
scritto tre migliaia di parole, e ne mancano altrettante. Solo che da qualche
minuto i tasti della virtualissima tastiera che ammicca in sovrimpressione
sembrano tutti uguali, una volta su due il dito precipita sul tasto sbagliato e si
continua ad accumulare errori e frustrazione. Perché?”

  In effetti esistono problemi concreti legati all'uso delle tastiere touchscreen.
Innanzitutto, a differenza delle tastiere tradizionali, nei touchscreen manca il
feedback tattile. Lavorare senza questo feedback fa sì che dopo un po' di
tempo la manipolazione fine ne risenta e quindi gli utenti commettono più
errori.

  Il problema è che l'utente non riesce a sviluppare una vera e propria
memoria procedurale associata all'uso di queste tastiere. Senza un feedback
tattile, la memoria procedurale (ossia gli schemi d'azione che mettiamo in atto
per eseguire compiti abituali) viene a mancare di una componente importante.
In questo modo, invece che essere automatico, il processo è quasi sempre
"controllato". E i processi controllati necessitano di maggiori risorse cognitive
per essere messi in atto, quindi ci si affatica di più a parità di tempo.
Task analysis


Questa metodologia permette più delle altre una rilevazione quantitativa e
comparativa delle caratteristiche di usabilità; inoltre è il metodo più indicato
per valutare prototipi funzionanti o prodotti finiti prima del loro rilascio sul
mercato.

  Prevede il coinvolgimento diretto degli utenti finali che sono chiamati a usare
il prodotto all'interno dei laboratori di usabilità o nel loro contesto di utilizzo
originario. Generalmente i laboratori di usabilità prevedono la postazione
utente e il posto del ricercatore (test monitor) e degli osservatori, a volte
posizionati in una stanza gemella con specchi unidirezionali che permettono
l'osservazione dell'utente a lavoro. Il rischio è però quello di creare delle
condizioni di utilizzo non fedeli e di caricare l'utente di un'ansia da prestazione
che renderebbe il suo comportamento non naturale.

  Prima dell'inizio dei test vengono definiti gli obiettivi tipici di utilizzo del
prodotto e, in funzione di questi, dei task tipici da far eseguire nella
sperimentazione: viene descritto il loro svolgimento corretto e vengono
ordinati per importanza, frequenza e criticità. Se possibile, vengono fissati
degli indici, dei benchmark di riferimento e dei limiti di accettabilità.
Infine si selezionano gli utenti partecipanti alle sperimentazioni. Durante
l'effettuazione dei compiti, test monitor e osservatori misureranno le
prestazioni e rileveranno/analizzeranno gli errori di utilizzo.

  In sede di analisi si confronteranno i risultati sia dal punto di vista qualitativo
che statistico-quantitativo. Anche nel caso dell'analisi dei task, il numero di
utenti utilizzati è in relazione alle risorse disponibili: per ottenere dati
qualitativi dai 3 ai 5 utenti per categoria; per ottenere risultati quantitativi
per comparazioni e indici, almeno 20 utenti.



Metriche e misure

La misurazione dell'usabilità si basa sull'analisi dei dati relativi all'interazione
utente-prodotto. Si presta più facilmente per quelle tecniche di indagine che
coinvolgono direttamente l'utente finale, come la task analysis e i questionari.

  Ovviamente, per ottenere una validità statistica dei dati è necessario definire
con attenzione sia gli obiettivi di usabilità sia i compiti da eseguire e le relative
tecniche di valutazione delle prestazioni.

Per quanto riguarda le misure, quelle tipiche sono le seguenti:
   •   tempo necessario per eseguire i compiti;

   •   compiti eseguiti in modo corretto;
   •   compiti eseguiti completamente entro un tempo prestabilito;

   •   numero di errori commessi nell'esecuzione dei compiti;
   •   gravità e ricorrenza degli errori commessi;

   •   tempo necessario per correggere gli errori commessi;
   •   tempo speso per l'esplorazione del prodotto;

   •   volte di utilizzo dell'help;
   •   tipo di comandi usati dall'utente per l'esecuzione del compito;

   •   numero e tipo di comandi ignorati dall'utente;
   •   reazioni dell'utente.



Misurazione

La misurazione prevede che venga sottoposto agli utenti, dopo la sessione di
test, un breve questionario che preveda domande relative alla loro
soddisfazione. Ed è fondamentale che per gli utenti nuovi il questionario
venga sottoposto solo dopo che abbiano usato il sistema per assolvere alcuni
compiti specifici. È preferibile che il sistema, piuttosto che con grandi
potenzialità che prevedono uno sforzo per essere apprese, si presenti con
meno pretese, ma mettendo così più raramente l'utente in condizioni di
difficoltà.

  Generalmente i questionari per la misura della “subjective satisfaction”
sono molto brevi, anche se ne sono stati sviluppati alcuni tipi lunghi.
Normalmente vengono usati dei punteggi 1-5 o 1-7, con Scale Likert o scale
di differenziale semantico. La scala Likert prevede alcune domande (es. "Ho
trovato il sistema molto piacevole da utilizzare") e invita gli utenti a segnare
il loro grado di accordo-disaccordo (da fortemente in disaccordo a fortemente
d'accordo). Al contrario, la scala del differenziale semantico prevede una lista
di dicotomie (es. facile da utilizzare - difficile da utilizzare), e chiede
all'utente di segnare la propria opinione come una posizione tra i due
estremi.

  Ovviamente si dovranno prevedere dei test pilota per verificare
l'attendibilità delle domande utilizzate nelle scale e si dovranno prevedere
anche una serie di domande a polarità invertita per ovviare alla tendenza
degli utenti a dare sempre risposte troppo gentili.



Questionario
I questionari sono degli strumenti di valutazione dell'usabilità molto economici
in quanto possono essere somministrati a un numero molto ampio di utenti
contemporaneamente e senza la necessità di disporre di grandi risorse. Allo
stesso tempo, però, sono soggetti a tutte le limitazioni connesse con l'utilizzo
dei questionari in generale (soggettività dei dati, difficoltà a controllare le
condizioni di somministrazione in remoto, ecc.).

  Dal momento che la compilazione di un questionario implica la conoscenza
del prodotto sul quale si deve esprimere il giudizio, i questionari sono
particolarmente adatti per la valutazione dell'usabilità di prodotti già rilasciati.
Possono quindi essere utilizzati per rilevare e monitorare la percezione di
usabilità che maturano gli utenti in relazione al tempo di utilizzo e decidere,
quindi, i momenti di interventi di manutenzione sul prodotto.



Selezionare i partecipanti al test

Questa fase è cruciale per i test, perché si devono scegliere con cura dei
partecipanti rappresentativi. Selezionare i partecipanti comporta anche
identificare e descrivere le loro conoscenze principali e la loro competenza con
il prodotto che andranno a testare.

  Anzitutto, si dovranno caratterizzare gli utenti; per farlo si potrà seguire
questo schema:
  •   storia personale

  •   età
  •   sesso

  •   attitudine verso la tecnologia
  •   modalità d'apprendimento (leggi e esegui, prova e poi leggi, impara
      facendo)
  •   formazione

  •   titolo di studio
  •   altri studi

  •   esperienza informatica
  •   tempo di utilizzo medio

  •   frequenza d'uso
  •   tipi di periferiche utilizzate

  •   OS utilizzato
  •   interfaccia utilizzata

  •   applicazioni utilizzate
  •   esperienza del prodotto

  •   tempo di utilizzo totale
  •   frequenza d'uso

  •   tipo di compiti eseguiti e frequenza
  •   occupazione
Questa scheda non solo permette di conoscere l'utente e di dividere l'insieme
di utenti in gruppi, ma permette anche di definire meglio il probabile utente
finale medio. Infatti gli sviluppatori, solitamente, tendono a immaginare
l'utente a cui viene rivolto il prodotto come molto simile, per capacità e
conoscenze, a se stessi. Quindi anche grazie all'aiuto di altri strumenti
(ricerche di mercato, specifiche di progetto…) saremo in grado di definire
l'utente medio a cui è rivolto il prodotto.
La nostra soluzione


Per la nostra indagine sull’usabilità dell’iPhone abbiamo ritenuto ottimale
l’impiego del sistema della task analysis, con alcune variazioni per meglio
adeguarsi alle nostre necessità e bisogni.

  Il sistema di task analysis che abbiamo utilizzato comprende i seguenti
passaggi:

   •   illustrare il completo funzionamento del dispositivo (dove trovare sulla
       tastiera la punteggiatura, le maiuscole, gli accenti);

   •   presentare la frase da digitare;
   •   misurare i tempi e gli errori durante la digitazione in modalità portrait;

   •   misurare i tempi e gli errori durante la digitazione in modalità landscape;
   •   indagare tramite questionario orale sulle preferenze e abitudini dei
       soggetti e sulle problematiche da loro riscontrate dopo l’utilizzo del
       dispositivo.



Peraltro, noi possiamo prevedere che tempi ed errori cambino in base all’età
dei soggetti testati. Per questo motivo abbiamo ritenuto opportuno procedere
all’analisi dei dati raccolti tenendo fissa la variabile dell’età del pool di
campioni. Abbiamo dunque suddiviso i soggetti in tre categorie in base all’età:
soggetti con età inferiore a 30 anni, soggetti con età compresa tra 30 e 50
anni e soggetti con età superiore a 50 anni.

  Un’altra variabile su cui abbiamo posto la nostra attenzione è stata
l’esperienza che i singoli soggetti avevano del dispositivo utilizzato: abbiamo
dunque confrontato i dati ottenuti dai soggetti che non avevano un iPhone con
quelli di coloro che ne possedevano uno. Questo fattore l’abbiamo controllato
successivamente al test e abbiamo estratto due grafici significativi a riguardo
dai nostri dati.
Task

I compiti che abbiamo ideato per i nostri soggetti riguardano l’utilizzo della
tastiera touchscreen dell’iPhone.

  All’inizio ai soggetti viene spiegato dettagliatamente come utilizzare la
tastiera QWERTY dell’iPhone e le scorciatoie da impiegare per trovare accenti,
punteggiatura e maiuscole.




  Il successivo passo nella nostra task analysis è stato quello di ideare una
frase molto semplice da far riprodurre ai soggetti (comprendente accenti,
maiuscole, punteggiatura). La frase che abbiamo scelto è: “Oggi è una bella
giornata. Andrò a farmi una passeggiata in centro città. Magari mi
prenderò un gelato da Grom.”

  Durante la digitazione abbiamo preso il tempo impiegato dai soggetti a
digitare completamente la frase, sia in modalità portrait (verticale) sia in
modalità landscape (orizzontale). Abbiamo inoltre tenuto conto degli errori
commessi: ai soggetti è stato detto di non cancellare gli errori fatti ma di
continuare a scrivere. Se pur col rischio di aver generato apprensione nei
soggetti durante il test, queste misurazioni ci forniscono un’indicazione
semplice e rapida dell’effettiva usabilità della tastiera.

  Alla fine dell’esperimento, ai soggetti sono state poste alcune domande che
ci hanno permesso di comprendere meglio come relazionare tempi ed errori
collezionati con il nostro pool di campioni.

  Le domande poste sono state le seguenti:
   •   quale tipo di telefonino utilizzi? (feature phone, smartphone, iPhone)

   •   hai mai utilizzato prima d’ora un telefonino con tastiera QWERTY?
   •   hai mai utilizzato prima d’ora un telefonino con tastiera touchscreen?

   •   preferisci la tastiera fisica alla tastiera touchscreen?
   •   durante il test, quali sono state le maggiori difficoltà riscontrate?

   •   quali modifiche suggeriresti per migliorare l’usabilità del dispositivo
       utilizzato?

   •   ti è sembrato più usabile il dispositivo durante la scrittura in modalità
       portrait (verticale) o in modalità landscape (orizzontale)?

   •   durante la scrittura avresti preferito un qualche tipo di feedback?
   •   generalmente ti servi del correttore automatico?

   •   generalmente come utilizzi il telefonino?
Dati


Qui presenteremo i dati che abbiamo ottenuto con le rilevazioni durante il test
di usabilità.




  Il primo grafico mostra la totalità dei risultati del nostro pool di campioni.
Possiamo notare una certa significatività dei dati relativi all’aumentare degli
errori con l’età dei soggetti testati.




  Il calcolo del test-t di Student conferma la significatività dei risultati: la
differenza tra le categorie non è dovuta al caso.
Per quel che concerne gli errori in base alla modalità posturale impiegata, i
dati ci mostrano una percentuale inferiore di errori in modalità landscape
(orizzontale) principalmente per le fasce di età più giovani, maggiormente in
grado di adattarsi ad approcci innovativi (senza contare l’abitudine a giocare
con console portatili che richiedono una postura landscape-like).
Anche per quanto riguarda i tempi misurati, l’età è una fattore determinante.
Il tempo aumenta con l’aumentare dell’età, indicando una maggiore attenzione
dei soggetti alla scrittura e ad evitare gli errori.

  Come per la misurazione degli errori, anche per ciò che concerne i tempi la
modalità landscape (orizzontale) è favorita soprattutto dai soggetti più giovani
che riescono a scrivere più velocemente rispetto alla postura portrait
(verticale).

  Questi dati ci permettono di capire come la tastiera touchscreen dell’iPhone,
per quanto intuitiva e stilisticamente degna di nota (senza contare la qualità
estrema), presenti dei tasti decisamente troppo ravvicinati e non facilmente
visibili. Ciò inficia in parte la velocità di scrittura in modalità portrait (verticale)
rispetto alla postura landscape (orizzontale).

  I problemi maggiori vengono percepiti soprattutto da chi non è abituato a
smartphone touchscreen e da chi non possiede quell’elasticità mentale e quella
maestria manuale che la nuova generazione ha acquisito in quest’era digitale di
console portatili e telefonini.
Nel questionario posto al termine del test di usabilità abbiamo indagato su
alcune delle preferenze dei soggetti. Dapprima abbiamo osservato se i soggetti
preferivano utilizzare il dispositivo in modalità landscape (orizzontale) o in
modalità portrait (verticale).

  La maggior parte dei soggetti che non possiedono un iPhone ha trovato più
comodo utilizzare in modalità landscape (orizzontale) il dispositivo provato.




  Tuttavia coloro che possiedono già un iPhone ritengono più semplice
utilizzare il dispositivo in modalità portrait (verticale). Forse ciò è dovuto alla
maggior dimestichezza che questi soggetti hanno con il dispositivo e quindi in
verticale, modalità che presenta una tastiera più ristretta, riescono a scrivere
con maggior facilità rispetto ai soggetti che non possiedono un iPhone.
Un’altra indagine su cui ci siamo concentrati con il nostro questionario è
stata rivolta ai problemi che gli utenti hanno esperito durante l’utilizzo del
dispositivo. Abbiamo preferito concentrarci dapprima sulle problematiche
riscontrate dai possessori di iPhone, che possiedono maggiore dimestichezza
ed esperienza sul device di casa Apple.




  Il grafico mostra, oltre ai soggetti che non trovano particolari difficoltà ad
utilizzare l’iPhone, una mancanza in fatto di feedback tattile per il dispositivo
Apple. L’iPhone dispone di un feedback sonoro ad ogni “tap” sui pulsanti della
tastiera touchscreen ma la sensazione che provoca nei soggetti non è così
immediata come lo sarebbe invece quella data da una leggera vibrazione.
Inoltre è evidente che per alcuni è presente una certa difficoltà, come già
accennato, a visualizzare facilmente e velocemente i tasti per poter scrivere
prestando un’attenzione minima alla tastiera.

  Infine presentiamo un grafico che riporta le problematiche riscontrate dai
soggetti che non possiedono un iPhone. Anche in questo caso i fattori negativi
riguardano le dimensioni dei tasti e la loro visibilità sulla tastiera e la mancanza
di un feedback tattile.
Conclusioni


Possiamo dedurre dalla nostra ricerca che la tastiera touchscreen dell’iPhone
non è progettata in modo da ottenere un'interazione veloce e semplice con
ogni tipo di utente.
  Nello specifico abbiamo individuato che ci sono determinati errori che si
presentano ripetutamente, e spesso variano in base al possesso (utenti
esperti) o non possesso (utenti non esperti) del dispositivo stesso.
  Gli errori principali risultano legati alle impostazioni differenti rispetto al
device posseduto ed alla sensibilità del touchscreen. Gli errori che si
riscontrano maggiormente nei dati raccolti sono relativi ai tasti speciali
(punteggiatura e accenti) e alle maiuscole.
  Testando il nostro pool di campioni, divisi per età (tre categorie: minore di
30 anni, tra 30 e 50 anni, maggiore di 50 anni), le differenze riscontrate sono
le stesse che ci aspettavamo: con l’aumentare dell’età si ha un aumento del
tempo impiegato a digitare la frase e un aumento degli errori commessi.
  Comunque è significativo notare che i soggetti che già possedevano un
iPhone tendono comprensibilmente ad essere più rapidi e più precisi degli altri
soggetti, anche nella stessa categoria d’età, durante il test. In fasce d’età
differenti, i più giovani tendono ad essere più veloci e accurati degli over 50
(sia che possiedano un iPhone sia che non ce l’abbiano) e ciò è ragionevole
data l’appartenenza degli under 30 alla “digital generation.”
  Abbiamo trovato valida anche la differenza tra utenti non esperti di età
differenti, questo a riprova che l'età influisce sul modo di relazionarsi con
l'interfaccia tecnologica.
  Non abbiamo riscontrato differenze nel caso di utenti esperti con più o meno
di 50 anni, come se l'esperienza equilibrasse la differenza di età e la differente
esperienza tecnologica.
Suggerimenti

Dai dati in nostro possesso, i suggerimenti proposti dai soggetti del nostro pool
di campioni sono in linea con le problematiche da loro riscontrate: tasti troppo
piccoli e non facilmente visibili, mancanza di un feedback tattile oltre che
uditivo.
  Nonostante la Apple abbia svolto più test e studi su quale dovesse essere la
grandezza perfetta di una tasto per una tastiera touchscreen, dai nostri
risultati si evidenzia una certa difficoltà a visualizzare il tasto in modo chiaro e
il motivo principale, per alcuni, è risultato essere, per l’appunto, la dimensione
minuta degli stessi. Le dimensioni contenute degli smartphone, però,
costringono gli sviluppatori ad adeguare la grandezza della tastiera al
dispositivo, arrivando quasi al punto di sacrificarla. A ciò viene in aiuto la
modalità landscape (orizzontale) che consente più ampie manovre.
  Alcuni soggetti riportano poi la difficoltà di scrivere su di una tastiera
touchscreen senza alcun feedback tattile (piccole vibrazioni del dispositivo
quando si preme un tasto, di cui l’iPhone è sprovvisto). L’unico feedback che
l’iPhone mette a disposizione dei suoi utenti è un feedback uditivo che aiuta gli
utenti a comprendere se si è davvero premuto un tasto e a velocizzare così la
scrittura ma è un sistema non efficiente come il feedback tattile. Questo
problema potrebbe essere facilmente risolto con un aggiornamento specifico
del firmware di sistema.


  Parlando dello stesso sistema operativo (iOS), il tablet di Apple, l’iPad,
presenta una tastiera decisamente più accessibile ed usabile della rispettiva
controparte su smartphone, complice un display con delle dimensioni
decisamente più generose. Per di più, la tastiera del tablet Apple può essere
ridimensionata e divisa a metà per rendere meno stancante il tenere le mani
sul display.
Il problema dell’usabilità delle tastiere touchscreen degli smartphone di
questa generazione ha spinto anche molti developers a ideare concept che
potessero venire incontro agli utenti.
  Il sistema di correzione automatica della Apple aiuta notevolmente a
prevenire errori di battitura causati dalla tastiera touchscreen ma, nonostante
ciò, alcuni sviluppatori hanno creato una propria versione di correttore che
dovrebbe essere più accorta agli errori del sistema Apple.
  Un altro sistema che è stato ideato per prevenire gli errori di battitura che
capitano con la tastiera touchscreen è una cover per iPhone che comprende
un’antina con una tastiera fisica QWERTY. Questa tastiera va a coprire del tutto
la tastiera touchscreen e ne prende il posto. Su kickstarter.com, piattaforma di
crowdsourcing per il finanziamento di progetti creativi, è stata proposta una
cover per iPhone di questo tipo.




Per la realizzazione di tale tastiera, lo sviluppatore ha chiesto un investimento
di $75,000 e dopo appena 15 giorni l’obiettivo è già stato superato. Queste
donazioni fanno capire come l’iPhone, nonostante in questi anni abbia
raggiunto le prime posizioni della propria categoria conquistando milioni di
utenti, presenti comunque dei limiti di usabilità.
Bibliografia

Fabio Ferlazzo. “Metodi di ergonomia cognitiva”. Carrocci editore, Roma 2005
Francesco Di Nocera. “Che cos’é l’ergonomia cognitiva”. Carrocci editore, Roma
2005
Donald A. Norman. “La caffetteria del masochista. Psicopatologia degli oggetti
quotidiani”. Giunti editore, 2009
Nielsen Mobile Insights - blog.nielsen.com/nielsenwire/tag/nielsen-mobile-
insights
Statcounter Global Stat - gs.statcounter.com
Phil Gyford - www.gyford.com
Apple - www.apple.com/it
Kickstarter - www.kickstarter.com
Appendice


Questionario

  •   quale tipo di telefonino utilizzi? (feature phone, smartphone, iPhone)
  •   hai mai utilizzato prima d’ora un telefonino con tastiera QWERTY?

  •   hai mai utilizzato prima d’ora un telefonino con tastiera touchscreen?
  •   preferisci la tastiera fisica alla tastiera touchscreen?

  •   durante il test, quali sono state le maggiori difficoltà riscontrate?
  •   quali modifiche suggeriresti per migliorare l’usabilità del dispositivo
      utilizzato?
  •   ti è sembrato più usabile il dispositivo durante la scrittura in modalità
      portrait (verticale) o in modalità landscape (orizzontale)?
  •   durante la scrittura avresti preferito un qualche tipo di feedback?

  •   generalmente ti servi del correttore automatico?
  •   generalmente come utilizzi il telefonino?

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  • 1. Ergonomia Cognitiva Prof.ssa Actis Grosso Corso di Laurea in Teoria e Tecnologia della Comunicazione iPhone Studio di usabilità sulla tastiera touchscreen Elena Gaia Bassanetti Oscar Bertone Giordano Riccardo Silvio Venturato
  • 2. Indice 1. Introduzione 1. l’ergonomia 2. l’ergonomia cognitiva 3. l’usabilità 4. i princìpi del buon design 2. Tecnologia 1. i touchscreen resistivi e capacitivi 3. iPhone 1. di cosa stiamo parlando 2. la situazione attuale e perché l’abbiamo scelto come oggetto del test 4. Task analysis 1. cos'é e perché l'abbiamo scelta 2. noi cosa usiamo e i task ideati 3. il nostro questionario 5. Esperimento per la valutazione dell’usabilità 1. i dati abbiamo ottenuto 6. Analisi dei risultati 7. Conclusioni e suggerimenti 1. proposte di miglioramento 8. Bibliografia 9. Appendice
  • 3. L’ergonomia L'insieme degli studi e delle analisi sull'organizzazione razionale del lavoro in funzione delle possibilità psico-fisiche dell'uomo prende il nome di ergonomia. Il suo scopo è quello di stabilire le soluzioni in grado di tutelare la salute del lavoratore, nell'interazione tra quest'ultimo, le macchine e l'ambiente, e di conseguenza accrescere l'efficienza e la sicurezza. La parola ergonomia è un neologismo composto da due sostantivi greci: ergos, che vuol dire lavoro, e nomos, che vuol dire legge naturale, controllo. Tale disciplina ha preso piede sulla scia delle esigenze del mondo produttivo del secondo dopoguerra, per studiare come ottimizzare l'adattamento tra l'uomo e il lavoro. Obiettivo dell'ergonomia è quello di concorrere alla realizzazione di strumenti, oggetti, servizi e ambienti di lavoro e di vita che rispettino le esigenze ed i limiti dell'uomo, ne garantiscano l'integrità fisica e psicologica e ne potenzino le capacità operative. Il significato di ergonomia si è andato progressivamente estendendo concomitantemente al consolidarsi e all'ampliarsi dei contenuti e dei campi di interesse dell'approccio ergonomico.
  • 4. L’ergonomia cognitiva All’interno di questo panorama si inserisce l’ergonomia cognitiva, cognitiva perché “ricorda” ai tecnici i limiti e i punti forza dei vari aspetti cognitivi dell’essere umano: percezione, memoria, attenzione. "L'ergonomia cognitiva ha come oggetto di studio l'interazione tra il sistema cognitivo umano e gli strumenti per l'elaborazione di informazione. La conoscenza prodotta da questo studio è utilizzata per supportare la progettazione di strumenti appropriati per i più svariati usi, dal lavoro, all'educazione, al divertimento." (Statuto della Società Europea di Ergonomia Cognitiva, EACE, costituita nel 1987) Questa supporta la realizzazione di modelli e strumenti per la previsione dell'errore umano, mira a ridurre il carico di lavoro mentale e a fornire indicazioni per la progettazione di artefatti che tengano conto dei limiti e delle possibilità del sistema cognitivo umano. È necessario realizzare sempre i sistemi interattivi tenendo conto dell'ambiente in cui tale tecnologia verrà inserita, considerando le interazioni sociali che provocherà e le attività in cui sarà coinvolta. Fondamentale, dunque, l'analisi degli obiettivi del soggetto coinvolto, degli strumenti di cui dispone e di come interagisce con essi. L'ergonomia cognitiva deve essere applicata alla realizzazione delle attività, da cui far discendere poi la progettazione dell'interfaccia grafica o design, dell'interazione, e del codice software. Da questa visione si desume perciò che l'interfaccia o design di una applicazione, non debba essere considerata strumento residuale, da applicare al sistema, per rendere più gradevole l'uso del sistema stesso ma punto da cui partire, per risolvere i problemi di interazione dell'utente che utilizza quel determinato sistema. Non è l'uomo che si adatta alla tecnologia ma viceversa. Attraverso la progettazione di un design e di un applicativo che tenga conto del
  • 5. comportamento umano, nel suo contesto d'uso, con i suoi obiettivi da raggiungere, le sue capacità cognitive, e gli eventuali errori cui può incorrere.
  • 6. L’usabilità L'usabilità è definita dall'ISO (International Organization for Standardization), come l'efficacia, l'efficienza e la soddisfazione con le quali determinati utenti raggiungono determinati obiettivi in determinati contesti. In pratica definisce il grado di facilità e soddisfazione con cui si compie l'interazione tra l'uomo e uno strumento (console, leva del cambio, interfaccia grafica, ecc.). Il termine non si riferisce a una caratteristica intrinseca dello strumento, quanto al processo di interazione tra classi di utenti, prodotto e finalità. Il problema dell'usabilità si pone quando il modello del progettista (ovvero le idee di questi riguardo al funzionamento del prodotto, che trasferisce sul design del prodotto stesso) non coincide con il modello dell'utente finale (ovvero l'idea che l'utente concepisce del prodotto e del suo funzionamento). Il grado di usabilità si innalza proporzionalmente all'avvicinamento dei due modelli (modello del progettista, e modello dell'utente). Nielsen, ha individuato cinque fattori fondamentali che delimitano il campo d'azione dell'usabilità; sono gli indicatori, le spie che possono aiutarci a capire se una piattaforma è veramente usabile o no. 1. Facilità e semplicità (learnability): il sistema deve essere semplice da imparare in modo che l'utente possa velocemente iniziare a lavorarci (mi siedo al PC, apro un sito mai visto prima e subito, come se niente fosse, ne apprendo le funzioni di base e svolgo con naturalezza le operazioni che avevo in mente di fare); 2. efficienza ed efficacia (efficiency): il sistema deve essere efficiente da utilizzare in modo che, una volta imparato, l'utente possa raggiungere un alto livello di produttività (ma dopo un po' faccio anche di meglio, divento veloce e riesco a svolgere più compiti di quelli che pensavo, aumentando così la mia produttività); 3. memoria (memorability): il sistema deve essere facile da ricordare, in
  • 7. modo che l'utente casuale sia in grado di tornare a utilizzare il sistema anche dopo un lungo periodo di inutilizzo, senza la necessità di dover nuovamente imparare qualcosa (una settimana dopo mi risiedo al PC e riapro lo stesso sito, mi sento a mio agio, riconosco e ricordo bene tutte le funzioni e con naturalezza riesco a portare a termine le stesse operazioni senza doverne imparare nuovamente il meccanismo di base); 4. errori gravi e frequenti (error): il sistema deve avere un basso livello di errori, in modo che gli utenti compiano solo pochi errori durante l'utilizzo. Deve essere sempre possibile tornare indietro velocemente da percorsi errati e ovviamente non devono esistere errori di percorso irreversibili (anche se non sono riuscito a fare un percorso netto, ho fatto solo pochi errori e non così gravi da compromettere la buona riuscita delle prove. Non ho mai commesso due volte lo stesso errore); 5. soddisfazione (satisfaction): il sistema deve essere soddisfacente per l'utente che lo utilizza (la mia sensazione finale è di piacevole appagamento, sono riuscito a fare tutte le cose che dovevo e in più mi sono divertito. Ritornerò sicuramente a consultare questo sito). Individuare queste cinque dimensioni della usability permette un approccio più sistematico alla questione, e permette anche di effettuare delle misure quantitative e qualitative. Generalmente l'usabilità è misurata attraverso l'utilizzo di una serie di utenti (selezionati tra gli utenti potenziali) che svolgono differenti compiti prestabiliti. È ovviamente importante notare come la usability possa essere misurata per certe categorie di utenti e per certi compiti specifici: ad esempio, un utente che con un programma di elaborazione testi voglia scrivere una lettera avrà bisogno di un'interfaccia diversa da chi debba scrivere un saggio di centinaia e centinaia di pagine. Proprio per queste differenze fra utenti, sarebbe preferibile non solo prendere in considerazione la media dei risultati, ma l'intera distribuzione delle rilevazioni.
  • 8. Learnability Per certi aspetti questo aspetto è la caratteristica determinante della usability. Certamente esistono dei sistemi altamente specializzati per cui vale la pena utilizzare molte risorse per imparare un'interfaccia molto complessa e ricca, ma la maggior parte dei sistemi devono essere facili da imparare. I sistemi con un'alta learnability permettono agli utenti, anche non esperti, di raggiungere un buon livello di utilizzo del sistema entro un periodo di tempo breve. Al contrario, i sistemi destinati a un'utenza avanzata all'inizio non presentano buoni risultati anche per gli stessi utenti esperti. Quasi tutte le interfacce prevedono quindi un punto di partenza nel quale a tempo zero l'utente non è in grado di assolvere alcun compito. L'eccezione è costituita senz'altro da quei sistemi informativi (es. chioschi ipermediali di musei, sistemi di prenotazione e acquisto di biglietti ferroviari) che prevedono un tempo di learnability praticamente nullo, in grado di permettere all'utente di utilizzarle con successo già dalla prima volta. Questa curva standard della learnability non si applica nel caso in cui gli utenti trasferiscano il proprio bagaglio di conoscenze da versioni precedenti dello stesso sistema. In questo caso i tempi di apprendimento risulteranno essere molto più brevi. La learnability, assieme alla soddisfazione individuale, è probabilmente la caratteristica di usability più semplice da misurare. Basta testare degli utenti che non hanno mai utilizzato il sistema e misurare quanto tempo impiegano a raggiungere un buon livello di confidenza con il sistema. Per il test vengono usati anche utenti che non hanno mai utilizzato un computer. Nella curva di apprendimento sono rappresentate una serie continua di prestazioni utente migliorate e non una serie di dicotomie "appreso/non appreso". Quindi si definisce un certo livello di prestazioni che l'utente deve raggiungere per passare dall'apprendimento del sistema all'utilizzo dello stesso. Analizzando la learnability si deve comprendere che quasi mai l'utente si dedica al completo apprendimento dell'interfaccia prima del suo utilizzo . Al
  • 9. contrario, l'utente comincia a utilizzare il sistema non appena ha acquisito le competenze minime per farlo. Questo comporta la misurazione non di quanto tempo è necessario all'utente per avere una completa padronanza del sistema, quanto la minima competenza per poter svolgere un lavoro. Efficiency L'efficiency può essere definita come il livello di performance dell'utente, nel momento in cui la curva di learnability inizia ad appiattirsi. Ovviamente i tempi per il raggiungimento di questo livello variano in funzione dell'utente e del sistema. Per misurare l'efficency di utenti esperti si deve quindi definire l'utente "esperto". L'esperienza può essere definita in funzione della quantità di tempo spesa sul sistema o sul livello raggiunto rispetto la learning curve. Una tipica misura dell'efficiency è data ad esempio dalla scelta di un insieme rappresentativo di utenti esperti e la misura dei tempi mediamente necessari per il raggiungimento di un obiettivo. Memorability Gli utenti casuali sono la terza grande categoria di utenti, oltre a quelli nuovi e a quelli esperti. L'utente casuale utilizza il sistema in maniera intermittente e non frequente. Al contrario dei nuovi utenti, quelli casuali hanno però già utilizzato il sistema, e le loro azioni si basano sulle competenze acquisite nelle occasioni d'uso precedenti. Le applicazioni che si prestano a un utilizzo casuale sono tipicamente di supporto alle applicazioni principali che l'utente usa nel proprio lavoro quotidiano o che prevedono un utilizzo a intervalli di tempo molto lunghi. Avere un'interfaccia semplice da comprendere e ricordare permette quindi agli utenti di tornare a utilizzare il sistema senza difficoltà anche dopo un periodo lungo di inutilizzo. Una buona memorability è ovviamente favorita da un modello del sistema di
  • 10. facile comprensione. Questo attributo dell'usabilità è però quello che generalmente viene più trascurato dalle misurazioni. Due sono i metodi fondamentali per misurare la memorability: il più semplice consiste nel sottoporre, ad alcuni utenti che non utilizzano il sistema da tempo, alcuni compiti tipici, misurando il tempo necessario per il raggiungimento degli obiettivi. Altrimenti si può testare l'utente che ha finito una sessione di prova del sistema, chiedendo di ricordare i processi e i procedimenti necessari per svolgere alcune funzioni (ad esempio, spiegare le conseguenze di alcuni comandi). I test di memorability devono però tenere conto di una caratteristica comune alla maggior parte delle interfacce: sono costruite sul principio di rendere visibile la gran parte del sistema agli utenti. Questo significa che l'utente può anche non ricordare i comandi decontestualizzati, ma è in grado perfettamente di assolvere i compiti e ricordare i procedimenti necessari una volta seduto di fronte al computer. Error Un errore può essere definito come un'azione che non raggiunge il fine desiderato; il tasso di errori indotto da un sistema può essere misurato come il numero di queste azioni che l'utente compie prima di raggiungere lo scopo. Il calcolo del tasso di errori può essere anche parte dell'esperimento condotto per misurare altre caratteristiche dell'usabilità. Definire così l'errore non permette però di analizzare con attenzione i differenti impatti. Alcuni errori possono essere corretti rapidamente dagli utenti e hanno un minimo impatto sul ritmo di lavoro dell'utente. Altri errori sono invece più catastrofici, sia perché non vengono scoperti dall'utente, conducendolo a un lavoro errato, sia perché distruggono lo stesso lavoro prodotto dall'utente, rendendo difficile il suo recupero. Questo tipo di errori va considerato separatamente dal primo tipo e il loro numero deve essere diminuito il più possibile.
  • 11. Satisfaction L'attributo finale della usability è la soddisfazione individuale, definibile come il piacere che l'utente ha di utilizzare il sistema. Questa caratteristica è particolarmente importante per quei prodotti che non hanno una destinazione di lavoro, ma per lo più di intrattenimento, come i videogiochi, o i programmi di edutainment. Per questo tipo di prodotti, il valore di intrattenimento è sicuramente superiore alle altre caratteristiche, poiché l'utente non è interessato al tempo necessario per assolvere un compito, dato che vuole spendere molto tempo nel suo intrattenimento. Questa caratteristica individuale è molto differente dall'attitudine generale pubblica nei confronti del computer, che include oltre alla usability anche una considerazione dell'accettabilità sociale del sistema. Il livello di soddisfazione individuale può essere misurato attraverso un approccio psico-fisiologico: misura della dilatazione delle pupille, livello del battito cardiaco, pressione sanguigna. Seppur valido da un punto di vista scientifico, questo tipo di test può essere falsato dall'effetto intimidatorio dell'approccio stesso. Alternativamente, la soddisfazione dell'utente può essere semplicemente misurata chiedendo agli utenti la loro soddisfazione . Unendo le risposte di più utenti, si può avere una misura ragionevolmente accettabile della soddisfazione.
  • 12. Princìpi del buon design Fornire un buon modello concettuale del sistema Un buon modello concettuale permette di prevedere gli effetti delle azioni. Senza un modello adeguato si può operare meccanicamente, alla cieca. Finché le cose funzionano come si deve, non si hanno problemi. Ma quando sorge un imprevisto o una situazione nuova, ecco che si ha bisogno di una migliore comprensione: un buon modello concettuale del sistema. Il modello progettuale è il modello concettuale del progettista. Il modello dell'utente è il modello mentale sviluppato attraverso l'interazione con il sistema. L'immagine del sistema risulta dalla struttura fisica che è stata costruita, la parte visibile del dispositivo. Il progettista si aspetta che il modello dell'utente sia identico al modello progettuale. Ma il progettista, anche se dovrebbe, non parla direttamente con l'utente; tutta la comunicazione avviene attraverso l'immagine del sistema. Se l'immagine del sistema non rende chiaro e coerente il modello progettuale, l'utente finirà per formarsi un modello mentale sbagliato. Rendere visibili le cose La visibilità funge da efficace richiamo mnemonico di ciò che si può fare e permette al comando stesso di specificare come deve essere eseguita l'azione. La relazione chiara e motivata fra la posizione del comando e la funzione cui assolve rende facile trovare il comando giusto per la manovra da eseguire. Di conseguenza, non c'è molto da ricordare. I problemi causati dall'insufficiente attenzione alla visibilità sono illustrati da un apparecchio semplicissimo: il telefono moderno. Le corrispondenze sono arbitrarie: non c'è senso alcuno nella relazione fra le azioni da eseguire e i risultati che si ottengono; ad esempio, per accedere alla casella vocale "digitare cancelletto, quattro, cinque, sei, tre, di seguito il proprio codice segreto e infine cancelletto". Perché quattro, cinque, sei, tre e non un'altra
  • 13. sequenza numerica? I rapporti fra le intenzioni dell'utente, le azioni richieste e i risultati finali sono completamente arbitrari. I comandi hanno funzioni multiple. Non c'è un'adeguata informazione di ritorno, così l'utente non è mai certo di aver ottenuto il risultato sperato. Il sistema, in generale, non è comprensibile; le sue capacità non sono evidenti. Ogni volta che il numero delle azioni possibili eccede il numero dei comandi, è facile che ci siano difficoltà. Il mapping Mapping è un termine tecnico usato per indicare la relazione fra due cose, in questo caso fra i comandi e il loro azionamento e i risultati che ne derivano nel mondo esterno. Un mapping naturale, che cioè sfrutta analogie fisiche o modelli culturali, porta alla comprensione immediata. Per esempio, il progettista può utilizzare l'analogia spaziale: per sollevare un oggetto, muovere il comando verso l'alto. Alcune di queste correlazioni naturali sono di natura culturale, convenzionale o biologica, come il modello universale secondo cui un livello che sale rappresenta più. Altre correlazioni derivano dai principi della percezione: ad esempio il blu è percepito come un colore di sfondo, il rosso come un colore di primo piano; l'occhio è attirato dal movimento e nota prima la luminosità di un oggetto che la sua tinta. Il feedback Il feedback, l'informazione di ritorno che dice all'utente quale azione ha effettivamente eseguito e quale risultato si è realizzato, è un concetto ben noto nella cibernetica e nella teoria dell'informazione. Immaginate di cercare di parlare a qualcuno senza poter udire la vostra voce o di disegnare con una matita che non lascia segni: non ci sarebbe nessun feedback e, ad esempio, non sareste in grado di regolare il vostro volume di
  • 14. voce o controllare la correttezza del tratto. Un dispositivo è facile da usare quando c'è visibilità dell'insieme di azioni possibili, quando i quadri di comando e controllo sfruttano correlazioni naturali, quando c'è un'informazione di ritorno che tiene al corrente l'utente dello stato del sistema.
  • 15. Touchscreen Uno schermo tattile, o touchscreen, è un particolare dispositivo frutto dell'unione di uno schermo ed un digitalizzatore, che permette all'utente di interagire con una interfaccia grafica mediante le dita o particolari oggetti. Uno schermo tattile è allo stesso tempo un dispositivo di output e di input. Il vantaggio del touchscreen consiste nel non avere l'intralcio o lo spazio necessario da dedicare a tastiera, mouse e touchpad ed avere quindi allo stesso tempo uno schermo più ampio a parità di spazio utile ed un'interattività diretta tra utente e dispositivo. Touchscreen resistivo Gli schermi di tipo resistivo si basano su una tecnologia che risale a più di dieci anni fa e, quindi, di gran lunga più vecchia rispetto a quella dei display
  • 16. capacitivi. I display resistivi basano il loro funzionamento sulla resistenza elettrica, che sfrutta le pressioni sullo schermo quando avviene il contatto tra due strati conduttori elettricità. A questo punto, le coordinate del contatto vengono tracciate dal dispositivo che comunica i dati al proprio sistema operativo. Questo tipo di touchscreen è più economico, più utilizzato ma anche più longevo rispetto allo schermo capacitivo. Touchscreen capacitivo I display capacitivi generano un flusso di elettroni che attraversa tutta la superficie dello schermo. Se lo schermo viene toccato con le dita, il flusso di elettroni presente su di esso si distorce ed il dispositivo, tramite alcuni sensori, rileva la distorsione assegnando ad ogni tocco le proprie coordinate. È per questo motivo che sugli schermi capacitivi attualmente non è possibile utilizzare oggetti inanimati (almeno per ora, ma già si parla di futuri schermi capacitivi in grado di reagire anche al contatto con oggetti non animati) tipo i classici pennini del palmari. Questo tipo di touchscreen ha una maggiore nitidezza ed una migliore qualità delle immagini rispetto allo schermo resistivo. Caratteristiche dei touchscreen • Precisione: superiore per i display resistivi, normalmente è equiparabile al numero dei pixel del display. I capacitivi necessitano di aree più grandi, a meno di usare i pennini conduttori. • Sensibilità del tocco: i display resistivi, come detto, basano il proprio funzionamento sulla pressione. Ne deriva che un display resistivo sarà meno sensibile di uno capacitivo (che funziona addirittura senza dover necessariamente toccare lo schermo). Con l'età e l'usura, i display resistivi tendono a perdere elasticità e quindi sensibilità. • Costo: per una questione di anzianità di servizio, lo schermo resistivo ha un prezzo inferiore a quello capacitivo, tra il 20% ed il 50%. Gap che
  • 17. verrà colmato nei prossimi anni. • Robustezza: i resistivi necessitano di uno strato morbido; questo strato è vulnerabile a graffi e danni "minori". Di contro, essendo uno strato di plastica, hanno un'eccellente resistenza a cadute e a danni accidentali. I capacitivi necessitano di uno schermo conduttivo, come il vetro. Ne deriva un'ottima resistenza a graffi e ammaccature ma una vulnerabilità maggiore a rotture (dovute ad esempio a cadute). • Multitouch: gli schermi capacitivi ne sono dotati. Teoricamente non c'é limite al numero di interazioni contemporanee, è solo sufficiente tarare opportunamente i sensori (es. il loro numero). Gli schermi resistivi, per problemi progettuali (sono nati come single touch) non possono avere il multitouch, a meno di rivederne, appunto, la progettazione (escluso al momento per via degli alti costi). • Igiene: dipende dall'utenza perché l'uso delle dita rispetto ai pennini è sicuramente meno igienico, ma il vetro si può più facilmente pulire rispetto agli schermi resistivi. • Fattori Ambientali: gli schermi resistivi possono lavorare a temperature comprese tra -15°C e +55°C con qualsiasi umidità. Quelli capacitivi con temperature comprese tra 0°C e 35°C con una umidità di almeno il 5% (nel caso di uso delle dita è quasi sempre garantita). • Visibilità: i display capacitivi hanno un'ottima visibilità sia in ambienti chiusi che aperti (luce del sole). I display resistivi, a causa del doppio strato protettivo che favorisce la rifrazione della luce, hanno una scarsa resa alla luce del sole. Problema però risolto con l'introduzione dei display OLED, la cui caratteristica è quella di avere un'altissima lucentezza. Gli schermi resistivi hanno come vantaggi il poter utilizzare un pennino, i bassi costi di produzione, la possibilità di essere impiegati in dispositivi robusti ed il fatto che riescono a gestire condizioni climatiche più estreme. Gli schermi
  • 18. capacitivi, invece, hanno come vantaggi la possibilità del multitouch, la robustezza, la migliore visibilità all’esterno ed anche il “fascino” vero e proprio di questo tipo di schermo.
  • 19. iPhone Apple con iPhone ha reinventato il mercato della telefonia mobile, centrato sui carrier telefonici, ed ha aperto la porta a nuove possibilità per consumatori, sviluppatori, fornitori di contenuti e per le stesse compagnie telefoniche. iPhone è un fenomeno di moda? Di marketing? È un esempio di innovazione tecnologica? Di iPhone si può ragionevolmente dire che è in effetti un sapiente mix di tutte queste cose. Moda certo, ma non effimera. iPhone grazie ad un design innovativo e funzionale (oltre che “cool”) è un fenomeno nato per durare. Del resto le cose belle da vedere e piacevoli da usare sono le migliori. Marketing e tecnologia in iPhone sono integrate da una interfaccia utente semplice ed elegante per potenza e semplicità. Nell’era di internet e del web 2.0, del web “utile” e dei servizi interattivi di “social networking”, Apple ha proposto non semplicemente l’ennesimo (se pur bellissimo) gadget, ma una vera piattaforma tecnologica dedicata all’ubiquitus computing. iPhone è il device della screen generation. Non solo telefono quindi, ma un terminale internet mobile, un lettore multimediale, console da gioco e tanto altro. L'interfaccia dell'iPhone prevede un tasto, necessario per tornare alla Home- Page del Telefono e un bottoncino posto in alto a destra per commutare il telefono tra la modalità standby (blocco tasti e disattivazione display), e la modalità acceso. Le altre funzioni del dispositivo sono accessibili mediate un innovativo schermo tattile, chiamato multitouch, che occupa tutto il lato frontale del dispositivo e non necessita di pennino ma si utilizza direttamente con le dita e permette di gestire il tocco di più dita contemporaneamente. Questa caratteristica permette di implementare le cosiddette gestures, ovvero combinazioni di gesti, movimenti di più dita, che permettono di
  • 20. controllare l'interfaccia del dispositivo. Le gestures sono state utilizzate, per esempio, per zoomare le foto o pagine web semplicemente poggiando due dita sullo schermo e allontanandole (zoom in) o avvicinandole (zoom out). Un'altra caratteristica dell'interfaccia legata allo schermo tattile è la possibilità di scrollare rapidamente pagine ed elenchi, in particolare con uno scorrimento e sollevamento veloce del dito che può somigliare a un lancio, e che produce sull'interfaccia un effetto di rotazione verticale veloce simile a quella degli elementi di una slot machine (o effetto rullo). Per tutte le applicazioni che necessitano della stesura di testi, il dispositivo visualizza una tastiera virtuale (accessibile sempre tramite schermo tattile) di tipo QWERTY, e prevede inoltre un controllo ortografico di tipo predittivo, simile al T9. Il controllo predittivo quando suggerisce le parole tiene conto delle lettere inserite dall'utente e del fatto che l'utente può commettere alcuni errori di digitazione premendo un tasto prossimo a quello che effettivamente l'utente desiderava premere. Gli utenti di questo dispositivo hanno un approccio molto più intuitivo al web, grazie al fatto che bastano i polpastrelli per navigare su internet in semplicità. L’unico problema è rappresentato dalla dimensione dei pulsanti, devono essere belli grossi per essere facilmente clickabili senza dover zoomare, e questo magari può influire sulla decisioni di grafica e interfaccia, come il dover fare tutto più grosso a scapito di quel minimo di stile che gli si poteva dare altrimenti. Ormai il futuro dei cellulari è il touchscreen, e quindi dovremo aspettarci un aumento di questi modelli a discapito degli altri classici.
  • 21. Per questo progetto abbiamo deciso di focalizzarci su un dispositivo con le caratteristiche sopracitate e ampiamente utilizzato. La letteratura ci mostra un indice di diffusione degli smartphone in aumento dal 2010 ad oggi, dimostrando le preferenze degli utenti per questi dispositivi e facendo ricadere la nostra scelta proprio su uno di questi. Sono dati molto interessanti, quelli che giungono direttamente da ChangeWave Research, per quanto concerne le preferenze di acquisto, da parte degli utenti, in un mercato come quello degli smartphone. In particolare, analizzando non tanto le vendite, quanto le preferenze potenziali di acquisto, qualora ci si dovesse ritrovare nella situazione di dover acquistare un dispositivo nei prossimi tre mesi, è emerso che il 56% del campione intervistato punterebbe proprio sull’iPhone 4S di Apple. Il commento che è stato riportato da Fortune la dice lunga sullo stato di benessere del dispositivo, nonostante una concorrenza sempre più feroce, che
  • 22. giunge direttamente dal mondo Android: “Nonostante una concorrenza sempre più forte e rumors che vedrebbero Apple lanciare un nuovo modello ad Autunno, il 56% degli intervistati ha risposto che, se dovesse acquistare uno smartphone nei prossimi tre mesi, sceglierebbe un iPhone. Una crescita del 2% rispetto ad un sondaggio equivalente effettuato a Dicembre dello scorso anno, effettuato poco prima del periodo natalizio.” Insomma, la concorrenza rappresentata da una serie infinita di modelli caratterizzati dal sistema operativo Android non sembra mettere ancora in discussione la leadership di Apple in questo mercato, almeno dal punto di vista delle intenzioni d’acquisto, con un iPhone 4S sempre sugli scudi.
  • 23. Le statistiche presentate evidenziano una preferenza del sistema Apple per la maggior parte della popolazione mondiale (tenendo conto comunque che i telefoni Symbian sono in giro da più tempo e non sono smartphone). La nostra scelta, dunque, è ricaduta sull’iPhone, icona di stile per molti e oggetto dalle mille funzioni estremamente versatile. Ma è davvero quel trionfo di usabilità che tutti immaginano? Il designer londinese Phil Gyford ha condotto un interessante esperimento per verificare quale sia la tecnologia di input che permette di scrivere in minor tempo un testo di 221 parole, utilizzando come dispositivo un Apple iPhone dotato di tastiera touchscreen QWERTY. Come termine di paragone Gyford ha anche scritto il testo con carta e penna e lo ha digitato sulla tastiera QWERTY di un MacBook.
  • 24. Per quanto non possa essere considerato un esperimento scientifico e rigoroso, il test dimostra che una tastiera virtuale come quella dell’iPhone può competere ad armi pari con una piccola tastiera fisica, inoltre dimostra che la scrittura a mano libera è sempre più lenta della digitazione su tastiera. “Sono ormai due ore che le dita cascano su quel touchscreen, dopo aver scritto tre migliaia di parole, e ne mancano altrettante. Solo che da qualche minuto i tasti della virtualissima tastiera che ammicca in sovrimpressione sembrano tutti uguali, una volta su due il dito precipita sul tasto sbagliato e si continua ad accumulare errori e frustrazione. Perché?” In effetti esistono problemi concreti legati all'uso delle tastiere touchscreen. Innanzitutto, a differenza delle tastiere tradizionali, nei touchscreen manca il feedback tattile. Lavorare senza questo feedback fa sì che dopo un po' di tempo la manipolazione fine ne risenta e quindi gli utenti commettono più errori. Il problema è che l'utente non riesce a sviluppare una vera e propria memoria procedurale associata all'uso di queste tastiere. Senza un feedback tattile, la memoria procedurale (ossia gli schemi d'azione che mettiamo in atto per eseguire compiti abituali) viene a mancare di una componente importante. In questo modo, invece che essere automatico, il processo è quasi sempre "controllato". E i processi controllati necessitano di maggiori risorse cognitive per essere messi in atto, quindi ci si affatica di più a parità di tempo.
  • 25. Task analysis Questa metodologia permette più delle altre una rilevazione quantitativa e comparativa delle caratteristiche di usabilità; inoltre è il metodo più indicato per valutare prototipi funzionanti o prodotti finiti prima del loro rilascio sul mercato. Prevede il coinvolgimento diretto degli utenti finali che sono chiamati a usare il prodotto all'interno dei laboratori di usabilità o nel loro contesto di utilizzo originario. Generalmente i laboratori di usabilità prevedono la postazione utente e il posto del ricercatore (test monitor) e degli osservatori, a volte posizionati in una stanza gemella con specchi unidirezionali che permettono l'osservazione dell'utente a lavoro. Il rischio è però quello di creare delle condizioni di utilizzo non fedeli e di caricare l'utente di un'ansia da prestazione che renderebbe il suo comportamento non naturale. Prima dell'inizio dei test vengono definiti gli obiettivi tipici di utilizzo del prodotto e, in funzione di questi, dei task tipici da far eseguire nella sperimentazione: viene descritto il loro svolgimento corretto e vengono ordinati per importanza, frequenza e criticità. Se possibile, vengono fissati degli indici, dei benchmark di riferimento e dei limiti di accettabilità. Infine si selezionano gli utenti partecipanti alle sperimentazioni. Durante l'effettuazione dei compiti, test monitor e osservatori misureranno le prestazioni e rileveranno/analizzeranno gli errori di utilizzo. In sede di analisi si confronteranno i risultati sia dal punto di vista qualitativo che statistico-quantitativo. Anche nel caso dell'analisi dei task, il numero di utenti utilizzati è in relazione alle risorse disponibili: per ottenere dati qualitativi dai 3 ai 5 utenti per categoria; per ottenere risultati quantitativi per comparazioni e indici, almeno 20 utenti. Metriche e misure La misurazione dell'usabilità si basa sull'analisi dei dati relativi all'interazione
  • 26. utente-prodotto. Si presta più facilmente per quelle tecniche di indagine che coinvolgono direttamente l'utente finale, come la task analysis e i questionari. Ovviamente, per ottenere una validità statistica dei dati è necessario definire con attenzione sia gli obiettivi di usabilità sia i compiti da eseguire e le relative tecniche di valutazione delle prestazioni. Per quanto riguarda le misure, quelle tipiche sono le seguenti: • tempo necessario per eseguire i compiti; • compiti eseguiti in modo corretto; • compiti eseguiti completamente entro un tempo prestabilito; • numero di errori commessi nell'esecuzione dei compiti; • gravità e ricorrenza degli errori commessi; • tempo necessario per correggere gli errori commessi; • tempo speso per l'esplorazione del prodotto; • volte di utilizzo dell'help; • tipo di comandi usati dall'utente per l'esecuzione del compito; • numero e tipo di comandi ignorati dall'utente; • reazioni dell'utente. Misurazione La misurazione prevede che venga sottoposto agli utenti, dopo la sessione di test, un breve questionario che preveda domande relative alla loro soddisfazione. Ed è fondamentale che per gli utenti nuovi il questionario venga sottoposto solo dopo che abbiano usato il sistema per assolvere alcuni compiti specifici. È preferibile che il sistema, piuttosto che con grandi potenzialità che prevedono uno sforzo per essere apprese, si presenti con meno pretese, ma mettendo così più raramente l'utente in condizioni di difficoltà. Generalmente i questionari per la misura della “subjective satisfaction” sono molto brevi, anche se ne sono stati sviluppati alcuni tipi lunghi.
  • 27. Normalmente vengono usati dei punteggi 1-5 o 1-7, con Scale Likert o scale di differenziale semantico. La scala Likert prevede alcune domande (es. "Ho trovato il sistema molto piacevole da utilizzare") e invita gli utenti a segnare il loro grado di accordo-disaccordo (da fortemente in disaccordo a fortemente d'accordo). Al contrario, la scala del differenziale semantico prevede una lista di dicotomie (es. facile da utilizzare - difficile da utilizzare), e chiede all'utente di segnare la propria opinione come una posizione tra i due estremi. Ovviamente si dovranno prevedere dei test pilota per verificare l'attendibilità delle domande utilizzate nelle scale e si dovranno prevedere anche una serie di domande a polarità invertita per ovviare alla tendenza degli utenti a dare sempre risposte troppo gentili. Questionario I questionari sono degli strumenti di valutazione dell'usabilità molto economici in quanto possono essere somministrati a un numero molto ampio di utenti contemporaneamente e senza la necessità di disporre di grandi risorse. Allo stesso tempo, però, sono soggetti a tutte le limitazioni connesse con l'utilizzo dei questionari in generale (soggettività dei dati, difficoltà a controllare le condizioni di somministrazione in remoto, ecc.). Dal momento che la compilazione di un questionario implica la conoscenza del prodotto sul quale si deve esprimere il giudizio, i questionari sono particolarmente adatti per la valutazione dell'usabilità di prodotti già rilasciati. Possono quindi essere utilizzati per rilevare e monitorare la percezione di usabilità che maturano gli utenti in relazione al tempo di utilizzo e decidere, quindi, i momenti di interventi di manutenzione sul prodotto. Selezionare i partecipanti al test Questa fase è cruciale per i test, perché si devono scegliere con cura dei partecipanti rappresentativi. Selezionare i partecipanti comporta anche
  • 28. identificare e descrivere le loro conoscenze principali e la loro competenza con il prodotto che andranno a testare. Anzitutto, si dovranno caratterizzare gli utenti; per farlo si potrà seguire questo schema: • storia personale • età • sesso • attitudine verso la tecnologia • modalità d'apprendimento (leggi e esegui, prova e poi leggi, impara facendo) • formazione • titolo di studio • altri studi • esperienza informatica • tempo di utilizzo medio • frequenza d'uso • tipi di periferiche utilizzate • OS utilizzato • interfaccia utilizzata • applicazioni utilizzate • esperienza del prodotto • tempo di utilizzo totale • frequenza d'uso • tipo di compiti eseguiti e frequenza • occupazione
  • 29. Questa scheda non solo permette di conoscere l'utente e di dividere l'insieme di utenti in gruppi, ma permette anche di definire meglio il probabile utente finale medio. Infatti gli sviluppatori, solitamente, tendono a immaginare l'utente a cui viene rivolto il prodotto come molto simile, per capacità e conoscenze, a se stessi. Quindi anche grazie all'aiuto di altri strumenti (ricerche di mercato, specifiche di progetto…) saremo in grado di definire l'utente medio a cui è rivolto il prodotto.
  • 30. La nostra soluzione Per la nostra indagine sull’usabilità dell’iPhone abbiamo ritenuto ottimale l’impiego del sistema della task analysis, con alcune variazioni per meglio adeguarsi alle nostre necessità e bisogni. Il sistema di task analysis che abbiamo utilizzato comprende i seguenti passaggi: • illustrare il completo funzionamento del dispositivo (dove trovare sulla tastiera la punteggiatura, le maiuscole, gli accenti); • presentare la frase da digitare; • misurare i tempi e gli errori durante la digitazione in modalità portrait; • misurare i tempi e gli errori durante la digitazione in modalità landscape; • indagare tramite questionario orale sulle preferenze e abitudini dei soggetti e sulle problematiche da loro riscontrate dopo l’utilizzo del dispositivo. Peraltro, noi possiamo prevedere che tempi ed errori cambino in base all’età dei soggetti testati. Per questo motivo abbiamo ritenuto opportuno procedere all’analisi dei dati raccolti tenendo fissa la variabile dell’età del pool di campioni. Abbiamo dunque suddiviso i soggetti in tre categorie in base all’età: soggetti con età inferiore a 30 anni, soggetti con età compresa tra 30 e 50 anni e soggetti con età superiore a 50 anni. Un’altra variabile su cui abbiamo posto la nostra attenzione è stata l’esperienza che i singoli soggetti avevano del dispositivo utilizzato: abbiamo dunque confrontato i dati ottenuti dai soggetti che non avevano un iPhone con quelli di coloro che ne possedevano uno. Questo fattore l’abbiamo controllato successivamente al test e abbiamo estratto due grafici significativi a riguardo dai nostri dati.
  • 31. Task I compiti che abbiamo ideato per i nostri soggetti riguardano l’utilizzo della tastiera touchscreen dell’iPhone. All’inizio ai soggetti viene spiegato dettagliatamente come utilizzare la tastiera QWERTY dell’iPhone e le scorciatoie da impiegare per trovare accenti, punteggiatura e maiuscole. Il successivo passo nella nostra task analysis è stato quello di ideare una frase molto semplice da far riprodurre ai soggetti (comprendente accenti, maiuscole, punteggiatura). La frase che abbiamo scelto è: “Oggi è una bella giornata. Andrò a farmi una passeggiata in centro città. Magari mi prenderò un gelato da Grom.” Durante la digitazione abbiamo preso il tempo impiegato dai soggetti a digitare completamente la frase, sia in modalità portrait (verticale) sia in modalità landscape (orizzontale). Abbiamo inoltre tenuto conto degli errori commessi: ai soggetti è stato detto di non cancellare gli errori fatti ma di continuare a scrivere. Se pur col rischio di aver generato apprensione nei
  • 32. soggetti durante il test, queste misurazioni ci forniscono un’indicazione semplice e rapida dell’effettiva usabilità della tastiera. Alla fine dell’esperimento, ai soggetti sono state poste alcune domande che ci hanno permesso di comprendere meglio come relazionare tempi ed errori collezionati con il nostro pool di campioni. Le domande poste sono state le seguenti: • quale tipo di telefonino utilizzi? (feature phone, smartphone, iPhone) • hai mai utilizzato prima d’ora un telefonino con tastiera QWERTY? • hai mai utilizzato prima d’ora un telefonino con tastiera touchscreen? • preferisci la tastiera fisica alla tastiera touchscreen? • durante il test, quali sono state le maggiori difficoltà riscontrate? • quali modifiche suggeriresti per migliorare l’usabilità del dispositivo utilizzato? • ti è sembrato più usabile il dispositivo durante la scrittura in modalità portrait (verticale) o in modalità landscape (orizzontale)? • durante la scrittura avresti preferito un qualche tipo di feedback? • generalmente ti servi del correttore automatico? • generalmente come utilizzi il telefonino?
  • 33. Dati Qui presenteremo i dati che abbiamo ottenuto con le rilevazioni durante il test di usabilità. Il primo grafico mostra la totalità dei risultati del nostro pool di campioni. Possiamo notare una certa significatività dei dati relativi all’aumentare degli errori con l’età dei soggetti testati. Il calcolo del test-t di Student conferma la significatività dei risultati: la differenza tra le categorie non è dovuta al caso.
  • 34. Per quel che concerne gli errori in base alla modalità posturale impiegata, i dati ci mostrano una percentuale inferiore di errori in modalità landscape (orizzontale) principalmente per le fasce di età più giovani, maggiormente in grado di adattarsi ad approcci innovativi (senza contare l’abitudine a giocare con console portatili che richiedono una postura landscape-like).
  • 35. Anche per quanto riguarda i tempi misurati, l’età è una fattore determinante. Il tempo aumenta con l’aumentare dell’età, indicando una maggiore attenzione dei soggetti alla scrittura e ad evitare gli errori. Come per la misurazione degli errori, anche per ciò che concerne i tempi la modalità landscape (orizzontale) è favorita soprattutto dai soggetti più giovani che riescono a scrivere più velocemente rispetto alla postura portrait (verticale). Questi dati ci permettono di capire come la tastiera touchscreen dell’iPhone, per quanto intuitiva e stilisticamente degna di nota (senza contare la qualità estrema), presenti dei tasti decisamente troppo ravvicinati e non facilmente visibili. Ciò inficia in parte la velocità di scrittura in modalità portrait (verticale) rispetto alla postura landscape (orizzontale). I problemi maggiori vengono percepiti soprattutto da chi non è abituato a smartphone touchscreen e da chi non possiede quell’elasticità mentale e quella maestria manuale che la nuova generazione ha acquisito in quest’era digitale di console portatili e telefonini.
  • 36.
  • 37. Nel questionario posto al termine del test di usabilità abbiamo indagato su alcune delle preferenze dei soggetti. Dapprima abbiamo osservato se i soggetti preferivano utilizzare il dispositivo in modalità landscape (orizzontale) o in modalità portrait (verticale). La maggior parte dei soggetti che non possiedono un iPhone ha trovato più comodo utilizzare in modalità landscape (orizzontale) il dispositivo provato. Tuttavia coloro che possiedono già un iPhone ritengono più semplice utilizzare il dispositivo in modalità portrait (verticale). Forse ciò è dovuto alla maggior dimestichezza che questi soggetti hanno con il dispositivo e quindi in verticale, modalità che presenta una tastiera più ristretta, riescono a scrivere con maggior facilità rispetto ai soggetti che non possiedono un iPhone.
  • 38. Un’altra indagine su cui ci siamo concentrati con il nostro questionario è stata rivolta ai problemi che gli utenti hanno esperito durante l’utilizzo del dispositivo. Abbiamo preferito concentrarci dapprima sulle problematiche riscontrate dai possessori di iPhone, che possiedono maggiore dimestichezza ed esperienza sul device di casa Apple. Il grafico mostra, oltre ai soggetti che non trovano particolari difficoltà ad utilizzare l’iPhone, una mancanza in fatto di feedback tattile per il dispositivo
  • 39. Apple. L’iPhone dispone di un feedback sonoro ad ogni “tap” sui pulsanti della tastiera touchscreen ma la sensazione che provoca nei soggetti non è così immediata come lo sarebbe invece quella data da una leggera vibrazione. Inoltre è evidente che per alcuni è presente una certa difficoltà, come già accennato, a visualizzare facilmente e velocemente i tasti per poter scrivere prestando un’attenzione minima alla tastiera. Infine presentiamo un grafico che riporta le problematiche riscontrate dai soggetti che non possiedono un iPhone. Anche in questo caso i fattori negativi riguardano le dimensioni dei tasti e la loro visibilità sulla tastiera e la mancanza di un feedback tattile.
  • 40. Conclusioni Possiamo dedurre dalla nostra ricerca che la tastiera touchscreen dell’iPhone non è progettata in modo da ottenere un'interazione veloce e semplice con ogni tipo di utente. Nello specifico abbiamo individuato che ci sono determinati errori che si presentano ripetutamente, e spesso variano in base al possesso (utenti esperti) o non possesso (utenti non esperti) del dispositivo stesso. Gli errori principali risultano legati alle impostazioni differenti rispetto al device posseduto ed alla sensibilità del touchscreen. Gli errori che si riscontrano maggiormente nei dati raccolti sono relativi ai tasti speciali (punteggiatura e accenti) e alle maiuscole. Testando il nostro pool di campioni, divisi per età (tre categorie: minore di 30 anni, tra 30 e 50 anni, maggiore di 50 anni), le differenze riscontrate sono le stesse che ci aspettavamo: con l’aumentare dell’età si ha un aumento del tempo impiegato a digitare la frase e un aumento degli errori commessi. Comunque è significativo notare che i soggetti che già possedevano un iPhone tendono comprensibilmente ad essere più rapidi e più precisi degli altri soggetti, anche nella stessa categoria d’età, durante il test. In fasce d’età differenti, i più giovani tendono ad essere più veloci e accurati degli over 50 (sia che possiedano un iPhone sia che non ce l’abbiano) e ciò è ragionevole data l’appartenenza degli under 30 alla “digital generation.” Abbiamo trovato valida anche la differenza tra utenti non esperti di età differenti, questo a riprova che l'età influisce sul modo di relazionarsi con l'interfaccia tecnologica. Non abbiamo riscontrato differenze nel caso di utenti esperti con più o meno di 50 anni, come se l'esperienza equilibrasse la differenza di età e la differente esperienza tecnologica.
  • 41. Suggerimenti Dai dati in nostro possesso, i suggerimenti proposti dai soggetti del nostro pool di campioni sono in linea con le problematiche da loro riscontrate: tasti troppo piccoli e non facilmente visibili, mancanza di un feedback tattile oltre che uditivo. Nonostante la Apple abbia svolto più test e studi su quale dovesse essere la grandezza perfetta di una tasto per una tastiera touchscreen, dai nostri risultati si evidenzia una certa difficoltà a visualizzare il tasto in modo chiaro e il motivo principale, per alcuni, è risultato essere, per l’appunto, la dimensione minuta degli stessi. Le dimensioni contenute degli smartphone, però, costringono gli sviluppatori ad adeguare la grandezza della tastiera al dispositivo, arrivando quasi al punto di sacrificarla. A ciò viene in aiuto la modalità landscape (orizzontale) che consente più ampie manovre. Alcuni soggetti riportano poi la difficoltà di scrivere su di una tastiera touchscreen senza alcun feedback tattile (piccole vibrazioni del dispositivo quando si preme un tasto, di cui l’iPhone è sprovvisto). L’unico feedback che l’iPhone mette a disposizione dei suoi utenti è un feedback uditivo che aiuta gli utenti a comprendere se si è davvero premuto un tasto e a velocizzare così la scrittura ma è un sistema non efficiente come il feedback tattile. Questo problema potrebbe essere facilmente risolto con un aggiornamento specifico del firmware di sistema. Parlando dello stesso sistema operativo (iOS), il tablet di Apple, l’iPad, presenta una tastiera decisamente più accessibile ed usabile della rispettiva controparte su smartphone, complice un display con delle dimensioni decisamente più generose. Per di più, la tastiera del tablet Apple può essere ridimensionata e divisa a metà per rendere meno stancante il tenere le mani sul display.
  • 42. Il problema dell’usabilità delle tastiere touchscreen degli smartphone di questa generazione ha spinto anche molti developers a ideare concept che
  • 43. potessero venire incontro agli utenti. Il sistema di correzione automatica della Apple aiuta notevolmente a prevenire errori di battitura causati dalla tastiera touchscreen ma, nonostante ciò, alcuni sviluppatori hanno creato una propria versione di correttore che dovrebbe essere più accorta agli errori del sistema Apple. Un altro sistema che è stato ideato per prevenire gli errori di battitura che capitano con la tastiera touchscreen è una cover per iPhone che comprende un’antina con una tastiera fisica QWERTY. Questa tastiera va a coprire del tutto la tastiera touchscreen e ne prende il posto. Su kickstarter.com, piattaforma di crowdsourcing per il finanziamento di progetti creativi, è stata proposta una cover per iPhone di questo tipo. Per la realizzazione di tale tastiera, lo sviluppatore ha chiesto un investimento di $75,000 e dopo appena 15 giorni l’obiettivo è già stato superato. Queste donazioni fanno capire come l’iPhone, nonostante in questi anni abbia raggiunto le prime posizioni della propria categoria conquistando milioni di utenti, presenti comunque dei limiti di usabilità.
  • 44.
  • 45. Bibliografia Fabio Ferlazzo. “Metodi di ergonomia cognitiva”. Carrocci editore, Roma 2005 Francesco Di Nocera. “Che cos’é l’ergonomia cognitiva”. Carrocci editore, Roma 2005 Donald A. Norman. “La caffetteria del masochista. Psicopatologia degli oggetti quotidiani”. Giunti editore, 2009 Nielsen Mobile Insights - blog.nielsen.com/nielsenwire/tag/nielsen-mobile- insights Statcounter Global Stat - gs.statcounter.com Phil Gyford - www.gyford.com Apple - www.apple.com/it Kickstarter - www.kickstarter.com
  • 46. Appendice Questionario • quale tipo di telefonino utilizzi? (feature phone, smartphone, iPhone) • hai mai utilizzato prima d’ora un telefonino con tastiera QWERTY? • hai mai utilizzato prima d’ora un telefonino con tastiera touchscreen? • preferisci la tastiera fisica alla tastiera touchscreen? • durante il test, quali sono state le maggiori difficoltà riscontrate? • quali modifiche suggeriresti per migliorare l’usabilità del dispositivo utilizzato? • ti è sembrato più usabile il dispositivo durante la scrittura in modalità portrait (verticale) o in modalità landscape (orizzontale)? • durante la scrittura avresti preferito un qualche tipo di feedback? • generalmente ti servi del correttore automatico? • generalmente come utilizzi il telefonino?