Introduzione ai Bisogni Cognitivi dell'Utente e presentazione delle Leggi di Percezione.
Introduzione alla Psicologia dei Colori ed ai Pattern di Lettura.
Introduzione ad un possible processo di Design dell'Interfaccia.
Savoia Hotel Country House (Bologna, Italy)
26 Maggio 2012
Le Variabili Cognitive del Processo di Esperienza Utente
Dopo aver ricapitolato alcuni importanti concetti visti nei due talk precedenti al WhyMCA, verranno introdotte le tre macro-variabili che modellano il processo di User eXperience: il Design, l'Utente ed il Contesto.
Alcune di queste macro-variabili sono di fatto delle costanti mentre altre mutano dinamicamente nel tempo modellando l'ecosistema che definisce l'entità utente. I processi che caratterizzano l'ecosistema utente in relazione con il contesto ambientale danno origine al fenomeno conosciuto come Esperienza Utente.
Dopo aver analizzato le tre macro-variabile dell'esperienza utente, il talk mostrerà come integrarle all'interno di un flusso di progetto centrato sull'utente analizzando singolarmente ogni step dall'analisi al prototipo elettronico.
Starhotels Excelsior (Bologna, Italy)
28 Ottobre 2013
Per progettare l'esperienza d'uso non puoi fermarti all'interfaccia utente statica. Devi considerare l'interazione tra l'interfaccia utente, l'essere umano e il contesto ambientale, nonché la percezione temporale. Valuta come questo impatta sull'intero processo di sviluppo applicativo, analizzando anche un caso d'uso tratto da un progetto reale.
I principi illustrati nella sessione sono validi per qualsiasi piattaforma mobile, indipendentemente dai sistemi usati negli esempi.
Savoia Hotel Country House (Bologna, Italy)
26 Maggio 2012
Le Variabili Cognitive del Processo di Esperienza Utente
Dopo aver ricapitolato alcuni importanti concetti visti nei due talk precedenti al WhyMCA, verranno introdotte le tre macro-variabili che modellano il processo di User eXperience: il Design, l'Utente ed il Contesto.
Alcune di queste macro-variabili sono di fatto delle costanti mentre altre mutano dinamicamente nel tempo modellando l'ecosistema che definisce l'entità utente. I processi che caratterizzano l'ecosistema utente in relazione con il contesto ambientale danno origine al fenomeno conosciuto come Esperienza Utente.
Dopo aver analizzato le tre macro-variabile dell'esperienza utente, il talk mostrerà come integrarle all'interno di un flusso di progetto centrato sull'utente analizzando singolarmente ogni step dall'analisi al prototipo elettronico.
Starhotels Excelsior (Bologna, Italy)
28 Ottobre 2013
Per progettare l'esperienza d'uso non puoi fermarti all'interfaccia utente statica. Devi considerare l'interazione tra l'interfaccia utente, l'essere umano e il contesto ambientale, nonché la percezione temporale. Valuta come questo impatta sull'intero processo di sviluppo applicativo, analizzando anche un caso d'uso tratto da un progetto reale.
I principi illustrati nella sessione sono validi per qualsiasi piattaforma mobile, indipendentemente dai sistemi usati negli esempi.
The Evolution of Business Strategy: How to use Design Thinking to uncover hid...Andrea Picchi
Throughout most of history, business strategy has been shaped using a quantitative approach.
Today, in a world permeated by ubiquitous digital services, the most relevant aspect of a business's value is shaped by qualitative attributes.
In this scenario design thinking can help companies to uncover the intangible value hidden behind their products and help them to build long lasting customer relationships.
Paolo Marino - ALADIN: Le nuove Interfacce a linguaggio guidato - Digital for...Cultura Digitale
Le inferfacce a linguaggio guidato (Language Driven Interface) sono una nuova metodologia di interfaccia uomo macchina che consente l’interazione dell’utente mediante la composizione guidata di frasi.
A differenze di tutti gli approcci basati su intelligenza artificiale dove l’utente scrive liberamente delle frasi che poi il computer elabora, in ALADIN la composizione è guidata graficamente e porta sempre alla composizione di frasi di comando che il sistema è sempre in grado di gestire con precisione.
Temi trattati nel talk:
• Che cosa sono e come funzionano le interfacce a linguaggio guidato ALADIN.
• Panoramica applicativa: dai più piccoli dispositivi mobili ai grandi applicativi client server.
• Prospettive di sviluppo: integrazione con le classiche interfacce grafiche e superamento della contrapposizione grafica/testo.
• ALADIN non un Software Open Source ma un Ideas Open Source: stato dell’arte della sua imbrevettabilità.
Per chi volesse farsi un’idea del funzionamento della metodologia: www.dimmicosavuoi.it il primo motore di RICHIESTE guidate per la ricerca di automobili, case, orari ferroviari, etc..
Design e Ottimizzazione Cognitiva di Interfacce Touch ScreenAndrea Picchi
Università Statale di Milano (Milano, Italy)
25 Maggio 2011
La presentazione al Information Architecture Summit 2011 che illustra i principi di Design Cognitivo, le Dinamiche Cognitive che si celano dietro gli Utenti e che originano le dinamiche di interazione con le Interfacce touch Screen.
Vengono presenti esempi di progetti pratici per introdurre alcuni approcci di base tipici di progetti basati su Smartphone, Tablet e dispositivi Domotici ed alcune delle possibili tecniche di ottimizzazione.
Il Conversational Computing e la rivoluzione dei Chatbot!Giorgio Robino
Il Conversational Computing e la rivoluzione dei Chatbot!
Primo chatbots-day italiano sui sistemi di dialogo in linguaggio naturale ed il conversational commerce
24 giugno 2016 a Milano
Dettagli: Www.ConvComp2016.it
Giorgio Robino & Giuditta Del Buono
Stealing Project Management Lessons from Artificial IntelligenceMeri Williams
My keynote from the Digital Project Management Summit 2014 (http://dpm2014.com/) looking at what lessons we can steal from advances in artificial intelligence, for reapplication in project management.
User Centered Design per il Mobile, Un Approccio CognitivoAndrea Picchi
Centro Congressi Milanofiori (Milano, Italy)
26 Maggio 2011
Lo User Centered Design (UCD) è un modo per progettare e costruire, App Native, WebApp o Servizi Mobile in genere, che tengono conto del punto di vista e delle esigenze dell’utente al fine di realizzare un prodotto che risponda alle esigenze delle persone che lo utilizzeranno.
Come la nostra Mente Interagisce con il Design di un Interfaccia Utente? Come dobbiamo presentare i nostri Contenuti su un Dispositivo Mobile o su un Tablet? Quale Lingua usa la nostra mente per comunicare con un Interfaccia Utente?
Come Influenzare o Motivare un utente attraverso le nostre Applicazioni su un Dispositivo Mobile o un Tablet?
Queste sono solo alcune delle domande a cui daremo una risposta.
Nella Prima Parte analizzeremo le 4 Fasi (ISO 13407) dello User Centered Design (UX) e ne presenteremo alcune implementazioni in un Ottica Agile in modo da soddisfare i bisogni di singoli sviluppatori o piccoli team di design e sviluppo.
Nella Seconda Parte illustreremo i Fondamenti Cognitivi della User eXperience (UX) e vedremo, attraverso esempi concreti di progetti reali, come migliorare alcune tecniche classiche di design e come risolvere attraverso nuovi approcci situazioni tipiche della maggior parte dei progetti.
In questa presentazione, ho provato a percorrere la strada che ha portato dal modello "classico" della Human-Computer-Interaction all'attuale modello dello User-Experience Design, un "cappello" multi-disciplinare sotto il quale oggi si raccolgono diverse competenze, pratiche e metodologie (architettura delle informazioni, etnografia, interaction design, graphic and visual design, web/software design and development, user-testing, per dirne alcune) utilizzate per la progettazione e la realizzazione non solo di interfacce (software/applicative, web, mobile, ecc.) ma anche e soprattutto di servizi (cross-canale, cross-device, multi-ambiente) e di vere e proprie "esperienze utente". Da qui, ho provato a guardare al futuro, dallo UXD delle reti sociali alle contraddizioni fra convergenza delle metafore d'interazione e frammentazione dei medium di fruizione, per arrivare a immaginare di poter parlare un giorno di "Humanity-Cloud Interaction".
Ottimizzazione Cognitiva di Contesti Mobile TouchAndrea Picchi
Centro Congressi Lugano (Lugano, Switzerland)
29 Ottobre 2011
Il talk presentera’ alcuni dei punti fondamentali tipici di un approccio cognitivo all’usabilita’. Verranno introdotte le tre variabili del fenomeno User eXperience oltre ai bisogni fondamentali di ogni utente.
Parallelamente a tali concetti verra’ sviluppato illustrato il concetto di risorsa cognitiva. Le risorse cognitive vengono usate dall’utente per qualsiasi azione/interazione con l’ambiente esterno e attraverso tale paradigma saranno affrontati alcuni approcci orientati sia al design che all’ottimizzazione di progetti tipici di applicazioni mobile basate su tecnologia touch screen.
The Evolution of Business Strategy: How to use Design Thinking to uncover hid...Andrea Picchi
Throughout most of history, business strategy has been shaped using a quantitative approach.
Today, in a world permeated by ubiquitous digital services, the most relevant aspect of a business's value is shaped by qualitative attributes.
In this scenario design thinking can help companies to uncover the intangible value hidden behind their products and help them to build long lasting customer relationships.
Paolo Marino - ALADIN: Le nuove Interfacce a linguaggio guidato - Digital for...Cultura Digitale
Le inferfacce a linguaggio guidato (Language Driven Interface) sono una nuova metodologia di interfaccia uomo macchina che consente l’interazione dell’utente mediante la composizione guidata di frasi.
A differenze di tutti gli approcci basati su intelligenza artificiale dove l’utente scrive liberamente delle frasi che poi il computer elabora, in ALADIN la composizione è guidata graficamente e porta sempre alla composizione di frasi di comando che il sistema è sempre in grado di gestire con precisione.
Temi trattati nel talk:
• Che cosa sono e come funzionano le interfacce a linguaggio guidato ALADIN.
• Panoramica applicativa: dai più piccoli dispositivi mobili ai grandi applicativi client server.
• Prospettive di sviluppo: integrazione con le classiche interfacce grafiche e superamento della contrapposizione grafica/testo.
• ALADIN non un Software Open Source ma un Ideas Open Source: stato dell’arte della sua imbrevettabilità.
Per chi volesse farsi un’idea del funzionamento della metodologia: www.dimmicosavuoi.it il primo motore di RICHIESTE guidate per la ricerca di automobili, case, orari ferroviari, etc..
Design e Ottimizzazione Cognitiva di Interfacce Touch ScreenAndrea Picchi
Università Statale di Milano (Milano, Italy)
25 Maggio 2011
La presentazione al Information Architecture Summit 2011 che illustra i principi di Design Cognitivo, le Dinamiche Cognitive che si celano dietro gli Utenti e che originano le dinamiche di interazione con le Interfacce touch Screen.
Vengono presenti esempi di progetti pratici per introdurre alcuni approcci di base tipici di progetti basati su Smartphone, Tablet e dispositivi Domotici ed alcune delle possibili tecniche di ottimizzazione.
Il Conversational Computing e la rivoluzione dei Chatbot!Giorgio Robino
Il Conversational Computing e la rivoluzione dei Chatbot!
Primo chatbots-day italiano sui sistemi di dialogo in linguaggio naturale ed il conversational commerce
24 giugno 2016 a Milano
Dettagli: Www.ConvComp2016.it
Giorgio Robino & Giuditta Del Buono
Stealing Project Management Lessons from Artificial IntelligenceMeri Williams
My keynote from the Digital Project Management Summit 2014 (http://dpm2014.com/) looking at what lessons we can steal from advances in artificial intelligence, for reapplication in project management.
User Centered Design per il Mobile, Un Approccio CognitivoAndrea Picchi
Centro Congressi Milanofiori (Milano, Italy)
26 Maggio 2011
Lo User Centered Design (UCD) è un modo per progettare e costruire, App Native, WebApp o Servizi Mobile in genere, che tengono conto del punto di vista e delle esigenze dell’utente al fine di realizzare un prodotto che risponda alle esigenze delle persone che lo utilizzeranno.
Come la nostra Mente Interagisce con il Design di un Interfaccia Utente? Come dobbiamo presentare i nostri Contenuti su un Dispositivo Mobile o su un Tablet? Quale Lingua usa la nostra mente per comunicare con un Interfaccia Utente?
Come Influenzare o Motivare un utente attraverso le nostre Applicazioni su un Dispositivo Mobile o un Tablet?
Queste sono solo alcune delle domande a cui daremo una risposta.
Nella Prima Parte analizzeremo le 4 Fasi (ISO 13407) dello User Centered Design (UX) e ne presenteremo alcune implementazioni in un Ottica Agile in modo da soddisfare i bisogni di singoli sviluppatori o piccoli team di design e sviluppo.
Nella Seconda Parte illustreremo i Fondamenti Cognitivi della User eXperience (UX) e vedremo, attraverso esempi concreti di progetti reali, come migliorare alcune tecniche classiche di design e come risolvere attraverso nuovi approcci situazioni tipiche della maggior parte dei progetti.
In questa presentazione, ho provato a percorrere la strada che ha portato dal modello "classico" della Human-Computer-Interaction all'attuale modello dello User-Experience Design, un "cappello" multi-disciplinare sotto il quale oggi si raccolgono diverse competenze, pratiche e metodologie (architettura delle informazioni, etnografia, interaction design, graphic and visual design, web/software design and development, user-testing, per dirne alcune) utilizzate per la progettazione e la realizzazione non solo di interfacce (software/applicative, web, mobile, ecc.) ma anche e soprattutto di servizi (cross-canale, cross-device, multi-ambiente) e di vere e proprie "esperienze utente". Da qui, ho provato a guardare al futuro, dallo UXD delle reti sociali alle contraddizioni fra convergenza delle metafore d'interazione e frammentazione dei medium di fruizione, per arrivare a immaginare di poter parlare un giorno di "Humanity-Cloud Interaction".
Ottimizzazione Cognitiva di Contesti Mobile TouchAndrea Picchi
Centro Congressi Lugano (Lugano, Switzerland)
29 Ottobre 2011
Il talk presentera’ alcuni dei punti fondamentali tipici di un approccio cognitivo all’usabilita’. Verranno introdotte le tre variabili del fenomeno User eXperience oltre ai bisogni fondamentali di ogni utente.
Parallelamente a tali concetti verra’ sviluppato illustrato il concetto di risorsa cognitiva. Le risorse cognitive vengono usate dall’utente per qualsiasi azione/interazione con l’ambiente esterno e attraverso tale paradigma saranno affrontati alcuni approcci orientati sia al design che all’ottimizzazione di progetti tipici di applicazioni mobile basate su tecnologia touch screen.
Classificazione del videogioco, tassonomia del videogioco secondo Berens, Bittanti, Le Diberder, Antinucci. La simulazione. Le interfacce. Le interfacce dei videogiochi, i tre assi della simulazione videoludica, analisi di GTA. Linguaggio iconico e linguaggio testuale. Focus su the sims vs The sims online. Design digitale: guidelines di Apple. I tre livelli del design secondo Norman: viscerale, riflessivo, comportamentale. Usabilità, comprensibilità del sistema, mapping mentale. Meccanica di gioco, modello Pars.
UX Genova 2016 - Dalla UX alla UI: interfacce grafiche Francesco Acerbi
Intervento di "UX Genova 2016"
Realizzare una buona UI aiuta a migliorare UX? Progettare correttamente permette di creare interfacce funzionanti per vivere un’esperienza memorabile.
(versione aggiornata e dettagliata)
The New Retail Paradigm: How the Psychological Foundation of Consumer Behavio...Andrea Picchi
The eCommerce paradigm has undergone a profound change during the last decade. The development of technology expanded our ecosystems, and the creation of new models of interaction reframed our priorities and expectations as a customer.
In this new landscape, inhabited by a new breed of mindsets, companies need a novel strategy to generate tangible value and therefore develop sustainable business models.
In this session, we will understand how the evolution of the business paradigm of retail impacted the development of your strategy.
We will then understand how the new psychological foundation of consumer behavior affected the perception of your brand experience.
We will, in the end, understand how to shape your company to remain profitable, navigating the new eCommerce business.
The 3 Dimensions of Design: A Model to scale the Human-Centered Problem-Solvi...Andrea Picchi
Abstract. Design is a human-centered, problem-solving, practice that happens inside three dimensions. These dimensions are defined by the thinking and doing activities, and the environment where these two events take place.
After an introduction (section 1 and 2) to the landscape that developed the main idea behind this essay, the paper illustrates (section 3 and 4) the connection between design and being human-centered, and presents a framework that supports the creation of a human-centered organization. Subsequently (section 5.1), the paper articulates the abilities demanded by the thinking and the doing activities and shows how to scale them across the workforce. Following (section 5.2) the paper introduces the characteristics that an environment must possess to engender and promote the thinking and doing activities proposing a real implementation that can be allocated to a multidisciplinary team.
The paper also compares (section 6) the proposed framework against three popular approaches used to bring a design function inside an organization analyzing their nature and limitations. In the final part (section 7), the paper articulates some conclusions pointing the direction for further elaborations.
The Evolution of Design Thinking: Shifting from a Product and Service to a Re...Andrea Picchi
The evolution of technology in the past 10 years created a new ecosystem that enriched our ability to connect with the most important people in our life. This event reframed the perception of our daily human-device interaction that is becoming every day more personal and intimate and reprioritized our priorities and expectations as a customer.
In this new landscape, a new approach is required to create and deliver relevant customer's value, and design thinking possesses the "ability" necessary to succeed.
In this session, we will initially explore how the customer's mindset and expectations are changed and what are the implications of this new paradigm on the design and development process. We will then illustrate how design thinking can help to maximize the value generation and how to use the design mindset to deliver relevant experiences to the customers.
In the last part, we will address some common mistakes and we provide some examples and guidelines to systematize design thinking inside an organization with the goal of establishing a design-driven business.
The modern digital landscape transformed the way companies do business and the fundamental definition of sustainable business. The software is now the connective tissue of every product and service, and people increased affinity with technology redefined their experience standards and expectations.
This scenario has a bi-dimensional effect on organizations of all kinds.
Internally, this shift is quickly becoming a crucial operational challenge for businesses that require a complete rethinking of the way they organize and manage their work.
Externally, human-centricity has become a mandatory requirement to achieve success. Defining a business model around the continuous fulfillment of human needs is the only way to establish a sustainable business.
In this session, combining my experiences at Apple, Google, Samsung, Nokia, and Sony, we will introduce operational principles and present practical examples that can be implemented to establish a human-centered impact-oriented problem-solving practice, horizontally across any organization.
How to form an efficient team, how to architect a supportive workspace, how to define a productive process, but also how to manage team finance and how to connect multiple streams of work, are few examples of what will discuss in this session. The human-centered, impact-oriented, culture behind this paradigm has the ability to improve employees performance, increase customer satisfaction, and ultimately, increment business profitability and longevity.
The 3 Dimensions of Design: Scaling a Human-Centered Practice across the Orga...Andrea Picchi
It’s undeniable that the role of design grew in many companies around the globe, but very few were able to succeed in the journey of embedding design into the day-to-day operations.
While every company represents a unique challenge, there is a common factor behind this widely experienced struggle. The fundamental misunderstanding regarding what design is, and what it requires to establish, nurture, and grow its practice is the primary factor behind this struggle.
In this lecture, we will break down the concept of “design” and the act of “designing” and we will map the results on a framework
that can facilitate the journey of embracing design at scale as a core competency across the organization.
Beyond Design Thinking the 3 Dimension of a Design-Driven Company.Andrea Picchi
Today, is undeniable, that the business world thinks that design is a valuable asset; companies are trying to bring in-house this discipline, and business schools have turned their attention to it in an attempt to refresh its own discipline.
Despite the positive momentum, why is design still struggling inside the vast majority of organizations? Why is design vastly misunderstood among business people and sometimes among designers too? More importantly, why is design, with the exclusion of few companies, still far from being organically part of any organization’s DNA?
A complex set of factors are involved in this dynamic, but the key ones are deriving from the unclear notion of culture, the misinterpretation of the practice and benefits of design, and the misunderstanding of its core essence and objective.
Woefully, this scenario is undermining the growth of many designers and ultimately the adoption of design as a powerful business tool.
In this lecture, we will analyze and decompose design as a discipline and a mindset, and we will illustrate how to adopt it, nurture it, and scale it across an entire organization.
Embedding Design Thinking at Sony to accomplish Business StrategyAndrea Picchi
The adoption of design thinking has been widely debated inside the design and business community, but very few groups had approached the process with a human-centric approach that is able to consider both cognitive and social psychological requirements.
This session addresses the issue of defining an empirical framework and a strategy, supported by psychology findings and corroborated by direct experiences, that is able to catalyze and measure the adoption of design thinking emphasizing the human and organizational implications that a change of this magnitude implies.
We will also argue that promoting and supporting organizational change is an adaptive challenge that requires counter-intuitive timings in order to support both designers, and non-designers' minds through an inevitable state of disequilibrium.
How a Design-Driven Company can Multiply its Business ValueAndrea Picchi
Throughout most of history, companies and business strategies have been shaped around quantitative types of values like functional and financial. Together we will analyze the common steps behind the transformation strategy of companies like Apple, Google, Samsung, Nokia, and Sony, and how these companies were able to create and nurture a design-driven group capable of delivering a rich and meaningful experience with the ultimate goal of building a long-lasting relationship with their customers.
Mobile and Wearable Technologies in the Travel IndustryAndrea Picchi
Wearable Tech 2015
London (United Kingdom), May 20 2015
The talk will briefly present the main design challenges faced working on the new Ryanair ecosystem with the goal to transform the company into a mobile-and-wearable-first company.
A Cognitive Approach to Ecosystem DesignAndrea Picchi
UX Poland
Warsaw (Poland), April 24 2015
Until recently, design models for online products considered only the computer or mobile phone as a standalone platform. In our increasingly connected world, people own multiple kind devices and are already using them together, switching between them, in order to accomplish a single goal.
These devices relate to one another in a variety of ways, and together can form powerful ensembles that can better assist people in achieving their goals. This is a new scenario where designers need to start looking at multiple devices as part of a bigger ecosystem, rather than treating them as single entities.
In this session we’ll see how in this ecosystem, devices can relate to one another in a variety of ways, and how in this scenario, the context can play a fundamental role in every user experience session.
Introduction to Agile Scrum Roles, Activities, and Artefacts.
Master in "Mobile App Development" 2014/2015
University of Pisa - Computer Science Department
Analisi e Tecniche di Design Cognitivo per Contesti Mobile TouchAndrea Picchi
Digital Accademia (Treviso, Italy)
17 Novembre 2011
Teoria e tecniche di Design Cognitivo per il workshop sui Contesti Mobile Touch tenuto presso la Digital Accademia di Roncade.
Corso WebApp iOS - Lezione 04: iOS UI DesignAndrea Picchi
Presentazione del Paradigma Page Model dell’iPhone e presentazione del Paradigma Block Model dell’iPad.
Approccio per portare un i contenuti da Desktop a Mobile.
Passare dallo Sketch al Prototipo a bassa risoluzione dell’Interfaccia iOS.
Corso WebApp iOS - Lezione 02: Design Touch MobileAndrea Picchi
Introduzione allo Sviluppo User Centered Design, alla fase di Analisi dei Requisiti ed alla Stesura del Documento dei Requisiti.
Introduzione alla pianificazione di una Strategia Mobile ed alla creazione di una Roadmap di Progetto.
Corso WebApp iOS - Lezione 01: Think Touch MobileAndrea Picchi
Breve e sommaria introduzione all'evoluzione dei Dispositivi Mobili ed all'evoluzione della Rete Wireless.
Introduzione ai Dispositivi iOS, al Mercato Mobile ed al Mercato WebApp.
3. Diario Lezioni
LEZIONE 03
Cognitive User Interface Design
Design Cognitivo dell’Interfaccia
Psicologia dei Colori
Pattern di Lettura
Processo di Design dell’Interfaccia
11. Design Cognitivo
}
Parte Razionale
Parte Emozionale
Parte Decisionale
la parte Emozionale
elabora più velocemente
della parte Razionale
12. Design Cognitivo
Creazione Design Domotica
ad hoc Ubiquitous Computing
Ottimizzazione Cognitiva
Design e Re-Design
Elaborazione Design Aumento Livello
Persuasivo User eXperience*
13. Design Cognitivo
Ottimizzazione Cognitiva
Design e Re-Design
Aumento Livello
User eXperience*
14. Design Cognitivo
Concetti Chiave
Risorse Cognitive
La Mappa non é il Territorio
Tutto é Interfaccia
15. Design Cognitivo
Def: Processo Cognitivo
“sequenza di singoli eventi necessari alla formazione
di un qualsiasi contenuto di conoscenza”
38. Diario Lezioni
LEZIONE 03
Cognitive User Interface Design
Design Cognitivo dell’Interfaccia
Psicologia dei Colori
Pattern di Lettura
Processo di Design dell’Interfaccia
39. Psicologia Colore
Alto Impatto sulla User eXperience
concepita a partire dalle specifiche
redatte nella definizione del brand dell’Applicazione
40. Psicologia Colore
Alto Impatto sulla User eXperience
sviluppata parallelamente alla creazione
della User eXperience in fase di Design
41. Psicologia Colore
Colore può essere descritto in 3 modi
1. Nome
2. Purezza
3. Rapporto light/dark
42. Psicologia Colore
Colori sono presentati su una ruota
Munsell Color Scheme
43. Psicologia Colore
Colori sono divisi in 2 gruppi di base:
Warm Colors: Rosso, Arancio, Giallo
Cool Colors: Blu, Viola, Verde
44. Psicologia Colore
Come i Colori Influenzano le Emozioni?
Blue Depth, stability, professionalism, loyality, reliability, honor, trust
Green Durability, reliability, safety, honesty, optimism, harmony, freshness, relaxing
Yellow Comfort, liveliness, intellect, happiness, energy
Red Strength, boldness, excitement, determination, desire, courage, enthusiasm
Orange Enthusiasm, cheerfulness, affordability, stimulation, creativity
Purple Nobility, luxury, mystery, royalty, elegance, magic
Brown Endurance, confident, casual, reassuring, earthy
White Cleanliness, purity, newness, peace, innocence, simplicity, freshness
Gray Conservatism, traditionalism, intelligence, seriousness, wisdom
Black Power, elegance, sophistication, formality, strength, mystery
45. Psicologia Colore
Come si Combinano i Colori?
Schema Monocromatico
Schema Colori Analoghi
Schema Colori Complementari
Schema Colori Complementari Divisi
Schema Colori Triadici
Schema Colori Tetradici
49. Diario Lezioni
LEZIONE 03
Cognitive User Interface Design
Design Cognitivo dell’Interfaccia
Psicologia dei Colori
Pattern di Lettura
Processo di Design dell’Interfaccia
50. Pattern Lettura
Importante Dettaglio
utente raramente* (quasi mai) legge
in realtà scansiona il testo
in cerca di parole o frasi
che corrispondano alla sua ricerca
*per vari motivi che non tratteremo
51. Pattern Lettura
Possiamo comunque isolare alcuni Pattern* di Lettura
utente raramente* (quasi mai) legge
in realtà scansiona il testo
in cerca di parole o frasi
che corrispondano alla sua ricerca
*valido per gli utenti che leggono da sinistra a destra
52. Pattern Lettura
Pattern di Lettura Z
tipico delle “letture” soddisfacenti
dove l’utente é consapevolmente
ed interessato al contenuto
54. Pattern Lettura
Alcune Implicazioni del Pattern di Lettura Z
Utente salta da un paragrafo ad un altro
Utente guarderà sempre nell’angolo basso e sx
55. Pattern Lettura
Pattern di Lettura F
tipico delle “ricerche” di parole frettolose
o di ricerche caratterizzate
da scarso interesse
57. Pattern Lettura
Alcune Implicazioni del Pattern di Lettura F
Utente non legge contenuti parola dopo parola
Informazioni Sensibili nei primi due Paragrafi
58. Diario Lezioni
LEZIONE 03
Cognitive User Interface Design
Design Cognitivo dell’Interfaccia
Psicologia dei Colori
Pattern di Lettura
Processo di Design dell’Interfaccia