Introduzione allo Sviluppo User Centered Design, alla fase di Analisi dei Requisiti ed alla Stesura del Documento dei Requisiti.
Introduzione alla pianificazione di una Strategia Mobile ed alla creazione di una Roadmap di Progetto.
Slides delle lezioni del corso di Interazione Uomo Macchina per il corso di laurea in Informatica - Università di Milano Bicocca - Pof R.Polillo, A.A.2012-13
Lezione n.2, 6 marzo 2013
Progetto di Ergonomia Cognitiva: Decathlon +PlusJessica Forlani
Corso di Ergonomia Cognitiva - prof.ssa Rossana Actis Grosso
Università degli Studi di Milano-Bicocca
L’obiettivo di questo lavoro è un’analisi approfondita di usabilità inerente ad un device presente nei numerosi negozi del noto marchio sportivo Decathlon. Il device studiato è presente tuttora presso i negozi sul territorio italiano e può essere definito come un tablet che aiuta i clienti nella ricerca dei prodotti e durante il loro acquisto. Il nome di questo progetto avviato recentemente da Decathlon ha il nome di “Decathlon +Plus”.
Progetto di ergonomia cognitiva / relazioneGiulia Camedda
Progetto di Ergonomia Cognitiva
Analisi della tecnologia wireless-
Il nuovo MacBook Apple: dal dispositivo fisico al cloud.
A cura di Sara Brancaleone e Giulia Camedda
Prof. Rossana Actis Grosso
Progetto di Ergonomia Cognitiva: "Decathlon +Plus"Jessica Forlani
Progetto per il Corso di "Ergonomia Cognitiva" tenuto dalla prof.ssa Rossana Actis Grosso (Università degli Studi di Milano-Bicocca) - a.a 2014-2015.
L’obiettivo di questo lavoro è un’analisi approfondita di usabilità inerente ad un device presente nei numerosi negozi del noto marchio sportivo Decathlon. Il device studiato è presente tuttora presso i negozi sul territorio italiano e può essere definito come un tablet che aiuta i clienti nella ricerca dei prodotti e durante il loro acquisto. Il nome di questo progetto avviato recentemente da Decathlon ha il nome di “Decathlon +Plus”.
Relazione finale del progetto Pedalami, app per ciclisti milanesi sviluppata per il Laboratorio di progettazione.
Gruppo User experience& Test di usabilità
Slides delle lezioni del corso di Interazione Uomo Macchina per il corso di laurea in Informatica - Università di Milano Bicocca - Pof R.Polillo, A.A.2012-13
Lezione n.2, 6 marzo 2013
Progetto di Ergonomia Cognitiva: Decathlon +PlusJessica Forlani
Corso di Ergonomia Cognitiva - prof.ssa Rossana Actis Grosso
Università degli Studi di Milano-Bicocca
L’obiettivo di questo lavoro è un’analisi approfondita di usabilità inerente ad un device presente nei numerosi negozi del noto marchio sportivo Decathlon. Il device studiato è presente tuttora presso i negozi sul territorio italiano e può essere definito come un tablet che aiuta i clienti nella ricerca dei prodotti e durante il loro acquisto. Il nome di questo progetto avviato recentemente da Decathlon ha il nome di “Decathlon +Plus”.
Progetto di ergonomia cognitiva / relazioneGiulia Camedda
Progetto di Ergonomia Cognitiva
Analisi della tecnologia wireless-
Il nuovo MacBook Apple: dal dispositivo fisico al cloud.
A cura di Sara Brancaleone e Giulia Camedda
Prof. Rossana Actis Grosso
Progetto di Ergonomia Cognitiva: "Decathlon +Plus"Jessica Forlani
Progetto per il Corso di "Ergonomia Cognitiva" tenuto dalla prof.ssa Rossana Actis Grosso (Università degli Studi di Milano-Bicocca) - a.a 2014-2015.
L’obiettivo di questo lavoro è un’analisi approfondita di usabilità inerente ad un device presente nei numerosi negozi del noto marchio sportivo Decathlon. Il device studiato è presente tuttora presso i negozi sul territorio italiano e può essere definito come un tablet che aiuta i clienti nella ricerca dei prodotti e durante il loro acquisto. Il nome di questo progetto avviato recentemente da Decathlon ha il nome di “Decathlon +Plus”.
Relazione finale del progetto Pedalami, app per ciclisti milanesi sviluppata per il Laboratorio di progettazione.
Gruppo User experience& Test di usabilità
Mobile and Wearable Technologies in the Travel IndustryAndrea Picchi
Wearable Tech 2015
London (United Kingdom), May 20 2015
The talk will briefly present the main design challenges faced working on the new Ryanair ecosystem with the goal to transform the company into a mobile-and-wearable-first company.
Introduction to Agile Scrum Roles, Activities, and Artefacts.
Master in "Mobile App Development" 2014/2015
University of Pisa - Computer Science Department
Savoia Hotel Country House (Bologna, Italy)
26 Maggio 2012
Le Variabili Cognitive del Processo di Esperienza Utente
Dopo aver ricapitolato alcuni importanti concetti visti nei due talk precedenti al WhyMCA, verranno introdotte le tre macro-variabili che modellano il processo di User eXperience: il Design, l'Utente ed il Contesto.
Alcune di queste macro-variabili sono di fatto delle costanti mentre altre mutano dinamicamente nel tempo modellando l'ecosistema che definisce l'entità utente. I processi che caratterizzano l'ecosistema utente in relazione con il contesto ambientale danno origine al fenomeno conosciuto come Esperienza Utente.
Dopo aver analizzato le tre macro-variabile dell'esperienza utente, il talk mostrerà come integrarle all'interno di un flusso di progetto centrato sull'utente analizzando singolarmente ogni step dall'analisi al prototipo elettronico.
Ottimizzazione Cognitiva di Contesti Mobile TouchAndrea Picchi
Centro Congressi Lugano (Lugano, Switzerland)
29 Ottobre 2011
Il talk presentera’ alcuni dei punti fondamentali tipici di un approccio cognitivo all’usabilita’. Verranno introdotte le tre variabili del fenomeno User eXperience oltre ai bisogni fondamentali di ogni utente.
Parallelamente a tali concetti verra’ sviluppato illustrato il concetto di risorsa cognitiva. Le risorse cognitive vengono usate dall’utente per qualsiasi azione/interazione con l’ambiente esterno e attraverso tale paradigma saranno affrontati alcuni approcci orientati sia al design che all’ottimizzazione di progetti tipici di applicazioni mobile basate su tecnologia touch screen.
Analisi e Tecniche di Design Cognitivo per Contesti Mobile TouchAndrea Picchi
Digital Accademia (Treviso, Italy)
17 Novembre 2011
Teoria e tecniche di Design Cognitivo per il workshop sui Contesti Mobile Touch tenuto presso la Digital Accademia di Roncade.
A Cognitive Approach to Ecosystem DesignAndrea Picchi
UX Poland
Warsaw (Poland), April 24 2015
Until recently, design models for online products considered only the computer or mobile phone as a standalone platform. In our increasingly connected world, people own multiple kind devices and are already using them together, switching between them, in order to accomplish a single goal.
These devices relate to one another in a variety of ways, and together can form powerful ensembles that can better assist people in achieving their goals. This is a new scenario where designers need to start looking at multiple devices as part of a bigger ecosystem, rather than treating them as single entities.
In this session we’ll see how in this ecosystem, devices can relate to one another in a variety of ways, and how in this scenario, the context can play a fundamental role in every user experience session.
Starhotels Excelsior (Bologna, Italy)
28 Ottobre 2013
Per progettare l'esperienza d'uso non puoi fermarti all'interfaccia utente statica. Devi considerare l'interazione tra l'interfaccia utente, l'essere umano e il contesto ambientale, nonché la percezione temporale. Valuta come questo impatta sull'intero processo di sviluppo applicativo, analizzando anche un caso d'uso tratto da un progetto reale.
I principi illustrati nella sessione sono validi per qualsiasi piattaforma mobile, indipendentemente dai sistemi usati negli esempi.
The Evolution of Business Strategy: How to use Design Thinking to uncover hid...Andrea Picchi
Throughout most of history, business strategy has been shaped using a quantitative approach.
Today, in a world permeated by ubiquitous digital services, the most relevant aspect of a business's value is shaped by qualitative attributes.
In this scenario design thinking can help companies to uncover the intangible value hidden behind their products and help them to build long lasting customer relationships.
User Centered Design per il Mobile, Un Approccio CognitivoAndrea Picchi
Centro Congressi Milanofiori (Milano, Italy)
26 Maggio 2011
Lo User Centered Design (UCD) è un modo per progettare e costruire, App Native, WebApp o Servizi Mobile in genere, che tengono conto del punto di vista e delle esigenze dell’utente al fine di realizzare un prodotto che risponda alle esigenze delle persone che lo utilizzeranno.
Come la nostra Mente Interagisce con il Design di un Interfaccia Utente? Come dobbiamo presentare i nostri Contenuti su un Dispositivo Mobile o su un Tablet? Quale Lingua usa la nostra mente per comunicare con un Interfaccia Utente?
Come Influenzare o Motivare un utente attraverso le nostre Applicazioni su un Dispositivo Mobile o un Tablet?
Queste sono solo alcune delle domande a cui daremo una risposta.
Nella Prima Parte analizzeremo le 4 Fasi (ISO 13407) dello User Centered Design (UX) e ne presenteremo alcune implementazioni in un Ottica Agile in modo da soddisfare i bisogni di singoli sviluppatori o piccoli team di design e sviluppo.
Nella Seconda Parte illustreremo i Fondamenti Cognitivi della User eXperience (UX) e vedremo, attraverso esempi concreti di progetti reali, come migliorare alcune tecniche classiche di design e come risolvere attraverso nuovi approcci situazioni tipiche della maggior parte dei progetti.
Tutto quello che non vuoi sapere sulla User experience. Una introduzione per sviluppatori interessati a dialogare con i designer.
Cos'è la User Experience e lo user experience design?
Cosa accomuna developers e designers?
We present a Zooming User Interface which embodies some focus+context features. The design process is also discussed. The presentation is related to a paper selected for Italian Ergonomics Society Congress, Rome 26-29 October 2010.
Versione aggiornata con alcuni piccoli miglioramenti alle infografiche, sulla base dei feedback ricevuti durante i talk.
Una storia di esperimenti volti a trovare il miglior modo di fare "ux" in ambito Agile. "UX, Scrum e Gilde" affronta la sfida di integrare lo user experience design e Scrum, focalizzando l'attenzione sull'importanza di trovare il giusto equilibrio tra strategia e iterazione.
La presentazione si divide in quattro sezioni principali:
1. Cos'è lo UX design e qual è il suo valore?
2. Lo UX designer e il team.
3. UX e Scrum (in che modo è possibile portare il design a bordo del team Scrum?)
4. Le persone e l'organizzazione.
Una storia di esperimenti volti a trovare il miglior modo di fare "ux" in ambito Agile. "UX, Scrum e Gilde" affronta la sfida di integrare lo user experience design e Scrum, focalizzando l'attenzione sull'importanza di trovare il giusto equilibrio tra strategia e iterazione.
La presentazione si divide in quattro sezioni principali:
1. Cos'è lo UX design e qual è il suo valore?
2. Lo UX designer e il team.
3. UX e Scrum (in che modo è possibile portare il design a bordo del team Scrum?)
4. Le persone e l'organizzazione.
La scheda profilo, di seguito riportata e descritta nell’allegato B, è parte integrante del documento “G3 Web Skills Profiles - versione 2.0 - Generation 3 European ICT Professional Profiles”, specifica ufficiale del 30 giugno 2014” [WSPG3-03].
L' Augmented Reality Expert è responsabile della progettazione e realizzazione di sistemi di realtà aumentata. Si occupa di progettare e realizzare esperienze di realtà aumentata a partire dal design visuale dell’interfaccia fino ad arrivare all’interazione fra utente e sistema, attraverso tutto il ciclo di vita del sistema.
Questo file (39 Mb) contiene tutte le figure del libro di R.Polillo, "Facile da usare" (Apogeo, 2010), nell’ordine in cui compaiono nel libro. Esse sono rese disponibili a chiunque volessero utilizzarle per scopi didattici. Per le didascalie, si rimanda al libro stesso, reperibile anche in rete, in www.rpolillo.it
La centralità della Customer Experience rappresenta uno degli elementi fondamentali per il successo di un'azienda.
Oggi generare valore per i nostri utenti non significa soltanto interrogarsi sui loro bisogni; occorre focalizzarsi sull'intera esperienza che il nostro utente vivrà prima, durante e dopo l'interazione con il prodotto o servizio.
Nell'ambito dello sviluppo agile del software, questa esigenza si traduce, in primo luogo, nella necessità di acquisire una profonda conoscenza dei propri utenti e, in secondo luogo, nell'usare questa conoscenza per generare ipotesi, che andranno implementate e validate iterazione dopo iterazione.
In questo scenario la collaborazione tra il designer e il resto del team diventa fondamentale, a partire dalla generazione delle ipotesi iniziali, che andranno, prima di tutto, validate dal punto di vista della fattibilità tecnologica.
Durante il meetup risponderemo, con una serie di esempi concreti, a quattro principali domande:
1. Cosa significa "generare valore" per l'utente finale oggi?
2. Quali strumenti abbiamo a disposizione per conoscere e formulare le nostre ipotesi?
3. Quali metriche possiamo utilizzare per validare e misurare il valore dei nostri prodotti per gli utenti finali?
4. Come possiamo integrare le competenze dello UX design all'interno dei nostri team Scrum?
Mobile and Wearable Technologies in the Travel IndustryAndrea Picchi
Wearable Tech 2015
London (United Kingdom), May 20 2015
The talk will briefly present the main design challenges faced working on the new Ryanair ecosystem with the goal to transform the company into a mobile-and-wearable-first company.
Introduction to Agile Scrum Roles, Activities, and Artefacts.
Master in "Mobile App Development" 2014/2015
University of Pisa - Computer Science Department
Savoia Hotel Country House (Bologna, Italy)
26 Maggio 2012
Le Variabili Cognitive del Processo di Esperienza Utente
Dopo aver ricapitolato alcuni importanti concetti visti nei due talk precedenti al WhyMCA, verranno introdotte le tre macro-variabili che modellano il processo di User eXperience: il Design, l'Utente ed il Contesto.
Alcune di queste macro-variabili sono di fatto delle costanti mentre altre mutano dinamicamente nel tempo modellando l'ecosistema che definisce l'entità utente. I processi che caratterizzano l'ecosistema utente in relazione con il contesto ambientale danno origine al fenomeno conosciuto come Esperienza Utente.
Dopo aver analizzato le tre macro-variabile dell'esperienza utente, il talk mostrerà come integrarle all'interno di un flusso di progetto centrato sull'utente analizzando singolarmente ogni step dall'analisi al prototipo elettronico.
Ottimizzazione Cognitiva di Contesti Mobile TouchAndrea Picchi
Centro Congressi Lugano (Lugano, Switzerland)
29 Ottobre 2011
Il talk presentera’ alcuni dei punti fondamentali tipici di un approccio cognitivo all’usabilita’. Verranno introdotte le tre variabili del fenomeno User eXperience oltre ai bisogni fondamentali di ogni utente.
Parallelamente a tali concetti verra’ sviluppato illustrato il concetto di risorsa cognitiva. Le risorse cognitive vengono usate dall’utente per qualsiasi azione/interazione con l’ambiente esterno e attraverso tale paradigma saranno affrontati alcuni approcci orientati sia al design che all’ottimizzazione di progetti tipici di applicazioni mobile basate su tecnologia touch screen.
Analisi e Tecniche di Design Cognitivo per Contesti Mobile TouchAndrea Picchi
Digital Accademia (Treviso, Italy)
17 Novembre 2011
Teoria e tecniche di Design Cognitivo per il workshop sui Contesti Mobile Touch tenuto presso la Digital Accademia di Roncade.
A Cognitive Approach to Ecosystem DesignAndrea Picchi
UX Poland
Warsaw (Poland), April 24 2015
Until recently, design models for online products considered only the computer or mobile phone as a standalone platform. In our increasingly connected world, people own multiple kind devices and are already using them together, switching between them, in order to accomplish a single goal.
These devices relate to one another in a variety of ways, and together can form powerful ensembles that can better assist people in achieving their goals. This is a new scenario where designers need to start looking at multiple devices as part of a bigger ecosystem, rather than treating them as single entities.
In this session we’ll see how in this ecosystem, devices can relate to one another in a variety of ways, and how in this scenario, the context can play a fundamental role in every user experience session.
Starhotels Excelsior (Bologna, Italy)
28 Ottobre 2013
Per progettare l'esperienza d'uso non puoi fermarti all'interfaccia utente statica. Devi considerare l'interazione tra l'interfaccia utente, l'essere umano e il contesto ambientale, nonché la percezione temporale. Valuta come questo impatta sull'intero processo di sviluppo applicativo, analizzando anche un caso d'uso tratto da un progetto reale.
I principi illustrati nella sessione sono validi per qualsiasi piattaforma mobile, indipendentemente dai sistemi usati negli esempi.
The Evolution of Business Strategy: How to use Design Thinking to uncover hid...Andrea Picchi
Throughout most of history, business strategy has been shaped using a quantitative approach.
Today, in a world permeated by ubiquitous digital services, the most relevant aspect of a business's value is shaped by qualitative attributes.
In this scenario design thinking can help companies to uncover the intangible value hidden behind their products and help them to build long lasting customer relationships.
User Centered Design per il Mobile, Un Approccio CognitivoAndrea Picchi
Centro Congressi Milanofiori (Milano, Italy)
26 Maggio 2011
Lo User Centered Design (UCD) è un modo per progettare e costruire, App Native, WebApp o Servizi Mobile in genere, che tengono conto del punto di vista e delle esigenze dell’utente al fine di realizzare un prodotto che risponda alle esigenze delle persone che lo utilizzeranno.
Come la nostra Mente Interagisce con il Design di un Interfaccia Utente? Come dobbiamo presentare i nostri Contenuti su un Dispositivo Mobile o su un Tablet? Quale Lingua usa la nostra mente per comunicare con un Interfaccia Utente?
Come Influenzare o Motivare un utente attraverso le nostre Applicazioni su un Dispositivo Mobile o un Tablet?
Queste sono solo alcune delle domande a cui daremo una risposta.
Nella Prima Parte analizzeremo le 4 Fasi (ISO 13407) dello User Centered Design (UX) e ne presenteremo alcune implementazioni in un Ottica Agile in modo da soddisfare i bisogni di singoli sviluppatori o piccoli team di design e sviluppo.
Nella Seconda Parte illustreremo i Fondamenti Cognitivi della User eXperience (UX) e vedremo, attraverso esempi concreti di progetti reali, come migliorare alcune tecniche classiche di design e come risolvere attraverso nuovi approcci situazioni tipiche della maggior parte dei progetti.
Tutto quello che non vuoi sapere sulla User experience. Una introduzione per sviluppatori interessati a dialogare con i designer.
Cos'è la User Experience e lo user experience design?
Cosa accomuna developers e designers?
We present a Zooming User Interface which embodies some focus+context features. The design process is also discussed. The presentation is related to a paper selected for Italian Ergonomics Society Congress, Rome 26-29 October 2010.
Versione aggiornata con alcuni piccoli miglioramenti alle infografiche, sulla base dei feedback ricevuti durante i talk.
Una storia di esperimenti volti a trovare il miglior modo di fare "ux" in ambito Agile. "UX, Scrum e Gilde" affronta la sfida di integrare lo user experience design e Scrum, focalizzando l'attenzione sull'importanza di trovare il giusto equilibrio tra strategia e iterazione.
La presentazione si divide in quattro sezioni principali:
1. Cos'è lo UX design e qual è il suo valore?
2. Lo UX designer e il team.
3. UX e Scrum (in che modo è possibile portare il design a bordo del team Scrum?)
4. Le persone e l'organizzazione.
Una storia di esperimenti volti a trovare il miglior modo di fare "ux" in ambito Agile. "UX, Scrum e Gilde" affronta la sfida di integrare lo user experience design e Scrum, focalizzando l'attenzione sull'importanza di trovare il giusto equilibrio tra strategia e iterazione.
La presentazione si divide in quattro sezioni principali:
1. Cos'è lo UX design e qual è il suo valore?
2. Lo UX designer e il team.
3. UX e Scrum (in che modo è possibile portare il design a bordo del team Scrum?)
4. Le persone e l'organizzazione.
La scheda profilo, di seguito riportata e descritta nell’allegato B, è parte integrante del documento “G3 Web Skills Profiles - versione 2.0 - Generation 3 European ICT Professional Profiles”, specifica ufficiale del 30 giugno 2014” [WSPG3-03].
L' Augmented Reality Expert è responsabile della progettazione e realizzazione di sistemi di realtà aumentata. Si occupa di progettare e realizzare esperienze di realtà aumentata a partire dal design visuale dell’interfaccia fino ad arrivare all’interazione fra utente e sistema, attraverso tutto il ciclo di vita del sistema.
Questo file (39 Mb) contiene tutte le figure del libro di R.Polillo, "Facile da usare" (Apogeo, 2010), nell’ordine in cui compaiono nel libro. Esse sono rese disponibili a chiunque volessero utilizzarle per scopi didattici. Per le didascalie, si rimanda al libro stesso, reperibile anche in rete, in www.rpolillo.it
La centralità della Customer Experience rappresenta uno degli elementi fondamentali per il successo di un'azienda.
Oggi generare valore per i nostri utenti non significa soltanto interrogarsi sui loro bisogni; occorre focalizzarsi sull'intera esperienza che il nostro utente vivrà prima, durante e dopo l'interazione con il prodotto o servizio.
Nell'ambito dello sviluppo agile del software, questa esigenza si traduce, in primo luogo, nella necessità di acquisire una profonda conoscenza dei propri utenti e, in secondo luogo, nell'usare questa conoscenza per generare ipotesi, che andranno implementate e validate iterazione dopo iterazione.
In questo scenario la collaborazione tra il designer e il resto del team diventa fondamentale, a partire dalla generazione delle ipotesi iniziali, che andranno, prima di tutto, validate dal punto di vista della fattibilità tecnologica.
Durante il meetup risponderemo, con una serie di esempi concreti, a quattro principali domande:
1. Cosa significa "generare valore" per l'utente finale oggi?
2. Quali strumenti abbiamo a disposizione per conoscere e formulare le nostre ipotesi?
3. Quali metriche possiamo utilizzare per validare e misurare il valore dei nostri prodotti per gli utenti finali?
4. Come possiamo integrare le competenze dello UX design all'interno dei nostri team Scrum?
Lezione Comunicazione Visiva e Design delle Interfacce - Unimib - 2014 editionMarco Buonvino
Breve panoramica di ruoli e strumenti nell'ambito dello UX design.
Lezione (e workshop!) per il corso 2014 di Comunicazione Visiva e Design delle Interfacce, all'Università di Milano-Bicocca.
Special thanks: Boraso.com
La Business Intelligence per le PMI - Vantaggi ed un minimo di contestoMetodo spa
La presentazione portata al primo evento "Appuntamento con Metodo" sul tema della Business Intelligence. Si parla un po' del contesto iniziale sulla BI
L’approccio IT bimodale, capace di integrare stabilità e sicurezza da un lato e agilità e velocità dall’altro, si configura come soluzione sostenibile per innovare e trasformare il business senza rallentarlo.
Scopri come integrare approccio bimodale e DevOps, per risparmiare tempo, denaro, ridurre i rischi e ottimizzare le risorse.
Segui il webinar on-demand: https://youtu.be/hVJ2Yk6Fd9U
TRS one of the testimonials at the Emerasoft Day - 23 May 2012.
Polarion has been chosen as the ALM tool in TRS (www.trs.it) with different modules integrated:
SCRUM, waterfall lifecycle, earned value analisys, integrated planning
The New Retail Paradigm: How the Psychological Foundation of Consumer Behavio...Andrea Picchi
The eCommerce paradigm has undergone a profound change during the last decade. The development of technology expanded our ecosystems, and the creation of new models of interaction reframed our priorities and expectations as a customer.
In this new landscape, inhabited by a new breed of mindsets, companies need a novel strategy to generate tangible value and therefore develop sustainable business models.
In this session, we will understand how the evolution of the business paradigm of retail impacted the development of your strategy.
We will then understand how the new psychological foundation of consumer behavior affected the perception of your brand experience.
We will, in the end, understand how to shape your company to remain profitable, navigating the new eCommerce business.
The 3 Dimensions of Design: A Model to scale the Human-Centered Problem-Solvi...Andrea Picchi
Abstract. Design is a human-centered, problem-solving, practice that happens inside three dimensions. These dimensions are defined by the thinking and doing activities, and the environment where these two events take place.
After an introduction (section 1 and 2) to the landscape that developed the main idea behind this essay, the paper illustrates (section 3 and 4) the connection between design and being human-centered, and presents a framework that supports the creation of a human-centered organization. Subsequently (section 5.1), the paper articulates the abilities demanded by the thinking and the doing activities and shows how to scale them across the workforce. Following (section 5.2) the paper introduces the characteristics that an environment must possess to engender and promote the thinking and doing activities proposing a real implementation that can be allocated to a multidisciplinary team.
The paper also compares (section 6) the proposed framework against three popular approaches used to bring a design function inside an organization analyzing their nature and limitations. In the final part (section 7), the paper articulates some conclusions pointing the direction for further elaborations.
The Evolution of Design Thinking: Shifting from a Product and Service to a Re...Andrea Picchi
The evolution of technology in the past 10 years created a new ecosystem that enriched our ability to connect with the most important people in our life. This event reframed the perception of our daily human-device interaction that is becoming every day more personal and intimate and reprioritized our priorities and expectations as a customer.
In this new landscape, a new approach is required to create and deliver relevant customer's value, and design thinking possesses the "ability" necessary to succeed.
In this session, we will initially explore how the customer's mindset and expectations are changed and what are the implications of this new paradigm on the design and development process. We will then illustrate how design thinking can help to maximize the value generation and how to use the design mindset to deliver relevant experiences to the customers.
In the last part, we will address some common mistakes and we provide some examples and guidelines to systematize design thinking inside an organization with the goal of establishing a design-driven business.
The modern digital landscape transformed the way companies do business and the fundamental definition of sustainable business. The software is now the connective tissue of every product and service, and people increased affinity with technology redefined their experience standards and expectations.
This scenario has a bi-dimensional effect on organizations of all kinds.
Internally, this shift is quickly becoming a crucial operational challenge for businesses that require a complete rethinking of the way they organize and manage their work.
Externally, human-centricity has become a mandatory requirement to achieve success. Defining a business model around the continuous fulfillment of human needs is the only way to establish a sustainable business.
In this session, combining my experiences at Apple, Google, Samsung, Nokia, and Sony, we will introduce operational principles and present practical examples that can be implemented to establish a human-centered impact-oriented problem-solving practice, horizontally across any organization.
How to form an efficient team, how to architect a supportive workspace, how to define a productive process, but also how to manage team finance and how to connect multiple streams of work, are few examples of what will discuss in this session. The human-centered, impact-oriented, culture behind this paradigm has the ability to improve employees performance, increase customer satisfaction, and ultimately, increment business profitability and longevity.
The 3 Dimensions of Design: Scaling a Human-Centered Practice across the Orga...Andrea Picchi
It’s undeniable that the role of design grew in many companies around the globe, but very few were able to succeed in the journey of embedding design into the day-to-day operations.
While every company represents a unique challenge, there is a common factor behind this widely experienced struggle. The fundamental misunderstanding regarding what design is, and what it requires to establish, nurture, and grow its practice is the primary factor behind this struggle.
In this lecture, we will break down the concept of “design” and the act of “designing” and we will map the results on a framework
that can facilitate the journey of embracing design at scale as a core competency across the organization.
Beyond Design Thinking the 3 Dimension of a Design-Driven Company.Andrea Picchi
Today, is undeniable, that the business world thinks that design is a valuable asset; companies are trying to bring in-house this discipline, and business schools have turned their attention to it in an attempt to refresh its own discipline.
Despite the positive momentum, why is design still struggling inside the vast majority of organizations? Why is design vastly misunderstood among business people and sometimes among designers too? More importantly, why is design, with the exclusion of few companies, still far from being organically part of any organization’s DNA?
A complex set of factors are involved in this dynamic, but the key ones are deriving from the unclear notion of culture, the misinterpretation of the practice and benefits of design, and the misunderstanding of its core essence and objective.
Woefully, this scenario is undermining the growth of many designers and ultimately the adoption of design as a powerful business tool.
In this lecture, we will analyze and decompose design as a discipline and a mindset, and we will illustrate how to adopt it, nurture it, and scale it across an entire organization.
Embedding Design Thinking at Sony to accomplish Business StrategyAndrea Picchi
The adoption of design thinking has been widely debated inside the design and business community, but very few groups had approached the process with a human-centric approach that is able to consider both cognitive and social psychological requirements.
This session addresses the issue of defining an empirical framework and a strategy, supported by psychology findings and corroborated by direct experiences, that is able to catalyze and measure the adoption of design thinking emphasizing the human and organizational implications that a change of this magnitude implies.
We will also argue that promoting and supporting organizational change is an adaptive challenge that requires counter-intuitive timings in order to support both designers, and non-designers' minds through an inevitable state of disequilibrium.
How a Design-Driven Company can Multiply its Business ValueAndrea Picchi
Throughout most of history, companies and business strategies have been shaped around quantitative types of values like functional and financial. Together we will analyze the common steps behind the transformation strategy of companies like Apple, Google, Samsung, Nokia, and Sony, and how these companies were able to create and nurture a design-driven group capable of delivering a rich and meaningful experience with the ultimate goal of building a long-lasting relationship with their customers.
Corso WebApp iOS - Lezione 04: iOS UI DesignAndrea Picchi
Presentazione del Paradigma Page Model dell’iPhone e presentazione del Paradigma Block Model dell’iPad.
Approccio per portare un i contenuti da Desktop a Mobile.
Passare dallo Sketch al Prototipo a bassa risoluzione dell’Interfaccia iOS.
Corso WebApp iOS - Lezione 03: Cognitive User Interface DesignAndrea Picchi
Introduzione ai Bisogni Cognitivi dell'Utente e presentazione delle Leggi di Percezione.
Introduzione alla Psicologia dei Colori ed ai Pattern di Lettura.
Introduzione ad un possible processo di Design dell'Interfaccia.
Corso WebApp iOS - Lezione 01: Think Touch MobileAndrea Picchi
Breve e sommaria introduzione all'evoluzione dei Dispositivi Mobili ed all'evoluzione della Rete Wireless.
Introduzione ai Dispositivi iOS, al Mercato Mobile ed al Mercato WebApp.
Design e Ottimizzazione Cognitiva di Interfacce Touch ScreenAndrea Picchi
Università Statale di Milano (Milano, Italy)
25 Maggio 2011
La presentazione al Information Architecture Summit 2011 che illustra i principi di Design Cognitivo, le Dinamiche Cognitive che si celano dietro gli Utenti e che originano le dinamiche di interazione con le Interfacce touch Screen.
Vengono presenti esempi di progetti pratici per introdurre alcuni approcci di base tipici di progetti basati su Smartphone, Tablet e dispositivi Domotici ed alcune delle possibili tecniche di ottimizzazione.
Paradigma Cognitivo dei Dispositivi Touch ScreenAndrea Picchi
Università Politecnico di Milano (Milano, Italy)
25 Maggio 2010
La presentazione illustra il Paradigma Cognitivo che da vita all'Interazione tra Utente e Dispositivo Touch Screen.
Analizza le Dinamiche tra Mente e Dispositivo Touch Screen ed introduce ad alcune Metodologia di Ottimizzazione.
Corso WebApp iOS - Lezione 02: Design Touch Mobile
1. Corso WebApp iOS
“Design Touch Mobile”
Lezione 02/10
”..the thing that has struck me the most
is the difference between how we think people use
the website and how they actually use them…”
Steve Krug
Author of “Don’t Make Me Think!”
3. Diario Lezioni
LEZIONE 02
Design Touch Mobile
User Centered Design (UCD) per il Mobile
Definire un Ciclo di Vita per Sviluppatori Singoli
Definire una Strategia Mobile
Definire una Roadmap Mobile
Definire un Documento dei Requisiti
4. UCD ISO 13407
Protocollo ISO 13407 (1999)
“User Centered Design”
Protocollo ISO 12207 (1994)
“Software Lifecycle Processes”
5. UCD ISO 13407
Protocollo ISO 13407
“User Centered Design”
Risponde alle Domande
Cosa è importante per l’Utente?
Che Task compie l’Utente? Con che Frequenza? In che Ordine?
Quale è l’Ambiente di Utilizzo?
Quali sono i Vincoli Utente in Ottica Funzionale?
Quali sono le Aspettative dell’Utente?
Come il Design può Ottimizzare i Processi Cognitivi dell’Utente?
6. UCD ISO 13407
Protocollo ISO 13407
“User Centered Design”
Non é una specifica metodologia di progettazione
ma un approccio generale
complementa i vari metodi e approcci alla progettazione esistenti
7. UCD ISO 13407
Protocollo ISO 13407
“User Centered Design”
ISO 13407 specifica che é caratterizzato dei seguenti 4 punti:
1. coinvolgimento degli utenti e comprensione dei loro requisiti
2. assegnazione appropriata delle funzioni fra utenti e tecnologia
3. iterazione della soluzione di progetto
4. progettazione multi-disciplinare
8. Approcci a Confronto
User Centered Technology Driven
Focus sulle Soluzioni Focus sui Componenti
Focus sulla Robustezza della UI Focus sulla Robustezza Sistema
Scenario Driven (Real World) System Driven (Use Case)
Qualità basta su Qualità basata su
Completamento Task Difetti del Prodotto
12. Interaction Designer
Definizione IxD della IXDA
(Interaction Design Association)
..interaction design (IxD) crea prodotti e servizi utili ed usabili
[..] seguendo i principi dello UCD
[..] fondandosi sulla comprensione degli utenti reali..
14. Multi Disciplina
Psicologia
psicologia cognitiva, sociale e comunicazione
Informatica
tecnologia e standard relativi all’area di lavoro
Progettazione
metodi e tecniche di progettazione, ingegneria usabilità
15. UCD ISO 13407
Protocollo ISO 13407 (Principi)
Coinvolgimento Attivo Utenti
Assegnazione Ruoli Sistema ed Utente*
Iterare Soluzioni Design
Usare Team Multi-Disciplinare
*Utente visto come Parte Centrale del Processo
16. UCD ISO 13407
Protocollo ISO 13407 (Attività)
Specificare Contesto Uso
Specificare Requisiti
Creare Soluzioni Progettuali
Valutare Design
17. UCD ISO 13407
1
2 Fasi di Analisi*
Specificare Contesto Uso
Specificare Requisiti
2
*Esercitazione Odierna
18. UCD ISO 13407
1
Specificare Contesto Uso
Chi la Userà?
Che Cosa ci Farà?
In Quali Condizioni la Userà?
19. UCD ISO 13407
Specificare Requisiti
Quali sono gli User Task?
Quali sono gli Obiettivi Business?
2
20. UCD ISO 13407
1
Alcuni Strumenti Fase 1 e 2
Pianificazione Vincoli e
Aspettative
2 Analisi Concorrenti
Interviste con Potenziali Utenti
Questionari
Creazione Profili Utenti
Creazione Elenco Compiti
Creazione di Scenari
21. UCD ISO 13407
Alcuni Strumenti Fase 3
Brainstorming e Discussioni Libere
Sketching delle Interfacce
Analisi Cognitiva Interfacce
Prototipi delle Interfacce
3
22. UCD ISO 13407
Alcuni Strumenti Fase 4
Test con Utenti
Questionari
Analisi Ispettive ed Euristiche
Analisi Comparative
Simulazioni Cognitive
Implementazione
4
23. UCD ISO 13407
Doppia Fase di Analisi
Analisi Contesto d’Uso e Comprensione Utente
Ritorno Pratico
Riduzione dei Rischi
27. Diario Lezioni
LEZIONE 02
Design Touch Mobile
User Centered Design (UCD) per il Mobile
Definire un Ciclo di Vita per Sviluppatori Singoli
Definire una Strategia Mobile
Definire una Roadmap Mobile
Definire un Documento dei Requisiti
33. Diario Lezioni
LEZIONE 02
Design Touch Mobile
User Centered Design (UCD) per il Mobile
Definire un Ciclo di Vita per Sviluppatori Singoli
Definire una Strategia Mobile
Definire una Roadmap Mobile
Definire un Documento dei Requisiti
34. Strategia Mobile
un piano che combina
obiettivi a corto, medio e lungo termine
con l’aiuto di soluzioni tecnologiche
che permettono di raggiungere tali obiettivi
all’interno di un ecosistema mobile
35. Definire la Strategia
1: Definire gli Obiettivi di Progetto
Obiettivi dell’Applicazione
Obiettivi di Business
36. Definire la Strategia
2: Definire l’Ambito del Progetto
Analisi del Profilo degli Utenti
Analisi Bisogni degli Utenti
Analisi delle Funzionalità del Sistema
37. Definire la Strategia
3: Prioritizzare un Area di Mercato
Scelta Segmento di Mercato
Comparazione delle Categorie (es: Apple WebApp)
38. Definire la Strategia
4: Pianificare l’Uso del Tempo di Lavoro
Gestione Tempo del Team
Orizzonte Temporale
39. Definire la Strategia
5: Definire una Roadmap del Progetto
Analisi delle Deadline
Design delle Deadline
Rilascio delle Deadline
40. Diario Lezioni
LEZIONE 02
Design Touch Mobile
User Centered Design (UCD) per il Mobile
Definire un Ciclo di Vita per Sviluppatori Singoli
Definire una Strategia Mobile
Definire una Roadmap Mobile
Definire un Documento dei Requisiti
41. Roadmap
può essere vista come
un piano di azione
con un insieme di milestone da raggiungere
con delle scadenze prefissate
42. Roadmap
processo roadmap
attività preliminari
definizione della Roadmap
completamento delle attività
43. Roadmap
Timeline
può essere rappresentata
con una generica Timeline
o con un diagramma di Gantt
46. Diario Lezioni
LEZIONE 02
Design Touch Mobile
User Centered Design (UCD) per il Mobile
Definire un Ciclo di Vita per Sviluppatori Singoli
Definire una Strategia Mobile
Definire una Roadmap Mobile
Definire un Documento dei Requisiti
47. Definire i Requisiti
Requisito dal latino requisitus (richiesto)
proprietà richiesta o auspicabile
di un prodotto
48. Definire i Requisiti
Definizione IEEE: Requisito
una condizione o una capacità
necessaria ad un utente
per risolvere un problema
49. Definire i Requisiti
Definizione IEEE: Requisito
condizione (capacità) che
deve essere soddisfatta (posseduta) [..]
da un sistema [..] per soddisfare un contratto [..]
50. Tipi di Requisiti
Requisito Obbligatorio
requisito irrinunciabile per il cliente
generalmente espresso con la parola “deve”
51. Tipi di Requisiti
Requisito Desiderabile
requisito utile ma non necessario per il cliente
generalmente espresso con la parola “dovrebbe”
52. Tipi di Requisiti
Requisito Auspicabili
requisito utile ma non richiesto dal cliente
generalmente espresso con la parola “potrebbe”
53. Definire i Requisiti
Stesura Requisiti != Progettazione
in questa fase
vengono posti dei vincoli
alle attività di progettazione
54. Definire i Requisiti
Stesura Requisiti != Progettazione
dire “che cosa” deve essere realizzato
non “come” deve essere realizzato
55. Definire i Requisiti
Processo di Definizione dei Requisiti
1. Esplorazione
raccoglie il maggior numero di informazioni
sugli obiettivi e necessità del sistema
56. Definire i Requisiti
Processo di Definizione dei Requisiti
2. Organizzazione
costruisce un documento dei requisiti
condiviso dal cliente
57. Definire i Requisiti
Processo di Definizione dei Requisiti
3. Revisione ed Approvazione
ufficializza e congela
il documento dei requisiti col cliente
58. Definire i Requisiti
APPUNTI REQUISITI
ESPLORAZIONE ORGANIZZAZIONE REVISIONE
ANALISI PRODOTTO LINEE GUIDA
ANALISI CONCORRENZA
INTERVISTE STAKEHOLDER
59. Esercitazione
Utilizzare Template* Requisiti e Timeline Scaricabile
http://iu.di.unipi.it/webapp/
1. Pianificare una Strategia Mobile
2. Analisi del Contesto d’Uso
3. Analisi del Profilo/i Utente/i
4. Produrre Un Documento dei Requisiti
5. Produrre una Roadmap di Progetto
*oppure usare un proprio template
60. PROSSIMA LEZIONE
LEGGERE
Psicologia Generale
Processo Design Interfaccia