SlideShare a Scribd company logo
1 of 58
PELATIHAN
Sekilas tentang Modul Ini
Apa itu UPSHIFT?
UPSHIFT merupakan program inovasi dan
kewirausahaan sosial untuk pemuda yang ditujukan
untuk mengembangkan keterampilan dan
meningkatkan peluang anak muda yang kurang
beruntung, misalnya, akibat kemiskinan, disabilitas,
atau persoalan gender atau kelompok etnis.
Program ini terdiri atas lokakarya inovasi sosial,
kegiatan pendampingan, program inkubasi, dan
pendanaan tahap awal, sehingga anak muda dapat
membekali dirinya dengan keterampilan dan
sumber daya yang diperlukan dalam mengenali
persoalan di masyarakat setempat dan merancang
solusinya.
Apa isi modul ini?
Modul ini ditujukan untuk fasilitator dan berisi
panduan tentang sarana yang diperlukan dalam
menyelenggarakan pelatihan Inovasi Sosial bagi
peserta berusia sekitar 12–18 tahun. Pelatihan
inovasi sosial ini menjadi bagian utama dari
program UPSHIFT yang lebih luas.
Panduan penyelenggaraan pelatihan UPSHIFT ini
berisi informasi kegiatan yang berdurasi sekitar 25
jam yang dirancang agar diadakan dalam rentang
waktu 3–4 hari. Idealnya, pelatihan ini terdiri atas
lokakarya selama 2 hari yang diikuti dengan jeda
sekitar seminggu. Setelahnya, lokakarya dilanjutkan
kembali selama 2 hari. Diasumsikan bahwa
sebelum penyelenggaraan pelatihan UPSHIFT
yang didasarkan pada modul ini, telah dibentuk
beberapa tim beranggotakan anak muda yang
sudah memiliki gambaran tentang persoalan sosial
yang ingin diatasi. Jika asumsi tersebut tidak
berlaku, panduan penyelenggaraan UPSHIFT
Tahap 1 sebaiknya digunakan.
Modul ini tidak mencakup seluruh aspek program
UPSHIFT. Komunikasi awal dengan anak muda
perlu dipertimbangkan guna mendorong partisipasi
mereka. Selain itu, pastikan terdapat akses ke
pendanaan tahap awal dan dukungan untuk
kegiatan pendampingan agar gagasan yang
diciptakan melalui pelatihan dapat terwujud.
Modul UPSHIFT lain yang tersedia:
UPSHIFT Tahap 1: Panduan penyelenggaraan
kegiatan inovasi sosial berdurasi 50 jam untuk
penggunaan di lembaga pendidikan nonformal.
Berisi panduan penyelenggaraan yang lebih
terperinci, modul ini bertujuan untuk mendukung
anak muda lewat kegiatan refleksi diri, membentuk
tim, dan analisis terhadap berbagai persoalan
dalam masyarakat setempat.
UPSHIFT Tahap 2: Panduan penyelenggaraan
kegiatan yang bertujuan mendukung
pengembangan usaha sosial.
Pelokalan modul
Kami sangat menyarankan agar modul ini dilokalkan
sebelum digunakan untuk anak muda, sesuai dengan
negaranya atau kondisi atau situasi tertentu yang
dialaminya meskipun masih satu negara. Pelokalan ini
dapat mencakup perubahan bahasa, contoh relevan,
kegiatan pemicu, dan bahkan kegiatan lainnya agar,
misalnya, lebih sesuai dengan budaya setempat.
Dalam upaya pelokalan tersebut, proses perancangan
yang berpusat pada manusia dianjurkan, sehingga
anak muda, fasilitator, dan pemangku kepentingan
utama lainnya dapat dilibatkan.
Ketentuan penggunaan
Kantor Inovasi UNICEF menjadikan panduan
penyelenggaraan program UPSHIFT sebagai
proyek sumber terbuka melalui Lisensi Creative
Commons. Artinya, Anda berhak untuk:
Membagikannya — menyalin dan
mendistribusikan ulang panduan penyelenggaraan
program UPSHIFT melalui media atau dalam
format apa pun
Menyesuaikannya — menyusun ulang,
merombak, dan membuat karya turunan
Dengan mengikuti ketentuan berikut:
Atribusi — Anda harus mencantumkan UNICEF
dan metodologi UPSHIFT sebagai sumbernya,
menyertakan tautan ke lisensi ini, dan menyatakan
bahwa ada bagian yang diubah. Upaya ini dapat
dilakukan dengan cara apa pun yang wajar asalkan
tidak dengan menyiratkan bahwa pemberi lisensi
mendukung Anda atau penggunaan lisensi tersebut
oleh Anda.
Nonkomersial — Anda tidak diperbolehkan
menggunakan hasil karya tersebut untuk tujuan
komersial.
BerbagiSerupa — Jika menyusun ulang,
merombak, atau membuat karya turunan, Anda
harus mendistribusikan kontribusi yang diberikan ke
karya tersebut menggunakan lisensi yang sama
seperti karya aslinya.
Daftar
Isi
1.
Memahami & Mengamati 5
Langkah 1
Apa persoalannya? 6
Langkah 2
Siapa yang terlibat? 10
Langkah 3
Bagaimana cara melakukan riset pengguna? 11
Langkah 4
Bagaimana cara berkomunikasi dengan pengguna? 12
Langkah 5
Bagaimana cara mengamati suatu persoalan? 14
Ide untuk kegiatan 16
2. Desain 19
Langkah 1
Siapa yang akan menggunakan solusinya? 20
Langkah 2
Apa tujuannya? 21
Langkah 3
Apa persoalannya? 23
Langkah 4
Mengonsep
ide Langkah 5
Apa solusinya? 27
Langkah 6
Menciptakan solusi bersama pengguna sasaran 29
3. Mengembangkan & Menguji 33
Langkah 1
Apa solusi yang terbaik? 34
Langkah 2
Bagaimana cara mengembangkan solusi? 35
Langkah 3
Membuat purwarupa dengan cepat 37
Langkah 4
Menguji solusi bersama pengguna sasaran 39
4. Merealisasikannya 43
Langkah 1
Bagaimana cara memetakan sumber daya? 44
Langkah 2
Bagaimana cara menggalang dana? 46
Langkah 3
Apa solusi terakhirnya? 47
Langkah 4
Bisakah ide dijual? 49
25
1
Modul 1
Memahami
&
Mengamati
Modul 1 menjelaskan alat analisis dan riset yang
digunakan untuk memahami lebih jauh persoalan
sosial dan dampaknya terhadap masyarakat
4
1. Memahami & Mengamati
Langkah 1 Apa PERSOALANNYA? Langkah 2 Siapa yang terlibat?
Kegiatan
Pohon
Masalah 5
“Mengapa“
Langkah 3 Bagaimana cara melakukan
RISET pengguna?
Kegiatan
Metode Penelitian
Langkah 5 Bagaimana cara mengamati
SUATU PERSOALAN?
Kegiatan
Panduan pengamatan
Kegiatan
Pemetaan Pemangku Kepentingan
Kelompok Sasaran
Langkah4Bagaimanacara
BERKOMUNIKASI denganpengguna?
Kegiatan
Panduan wawancara pengguna
Modul 1. Memahami & Mengamati 5
• Berpikir analitis
• Keterampilan penelitian
• Keterampilan berorganisasi
• Komunikasi
• Menyimak aktif
• Empati
• Menafsirkan dan mengolah informasi
1. Peserta memahami cara menganalisis
persoalan menggunakan berbagai
sarana
2. Peserta memahami peran berbagai
pemangku kepentingan dalam
masyarakat
3. Peserta memahami tiap alat
penelitian beserta cara
menggunakannya
4. Peserta diberi kesempatan
mempraktikkan keterampilan menelitinya
untuk mengumpulkan data dari bidang
persoalan yang dipilih
5. Peserta mengembangkan kemampuan
memahami persoalan dari sudut
pandang yang berbeda-beda
6. Peserta mengembangkan
keterampilan bekerja sama,
interpersonal, dan merefleksi diri
Keterampilan
Tujuan
6
PERLENGKAPAN
Kertas dari papan presentasi, kertas tempel,
spidol
DURASI
60 menit
Langkah 1 Apa persoalannya?
Pengantar:
Terkadang, kita terburu-buru ingin memecahkan suatu masalah sebelum memahaminya secara
menyeluruh. Ini merupakan suatu kesalahan yang kerap terjadi. Modul ini mengajak kita
menelaah dampak dan penyebab dari suatu persoalan serta mengubah pola pikir kita agar
dapat memunculkan solusi yang lebih baik.
Kegiatan 1.1
Pohon
Masalah
Gambaran Umum “Pohon MASALAH“
Untuk menjawab pertanyaan “Apa persoalannya“, terlebih dahulu gunakan alat “Pohon
Masalah“ untuk memetakan dampak dan penyebab. Alat ini juga akan membantu menentukan
aspek mana yang perlu mendapat intervensi berupa gagasan dan solusi kita.
PROSES Kegiatan:
 Memperkenalkan Kegiatan (5 Menit)
• Sampaikan bahwa pemahaman menyeluruh terhadap masalah, penyebab, dan dampak
merupakan prasyarat dalam memenuhi kebutuhan dan mengembangkan solusi yang
efektif.
• Anda bisa menggunakan contoh skenario untuk menjelaskannya secara sederhana:
Bayangkan Anda adalah seorang kepala koki di restoran. Pelayan menyampaikan sebuah
pesanan untuk “makanan“ tanpa ada keterangan tambahan. Anda lalu membuat burger
keju dan kentang sebagai menu pendamping, Tak disangka, hidangan tersebut ditolak
pelanggan karena ia adalah vegetarian yang giginya sudah tanggal semua dan alergi
kentang!
 Memperagakan (15Menit)
• Menggunakan sebuah contoh persoalan, gambar pohon masalah bersama para remaja.
• Minta peserta menyebutkan satu persoalan umum sebagai contoh. Letakkan
persoalan tersebut pada “batang“ pohon.
• Setelah menuliskan contoh persoalan tersebut, minta peserta berpartisipasi dengan
menyebutkan sebanyak mungkin penyebab dari persoalan tersebut dan tuliskan di
“dahan“ pohon.
• Selanjutnya, identifikasi penyebabnya dan tulis/letakkan di “akar“ pohon dekat batang.
6
Tiap penyebab berada di satu cabang akar.
DAMPAK
PERSOALAN UTAMA
PENYEBAB
Langkah 2. TULISKAN SEMUA dampak
dari PERSOALAN pada dahan-dahan
pohon.
Satu dahan untuk satu dampak. Sebutkan
sebanyak mungkin dampak. Selain itu,
identifikasi dampak lain yang timbul dari
dampak utama.
Langkah 1. MULAI DARI SINI! TULISKAN
PERSOALAN utama pada batang pohon.
Gunakan contoh persoalan dari kehidupan
mereka sehari-hari dan lengkapi pohon
persoalan contoh bersama-sama.
Langkah 3. Minta PESERTA menyebutkan
SEBANYAK mungkin penyebab yang
memunculkan PERSOALAN TERSEBUT.
Terus minta mereka untuk menyebutkan
penyebabnya sampai ada lebih dari 5
buah.
 Kegiatan Utama (30 Menit)
• Minta peserta berkumpul dengan kelompoknya lalu menggambar satu pohon masalah
per kelompok, berdasarkan tantangan atau persoalan yang dipilih kelompok.
• Pendamping sebaiknya menghampiri kelompok satu per satu dan memberikan arahan
jika kelompok kesulitan menggunakan alat ini.
 Menutup Kegiatan (10 Menit)
• Di akhir kegiatan, minta tiap kelompok menyampaikan pendapatnya tentang alat ini. Apa
yang mereka sukai dari alat ini? Apa pelajaran yang telah dipetik?
• Sampaikan kepada semua kelompok bahwa mereka harus kembali ke kelompoknya
masingmasing dan menambahkan penyebab atau dampak lainnya atau bahkan
menghapusnya seiring meningkatnya pemahaman mereka terhadap persoalan tersebut.
Modul 1. Memahami & Mengamati 7
Langkah 1 Apa persoalannya?
Pengantar:
Telaah lebih jauh penyebab dari persoalan utama, lalu pilih salah satu
penyebab ini sebagai fokus intervensi UPSHIFT.
Kegiatan 1.2
5 “Mengapa“
DURASI PERLENGKAPAN ALAT
45 menit Kertas dari papan presentasi,
kertas tempel, spidol, pohon
masalah yang telah dilengkapi
5 “Mengapa“, Pohon Masalah
Gambaran Umum “5 ‘Mengapa‘“
Dengan kegiatan 5 Mengapa, kita mampu menganalisis lebih jauh penyebab dari suatu
persoalan dan memahami dengan menyeluruh alasan terjadinya persoalan tersebut.
Contoh Pernyataan Masalah: Makin banyak anak yang jatuh sakit di wilayah perdesaan
Cara menggunakan alat 5 “Mengapa“ Contoh
Langkah 1: Tanyakan Alasannya!
Pilih salah satu penyebab di pohon masalah dari
kegiatan sebelumnya, lalu buat pertanyaan yang
diawali kata “mengapa“.
Mengapa makin banyak anak yang jatuh sakit?
Salah satunya karena mereka tidak membiasakan
perilaku hidup sehat wajib (seperti mencuci tangan) saat
di sekolah.
Langkah 2: Dengan kertas tempel, letakkan jawaban
tersebut di bagian akar yang lebih rendah atau tuliskan
di bawah penyebab utama.
Mengapa mereka tidak membiasakan perilaku tersebut?*
Salah satunya karena mereka tidak memiliki sarana yang memadai yang
diperlukan untuk menjaga kebersihan (seperti air bersih atau sabun).
Langkah 3: Ulangi langkah di atas dengan terus
memberi pertanyaan MENGAPA dan meletakkan
penyebabnya di akar, tetapi makin ke bawah.
Mengapa sekolah kekurangan air bersih?
Karena pasokan air bersih di sekolah terbatas,
tetapi banyak air yang terbuang percuma.
Langkah 4: Minta peserta memberikan pertanyaan
“Mengapa“ sebanyak 5 kali agar penyebabnya bisa terus
dikupas sebanyak 5 kali. Sampaikan bahwa adakalanya
mereka akan buntu; jangan paksa mereka untuk terus jika
mereka merasa akar penyebabnya telah ditemukan.
Mengapa air bersih terbuang percuma?
Salah satu alasan air terbuang percuma adalah karena
orang menggunakan banyak air ketika mencuci tangan
atau setelah buang air.
Langkah 5: Minta peserta meninjau hasilnya; minta
mereka menentukan penyebab mana yang terbesar dan
alasan mengapa demikian.
Catatan: Dalam contoh ini, meminta anak-anak
menjaga kesehatannya dengan membiasakan
perilaku cuci tangan menjadi tujuan bagi peserta
penggagas solusi.
Mengapa orang menggunakan air secara berlebihan?
Salah satunya karena tidak ada cara untuk membatasi
air yang mereka gunakan.
8
PROSES Kegiatan:
 Memperkenalkan Kegiatan (5 Menit)
• Sampaikan bahwa teknik ini, meski sangat sederhana, digunakan oleh berbagai
perusahaan swasta terkemuka (seperti Toyota dan Google) untuk mengidentifikasi akar
penyebab dari masalah, baik kecil maupun besar.
• Tanyakan kepada semua kelompok apakah mereka memberikan jawaban yang dangkal
untuk pertanyaan “Mengapa“ ini. Contoh: T - Mengapa makin sedikit peluang yang tersedia
bagi pemuda? J - Karena salah pemerintah. Dengan jawaban seperti ini, kita tidak akan
menemukan solusi yang kreatif. Mengupas lebih dalam penyebab suatu masalah dengan
memberikan pertanyaan “Mengapa“ berkali-kali bertujuan agar penyebab menjadi lebih
sederhana, sehingga solusinya dapat ditemukan.
 Memperagakan (10 Menit)
• Menggunakan pohon persoalan contoh dari kegiatan sebelumnya, pilih salah satu penyebab
yang telah diidentifikasi dan diletakkan di akar, lalu gunakan metode 5 “Mengapa“ untuk
menelaahnya lebih dalam.
• Minta semua kelompok terlibat dalam menyusun pertanyaan “Mengapa“ tersebut.
 Inti Kegiatan (20 Menit)
Minta tiap kelompok menerapkan teknik di atas untuk penyebab yang termuat di pohon masing-
masing.
• Minta tiap kelompok memberikan pertanyaan “Mengapa“ sebanyak 5 kali secara berturut-
turut untuk mengupas persoalannya. Sampaikan bahwa adakalanya mereka akan buntu;
jangan memaksakan diri jika dirasa akar penyebabnya telah ditemukan.
• Adakalanya pertanyaan “Mengapa“ yang diberikan belum mencapai 5 kali. Ini bukan
masalah. Intinya adalah jangan sampai berhenti di jawaban yang dangkal. Coba berikan
“Mengapa“ sekali lagi.
 Menutup Kegiatan (10 Menit)
• Di akhir kegiatan, minta peserta meninjau hasilnya; minta mereka menentukan penyebab
mana yang terbesar dan alasan mengapa demikian.
• Mereka mungkin butuh bantuan dalam mengidentifikasi mana penyebab yang lebih
mungkin untuk diatasi (persoalan individu/yang dialami masyarakat) dan mana yang
sifatnya terlalu teknis atau sistemik.
Modul 1. Memahami & Mengamati 9
dan 15 menit untuk Pemetaan penyebab yang telah dipilih (sebagai Sasaran
Kelompok Sasaran acuan)
PERLENGKAPAN ALAT
Kertas dari papan presentasi, kertas Pemetaan Pemangku
tempel, spidol, Pohon Masalah, dan Kepentingan dan
Pengguna
DURASI
60 menit - 45 menit untuk
Pemetaan Pemangku
Kepentingan
Langkah 2 Siapa yang terlibat?
Pengantar:
Agar lebih memahami persoalan yang kita coba pecahkan, kita perlu senantiasa memahami
siapa yang akan mendapatkan manfaat dari solusi yang diberikan serta siapa saja pemangku
kepentingan yang terlibat.
Kegiatan 2
5 “Mengapa“
Gambaran Umum Pemetaan Pemangku Kepentingan dan Kelompok SASARAN
Dengan memetakan peran pemangku kepentingan dalam persoalan, kita dapat
memahami keterlibatannya dan hubungan mereka dengan pihak yang terdampak.
BAGAIMANA CARA
MENGGUNAKAN ALAT
PEMETAAN PEMANGKU
KEPENTINGAN DAN KELOMPOK
SASARAN?
1. Mulailah dari tengah! Pertama, cari tahu
siapa yang mengalami secara langsung
persoalan yang telah diidentifikasi. Tentukan
orangnya sespesifik mungkin.
2. Petakan Pemangku Kepentingan Tidak
Langsung: Cari tahu siapa yang terdampak
secara tidak langsung oleh persoalan yang
telah diidentifikasi. Orang dalam kelompok ini
mungkin bersedia mendukung atau
berpartisipasi dalam penerapan solusi Anda.
3. Petakan Pemangku Kepentingan Lainnya:
Tentukan orang atau kelompok lain yang
berkaitan dengan persoalannya. Mereka
mungkin merupakan pihak yang telah
berupaya memecahkan persoalan
tersebut.
4. Tentukan Kelompok Sasaran: Mereka
merupakan pemangku kepentingan yang
tampaknya memiliki hubungan yang lebih
erat dengan masalah beserta solusi yang
akan diberikan dibandingkan pihak lain.
10
1.
Sasaran
ALAT
Metode Penelitian - Wawancara dan
Observasi
PERLENGKAPAN
Kertas dari papan
presentasi, kertas tempel,
spidol
DURASI
60 menit
PROSES Kegiatan:
Memperkenalkan Kegiatan (5 Menit)
• Sampaikan bahwa konsep “pemangku kepentingan“ umum dipakai dalam bidang bisnis dan
ilmu sosial. Definisi istilah ini adalah siapa pun yang secara signifikan mampu memengaruhi
proses pengambilan keputusan atau yang akan terdampak oleh keputusan tersebut.
• Peta pemangku kepentingan akan mampu menunjukkan hubungan individu atau kelompok
tertentu dengan persoalan, sehingga menjawab pertanyaan: “Apakah terdampak langsung?“
“Apakah terdampak tidak langsung?“ “Apakah mereka memperparah persoalannya?“
“Apakah mereka berupaya memecahkan persoalannya?“ Dengan memahami hubungan
tersebut, kita akan mampu mengembangkan solusi yang efektif.
Kegiatan Utama (30 Menit)
• Minta peserta berkumpul dengan kelompoknya untuk memetakan 3 jenis pemangku
kepentingan berdasarkan penyebab yang telah dipilih dalam kegiatan “Pohon
Masalah“.
Menutup Kegiatan (10 Menit)
• Renungkan mengapa sebagian pemangku kepentingan tampaknya memiliki hubungan
yang lebih erat dengan masalah beserta solusi yang akan diberikan dibandingkan pihak
lain.
• Minta tiap kelompok mengidentifikasi mana saja pemangku kepentingan yang demikian. Minta
juga untuk menentukan secara spesifik kelompok sasarannya.
Catatan: Jika ada waktu yang tersisa, kegiatan hiburan dapat diselenggarakan agar kegunaan
pemetaan pemangku kepentingan dapat dijelaskan sambil bermain. Silakan lihat LAMPIRAN
A untuk informasi tentang kegiatan tersebut.
Langkah 3 Bagaimana cara melakukan riset pengguna?
Pengantar:
Dengan riset pengguna, peserta diajak untuk mengesampingkan terlebih dahulu pandangan
mereka terhadap persoalan dan memahaminya langsung dari kacamata orang yang
terdampak atau terlibat di dalamnya.
Kegiatan 3 Metode
Penelitian
Gambaran Umum Metode Penelitian
Sebelum riset, kita harus memahami berbagai cara untuk mengadakan penelitian dan
memilih metode yang paling efektif.
Modul 1. Memahami & Mengamati 11
30 Menit (merencanakan wawancara), Buku catatan, pena, Pohon
Masalah 60 Menit (mewawancarai pengguna)
PERLENGKAPA
N
DURAS
I
Bagaimana cara menentukan metode apa yang HARUS digunakan?
Berkomunikasi Mengamati Mencoba sendiri
Gambaran
umum metode
ini
Dengan metode ini,
kita akan berkomunikasi
dengan kelompok sasaran
agar mengetahui
perspektif mereka
terhadap persoalannya.
Dengan metode ini, kita akan
mengamati kelompok sasaran
dan melihat situasi yang
dialami agar mengetahui
seluruh aspek persoalan yang
berbeda-beda.
Dengan metode ini, kita
akan mencoba merasakan
sendiri persoalannya agar
memahami lebih jauh
perspektif kelompok target.
Kapan bisa digunakan? Saat kita ingin memahami kelompok
sasaran yang akan menerima
manfaat solusinya, termasuk siapa
mereka, apa kebutuhan
sesungguhnya, faktor pendorong
yang dimilikinya, dan hambatan yang
dihadapi.
Saat kita ingin memahami
dan mengetahui lebih jauh
perilaku kelompok target
karena perkataan dan
tindakan mereka biasanya
berbeda.
Saat kita ingin merasakan
langsung persoalannya
agar mampu berempati
dengan orang yang kita
amati atau ajak
berkomunikasi.
Bagaimana cara
menerapkan metode ini?
Pilih tempat dan orang yang
akan diajak berkomunikasi.
Susun pertanyaan yang
ingin diajukan ke mereka
dalam daftar. Tentukan apa
manfaat yang akan
diperoleh lewat metode ini
untuk proyek Anda.
Pilih tempat dan situasi yang
akan diamati dan tentukan
alasannya.
Tentukan aspek mana yang
belum diketahui dan apa yang
dibutuhkan.
Pilih tempat dan situasi yang
akan Anda coba alami
sendiri. Tentukan aspek
mana yang belum diketahui
dan apa yang dibutuhkan.
Langkah 4 Bagaimana cara berkomunikasi dengan
pengguna?
Pendahuluan:
Ajak bicara pengguna sasaran dan pemangku kepentingan lainnya yang berkaitan
dengan persoalannya, lalu pahami kebutuhan, faktor pendorong yang dimiliki, dan
perilakunya langsung.
Kegiatan 4 Wawancara pengguna
Gambaran Umum Wawancara Pengguna
Dengan mewawancarai pengguna, kita dapat berupaya memahami apa yang dirasakan
pengguna sasaran. Lewat alat ini, remaja akan memahami cara meminta kesediaan
pengguna untuk diwawancarai dan menyusun pertanyaan yang terbuka agar persoalan
bisa lebih dipahami.
12
Cara melakukan wawancara pengguna
Kelompok
Pemangku
Kepentingan
Sasaran
Narasumber 1
Narasumber 2
Kelompok 1
Narasumber 1
Narasumber 2
Kelompok 2
Narasumber 1
Narasumber 2
1. Mengidentifikasi dan meminta kesediaan narasumber
Menggunakan peta pemangku kepentingan, tentukan kelompok mana saja yang kaitannya paling erat dengan
persoalan, lalu tulis nama tiap kelompok seperti di atas. Kelompok tersebut tentu saja mencakup kelompok
sasaran dan mungkin penerima manfaat tidak langsung atau pemangku kepentingan utama.
2. Susun 3–5 buah pertanyaan
Pertanyaan yang dibuat harus membantu menelaah asumsi kita lebih jauh. Kita bisa menanyakan hal-hal terkait persoalan yang
sebenarnya belum kita ketahui sepenuhnya (seperti penyebab atau pemangku kepentingan yang terlibat) agar mendapatkan
pemahaman yang lebih menyeluruh melalui perspektif mereka.
• Jangan mengajukan pertanyaan yang bersifat menggiring opini. Pertanyaan tersebut mendorong narasumber untuk
memberikan jawaban tertentu (jangan tanyakan “Seberapa kesalkah Anda?” Alih-alih, tanyakan “Bagaimana reaksi
Anda terhadap persoalan ini?”)
• Hindari pertanyaan dengan jawaban ya atau tidak. Pertanyaan ini kurang efektif.
• Tujuan kita adalah mendorong pengguna untuk bercerita. Tiap pertanyaan menjadi awalannya; kita akan
menggunakan pertanyaan selanjutnya untuk menanggapi dan memahami lebih jauh.
• Wawancara dimulai dengan pertanyaan yang paling umum dan konkret (misalnya, “Pernahkah Anda mengalami [persoalan
yang kita pilih]?“), lalu dilanjutkan dengan pertanyaan yang makin spesifik dan abstrak (misalnya, “Apa yang
mendorongAnda memilih keputusan tersebut?“).
PROSES Kegiatan:
 Memperkenalkan Kegiatan (5 Menit)
• Sampaikan kepada semua kelompok remaja bahwa semua organisasi (termasuk
penyelenggara program UPSHIFT dari UNICEF) melakukan riset untuk mengetahui dengan
spesifik kebutuhan pengguna akhirnya.
• Tegaskan bahwa mengajukan pertanyaan dan mendengar perspektif orang lain
merupakan bagian utama seluruh tahapan pemikiran desain, tidak hanya di awal.
 Memperagakan (10 Menit)
• Menggunakan Peta Pemangku Kepentingan dan Pohon Persoalan contoh, tunjukkan
kepada remaja cara mengidentifikasi/meminta kesediaan kelompok sasaran untuk
diwawancarai, menentukan lokasi wawancara, dan menyusun pertanyaannya.
 Kegiatan Utama - Merencanakan Wawancara (30 Menit)
• Menggunakan peta pemangku kepentingan, remaja akan mengidentifikasi ciri utama
yang membedakan tiap kelompok pemangku kepentingan, yaitu dengan mencatat,
misalnya, usia, gender, tempat tinggal, pekerjaan, tingkat pendidikan, kelompok etnis,
dan keterkaitannya dengan persoalan.
Modul 1. Memahami & Mengamati 13
• Bersama pendamping, remaja akan mengidentifikasi dan meminta kesediaan orang-
orang tertentu yang dapat mewakili kelompok di atas.
• Minta remaja untuk meninjau pohon persoalan dan penyebab yang telah dipilih
untuk ditemukan solusinya.
• Minta mereka menulis 3–5 pertanyaan utama terkait hal-hal yang perlu dipahami lebih jauh
dan minta mereka menanyakan kepada kelompok sasaran soal alasan dari penyebab
tersebut.
 Kegiatan Utama - Melakukan Wawancara (60 Menit)
• Remaja terjun ke lapangan untuk mengadakan wawancara. Minta mereka berpasang-
pasangan dan tentukan jumlah wawancara yang akan dilakukan.
• Minta mereka mencatat dan merekam yang mereka lakukan, katakan, rasakan, dan pikirkan
saat melakukan proses wawancara ini.
• Minta mereka mendorong kelompok sasaran untuk bercerita dengan memberikan
pertanyaan lanjutan (“Bisa dijelaskan lebih jauh?“; “Apa dampaknya terhadap kegiatan Anda
pada hari itu?“; “Apa yang Anda rasakan setelahnya?“; dsb.).
Catatan: Untuk remaja yang masih muda (di bawah 18 tahun), pendamping mungkin
perlu mendampingi mereka di lapangan.
Langkah 5 Bagaimana cara mengamati suatu persoalan?
Pengantar:
Amati atau rasakan langsung persoalannya sebagai pengguna sasaran dengan pergi ke
lokasi atau mencoba mengalami situasi yang serupa.
Kegiatan 5 Panduan
Pengamatan
DURASI PERLENGKAPAN
30 Menit (menyusun rencana),
60 Menit (pergi ke lokasi dan
melakukan pengamatan)
Buku catatan, pena, daftar tempat
dan situasi yang ingin dialami sendiri
Gambaran Umum Panduan Pengamatan
Pada intinya, pengamatan berarti meluangkan waktu untuk melihat dan mencatat apa yang
kita lihat tersebut. Melalui cara ini, kita dapat memahami secara langsung situasi dari
kacamata orang yang akan mendapat manfaat dari solusi yang kita ciptakan.
14
Yang
Dikatakan
Yang
Dipikirkan
Pengguna
Yang
Dilakukan
Yang
Dirasakan
Cara melakukan pengamatan:
1. Mengidentifikasi orang yang perlu diobservasi atau situasi yang perlu dialami sendiri
Menggunakan peta pemangku kepentingan, tentukan kelompok mana dan kapan/di mana
mereka bisa diamati.
Misalnya, jika bidang persoalan yang dipilih adalah kebersihan tangan di sekolah, kelompok
sasaran utama yang perlu diamati adalah siswa dengan tempat utama pengamatan adalah
area dekat kamar mandi atau waktu utama pengamatan adalah sebelum istirahat makan
siang atau setelah siswa menggunakan kamar mandi.
2.Mencoba SENDIRI
Adakalanya kita merasa malu atau aneh saat mengamati orang lain. Pengalaman pribadi bisa
dijadikan sarana yang paling efektif untuk memahami suatu persoalan dan memperoleh
informasi terkait. Metode ini dapat dilakukan dengan cara berkunjung ke lokasi, menggunakan
benda tertentu, atau mencoba mengikuti prosedur tertentu. Misalnya, untuk contoh persoalan
di atas, peserta dapat menggunakan kamar mandi di sekolah tersebut, lalu mencoba
mempraktikkan cuci tangan dan mengalami sendiri persoalan yang dialami para siswa.
3.Mencatat HASIL pengamatan utama
Menggunakan templat di atas, minta peserta penggagas solusi untuk mencatat apa yang
mereka lihat, lakukan, pikirkan, atau rasakan saat melakukan pengamatan atau saat
mencoba mengalami sendiri situasinya.
Modul 1. Memahami & Mengamati 15
PERLENGKAPAN
15 kartu peran, segulung
tali
JUMLAH
ORANG
15 maks.
Ide kegiatan
Lampiran A: Persoalan satu desa
Aktivitas berbasis permainan untuk menjelaskan pemetaan pemangku kepentingan dan
kelompok sasaran
PROSES Kegiatan:
• Mintalah 15 remaja untuk menjadi sukarelawan untuk suatu kegiatan sederhana dan singkat.
• Minta 5 remaja berdiri di tengah dan beri mereka kartu masing-masing dengan tulisan -
Anak usia 8 tahun, Kakak Perempuan. Ibu, Ayah dan Kakek/Nenek. Kita akan
menyebutnya Grup 1.
• Di sekitar grup 1, orang-orang dari kelompok kedua berdiri dalam lingkaran dengan
kartu bertuliskan - Tetangga, Paman Jauh, Guru, Teman, dan Penjaga Toko.
• Kelompok ketiga berdiri melingkari kelompok 2 orang dengan kartu - pemadam
kebakaran, polisi, rumah sakit, kepala desa dan saluran berita.
• Setelah para remaja berdiri di tiga lingkaran ini, berikan ujung seutas tali kepada orang
yang memegang kartu yang bertuliskan ‘anak berusia 8 tahun‘.
• Katakan kepada mereka bahwa mereka sedang tidur di rumah dan melihat api datang ke
arah mereka dari jendela. Apa yang akan mereka lakukan? Mengapa?
• Saat mereka menjawab (misalnya saya akan membangunkan kakak perempuan saya),
berikan ujung tali kepada mereka, dan tanyakan bagaimana mereka akan merespons dan
alasannya.
• Terus lakukan ini sampai Anda mencapai anggota kelompok 3 atau sampai mereka
tidak memiliki orang lagi untuk dimintai bantuan.
• Di akhir permainan, refleksikan betapa masalah kecil seperti api membutuhkan banyak
orang untuk turun tangan. Beberapa dari mereka lebih berguna daripada yang lain.
• Gambarlah paralelisme antara peta pemangku kepentingan dan kelompok sasaran
dengan menggunakan kegiatan ini.
Lampiran B: Hewan, serangga, dan burung
Aktivitas berbasis permainan untuk menjelaskan pengamatan (dan empati selama penelitian)
PROSES Kegiatan:
Cerita Hewan, Serangga, Burung - Peserta membuat sebuah cerita dari sudut pandang
hewan, burung, atau serangga dan memerankan cerita tersebut.
16
• Mentor berkata - “Empati adalah menempatkan diri kita di tempat orang lain dan mencoba
memahami perasaan atau situasi dari sudut pandang mereka. Mungkin ini adalah sesuatu
yang pernah kalian lakukan sebelumnya, tanpa kalian sadari.“
• Biarkan beberapa remaja merespons dan berbagi contoh pemikiran mereka dari sudut
pandang orang lain.
• Mentor berkata - “Hari ini kita akan berlatih beberapa latihan empati dengan berpikir bukan
dari sudut pandang orang lain, tetapi dari sudut pandang binatang, burung, atau serangga.
Tutup mata dan bayangkan kalian adalah salah satu dari tiga kategori tersebut - Seberapa
besar atau kecilkah kalian?“ Di mana kalian duduk atau berdiri?
• Para remaja akan masuk ke dalam kelompok kecil yang terdiri dari 3-4 peserta. Setiap remaja
harus tetap berada dalam kelompok karakter serangga, binatang atau burung yang sama.
Tugas mereka adalah membuat/mengimprovisasi permainan peran sederhana tentang apa
yang terjadi ketika karakter mereka berinteraksi.
• Undanglah setiap kelompok peserta untuk melakukan permainan peran mereka.
• Setelah bermain peran, diskusikan - Bagaimana rasanya memikirkan sudut pandang
burung, hewan, atau serangga? Bagaimana kalian melihat karakter lain dalam sudut
pandang kalian? Seperti apa dunia yang kalian lihat dari sudut pandang berbeda?
• Setelah kegiatan ini, beritahukan kepada para remaja bahwa sekarang mereka akan
mengumpulkan cerita dari sudut pandang karakter manusia. Mulailah dengan
membayangkan orang-orang dari kelompok sasaran dengan karakteristik yang berbeda,
dan pergi ke luar dan amati mereka untuk dapat melihat sesuatu dari sudut pandang
mereka.
Modul 1. Memahami & Mengamati 17
2
Modul 2
Desain
Modul 2 memperkenalkan alat untuk memahami
pengguna Anda dan mulai merancang solusi untuk
dan bersama mereka.
18
2. Rancanga
n
Langkah 1 Siapa yang akan
menggunakan solusinya?
Kegiatan
Persona
Langkah 3 Apa tantangannya?
Langkah 2 Apa tujuannya?
Kegiatan
Tujuan Solusi
Langkah 4 Mengonsep ide
Kegiatan
“Bagaimana Cara Kita...?” Pernyataan
Tantangan
Langkah 5 Apa solusinya?
Kegiatan
Ringkasan Solusi
Kegiatan
Alat untuk Mengonsep Ide
Langkah 6 Menciptakan solusi
bersama pengguna sasaran
Kegiatan
Umpan Balik Pengguna, Wawancara
• Kreativitas
• Kepercayaan diri dan penilaian
diri sendiri
• Berpikir kritis
• Pemecahan masalah
• Menyampaikan ide
• Menganalisis dan mengolah ide
• Berkolaborasi membangun ide
• Empati
• Menyimak aktif
• Memberi dan menerima umpan balik
• Menyampaikan visi
1. Peserta mengidentifikasi pengguna
mereka dan membangun empati dengan
mereka
2. Peserta mengembangkan keterampilan
berpikir kritis dan pemecahan masalah
mereka
3. Peserta mengembangkan kreativitas
dan kepercayaan diri kreatif mereka
4. Peserta belajar bagaimana bekerja
sama dengan orang lain untuk
membangun dan mengembangkan ide
5. Peserta belajar bagaimana memberi
dan menerima umpan balik
6. Peserta belajar bagaimana
mempertimbangkan sudut pandang orang
lain
7. Peserta mengembangkan keterampilan
kerja tim, komunikasi interpersonal, dan
refleksi mereka
Keterampilan
Tujuan
Modul 2. Desain 19
PERLENGKAPAN PERALATAN
Kertas dari papan presentasi, kertas Persona, Peta Pemangku
Kepentingan tempel, spidol & Kelompok Target
DURASI
60 menit
Langkah 1 Siapa yang akan menggunakan solusinya?
Pengantar:
Untuk lebih memahami orang-orang yang akan terdampak oleh solusi, akan sangat
berguna untuk membuat profil mereka, yang dapat kita rujuk saat memberikan solusi
atau membuat prototipe.
Kegiatan 1 Persona
Tentang PERSONA
Persona adalah “karakter“ fiktif yang kami buat untuk mewakili sekelompok pemangku
kepentingan—kami memberikan karakteristik, kebutuhan, dan perilaku kelompok tersebut
pada persona.
Cara membangun persona
1. Identifikasi kelompok target yang penting, siapa yang paling
terdampak oleh solusi Anda, dan orang-orang yang akan
memengaruhi solusi Anda.
2. Mulai membuat profil persona yang mencerminkan karakteristik
atau perilaku kelompok. Anda juga dapat menambahkan gambar
jika Anda mau! Jika tidak, maka buat sketsa saja.
3. Coba dan sertakan detail yang lebih kecil dari kelompok yang
Anda coba wakili. Semakin detail personanya, semakin akurat
solusi yang dapat Anda ciptakan.
4. Lihat bagian wawancara dari penelitian saat mengisi detail
untuk persona.
Cara melakukan kegiatan ini:
 Memperkenalkan Kegiatan (5 Menit)
• Jelaskan bahwa akan lebihmudah bagi kita untuk menghubungkandengan, memahami,danmerancang
solusi untuk satu orang yang spesifik dan terdefinisidengan baik daripada untuk kelompok kolektif yang
besar.
20
Demografi (nama, umur, jenis
kelamin) Deskripsi (Latar
Belakang, Pekerjaan, Yang
Disuka/Yang Tidak Disuka) Tujuan
(Apa yang mereka inginkan dalam
hidup) Motivasi (Apa/Siapa yang
memotivasi mereka untuk
mencapai tujuan mereka)
Frustrasi (Kesulitan apa yang
mereka hadapi dalam mencapai apa
yang mereka inginkan)
Kutipan (Bayangkan sesuatu
yang mereka
PERALATAN
Pernyataan ‘Tujuan Solusi‘, Pohon
Masalah, 5 Mengapa
PERLENGKAPAN
Kertas dari papan
presentasi, kertas tempel,
spidol
DURASI
30 menit
• Jelaskan bahwa para tenaga profesional di bidang periklanan hingga desain perangkat
lunak setuju bahwa lebih mudah membangun profil untuk satu orang daripada kelompok,
dan telah mengembangkan metode — yang disebut persona — untuk membantu kita
melakukan hal itu.
 Memperagakan (10 Menit)
• Bantu peserta melihat contoh-contoh dari presentasi dan gunakan papan presentasi
(flipchart) untuk membuat contoh dengan mereka.
 Waktu Kegiatan Utama (40 Menit)
• Minta tim untuk membuat Persona untuk Kelompok Target mereka.
• Sarankan agar tim dapat mencoba dan mengembangkan masing-masing 1 Persona
untuk Kelompok Target mereka.
• Kelilingi ruangan dan bantu tim dengan ide-ide untuk menghadapi tantangan mereka.
 Menutup Kegiatan (5 Menit)
• Tutup dengan catatan pengamatan yang mungkin Anda miliki dari membantu tim.
• Anda dapat meminta 1-2 tim untuk membagikan ‘Persona‘ mereka.
Langkah 2 Apa tujuannya?
Pengantar:
Menjaga agar pemecah masalah tetap fokus pada penyebab yang paling penting dan
pada kelompok target saat memecahkan masalah. Bergerak dari pemahaman masalah
ke penciptaan solusi.
Kegiatan 2 Tujuan Solusi
Tentang PERSONA
‘Tujuan Solusi‘ adalah pernyataan yang mendefinisikan strategi keseluruhan yang
diadopsi oleh pemecah masalah. Hal ini menghubungkan masalah secara keseluruhan,
penyebab masalah, dan kelompok target dengan cara yang terfokus pada solusi.
Modul 2. Desain 21
Saran: Bagaimana menyusun ‘Tujuan Solusi‘?
Memecahkan (masalah untuk kelompok target) dengan
(mengatasi penyebab yang dipilih) Contoh Pernyataan
Masalah Makin banyak anak yang jatuh sakit di wilayah
perdesaan
1. Mulailah dengan akar
‘Pohon Masalah‘ dan
penyebab yang
diidentifikasi
menggunakan kegiatan
‘5 Mengapa‘.
Lihat semua penyebab.
Mengapa makin banyak anak yang jatuh sakit?
Salah satunya karena mereka tidak membiasakan perilaku hidup sehat wajib,
seperti mencuci tangan, saat di sekolah.
Mengapa mereka tidak membiasakan perilaku tersebut?
Salah satu alasannya adalah karena tidak tersedianya air di toilet atau di ruang kelas
untuk mencuci tangan.
Mengapa air tidak tersedia?
Salah satu alasannya adalah karena pasokannya terbatas dan ketika ada air, banyak
yang terbuang percuma.
2. Mulailah dengan akar
‘Pohon Masalah‘ dan
penyebab yang
diidentifikasi
menggunakan kegiatan
‘5 Mengapa‘.
Lihat semua penyebab.
Mengapa air bersih terbuang percuma?
Salah satu alasannya adalah karena anak-anak menggunakan terlalu banyak air ketika mencuci tangan atau setelah
buang air.
Mengapa anak-anak terlalu banyak menggunakan air?
Salah satunya karena tidak ada yang membatasi air yang mereka gunakan.
3. Susun
‘Tujuan Solusi‘
Anda
TUJUAN SOLUSI
Mencegah siswa sekolah jatuh sakit dengan membiasakan mereka mencuci
tangan sambil menghemat air.
Catatan: ‘Tujuan Solusi‘ Anda didasarkan pada pilihan penyebab yang ingin Anda
tangani sebagai pemecah masalah. Pilih penyebabnya dengan hati-hati setelah
mempertimbangkannya.
PROSES Kegiatan:
 Memperkenalkan Kegiatan (10 Menit)
• Jelaskan tujuan melakukan latihan ini.
• Jelaskan bagaimana ‘Tujuan Solusi‘ dapat disusun.
• Bantu peserta melihat contoh-contoh dari presentasi dan gunakan papan presentasi
(flipchart) untuk membuat contoh dengan mereka.
 Menutup Kegiatan (5 Menit)
• Tutup dengan catatan pengamatan yang mungkin Anda miliki dari membantu tim.
• Anda dapat meminta 1-2 tim untuk membagikan ‘Tujuan Solusi‘ mereka.
22
DURASI
45 menit
SUMBER DAYA
Kertas flipchart, post-it, spidol
ALAT
‘Bagaimana Kita Bisa?‘, Tujuan
Solusi, Pohon Masalah, 5
Mengapa
 Waktu Kegiatan Utama (15 Menit)
• Minta tim untuk meninjau penyebab yang telah mereka identifikasi dari Latihan ‘Pohon Masalah‘ dan
‘5 Mengapa‘.
• Minta tim untuk memilih penyebab masalah yang paling penting untuk ditangani (berdasarkan hal
yang dipelajari daripenelitian).
• Sarankan agar tim mencoba mengembangkan 2–3 versi ‘Tujuan Solusi‘ mereka dan memilih
satu di antaranya.
• Kelilingi ruangan dan bantu tim dengan menjelaskan tantangan mereka. Kiat:Cara Memilih
‘Penyebab‘ untuk mengatasimasalah
• Buat pilihan penyebab berdasarkan hal yang dipelajari dari penelitian. Hindari asumsi.
• Penyebab yang baik adalah yang dapat dikembangkan solusinya dengan sumber daya yang terbatas.
• Pilih penyebab yang ingin diatasi!
• Peserta boleh memilih lebih dari satu penyebab, tetapi prioritaskan yang paling penting.
• Pilih penyebab yang dirasa, jika ditangani, akan menghasilkan perubahan nyata.
• Jangan hanya fokus pada penyebab tingkat tinggi, tetapi pilih dari penyebab yang lebih dalam.
Langkah 3 Apa tantangannya?
Pengantar:
Melakukan pendekatan pemecahan masalah dengan cara yang dapat ditindaklanjuti,
berorientasi pada solusi, dan transparan. ‘Tantangan‘ yang didefinisikan dengan baik sangat
penting agar pemecahan masalah menjadi relevan dan menarik.
Kegiatan3
‘BagaimanaKitaBISA?‘
Tentang ‘Bagaimana Kita BISA?‘
Pertanyaan ‘Bagaimana Kita Bisa?‘ adalah cara sederhana bagi pemecah masalah untuk
melihat ‘Tujuan Solusi‘ mereka dengan cara yang dapat menghasilkan ide. Pertanyaan
‘Bagaimana Kita Bisa?‘ dapat ditanyakan dengan cara yang berbeda untuk menghasilkan
berbagai ide dan solusi.
Modul 2. Rancangan 23
Langkah 2. Tulis ‘Pernyataan Tantangan‘ berdasarkan Tujuan Solusi
Meskipun peserta mungkin langsung menemukan tantangan ‘Bagaimana Kita Bisa‘ yang jelas dari tujuan, peserta dapat
bereksperimen dengan versi lain dari pernyataan ‘Bagaimana Kita Bisa‘. Peserta kemudian dapat memilih satu pernyataan yang
tampaknya menarik dan tetap fokus pada Tujuan Rancangan.
Contoh 1. Bagaimana kita bisa mendorong siswa untuk mencuci atau membersihkan tangan tanpa menggunakan air?
Contoh 2. Bagaimana kita bisa mendorong siswa untuk mencuci tangan dengan lebih sedikit air?
Contoh 3. Bagaimana kita bisa mendorong siswa untuk membawa air tambahan dari rumah untuk mencuci tangan sebelum
makan?
Langkah 1. Lihat ‘Tujuan Solusi‘
Misalnya, mencegah siswa sekolah jatuh sakit dengan membiasakan mereka mencuci tangan sambil menghemat air.
Kiat: Menjelaskan ‘Pernyataan Tantangan‘: Bagaimana kita (mengatasi penyebab
yang dipilih) melalui (tindakan potensial)?
Contoh Pernyataan Masalah:
Anak-anak terus jatuh sakit di pedesaan
Kiat: Pernyataan ‘Bagaimana Kita Bisa‘ tidak boleh terlalu luas atau terlalu sempit
Cara melakukan kegiatan ini:
 Memperkenalkan Kegiatan (5 Menit)
• Jelaskan tujuan latihan.
• Jelaskan cara menyusun pernyataan tantangan.
 DEMONSTRASI (10 Menit)
• Bantu peserta melihat contoh-contoh dari presentasi dan gunakan flipchart untuk
membuat contoh dengan mereka.
 Waktu Kegiatan Utama (20 Menit)
• Minta tim untuk meletakkan ‘Tujuan Solusi‘ di depan mereka dengan merujuk ke
‘Pohon Masalah‘ dan ‘5 Mengapa‘.
• Minta tim mencoba menyusun sejumlah ‘Pernyataan Tantangan‘.
• Beri waktu tim untuk mengembangkan ‘Pernyataan Tantangan‘ mereka.
• Kelilingi ruangan dan bantu tim dengan menjelaskan tantangan mereka.
• Minta tim untuk memilih pernyataan tantangan yang paling potensial.
24
 Kegiatan Penutup (5Menit)
• Tutup dengan catatan pengamatan yang mungkin Anda miliki
dari membantu tim.
Langkah 4 Ide-ide curah pendapat
Pengantar:
Menghasilkan sebanyak mungkin ide-ide kreatif. Makin banyak ide makin besar peluang
peserta untuk menemukan ide dan solusi hebat.
Kegiatan 4 Alat
Curah Pendapat
DURASI SUMBER DAYA ALAT
90 menit Kertas flipchart, post-it,
spidol
Alat Curah Pendapat - Ide Pertama + Ide Gila, Curah
Pendapat Terbuka, Bagaimana Jika, Melakukan Curah
Pendapat sebagai Kelompok Sasaeab, Gabungkan Ide.
Tantangan ‘Bagaimana Kita Bisa‘ juga dapat digunakan.
Tentang Alat Curah Pendapat
Alat curah pendapat membantu pemecah masalah menemukan ide. Menggunakan berbagai
jenis alat membantu pemecah masalah menghasilkan berbagai macam ide. Ide-ide serupa dapat
disatukan sebagai langkah terakhir dari curah pendapat.
CATATAN: Pernyataan ‘Bagaimana Kita Bisa‘ menjelaskan tujuan ide yang dihasilkan.
 Alat Curah Pendapat
Ide Pertama + Ide Gila Apa ide pertama yang muncul di pikiran? Apa
ide gila yang terlintas di pikiran?
Curah Pendapat Terbuka Tiap ide yang datang ke pikiran.
Bagaimana jika? Contoh: Bagaimana Kita Bisa membuat siswa membersihkan
tangan dengan benar meskipun menggunakan lebih sedikit air?
Bagaimana jika solusinya...
• Adalah suatu objek atau benda (Mis.: Meteran air)
• Sebuah layanan atau proses (Mis.: Hanya 200 ml air)
• Seseorang (Mis.: Seseorang yang membantumengecek)
• Suatu interaksi (Mis.: Air yang hidup/mati dengan otomatis)
• Suatubentukkomunikasi (Mis.:SebuahPoster Kampanye)
Modul 2. Rancangan 25
Melakukan curah pendapat sebagai Kelompok
Sasaran
Ide-ide apa saja yang dapat dihasilkan oleh
kelompok sasaran yang suportif? (Contoh: Ide
seperti apa yang akan dimunculkan anak-anak? Ide
apa yang akan dimunculkan orang tua?)
Gabungkan Ide-Ide Ide mana yang serupa? Ide-ide mana yang dapat
digabungkan menjadi satu ide yang lebih besar dan lebih
baik?
Catatan: JANGAN memperkenalkan semua alat bersamaan. Gunakan alat dalam
beberapa putaran curah pendapat. Menggunakan alat bersamaan akan membuat tim sulit
memahaminya.
Cara melakukan kegiatan ini:
 Memperkenalkan Kegiatan (10 Menit)
• Jelaskan tujuan latihan.
• Perkenalkan peserta pada ‘Prinsip-Prinsip Curah Pendapat‘
 Waktu Kegiatan Utama (5 Menit)
• Beritahukan bahwa akan ada 5 putaran curah pendapat yang dilakukan dengan cepat.
• Sarankan kepada peserta agar mengemukakan ide secara perorangan terlebih dahulu
baru lalu berdiskusi sebagai kelompok.
• Ingatkan tim untuk meletakkan ‘Tantangan Bagaimana Cara Kita‘ di depan mereka
dan mengemukakan ide-ide yang relevan.
• Jalankan putaran curah pendapat -
• Ide Pertama + Ide Gila | 5 menit
• Curah Pendapat Terbuka | 15 menit
• Bagaimana Jika | 15 menit
• Ide dari Pemangku Kepentingan | 15 menit
• Menggabungkan Ide-ide | 15 menit
 Kegiatan Penutup (5 Menit)
• Tutup dengan catatan pengamatan yang mungkin Anda miliki dari membantu tim.
 PRINSIP-PRINSIP Curah Pendapat
• Dorong ide liar dan jangan menghakimi jika ide-ide itu belum tepat.
• Munculkan ide sebanyak mungkin - makin banyak makin baik!
26
ALAT
Ringkasan Solusi, Ide Curah
Pendapat, Pernyataan Tantangan,
Tujuan Solusi
SUMBER DAYA
Kertas flipchart, post-it,
spidol
DURASI
60 menit
• Catat SEMUANYA! Jangan lewatkan pemikiran dan diskusi penting.
• Kembangkan ide-ide orang lain dan tetap FOKUS pada topik saat berdiskusi.
• Dorong praktikSATU percakapandalamSEKALI waktusehingga tiap ide mendapat
perhatian penuh.
• Ulangi! Sering kali solusi tidak jelas.
Catatan: Sebagai fasilitator, Anda perlu membantu memberi ide ke tim jika mereka tampak
kehabisan ide atau terjebak pada kumpulan ide yang sama. Meskipun curah pendapat
menyenangkan, hal ini juga bisa berpotensi menciptakan stres bagi pemecah masalah.
Langkah 5 Apa SOLUSINYA?
Pengantar:
Mengambil langkah pertama untuk beralih dari ide ke tindakan. Menambahkan detail
pada ide membantu orang lain memahaminya dan memberikan umpan balik yang lebih
baik.
Kegiatan 5
RINGKASAN SOLUSI
Tentang RINGKASAN SOLUSI
‘Ringkasan Solusi‘ adalah alat yang membantu mengembangkan detail menjadi sebuah ide
sehingga tak hanya menjadi sebuah pemikiran melainkan hal yang dapat dipahami orang lain.
Hal ini berfokus pada identifikasi tindakan, objek, orang, dan tempat yang berhubungan
dengan ide.
Contoh RINGKASAN SOLUSI
Pernyataan Tantangan Bagaimana Kita Bisa membuat siswa membersihkan tangan dengan
benar meskipun menggunakan lebih sedikit air?
Pertanyaan untuk Dipertimbangkan Contoh
Apa SOLUSINYA? Pembunuh Kuman: Sedikit Air + Desinfektan.
Tidak perlu sabun. Hemat air, bersihkan tangan!
Kegiatan apa SAJA yang dilakukan? Anak-anak diberi sedikit air pembunuh
kuman sebelum makan. Bersihkan dan seka
tangan.
Objek apa SAJA yang dipakai? Air pembunuh kuman yang dibuat dari air bersih
dan desinfektan (baunya tidak terlalu menyengat)
Modul 2. Rancangan 27
Siapa saja yang terlibat? Beberapa orang untuk membuat produk, satu orang
ditugaskan ke sekolah, dan satu orang mengawasi apakah
anak-anak menggunakan
Di mana solusi diterapkan? Pembuatan terjadi di rumah (tim) kami
dan penggunaan terjadi di sekolah
Bisakah kamu memvisualisasikan solusinya? Ya
Cara melakukan kegiatan ini:
 Memperkenalkan Kegiatan (10 Menit)
• Jelaskan tujuan latihan.
• Jelaskan cara mengisi ‘Ringkasan Solusi‘.
• Bantu peserta melihat contoh-contoh dari presentasi atau gunakan flipchart untuk
membuat contoh dengan mereka.
 Waktu Kegiatan Utama (45 Menit)
• Minta tim untuk memilih 2–3 ide teratas mereka untuk dikembangkan ringkasannya.
• Beri tahu tim bahwa, meskipun mereka mungkin telah memilih 2–3 ide, mereka juga
dapat menggunakan ide lain (yang tidak dipilih) yang merupakan bagian dari solusi.
• Beri waktu ke tim untuk mengembangkan ‘Ringkasan Solusi‘ mereka.
• Kelilingi ruangan dan bantu tim mengisi ringkasan mereka.
 Kegiatan Penutup (5 Menit)
• Tutup dengan catatan pengamatan yang mungkin Anda miliki dari membantu tim.
28
ALAT
Kuesioner Umpan Balik, Ringkasan
Solusi
SUMBER DAYA
Kertas flipchart, post-it,
spidol
DURASI
60 menit
Langkah 6 Melakukan KOKREASI dengan kelompok SASARAN
Pengantar:
Mengumpulkan umpan balik dari dan melakukan kokreasi dengan kelompok sasaran
untuk menciptakan solusi yang lebih baik. Pada tahap ini, umpan balik memungkinkan
pemecah masalah mengembangkan ide-ide mereka sebelum membuat prototipe.
Kegiatan 6
Umpan balik dan KOKREASI
Tentang Umpan Balik & KOKREASI
Kokreasi berarti bekerja dengan orang lain untuk menciptakan solusi yang lebih baik untuk
suatu masalah. Wawancara sering digunakan untuk mengumpulkan umpan balik dan
melakukan kokreasi.
Mengumpulkan Umpan Balik & KOKREASI
1. Tim akan membagikan ringkasan solusi mereka dengan kelompok sasaran
2. Tim akan mengajukan pertanyaan untuk mengumpulkan umpan balik dan meningkatkan solusi.
• Apakah solusinya mengatasi penyebab dan masalah?
• Apakah solusinya mudah dipahami? Apakah nantinya mudah diterapkan?
• Bagian solusi mana yang efektif dan mengapa? Bagian solusi mana yang tidak efektif
dan mengapa?
• Apakah ada saran untuk meningkatkan solusi?
Cara melakukan kegiatan ini:
 Memperkenalkan Kegiatan (10 Menit)
• Jelaskan tujuan latihan.
• Jelaskan apa yang dimaksud dengan ‘Pengumpulan Umpan Balik dan Kokreasi‘.
• Jika tidak ada waktu untuk bertemu dengan pengguna yang sesungguhnya, beri tahu peserta
bahwa anggota tim lain akan berperan sebagai ‘Kelompok Sasaran‘ dan memberi mereka
umpan balik.
• Minta tim untuk menunjuk 1–2 anggota untuk mempresentasikan ide mereka kepada yang
lain. Anggota lain dapat berperan sebagai ‘Kelompok Sasaran‘ dan memberikan umpan balik
kepada tim lain.
Modul 2. Rancangan 29
 Waktu Kegiatan Utama (45 Menit)
• Ingatkan tim untuk mengajukan pertanyaan yang relevan.
• Pastikan ada penerima umpan balik (setidaknya 1) dan pemberi umpan balik
(minimal 2) untuk semua tim.
• Beri tahu peserta bahwa kegiatan ini akan dilakukan dalam dua putaran, masing-masing
20 menit.
• Lakukan kegiatan dalam dua putaran -
• Putaran Pertama | 20 Menit
• Putaran Kedua| 20 Menit
• Kelilingi ruangan dan amati tim yang hadir serta beri masukan sebagai ‘Kelompok Sasaran‘.
 Kegiatan Penutup (5 Menit)
• Tutup dengan catatan pengamatan yang mungkin Anda miliki dari membantu tim.
• Mengingat kegiatan ini merupakan penutupan Hari ke-2, beri tahu tim bahwa mereka punya waktu
di luar lokakarya untuk mengembangkan ide.
CATATAN: Saat menjalankan kegiatan, jika berlangsung 5 Hari agendakan istirahat di antara
dua Akhir Pekan UPSSHIFT
• Tim masih dapat menjalankan kegiatan 60 Menit seperti yang dijelaskan di atas.
• Dorong peserta menyampaikan ringkasan solusi mereka kepada pengguna sesungguhnya.
• Dorong tim untuk menampilkan solusi secara visual guna memudahkan pengumpulan
umpan balik
• Beri tahu tim bahwa mereka dapat mengembangkan ide dan solusi baru untuk diuji.
• Arahkan tim untuk mencatat umpan balik yang mereka terima dan pemberi umpan baliknya.
30
Modul 2. Rancangan 31
3
Modul 3
Membangun
& Menguji
Modul 3 memastikan peserta memecahkan masalah nyata
untuk orang-orang yang sungguh menghadapinya dengan
menguji elemen utama dari solusi dan mengembangkan ulang
ide berdasarkan umpan balik pengguna.
32
3. Membangun &Menguji
Langkah 1 Apa SOLUSI yang terbaik? Langkah2BagaimanacaramembangunSOLUSI?
Kegiatan
Memilih Solusi
Langkah3 Pembuatanprototipecepat
Kegiatan
Pembuatan prototipe cepat
Kegiatan
Metode Pembuatan Prototipe
Langkah4UjidengankelompokSASARAN
Kegiatan
Pengujian & Umpan Balik Pengguna
Modul 3. Membangun & Menguji 33
• Berpikir analitis
• Pemecahan masalah
• Kerja sama tim untuk mencapai tujuan
• Empati
• Menyampaikan ide
• Pembelajaran kolaboratif dan kerja tim
• Kegigihan
• Memberi dan menerima umpan balik
Keterampilan
1. Peserta akan meningkatkan
pemahaman tentang metode
pembuatan prototipe
2. Peserta akan belajar
mempertimbangkan ide mereka dari
sudut pandang pengguna
3. Peserta akan membuat prototipe
ide mereka
4.Peserta akan mengembangkan
kemampuan untuk menggunakan
umpan balik/data/bukti dalam rangka
mengembangkan ide mereka
5. Peserta meningkatkan keterampilan
kerja tim, komunikasi interpersonal, dan
refleksi
Tujuan
ALAT
‘Pilih Solusi’, Ringkasan Solusi,
Pernyataan Tantangan
SUMBER DAYA
Kertas flipchart, post-it,
spidol
DURASI
60 menit
Langkah 1 Apa solusi yang terbaik?
Pengantar:
Pilih solusi terbaik berdasarkan pembelajaran dari pengujian ide dengan pengguna.
Kegiatan 1
Ringkasan
Solusi
Tentang Memilih SOLUSI
Mengidentifikasi faktor pendukung (hal-hal yang efektif) dan faktor penghambat (hal-hal yang
tidak efektif) terkait realisasi ide akan membantu peserta merencanakan kemungkinan
kendala dalam membangun dan menguji solusi
Cara memilih SOLUSI Terbaik:
1. Buat daftar solusi di satu sisi.
2. Berdasarkan umpan balik, tuliskan faktor pendukung solusi.
3. Kemudian, sebagai langkah terakhir, tuliskan faktor penghambat solusi.
4. Pilih solusi yang memiliki lebih banyak hal positif daripada negatif.
Contoh: Pilih Solusi Terbaik
Pernyataan Tantangan Bagaimana Kita Bisa membuat siswa membersihkan tangan dengan
benar meskipun menggunakan lebih sedikit air?
APA FAKTOR PENDUKUNGNYA? APA FAKTOR
PENGHAMBATNYA?
SOLUSI 1
Air Pembunuh Kuman
Membuat alat yang tepat untuk
menyediakan air pembunuh kuman
Kurangnya pasokan air bersih
SOLUSI 2
Kampanye tentang praktik
kebersihan
Organisasi lokal dapat membantu
anak- anak membuat materi untuk
kampanye
Kurangnya dukungan dari
sekolah, Kampanye tidak
memadai
SOLUSI 3
Menggunakan air yang
terbatas dengan lebih efektif
Dukungan staf pengajar dan staf
sekolah dalam mengatur
penggunaan air
Tidak ada pihak yang mengadakan
kontrol
34
ALAT
Metode pembuatan prototipe - Bermain
peran, papan cerita, prototipe kertas, dan
model fisik
SUMBER DAYA
Kertas flipchart, post-it,
spidol
DURASI
60 menit
Cara melakukan kegiatan ini:
 Memperkenalkan Kegiatan (10 Menit)
• Jelaskan tujuan latihan.
• Jelaskan cara kerja latihan ‘Pilih Solusi‘.
• Bantu peserta melihat contoh-contoh dari presentasi atau gunakan flipchart untuk
membuat contoh dengan mereka.
 Waktu Kegiatan Utama (45 Menit)
• Minta tim memanfaatkan semua umpan balik yang sudah diterima selama melakukan
kegiatan ini.
• Beri tahu tim bahwa, untuk tiap solusi, mereka perlu menuliskan faktor pendukung dan apa
faktor penghambat. Mereka dapat menambahkan sendiri umpan balik pengguna agar
analisisnya komprehensif.
• Beri waktu ke tim untuk menjalani proses ‘Memilih Solusi‘ mereka.
• Kelilingi ruangan dan bantu tim memilih solusi terbaik.
 Kegiatan Penutup (5Menit)
• Tutup dengan catatan pengamatan yang mungkin Anda miliki dari membantu tim.
Catatan: Sebagai fasilitator dan mentor, Anda perlu membantu tim mengidentifikasi
pembelajaran untuk ide-ide tim jika tidak dapat mengintegrasikan semua aspek dari ide-ide
mereka. Memeriksa ide secara kritis akan membantu tim mempertimbangkan berbagai faktor
penting dalam mewujudkan ide mereka.
Langkah 2 Bagaimana cara membangun solusi?
Pengantar:
Buat versi nyata dari seluruh atau sebagian solusi untuk diuji dengan pengguna dan
memahami pembelajaran. Namun, sebelum membuat keputusan tentang apa yang dapat
dan mesti dibuat prototipenya (sehingga pengguna dapat memberikan umpan balik
bermakna), solusi harus dibuat.
Kegiatan 2 Metode
Pembuatan Prototipe
Modul 3. Membangun & Menguji 35
Tentang Metode Pembuatan Prototipe
Ada banyak teknik/metode untuk membuat prototipe solusi, tetapi beberapa metode
lebih cocok dengan jenis ide tertentu dibandingkan yang lain. Penggunaan metode yang
tepat dapat memicu pemberian umpan balik yang tepat.
Metode Pembuatan Prototipe
Bermain Peran
Metode terbaik untuk menunjukkan cara
orang berinteraksi satu sama lain.
MODEL FISIK
Metode yang tepat untuk membuat prototipe
objek yang merupakan bagian dari solusi.
PAPAN CERITA
Metode yang bagus untuk menunjukkan apa pun
yang terjadi dari awal hingga akhir proses.
PROTOTIPE KERTAS
Metode terbaik untuk membuat alat seperti situs
web, aplikasi, poster, formulir, dan menu.
Cara melakukan kegiatan ini:
 Memperkenalkan Kegiatan (10 Menit)
• Jelaskan tujuan kegiatan.
• Jelaskan cara kerja berbagai ‘Metode Pembuatan Prototipe‘.
• Bantu peserta melihat contoh-contoh sambil menjelaskan metodenya.
 Waktu Kegiatan Utama (30 Menit)
• Minta tim untuk membahas solusi mereka dan mengidentifikasi cara menggunakan
berbagai metode pembuatan prototipe.
• Beri tahu tim bahwa mereka harus mempertimbangkan semua bagian dari solusi mereka
dan mengidentifikasi cara membuat prototipenya.
• Selain itu, instruksikan tim untuk memilih bagian solusi yang menurut mereka paling
penting (setidaknya 3) untuk dibuat prototipenya beserta alasannya.
• Kelilingi ruangan dan bantu tim memutuskan apa yang mesti dibuat prototipenya dan caranya.
 Kegiatan Penutup (20 Menit)
• Minta tim untuk membagikan 3 bagian yang paling penting dari solusi untuk
dibuat prototipenya beserta alasannya.
• Tutup dengan catatan pengamatan yang mungkin Anda miliki dari membantu tim.
36
SUMBER DAYA ALAT
Kertas flipchart, post-it, spidol, kardus, selotip, Metode pembuatan prototipe -
kertas berwarna, gunting, lembaran plastik, jaring, Bermain peran, papan cerita,
pro- stik kayu, plastisin atau tanah liat, tali, benang wol, totipe kertas, dan model
fisik kain, dan sejumlah alat tulis dan bahan lainnya yang
digunakan untuk membuat model.
DURASI
165 Menit
(~ 3 Jam)
 Beberapa Kiat PembuatanPrototipe:
• Papan cerita merupakan cara baik untuk menunjukkan cara sesuatu digunakan.
• Selalu pertimbangkan kelompok sasaran - apa yang ingin mereka uji?
• Prototipe harus mewakili bagian penting dari solusi.
• Prototipe seharusnya mudah dipahami dan diberikan umpan balik.
• Prototipe tidak harus sempurna dan indah, bisa berupa gambaran kasar.
Langkah 3 Pembuatan prototipe cepat
Pengantar:
Bangun beberapa versi solusi secepat mungkin untuk diuji dengan kelompok sasaran.
Menyediakan beberapa prototipe membantu pengguna memberikan umpan balik yang lebih
baik.
Kegiatan 3
Pembuatan prototipe cepat
Tentang pembuatan prototipe cepat
Pembuatan prototipe cepat dilakukan agar pemecahmasalah tidak menghabiskan terlalu banyak waktu untuk
menyempurnakanprototipe dan fokus pada pengujian berbagai bagian solusi agar dapat belajar dari kesalahan.
Metode Pembuatan Prototipe
 LANGKAH1.BiarkantimmemilihbagianSOLUSI manayangakandibuatprototipenyadancaranya:
• Bermain peran: Metode terbaik untuk menunjukkan cara orang berinteraksi satu sama lain.
• Model fisik: Metode yang tepat untuk membuat prototipe objek yang merupakan bagian dari solusi.
• Papan cerita: Metode yang bagus untuk menunjukkan apa pun yang terjadi dari awal hingga akhir proses.
• Prototipekertas: Metode terbaik untuk membuat alat seperti situs web, aplikasi, poster, formulir, dan menu.
Modul 3. Membangun & Menguji 37
LANGKAH 2. Tim akan membuat minimal 3 Prototipe yang dapat berupa:
a.Pilihan 1: 3 Prototipe dari bagian solusi yang sama
b.Pilihan 2: 3 Prototipe dari 3 bagian solusi yang berbeda
Cara melakukan kegiatan ini:
 Memperkenalkan Kegiatan (10 Menit)
• Jelaskan tujuan kegiatan.
• Jelaskan konsep ‘Pengujian Pengguna‘.
• Jika tidak ada waktu untuk bertemu dengan pengguna yang sesungguhnya, beri tahu peserta
bahwa anggota tim lain akan berperan sebagai ‘Kelompok Sasaran‘ dan memberi mereka
umpan balik.
• Minta tim untuk menunjuk 1–2 anggota untuk mempresentasikan ide mereka kepada yang
lain. Anggota lain dapat berperan sebagai ‘Kelompok Sasaran‘ dan memberikan umpan balik
kepada tim lain.
 Waktu Kegiatan Utama (50 Menit)
• Ingatkan tim agar mengajukan pertanyaan yang relevan kepada penguji.
• Pastikan ada penerima umpan balik (setidaknya 1) dan pemberi umpan balik (minimal 2)
untuk semua tim.
• Beri tahu peserta bahwa kegiatan ini akan dilakukan dalam tiga putaran, masing-masing
15 menit.
• Lakukan kegiatan dalam tiga putaran -
• Putaran Pertama | 15 Menit
• Putaran Kedua| 15 Menit
• Putaran Ketiga | 15 Menit
• Kelilingi ruangan dan amati tim yang mempresentasikan prototipenya serta beri
masukan sebagai ‘Kelompok Sasaran‘.
 Kegiatan Penutup (30 Menit)
• Minta tim untuk membagikan prototipe mereka dan umpan balik yang diterima dari penguji.
• Tutup dengan catatan pengamatan yang mungkin Anda miliki dari membantu tim.
Catatan: jika memungkinkan, dorong tim untuk menguji prototipe mereka dengan pengguna
yang sesungguhnya. Minta mereka untuk merekam umpan balik yang diterima dalam bentuk
rekaman video di ponsel mereka.
38
DURASI
90 menit
SUMBER DAYA
Kertas flipchart, post-it, spidol
ALAT
Kuesioner Umpan Balik,
Pengujian Pengguna
Langkah 4 Uji dengan kelompok SASARAN
Pengantar:
Kumpulkan umpan balik dari kelompok sasaran untuk menyempurnakan prototipe dan
merancang solusi yang lebih baik. Pada tahap ini, umpan balik memungkinkan pemecah
masalah mengembangkan ide-ide mereka sebelum menyelesaikan solusi mereka.
Kegiatan 3 Pengujian &
Umpan BalikPengguna
Tentang Pengujian & Umpan Balik Pengguna
Pengujian pengguna berarti mendorong kelompok sasaran berinteraksi dengan prototipe dan
memberikan umpan balik. Setelah prototipe dibuat, pengguna tidak perlu membayangkan
solusinya - solusinya menjadi lebih jelas bagi mereka dan mereka dapat memberikan umpan
balik yang lebih baik. Kuesioner umpan balik digunakan untuk mencatat umpan balik yang
diberikan oleh penguji.
Mengumpulkan Umpan Balik & KOKREASI
• Langkah 1.Tim akan membagikan ringkasan solusi mereka dengan kelompok sasaran
• Langkah 2. Tim akan mengajukan pertanyaan untuk mengumpulkan umpan balik
dan meningkatkan solusi.
Apakah prototipe membantu
pengguna memahami solusi yang
diusulkan?
Apakah ada saran untuk
meningkatkan prototipe?
Apakah prototipe yang dibuat membantu
pengguna memutuskan untuk menggunakan
solusi ini?
Apakah pengguna memberi saran bagi tim
untuk meningkatkan solusi secara
keseluruhan?
Cara melakukan kegiatanini:
 Memperkenalkan Kegiatan (10Menit)
• Jelaskan tujuan kegiatan.
• Jelaskan konsep ‘Pengujian Pengguna‘.
• Jika tidak ada waktu untuk bertemu dengan pengguna yang sesungguhnya, beri tahu peserta
bahwa anggota tim lain akan berperan sebagai ‘Kelompok Sasaran‘ dan memberi mereka
umpan balik.
Modul 3. Membangun & Menguji 39
• Minta tim untuk menunjuk 1–2 anggota untuk mempresentasikan ide mereka kepada yang
lain. Anggota lain dapat berperan sebagai ‘Kelompok Sasaran‘ dan memberikan umpan balik
kepada tim lain.
 Waktu Kegiatan Utama (50 Menit)
• Ingatkan tim agar mengajukan pertanyaan yang relevan kepada penguji.
• Pastikan ada penerima umpan balik (setidaknya 1) dan pemberi umpan balik (minimal 2)
untuk semua tim.
• Beritahu peserta bahwa kegiatan ini akan dilakukan dalam tiga putaran, masing-masing 15 menit.
• Lakukan kegiatan dalam tiga putaran -
• Putaran Pertama | 15 Menit
• Putaran Kedua| 15 Menit
• Putaran Ketiga | 15 Menit
• Kelilingi ruangan sambil amati tim mempresentasikan prototipe mereka dan berikan
masukan Anda sebagai ‘Kelompok Target‘.
 Kegiatan Penutup (30 Menit)
• Minta tim untuk membagikan prototipe mereka dan umpan balik yang diterima dari penguji.
• Tutup dengan catatan pengamatan yang mungkin Anda miliki dari membantu tim.
Catatan: jika memungkinkan, dorong tim untuk menguji prototipe mereka dengan pengguna
yang sesungguhnya. Minta mereka untuk merekam umpan balik yang diterima dalam bentuk
rekaman video di ponsel mereka.
40
Modul 3. Membangun & Menguji 41
4
Modul 4
Mewujudkan Solusi
Modul 4 mulai mengidentifikasi apakah ada model
bisnis yang layak untuk menjalankan solusi yang
diusulkan.
42
4. Mewujudkan SOLUSI
Langkah 2 Bagaimana cara meningkatkan
Langkah 1 Bagaimana cara
merencanakan SUMBER daya?
Kegiatan
Kemampuan dan Masukan
Langkah 3 Apa SOLUSI akhirnya?
Kegiatan
Metode pembuatan prototipe, Kemampuan dan
Masukan, Keberlanjutan dan Pendapatan,
Pengujian Pengguna, dan Ringkasan Solusi.
anggaran?
Kegiatan
Keberlanjutan dan Pendapatan
Langkah 4 Bagaimana cara menjual ide SAYA?
Kegiatan
Promosi (Pitching)
Modul 4. Mewujudkan Solusi 43
• Berpikir analitis
• Pemecahan masalah
• Kerja sama tim untuk mencapai tujuan
• Empati
• Menyampaikan ide
• Pembelajaran kolaboratif dan kerja tim
• Kegigihan
• Memberi dan menerima umpan balik
1. Peserta akan meningkatkan
pemahaman tentang metode
pembuatan prototipe
2. Peserta akan belajar
mempertimbangkan ide mereka dari
sudut pandang pengguna
3. Peserta akan membuat prototipe
ide mereka
4. Peserta akan mengembangkan
kemampuan untuk memakai umpan
balik/data/bukti untuk mengembangkan
ide mereka
5. Peserta meningkatkan keterampilan
kerja tim, komunikasi interpersonal, dan
refleksi
Keterampilan
Tujuan
DURASI
60 menit
SUMBER DAYA
Kertas flipchart, post-it, spidol
ALAT
Kemampuan dan
Masukan, Prototipe,
Ringkasan Solusi
Langkah 1 Bagaimana cara merencanakan sumber daya?
Pengantar:
Identifikasi berbagai jenis sumber daya yang diperlukan untuk membuat solusi
menjadi kenyataan. Identifikasi juga sumber daya mana yang sudah tersedia dan
mana yang perlu dibawa dari luar.
Kegiatan 1 Kemampuan
dan Masukan
Tentang Kemampuan dan MASUKAN
Bagan ‘Kemampuan dan Masukan‘ membantu mengidentifikasi berbagai jenis sumber daya
yang dibutuhkan. ‘Kemampuan‘ adalah sumber daya yang sudah dimiliki tim dan ‘Masukan‘
adalah sumber daya baru yang diperoleh dari luar tim. Melalui alat ini, pemecah masalah
dapat menyadari apakah solusi mereka bisa dilakukan atau tidak. Jika tidak, maka mereka
dapat mencoba dan menyederhanakan solusi mereka agar bisa dilakukan.
Bagan Kemampuan dan MASUKAN
Bahan-bahan
Bahan baku yang dibutuhkan untuk
membangun solusi akhir.
Peralatan
Mesin atau alat yang dibutuhkan.
Personel
Keterampilan dan keahlian yang dibutuhkan oleh tim.
Dukungan Lain
Bantuan lain seperti ruang atau izin yang diperlukan.
1. Pilih post-it dengan dua warna berbeda.
2. Buat daftar sumber daya yang diperlukan.
3. Tulis tiap sumber daya pada post-it yang sesuai (Kemampuan atau Masukan) dan
letakkan di bagian yang relevan
KIAT: Mulai dengan membayangkan sumber daya yang dibutuhkan. Apa yang dibutuhkan
tim dalam 3 bulan pertama?
Apa yang dibutuhkan dalam 6 bulan, 1 tahun? Sumber daya apa yang paling penting?
44
Cara melakukan kegiatan ini:
 Memperkenalkan Kegiatan (15Menit)
• Jelaskan tujuan kegiatan.
• Jelaskan bagan ‘Kemampuan dan Masukan‘.
• Bantu peserta melihat contoh-contoh dari presentasi atau gunakan flipchart untuk
membuat contoh dengan mereka.
 Waktu Kegiatan Utama (40 Menit)
• Minta tim untuk merujuk ke prototipe dan ringkasan solusi mereka. Minta
tim mempertimbangkan juga umpan balik yang telah diterima.
• Minta tim untuk melihat keempat bagian di atas (Bahan-Bahan, Peralatan, Personel,
dan Pendukung Lain), membuat daftar semua hal yang menurut mereka akan
diperlukan di bawahnya, dan menempatkannya di kategori yang relevan.
• Beri tahu mereka untuk memberi tanda yang berbeda pada apa yang mereka
miliki (Kemampuan) dan hal-hal yang tidak mereka miliki tetapi dibutuhkan
(Masukan).
• Beri waktu ke tim untuk mencoba mengisi kertas bagan.
• Kelilingi ruangan dan bantu tim menentukan kebutuhan sumber daya mereka.
 Kegiatan Penutup (5 Menit)
• Tutup dengan catatan pengamatan yang mungkin Anda miliki dari membantu tim.
Catatan: Makin banyak ‘Masukan‘ yang dibutuhkan, makin sulit solusi dilaksanakan. Sebagai
fasilitator, coba bantu tim mengidentifikasi jumlah sumber daya yang tepat dan sesuai untuk
mengimplementasikan solusi mereka. Ingat solusi yang sederhana dan fokus pada pemecahan
masalah kelompok sasaran penting. Penting untuk memulai dengan berpikir dalam skala kecil.
Modul 4. Mewujudkan Solusi 45
Langkah 2 Bagaimana cara meningkatkan anggaran?
Pengantar:
Identifikasi bagaimana anggaran dapat digalang dan dikelola agar solusi menjadi
berkelanjutan. Membuat solusi berkelanjutan berarti memastikan bahwa solusi tersebut tidak
terhenti karena kekurangan dana dan sumber daya.
Kegiatan 2
Keberlanjutan dan Pendapatan
DURASI SUMBER DAYA ALAT
60 menit Kertas flipchart, post-it, spidol Bagan ‘Keberlanjutan dan
Pendapatan’, Bagan ‘Kemampuan dan
Masukan’, Prototipe, Ringkasan Solusi
Tentang Keberlanjutan dan Pendapatan
Ada banyak cara untuk menggalang dana untuk proyek. Anda dapat meminta pengguna
untuk membayar dan meminta orang berdonasi. Mungkin juga ada cara untuk mengurangi
biaya. Alat ini membantu Anda membayangkan berbagai cara dan mengidentifikasi yang
terbaik untuk solusi yang diusulkan.
Bagan ‘Keberlanjutan dan Pendapatan’
Langkah 1. Periksa sumber daya apa saja yang dibutuhkan. Berapa banyak dana yang
akan dibutuhkan?
Langkah 2. Pertimbangkan berbagai cara yang dapat dilakukan untuk menggalang dana untuk
sumber daya.
Apa yang bisa dikenai biaya?
Biaya Rutin atau Pembayaran Sekali di Muka
Adakah orang yang bisa memberi donasi?
Organisasi dan orang-orang yang mungkin
ingin membantu.
Bisakah kita mengurangi biaya?
Diskon atau subsidi sumber daya.
Apakah ada cara lain untuk menggalang dana?
Cara lain untuk meningkatkan anggaran.
KIAT: Pertimbangkan dana dalam dua cara - apa saja yang dibutuhkan untuk memulai
proyek? Bagaimana cara agar membuat proyek terus berjalan?
Cara melakukan kegiatan ini:
 Memperkenalkan Kegiatan (15 Menit)
• Jelaskan tujuan kegiatan.
• Jelaskan bagan ‘Keberlanjutan dan Pendapatan‘.
46
• Bantu peserta melihat contoh-contoh dari presentasi atau gunakan flipchart untuk
membuat contoh dengan mereka.
 Waktu Kegiatan Utama (40 Menit)
• Minta tim mempertimbangkan kemampuan dan masukan, prototipe, dan ringkasan
solusi mereka. Minta tim mempertimbangkan juga umpan balik yang telah diterima.
• Minta tim mempelajari empat opsi untuk menggalang dana (Mengenakan biaya, meminta
donasi, mengurangi biaya, atau opsi lain) dan membuat daftar semua cara yang dapat
dilakukan untuk menggalang dana.
• Beri tahu tim bahwa mereka perlu realistis dan tidak hanya optimis atau penuh harapan -
jangan berasumsi bahwa uang akan datang secara otomatis.
• Beri waktu ke tim untuk mencoba mengisi kertas bagan.
• Kelilingi ruangan dan bantu tim memahami kebutuhan anggaran mereka.
 Kegiatan Penutup (5 Menit)
• Tutup dengan catatan pengamatan yang mungkin Anda miliki dari membantu tim.
Catatan: Pendanaan UPSHIFT UNICEF berasal dari donasi atau hibah. Bisa jadi ada LSM,
lembaga pemerintah, organisasi masyarakat, atau individu yang tertarik berdonasi untuk
memecahkan masalah sosial.
Langkah 3 Apa SOLUSI akhirnya?
Pengantar:
Buat versi final prototipe dan solusi berdasarkan pembelajaran dari umpan balik dan
sumber daya serta perencanaan anggaran.
Kegiatan 3
RINGKASAN SOLUSI
DURASI SUMBER DAYA ALAT
120 menit Kertas flipchart, post-
it, spidol
Metode pembuatan prototipe – Bermain peran, papan
cerita, prototipe kertas, dan model fisik Kemampuan
dan Masukan, Keberlanjutan dan Pendapatan,
Pengujian Pengguna, dan Ringkasan Solusi.
Tentang RINGKASAN SOLUSI
Dalam kegiatan ini, tim harus membangun prototipe akhir dari solusi mereka
dengan menerapkan berbagai metode
Modul 4. Mewujudkan Solusi 47
yang dijelaskan dalam kegiatan Pembuatan Prototipe Cepat - Bermain Peran, Model
Fisik, Prototipe Kertas, dan Papan Cerita.
Berikut caranya menyusun solusi akhir:
Langkah 1. Manfaatkan pelajaran dari Pengujian Pengguna dalam Pembuatan Prototipe
Cepat Langkah 2. Perhitungkan estimasi Sumber Daya dan Anggaran yang telah ditetapkan
di langkah sebelumnya Langkah 3. Susun solusi akhir Anda
Cara melakukan kegiatan ini:
 Memperkenalkan Kegiatan (5 Menit)
• Jelaskan tujuan kegiatan.
 Waktu Kegiatan Utama (90 Menit)
• Minta tim mempertimbangkan umpan balik untuk prototipe dan ringkasan solusi yang
mereka terima.
• Minta tim mempertimbangkan hal yang telah dipelajari terkait solusi dengan
melakukan kegiatan - ‘Kemampuan dan Masukan‘, dan ‘Keberlanjutan dan
Pendapatan‘.
• Beri tahu tim bahwa kegiatan ini adalah kesempatan terakhir mereka untuk mengerjakan
solusi mereka selama lokakarya. Tim memiliki waktu sekitar dua jam untuk membuat
prototipe akhir yang sudah ditingkatkan untuk solusi mereka.
• Beri tahu tim bahwa mereka harus memperbaiki prototipe yang dibuat - tambahkan
lebih banyak detail atau perbaiki berdasarkan masukan yang diterima.
• Kelilingi ruangan dan bantu tim membuat prototipe akhir mereka.
 Kegiatan Penutup (25 Menit)
• Minta tim mempresentasikan singkat prototipe akhir mereka dan berbagi soal
perubahan prototipe di putaran terakhir ini dan alasannya.
• Tutup dengan catatan pengamatan yang mungkin Anda miliki dari membantu tim.
48
ALAT
Poin Promosi dan alat lain
yang digunakan sebelumnya.
SUMBER DAYA
Kertas flipchart, post-it, spidol,
PPT, laptop, dll.
DURASI
60 menit
Langkah 4 Bagaimana cara menjual ide SAYA?
Pengantar:
Buat presentasi singkat yang mengena untuk menyajikan solusi di depan juri. Ringkas
dan sampaikan informasi penting terkait solusi.
Kegiatan 4 PROMOSI (Pitch)
Tentang PROMOSI
Poin promosi meliputi semua aspek yang dinilai juri saat menilai ide. Poin ini penting untuk
mempromosikan ide. Promosi biasanya merupakan presentasi singkat berdurasi 5–10
menit.
Poin-poin untuk DIBAHAS dalam PROMOSI
MASALAH Apa MASALAH yang lebih MENDESAK?
Tujuan Memilih Solusi
& Tantangan
Apa tujuan akhir solusi? Bagaimana tim memecahkan masalah?
Solusi + Kelompok Sasaran Apa solusi akhirnya? Siapa kelompok sasarannya?
Manfaat Apa keunikan solusi?
Sumber Daya + Anggaran
Sumber daya dan anggaran seperti apa yang dibutuhkan untuk
menjalankan solusi?
Tampilkan Prototipe Tim akan menampilkan prototipe akhir.
Cara melakukan kegiatan ini:
 Memperkenalkan Kegiatan (10 Menit)
• Jelaskan tujuan kegiatan.
• Jelaskan berbagai poin Promosi.
• Bantu peserta melihat contoh dari presentasi atau gunakan flipchart untuk membuat
contoh dengan mereka.
Modul 4. Mewujudkan Solusi 49
 Waktu Kegiatan Utama (45 Menit)
• Beri tahu tim bahwa promosi mereka harus mencakup semua poin - masalah, tujuan,
tantangan, solusi, kelompok sasaran, prototipe, umpan balik pengguna, manfaat, sumber
daya, dan perencanaan anggaran.
• Beri tahu tim bahwa mereka memiliki waktu maksimal 5–7 menit untuk promosi dan selama
3– 5 menit berikutnya juri akan mengajukan pertanyaan.
• Minta tim untuk menyusun materi promosi - peserta bisa sekreatif mungkin dalam
menyusun materi promosi.
• Kelilingi ruangan dan bantu tim menyusun materi promosi.
 Kegiatan Penutup (5 Menit)
• Tutup dengan catatan pengamatan yang mungkin Anda miliki dari membantu tim.
Catatan: Tim memiliki waktu selama makan siang dan sebelum penilaian juri dimulai untuk
berlatih menyampaikan materi promosi. Dorong peserta untuk berlatih agar promosi mereka
singkat. Dorong tim agar melibatkan semua anggota dalam promosi alih-alih hanya satu
orang penyaji.
50
UPSHIFT Bootcamp Handbook_ID.docx
UPSHIFT Bootcamp Handbook_ID.docx

More Related Content

Similar to UPSHIFT Bootcamp Handbook_ID.docx

Metoda pengabdian pada masyarakat pak gatot1
Metoda pengabdian pada masyarakat pak gatot1Metoda pengabdian pada masyarakat pak gatot1
Metoda pengabdian pada masyarakat pak gatot1
Fitri Riyanto
 
Training of Trainers (ToT) ORIENTASI BAGI ANGGOTA DPRD TAHUN 2024.pdf
Training of Trainers (ToT) ORIENTASI BAGI ANGGOTA DPRD TAHUN 2024.pdfTraining of Trainers (ToT) ORIENTASI BAGI ANGGOTA DPRD TAHUN 2024.pdf
Training of Trainers (ToT) ORIENTASI BAGI ANGGOTA DPRD TAHUN 2024.pdf
SittiJamilah2
 
Gaya Hidup_Fase D Kelas 7 Dampak Pembangunan Terhadap Masyarakat Sungai Kunyi...
Gaya Hidup_Fase D Kelas 7 Dampak Pembangunan Terhadap Masyarakat Sungai Kunyi...Gaya Hidup_Fase D Kelas 7 Dampak Pembangunan Terhadap Masyarakat Sungai Kunyi...
Gaya Hidup_Fase D Kelas 7 Dampak Pembangunan Terhadap Masyarakat Sungai Kunyi...
AnugrohoAdiWibowo
 

Similar to UPSHIFT Bootcamp Handbook_ID.docx (20)

Rpp ppkn x bab 9 1516 8 kali jp
Rpp ppkn x bab 9 1516 8 kali jpRpp ppkn x bab 9 1516 8 kali jp
Rpp ppkn x bab 9 1516 8 kali jp
 
Rpp ppkn x bab 9 1516 8 kali jp
Rpp ppkn x bab 9 1516 8 kali jpRpp ppkn x bab 9 1516 8 kali jp
Rpp ppkn x bab 9 1516 8 kali jp
 
Seleksi Kandidat Calon Guru Penggerak Calon Pengajar Praktik.pptx
Seleksi Kandidat Calon Guru Penggerak Calon Pengajar Praktik.pptxSeleksi Kandidat Calon Guru Penggerak Calon Pengajar Praktik.pptx
Seleksi Kandidat Calon Guru Penggerak Calon Pengajar Praktik.pptx
 
konseling individual.pptx
konseling individual.pptxkonseling individual.pptx
konseling individual.pptx
 
1.1.1.1. MODUL PROJEK 3 - KEWIRAUSAHAAN SMPN 13 KONAWE SELATAN (belum fix).docx
1.1.1.1. MODUL PROJEK 3 - KEWIRAUSAHAAN SMPN 13 KONAWE SELATAN (belum fix).docx1.1.1.1. MODUL PROJEK 3 - KEWIRAUSAHAAN SMPN 13 KONAWE SELATAN (belum fix).docx
1.1.1.1. MODUL PROJEK 3 - KEWIRAUSAHAAN SMPN 13 KONAWE SELATAN (belum fix).docx
 
Strategi promkes
Strategi promkesStrategi promkes
Strategi promkes
 
Model Pengembangan Sumber Daya Manusia Komunitas Kreativitas Kandank Jurank D...
Model Pengembangan Sumber Daya Manusia Komunitas Kreativitas Kandank Jurank D...Model Pengembangan Sumber Daya Manusia Komunitas Kreativitas Kandank Jurank D...
Model Pengembangan Sumber Daya Manusia Komunitas Kreativitas Kandank Jurank D...
 
MARIA NOVILIA BOISALA FASILITATOR PMM.pptx
MARIA NOVILIA BOISALA FASILITATOR PMM.pptxMARIA NOVILIA BOISALA FASILITATOR PMM.pptx
MARIA NOVILIA BOISALA FASILITATOR PMM.pptx
 
Modul Projek - Aku Anak Sehat - Fase B.pdf
Modul Projek  - Aku Anak Sehat - Fase B.pdfModul Projek  - Aku Anak Sehat - Fase B.pdf
Modul Projek - Aku Anak Sehat - Fase B.pdf
 
Analisis Model Pendekatan dalam Mengambil Keputusan pada Organisasi SUKA TV
Analisis Model Pendekatan dalam Mengambil Keputusan pada Organisasi SUKA TVAnalisis Model Pendekatan dalam Mengambil Keputusan pada Organisasi SUKA TV
Analisis Model Pendekatan dalam Mengambil Keputusan pada Organisasi SUKA TV
 
Model pemprosesan maklumat
Model pemprosesan maklumatModel pemprosesan maklumat
Model pemprosesan maklumat
 
Materi konsep kpp 2018 lanjutan henry
Materi konsep kpp 2018 lanjutan henryMateri konsep kpp 2018 lanjutan henry
Materi konsep kpp 2018 lanjutan henry
 
Metoda pengabdian pada masyarakat pak gatot1
Metoda pengabdian pada masyarakat pak gatot1Metoda pengabdian pada masyarakat pak gatot1
Metoda pengabdian pada masyarakat pak gatot1
 
Laporan hp 5 full
Laporan hp 5 fullLaporan hp 5 full
Laporan hp 5 full
 
Training of Trainers (ToT) ORIENTASI BAGI ANGGOTA DPRD TAHUN 2024.pdf
Training of Trainers (ToT) ORIENTASI BAGI ANGGOTA DPRD TAHUN 2024.pdfTraining of Trainers (ToT) ORIENTASI BAGI ANGGOTA DPRD TAHUN 2024.pdf
Training of Trainers (ToT) ORIENTASI BAGI ANGGOTA DPRD TAHUN 2024.pdf
 
Gaya Hidup_Fase D Kelas 7 Dampak Pembangunan Terhadap Masyarakat Sungai Kunyi...
Gaya Hidup_Fase D Kelas 7 Dampak Pembangunan Terhadap Masyarakat Sungai Kunyi...Gaya Hidup_Fase D Kelas 7 Dampak Pembangunan Terhadap Masyarakat Sungai Kunyi...
Gaya Hidup_Fase D Kelas 7 Dampak Pembangunan Terhadap Masyarakat Sungai Kunyi...
 
laporan akhir
laporan akhirlaporan akhir
laporan akhir
 
Makna pemberdayaan
Makna pemberdayaanMakna pemberdayaan
Makna pemberdayaan
 
Modul Projek Bangunlah Jiwa dan Raganya - Damai Belajar Bersama - Fase C.pdf
Modul Projek Bangunlah Jiwa dan Raganya - Damai Belajar Bersama - Fase C.pdfModul Projek Bangunlah Jiwa dan Raganya - Damai Belajar Bersama - Fase C.pdf
Modul Projek Bangunlah Jiwa dan Raganya - Damai Belajar Bersama - Fase C.pdf
 
Model BAGJA Inkuiri Apresiatif Kelompok 1.pdf
Model BAGJA Inkuiri Apresiatif Kelompok 1.pdfModel BAGJA Inkuiri Apresiatif Kelompok 1.pdf
Model BAGJA Inkuiri Apresiatif Kelompok 1.pdf
 

More from Fajar Baskoro

Membangun aplikasi mobile dengan Appsheet
Membangun aplikasi mobile dengan AppsheetMembangun aplikasi mobile dengan Appsheet
Membangun aplikasi mobile dengan Appsheet
Fajar Baskoro
 

More from Fajar Baskoro (20)

Generasi Terampil Digital Skill-2023.pptx
Generasi Terampil Digital Skill-2023.pptxGenerasi Terampil Digital Skill-2023.pptx
Generasi Terampil Digital Skill-2023.pptx
 
Cara Membuat Kursus Online Wordpress-tutorstarter
Cara Membuat Kursus Online Wordpress-tutorstarterCara Membuat Kursus Online Wordpress-tutorstarter
Cara Membuat Kursus Online Wordpress-tutorstarter
 
PPT-Kick Off Double Track 2024 melaksanakan Festival Ramadhan
PPT-Kick Off Double Track 2024 melaksanakan Festival RamadhanPPT-Kick Off Double Track 2024 melaksanakan Festival Ramadhan
PPT-Kick Off Double Track 2024 melaksanakan Festival Ramadhan
 
Buku Inovasi 2023 - 2024 konsep capaian KUS
Buku Inovasi 2023 - 2024 konsep capaian  KUSBuku Inovasi 2023 - 2024 konsep capaian  KUS
Buku Inovasi 2023 - 2024 konsep capaian KUS
 
Pemaparan Sosialisasi Program Dual Track 2024.pptx
Pemaparan Sosialisasi Program Dual Track 2024.pptxPemaparan Sosialisasi Program Dual Track 2024.pptx
Pemaparan Sosialisasi Program Dual Track 2024.pptx
 
Executive Millennial Entrepreneur Award 2023-1a-1.pdf
Executive Millennial Entrepreneur Award  2023-1a-1.pdfExecutive Millennial Entrepreneur Award  2023-1a-1.pdf
Executive Millennial Entrepreneur Award 2023-1a-1.pdf
 
1-Executive Millennial Entrepreneur Award 2023-1-cetak.pptx
1-Executive Millennial Entrepreneur Award  2023-1-cetak.pptx1-Executive Millennial Entrepreneur Award  2023-1-cetak.pptx
1-Executive Millennial Entrepreneur Award 2023-1-cetak.pptx
 
Executive Millennial Entrepreneur Award 2023-1.pptx
Executive Millennial Entrepreneur Award  2023-1.pptxExecutive Millennial Entrepreneur Award  2023-1.pptx
Executive Millennial Entrepreneur Award 2023-1.pptx
 
Pemrograman Mobile - JetPack Compose1.pptx
Pemrograman Mobile - JetPack Compose1.pptxPemrograman Mobile - JetPack Compose1.pptx
Pemrograman Mobile - JetPack Compose1.pptx
 
Evaluasi KPP Program Dual Track Provinsi Kaltim
Evaluasi KPP Program Dual Track Provinsi KaltimEvaluasi KPP Program Dual Track Provinsi Kaltim
Evaluasi KPP Program Dual Track Provinsi Kaltim
 
foto tenda digital skill program dari sekolah
foto tenda digital skill program dari sekolahfoto tenda digital skill program dari sekolah
foto tenda digital skill program dari sekolah
 
Meraih Peluang di Gig Economy yang cocok bagi remaja
Meraih Peluang di Gig Economy yang cocok bagi remajaMeraih Peluang di Gig Economy yang cocok bagi remaja
Meraih Peluang di Gig Economy yang cocok bagi remaja
 
Membangun aplikasi mobile dengan Appsheet
Membangun aplikasi mobile dengan AppsheetMembangun aplikasi mobile dengan Appsheet
Membangun aplikasi mobile dengan Appsheet
 
epl1.pdf
epl1.pdfepl1.pdf
epl1.pdf
 
user.docx
user.docxuser.docx
user.docx
 
Dtmart.pptx
Dtmart.pptxDtmart.pptx
Dtmart.pptx
 
DualTrack-2023.pptx
DualTrack-2023.pptxDualTrack-2023.pptx
DualTrack-2023.pptx
 
BADGE.pptx
BADGE.pptxBADGE.pptx
BADGE.pptx
 
womenatwork.pdf
womenatwork.pdfwomenatwork.pdf
womenatwork.pdf
 
Transition education to employment.pdf
Transition education to employment.pdfTransition education to employment.pdf
Transition education to employment.pdf
 

Recently uploaded

443016507-Sediaan-obat-PHYCOPHYTA-MYOPHYTA-dan-MYCOPHYTA-pptx.pptx
443016507-Sediaan-obat-PHYCOPHYTA-MYOPHYTA-dan-MYCOPHYTA-pptx.pptx443016507-Sediaan-obat-PHYCOPHYTA-MYOPHYTA-dan-MYCOPHYTA-pptx.pptx
443016507-Sediaan-obat-PHYCOPHYTA-MYOPHYTA-dan-MYCOPHYTA-pptx.pptx
ErikaPutriJayantini
 
PPt-Juknis-PPDB-2024 (TerbarU) kabupaten GIanyar.pptx
PPt-Juknis-PPDB-2024 (TerbarU) kabupaten GIanyar.pptxPPt-Juknis-PPDB-2024 (TerbarU) kabupaten GIanyar.pptx
PPt-Juknis-PPDB-2024 (TerbarU) kabupaten GIanyar.pptx
iwidyastama85
 

Recently uploaded (20)

METODE PENGEMBANGAN MORAL DAN NILAI-NILAI AGAMA.pptx
METODE PENGEMBANGAN MORAL DAN NILAI-NILAI AGAMA.pptxMETODE PENGEMBANGAN MORAL DAN NILAI-NILAI AGAMA.pptx
METODE PENGEMBANGAN MORAL DAN NILAI-NILAI AGAMA.pptx
 
PWS KIA (Pemantauan Wilayah Setempat) Kesehatan Ibu dan Anak
PWS KIA (Pemantauan Wilayah Setempat) Kesehatan Ibu dan AnakPWS KIA (Pemantauan Wilayah Setempat) Kesehatan Ibu dan Anak
PWS KIA (Pemantauan Wilayah Setempat) Kesehatan Ibu dan Anak
 
UAS Matematika kelas IX 2024 HK_2024.pdf
UAS Matematika kelas IX 2024 HK_2024.pdfUAS Matematika kelas IX 2024 HK_2024.pdf
UAS Matematika kelas IX 2024 HK_2024.pdf
 
MODUL AJAR SENI TARI KELAS 5 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR SENI TARI KELAS 5 KURIKULUM MERDEKA.pdfMODUL AJAR SENI TARI KELAS 5 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR SENI TARI KELAS 5 KURIKULUM MERDEKA.pdf
 
MODUL AJAR IPAS KELAS 5 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR IPAS KELAS 5 KURIKULUM MERDEKA.pdfMODUL AJAR IPAS KELAS 5 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR IPAS KELAS 5 KURIKULUM MERDEKA.pdf
 
MODUL AJAR BAHASA INDONESIA KELAS 2 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR BAHASA INDONESIA KELAS 2 KURIKULUM MERDEKA.pdfMODUL AJAR BAHASA INDONESIA KELAS 2 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR BAHASA INDONESIA KELAS 2 KURIKULUM MERDEKA.pdf
 
Variasi dan Gaya Mengajar, Mata Kuliah Strategi Belajar Mengajar
Variasi dan Gaya Mengajar, Mata Kuliah Strategi Belajar MengajarVariasi dan Gaya Mengajar, Mata Kuliah Strategi Belajar Mengajar
Variasi dan Gaya Mengajar, Mata Kuliah Strategi Belajar Mengajar
 
Materi Penggolongan Obat Undang-Undang Kesehatan
Materi Penggolongan Obat Undang-Undang KesehatanMateri Penggolongan Obat Undang-Undang Kesehatan
Materi Penggolongan Obat Undang-Undang Kesehatan
 
Demokrasi dan Pendidikan Demokrasi kwn ppt.ppt
Demokrasi dan Pendidikan Demokrasi kwn ppt.pptDemokrasi dan Pendidikan Demokrasi kwn ppt.ppt
Demokrasi dan Pendidikan Demokrasi kwn ppt.ppt
 
443016507-Sediaan-obat-PHYCOPHYTA-MYOPHYTA-dan-MYCOPHYTA-pptx.pptx
443016507-Sediaan-obat-PHYCOPHYTA-MYOPHYTA-dan-MYCOPHYTA-pptx.pptx443016507-Sediaan-obat-PHYCOPHYTA-MYOPHYTA-dan-MYCOPHYTA-pptx.pptx
443016507-Sediaan-obat-PHYCOPHYTA-MYOPHYTA-dan-MYCOPHYTA-pptx.pptx
 
Analisis Regresi Analisis Regresi dan Korelasi.ppt
Analisis Regresi Analisis Regresi dan Korelasi.pptAnalisis Regresi Analisis Regresi dan Korelasi.ppt
Analisis Regresi Analisis Regresi dan Korelasi.ppt
 
MODUL AJAR PENDIDIKAN AGAMA ISLAM & BUDI PEKERTI (PAIBP) KELAS 6.pdf
MODUL AJAR PENDIDIKAN AGAMA ISLAM & BUDI PEKERTI (PAIBP) KELAS 6.pdfMODUL AJAR PENDIDIKAN AGAMA ISLAM & BUDI PEKERTI (PAIBP) KELAS 6.pdf
MODUL AJAR PENDIDIKAN AGAMA ISLAM & BUDI PEKERTI (PAIBP) KELAS 6.pdf
 
Materi E-modul Ekosistem kelas X SMA.docx
Materi E-modul Ekosistem kelas X SMA.docxMateri E-modul Ekosistem kelas X SMA.docx
Materi E-modul Ekosistem kelas X SMA.docx
 
MODUL AJAR SENI MUSIK KELAS 5 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR SENI MUSIK KELAS 5 KURIKULUM MERDEKA.pdfMODUL AJAR SENI MUSIK KELAS 5 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR SENI MUSIK KELAS 5 KURIKULUM MERDEKA.pdf
 
Aksi Nyata Modul 1.3 Visi Guru penggerak
Aksi Nyata Modul 1.3 Visi Guru penggerakAksi Nyata Modul 1.3 Visi Guru penggerak
Aksi Nyata Modul 1.3 Visi Guru penggerak
 
MODUL AJAR SENI RUPA KELAS 2 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR SENI RUPA KELAS 2 KURIKULUM MERDEKA.pdfMODUL AJAR SENI RUPA KELAS 2 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR SENI RUPA KELAS 2 KURIKULUM MERDEKA.pdf
 
MODUL AJAR PENDIDIKAN PANCASILA KELAS 5 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR PENDIDIKAN PANCASILA KELAS 5 KURIKULUM MERDEKA.pdfMODUL AJAR PENDIDIKAN PANCASILA KELAS 5 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR PENDIDIKAN PANCASILA KELAS 5 KURIKULUM MERDEKA.pdf
 
Informatika Latihan Soal Kelas Tujuh.pptx
Informatika Latihan Soal Kelas Tujuh.pptxInformatika Latihan Soal Kelas Tujuh.pptx
Informatika Latihan Soal Kelas Tujuh.pptx
 
Slide Kick Off for Public - Google Cloud Arcade Facilitator 2024.pptx
Slide Kick Off for Public - Google Cloud Arcade Facilitator 2024.pptxSlide Kick Off for Public - Google Cloud Arcade Facilitator 2024.pptx
Slide Kick Off for Public - Google Cloud Arcade Facilitator 2024.pptx
 
PPt-Juknis-PPDB-2024 (TerbarU) kabupaten GIanyar.pptx
PPt-Juknis-PPDB-2024 (TerbarU) kabupaten GIanyar.pptxPPt-Juknis-PPDB-2024 (TerbarU) kabupaten GIanyar.pptx
PPt-Juknis-PPDB-2024 (TerbarU) kabupaten GIanyar.pptx
 

UPSHIFT Bootcamp Handbook_ID.docx

  • 2. Sekilas tentang Modul Ini Apa itu UPSHIFT? UPSHIFT merupakan program inovasi dan kewirausahaan sosial untuk pemuda yang ditujukan untuk mengembangkan keterampilan dan meningkatkan peluang anak muda yang kurang beruntung, misalnya, akibat kemiskinan, disabilitas, atau persoalan gender atau kelompok etnis. Program ini terdiri atas lokakarya inovasi sosial, kegiatan pendampingan, program inkubasi, dan pendanaan tahap awal, sehingga anak muda dapat membekali dirinya dengan keterampilan dan sumber daya yang diperlukan dalam mengenali persoalan di masyarakat setempat dan merancang solusinya. Apa isi modul ini? Modul ini ditujukan untuk fasilitator dan berisi panduan tentang sarana yang diperlukan dalam menyelenggarakan pelatihan Inovasi Sosial bagi peserta berusia sekitar 12–18 tahun. Pelatihan inovasi sosial ini menjadi bagian utama dari program UPSHIFT yang lebih luas. Panduan penyelenggaraan pelatihan UPSHIFT ini berisi informasi kegiatan yang berdurasi sekitar 25 jam yang dirancang agar diadakan dalam rentang waktu 3–4 hari. Idealnya, pelatihan ini terdiri atas lokakarya selama 2 hari yang diikuti dengan jeda sekitar seminggu. Setelahnya, lokakarya dilanjutkan kembali selama 2 hari. Diasumsikan bahwa sebelum penyelenggaraan pelatihan UPSHIFT yang didasarkan pada modul ini, telah dibentuk beberapa tim beranggotakan anak muda yang sudah memiliki gambaran tentang persoalan sosial yang ingin diatasi. Jika asumsi tersebut tidak berlaku, panduan penyelenggaraan UPSHIFT Tahap 1 sebaiknya digunakan. Modul ini tidak mencakup seluruh aspek program UPSHIFT. Komunikasi awal dengan anak muda perlu dipertimbangkan guna mendorong partisipasi mereka. Selain itu, pastikan terdapat akses ke pendanaan tahap awal dan dukungan untuk kegiatan pendampingan agar gagasan yang diciptakan melalui pelatihan dapat terwujud. Modul UPSHIFT lain yang tersedia: UPSHIFT Tahap 1: Panduan penyelenggaraan kegiatan inovasi sosial berdurasi 50 jam untuk penggunaan di lembaga pendidikan nonformal. Berisi panduan penyelenggaraan yang lebih terperinci, modul ini bertujuan untuk mendukung anak muda lewat kegiatan refleksi diri, membentuk tim, dan analisis terhadap berbagai persoalan dalam masyarakat setempat. UPSHIFT Tahap 2: Panduan penyelenggaraan kegiatan yang bertujuan mendukung pengembangan usaha sosial. Pelokalan modul Kami sangat menyarankan agar modul ini dilokalkan sebelum digunakan untuk anak muda, sesuai dengan negaranya atau kondisi atau situasi tertentu yang dialaminya meskipun masih satu negara. Pelokalan ini dapat mencakup perubahan bahasa, contoh relevan, kegiatan pemicu, dan bahkan kegiatan lainnya agar, misalnya, lebih sesuai dengan budaya setempat. Dalam upaya pelokalan tersebut, proses perancangan yang berpusat pada manusia dianjurkan, sehingga anak muda, fasilitator, dan pemangku kepentingan utama lainnya dapat dilibatkan. Ketentuan penggunaan Kantor Inovasi UNICEF menjadikan panduan penyelenggaraan program UPSHIFT sebagai proyek sumber terbuka melalui Lisensi Creative Commons. Artinya, Anda berhak untuk: Membagikannya — menyalin dan mendistribusikan ulang panduan penyelenggaraan program UPSHIFT melalui media atau dalam format apa pun Menyesuaikannya — menyusun ulang, merombak, dan membuat karya turunan Dengan mengikuti ketentuan berikut: Atribusi — Anda harus mencantumkan UNICEF dan metodologi UPSHIFT sebagai sumbernya, menyertakan tautan ke lisensi ini, dan menyatakan bahwa ada bagian yang diubah. Upaya ini dapat dilakukan dengan cara apa pun yang wajar asalkan tidak dengan menyiratkan bahwa pemberi lisensi mendukung Anda atau penggunaan lisensi tersebut oleh Anda. Nonkomersial — Anda tidak diperbolehkan menggunakan hasil karya tersebut untuk tujuan komersial. BerbagiSerupa — Jika menyusun ulang, merombak, atau membuat karya turunan, Anda harus mendistribusikan kontribusi yang diberikan ke karya tersebut menggunakan lisensi yang sama seperti karya aslinya.
  • 3. Daftar Isi 1. Memahami & Mengamati 5 Langkah 1 Apa persoalannya? 6 Langkah 2 Siapa yang terlibat? 10 Langkah 3 Bagaimana cara melakukan riset pengguna? 11 Langkah 4 Bagaimana cara berkomunikasi dengan pengguna? 12 Langkah 5 Bagaimana cara mengamati suatu persoalan? 14 Ide untuk kegiatan 16 2. Desain 19 Langkah 1 Siapa yang akan menggunakan solusinya? 20 Langkah 2 Apa tujuannya? 21 Langkah 3 Apa persoalannya? 23 Langkah 4 Mengonsep ide Langkah 5 Apa solusinya? 27 Langkah 6 Menciptakan solusi bersama pengguna sasaran 29 3. Mengembangkan & Menguji 33 Langkah 1 Apa solusi yang terbaik? 34 Langkah 2 Bagaimana cara mengembangkan solusi? 35 Langkah 3 Membuat purwarupa dengan cepat 37 Langkah 4 Menguji solusi bersama pengguna sasaran 39 4. Merealisasikannya 43 Langkah 1 Bagaimana cara memetakan sumber daya? 44 Langkah 2 Bagaimana cara menggalang dana? 46 Langkah 3 Apa solusi terakhirnya? 47 Langkah 4 Bisakah ide dijual? 49 25
  • 4. 1 Modul 1 Memahami & Mengamati Modul 1 menjelaskan alat analisis dan riset yang digunakan untuk memahami lebih jauh persoalan sosial dan dampaknya terhadap masyarakat
  • 5. 4
  • 6. 1. Memahami & Mengamati Langkah 1 Apa PERSOALANNYA? Langkah 2 Siapa yang terlibat? Kegiatan Pohon Masalah 5 “Mengapa“ Langkah 3 Bagaimana cara melakukan RISET pengguna? Kegiatan Metode Penelitian Langkah 5 Bagaimana cara mengamati SUATU PERSOALAN? Kegiatan Panduan pengamatan Kegiatan Pemetaan Pemangku Kepentingan Kelompok Sasaran Langkah4Bagaimanacara BERKOMUNIKASI denganpengguna? Kegiatan Panduan wawancara pengguna Modul 1. Memahami & Mengamati 5 • Berpikir analitis • Keterampilan penelitian • Keterampilan berorganisasi • Komunikasi • Menyimak aktif • Empati • Menafsirkan dan mengolah informasi 1. Peserta memahami cara menganalisis persoalan menggunakan berbagai sarana 2. Peserta memahami peran berbagai pemangku kepentingan dalam masyarakat 3. Peserta memahami tiap alat penelitian beserta cara menggunakannya 4. Peserta diberi kesempatan mempraktikkan keterampilan menelitinya untuk mengumpulkan data dari bidang persoalan yang dipilih 5. Peserta mengembangkan kemampuan memahami persoalan dari sudut pandang yang berbeda-beda 6. Peserta mengembangkan keterampilan bekerja sama, interpersonal, dan merefleksi diri Keterampilan Tujuan
  • 7. 6 PERLENGKAPAN Kertas dari papan presentasi, kertas tempel, spidol DURASI 60 menit Langkah 1 Apa persoalannya? Pengantar: Terkadang, kita terburu-buru ingin memecahkan suatu masalah sebelum memahaminya secara menyeluruh. Ini merupakan suatu kesalahan yang kerap terjadi. Modul ini mengajak kita menelaah dampak dan penyebab dari suatu persoalan serta mengubah pola pikir kita agar dapat memunculkan solusi yang lebih baik. Kegiatan 1.1 Pohon Masalah Gambaran Umum “Pohon MASALAH“ Untuk menjawab pertanyaan “Apa persoalannya“, terlebih dahulu gunakan alat “Pohon Masalah“ untuk memetakan dampak dan penyebab. Alat ini juga akan membantu menentukan aspek mana yang perlu mendapat intervensi berupa gagasan dan solusi kita. PROSES Kegiatan:  Memperkenalkan Kegiatan (5 Menit) • Sampaikan bahwa pemahaman menyeluruh terhadap masalah, penyebab, dan dampak merupakan prasyarat dalam memenuhi kebutuhan dan mengembangkan solusi yang efektif. • Anda bisa menggunakan contoh skenario untuk menjelaskannya secara sederhana: Bayangkan Anda adalah seorang kepala koki di restoran. Pelayan menyampaikan sebuah pesanan untuk “makanan“ tanpa ada keterangan tambahan. Anda lalu membuat burger keju dan kentang sebagai menu pendamping, Tak disangka, hidangan tersebut ditolak pelanggan karena ia adalah vegetarian yang giginya sudah tanggal semua dan alergi kentang!  Memperagakan (15Menit) • Menggunakan sebuah contoh persoalan, gambar pohon masalah bersama para remaja. • Minta peserta menyebutkan satu persoalan umum sebagai contoh. Letakkan persoalan tersebut pada “batang“ pohon. • Setelah menuliskan contoh persoalan tersebut, minta peserta berpartisipasi dengan menyebutkan sebanyak mungkin penyebab dari persoalan tersebut dan tuliskan di “dahan“ pohon. • Selanjutnya, identifikasi penyebabnya dan tulis/letakkan di “akar“ pohon dekat batang.
  • 8. 6 Tiap penyebab berada di satu cabang akar.
  • 9. DAMPAK PERSOALAN UTAMA PENYEBAB Langkah 2. TULISKAN SEMUA dampak dari PERSOALAN pada dahan-dahan pohon. Satu dahan untuk satu dampak. Sebutkan sebanyak mungkin dampak. Selain itu, identifikasi dampak lain yang timbul dari dampak utama. Langkah 1. MULAI DARI SINI! TULISKAN PERSOALAN utama pada batang pohon. Gunakan contoh persoalan dari kehidupan mereka sehari-hari dan lengkapi pohon persoalan contoh bersama-sama. Langkah 3. Minta PESERTA menyebutkan SEBANYAK mungkin penyebab yang memunculkan PERSOALAN TERSEBUT. Terus minta mereka untuk menyebutkan penyebabnya sampai ada lebih dari 5 buah.  Kegiatan Utama (30 Menit) • Minta peserta berkumpul dengan kelompoknya lalu menggambar satu pohon masalah per kelompok, berdasarkan tantangan atau persoalan yang dipilih kelompok. • Pendamping sebaiknya menghampiri kelompok satu per satu dan memberikan arahan jika kelompok kesulitan menggunakan alat ini.  Menutup Kegiatan (10 Menit) • Di akhir kegiatan, minta tiap kelompok menyampaikan pendapatnya tentang alat ini. Apa yang mereka sukai dari alat ini? Apa pelajaran yang telah dipetik? • Sampaikan kepada semua kelompok bahwa mereka harus kembali ke kelompoknya masingmasing dan menambahkan penyebab atau dampak lainnya atau bahkan menghapusnya seiring meningkatnya pemahaman mereka terhadap persoalan tersebut. Modul 1. Memahami & Mengamati 7
  • 10. Langkah 1 Apa persoalannya? Pengantar: Telaah lebih jauh penyebab dari persoalan utama, lalu pilih salah satu penyebab ini sebagai fokus intervensi UPSHIFT. Kegiatan 1.2 5 “Mengapa“ DURASI PERLENGKAPAN ALAT 45 menit Kertas dari papan presentasi, kertas tempel, spidol, pohon masalah yang telah dilengkapi 5 “Mengapa“, Pohon Masalah Gambaran Umum “5 ‘Mengapa‘“ Dengan kegiatan 5 Mengapa, kita mampu menganalisis lebih jauh penyebab dari suatu persoalan dan memahami dengan menyeluruh alasan terjadinya persoalan tersebut. Contoh Pernyataan Masalah: Makin banyak anak yang jatuh sakit di wilayah perdesaan Cara menggunakan alat 5 “Mengapa“ Contoh Langkah 1: Tanyakan Alasannya! Pilih salah satu penyebab di pohon masalah dari kegiatan sebelumnya, lalu buat pertanyaan yang diawali kata “mengapa“. Mengapa makin banyak anak yang jatuh sakit? Salah satunya karena mereka tidak membiasakan perilaku hidup sehat wajib (seperti mencuci tangan) saat di sekolah. Langkah 2: Dengan kertas tempel, letakkan jawaban tersebut di bagian akar yang lebih rendah atau tuliskan di bawah penyebab utama. Mengapa mereka tidak membiasakan perilaku tersebut?* Salah satunya karena mereka tidak memiliki sarana yang memadai yang diperlukan untuk menjaga kebersihan (seperti air bersih atau sabun). Langkah 3: Ulangi langkah di atas dengan terus memberi pertanyaan MENGAPA dan meletakkan penyebabnya di akar, tetapi makin ke bawah. Mengapa sekolah kekurangan air bersih? Karena pasokan air bersih di sekolah terbatas, tetapi banyak air yang terbuang percuma. Langkah 4: Minta peserta memberikan pertanyaan “Mengapa“ sebanyak 5 kali agar penyebabnya bisa terus dikupas sebanyak 5 kali. Sampaikan bahwa adakalanya mereka akan buntu; jangan paksa mereka untuk terus jika mereka merasa akar penyebabnya telah ditemukan. Mengapa air bersih terbuang percuma? Salah satu alasan air terbuang percuma adalah karena orang menggunakan banyak air ketika mencuci tangan atau setelah buang air. Langkah 5: Minta peserta meninjau hasilnya; minta mereka menentukan penyebab mana yang terbesar dan alasan mengapa demikian. Catatan: Dalam contoh ini, meminta anak-anak menjaga kesehatannya dengan membiasakan perilaku cuci tangan menjadi tujuan bagi peserta penggagas solusi. Mengapa orang menggunakan air secara berlebihan? Salah satunya karena tidak ada cara untuk membatasi air yang mereka gunakan. 8
  • 11. PROSES Kegiatan:  Memperkenalkan Kegiatan (5 Menit) • Sampaikan bahwa teknik ini, meski sangat sederhana, digunakan oleh berbagai perusahaan swasta terkemuka (seperti Toyota dan Google) untuk mengidentifikasi akar penyebab dari masalah, baik kecil maupun besar. • Tanyakan kepada semua kelompok apakah mereka memberikan jawaban yang dangkal untuk pertanyaan “Mengapa“ ini. Contoh: T - Mengapa makin sedikit peluang yang tersedia bagi pemuda? J - Karena salah pemerintah. Dengan jawaban seperti ini, kita tidak akan menemukan solusi yang kreatif. Mengupas lebih dalam penyebab suatu masalah dengan memberikan pertanyaan “Mengapa“ berkali-kali bertujuan agar penyebab menjadi lebih sederhana, sehingga solusinya dapat ditemukan.  Memperagakan (10 Menit) • Menggunakan pohon persoalan contoh dari kegiatan sebelumnya, pilih salah satu penyebab yang telah diidentifikasi dan diletakkan di akar, lalu gunakan metode 5 “Mengapa“ untuk menelaahnya lebih dalam. • Minta semua kelompok terlibat dalam menyusun pertanyaan “Mengapa“ tersebut.  Inti Kegiatan (20 Menit) Minta tiap kelompok menerapkan teknik di atas untuk penyebab yang termuat di pohon masing- masing. • Minta tiap kelompok memberikan pertanyaan “Mengapa“ sebanyak 5 kali secara berturut- turut untuk mengupas persoalannya. Sampaikan bahwa adakalanya mereka akan buntu; jangan memaksakan diri jika dirasa akar penyebabnya telah ditemukan. • Adakalanya pertanyaan “Mengapa“ yang diberikan belum mencapai 5 kali. Ini bukan masalah. Intinya adalah jangan sampai berhenti di jawaban yang dangkal. Coba berikan “Mengapa“ sekali lagi.  Menutup Kegiatan (10 Menit) • Di akhir kegiatan, minta peserta meninjau hasilnya; minta mereka menentukan penyebab mana yang terbesar dan alasan mengapa demikian. • Mereka mungkin butuh bantuan dalam mengidentifikasi mana penyebab yang lebih mungkin untuk diatasi (persoalan individu/yang dialami masyarakat) dan mana yang sifatnya terlalu teknis atau sistemik. Modul 1. Memahami & Mengamati 9
  • 12. dan 15 menit untuk Pemetaan penyebab yang telah dipilih (sebagai Sasaran Kelompok Sasaran acuan) PERLENGKAPAN ALAT Kertas dari papan presentasi, kertas Pemetaan Pemangku tempel, spidol, Pohon Masalah, dan Kepentingan dan Pengguna DURASI 60 menit - 45 menit untuk Pemetaan Pemangku Kepentingan Langkah 2 Siapa yang terlibat? Pengantar: Agar lebih memahami persoalan yang kita coba pecahkan, kita perlu senantiasa memahami siapa yang akan mendapatkan manfaat dari solusi yang diberikan serta siapa saja pemangku kepentingan yang terlibat. Kegiatan 2 5 “Mengapa“ Gambaran Umum Pemetaan Pemangku Kepentingan dan Kelompok SASARAN Dengan memetakan peran pemangku kepentingan dalam persoalan, kita dapat memahami keterlibatannya dan hubungan mereka dengan pihak yang terdampak. BAGAIMANA CARA MENGGUNAKAN ALAT PEMETAAN PEMANGKU KEPENTINGAN DAN KELOMPOK SASARAN? 1. Mulailah dari tengah! Pertama, cari tahu siapa yang mengalami secara langsung persoalan yang telah diidentifikasi. Tentukan orangnya sespesifik mungkin. 2. Petakan Pemangku Kepentingan Tidak Langsung: Cari tahu siapa yang terdampak secara tidak langsung oleh persoalan yang telah diidentifikasi. Orang dalam kelompok ini mungkin bersedia mendukung atau berpartisipasi dalam penerapan solusi Anda. 3. Petakan Pemangku Kepentingan Lainnya: Tentukan orang atau kelompok lain yang berkaitan dengan persoalannya. Mereka mungkin merupakan pihak yang telah berupaya memecahkan persoalan tersebut. 4. Tentukan Kelompok Sasaran: Mereka merupakan pemangku kepentingan yang tampaknya memiliki hubungan yang lebih erat dengan masalah beserta solusi yang akan diberikan dibandingkan pihak lain. 10 1. Sasaran
  • 13. ALAT Metode Penelitian - Wawancara dan Observasi PERLENGKAPAN Kertas dari papan presentasi, kertas tempel, spidol DURASI 60 menit PROSES Kegiatan: Memperkenalkan Kegiatan (5 Menit) • Sampaikan bahwa konsep “pemangku kepentingan“ umum dipakai dalam bidang bisnis dan ilmu sosial. Definisi istilah ini adalah siapa pun yang secara signifikan mampu memengaruhi proses pengambilan keputusan atau yang akan terdampak oleh keputusan tersebut. • Peta pemangku kepentingan akan mampu menunjukkan hubungan individu atau kelompok tertentu dengan persoalan, sehingga menjawab pertanyaan: “Apakah terdampak langsung?“ “Apakah terdampak tidak langsung?“ “Apakah mereka memperparah persoalannya?“ “Apakah mereka berupaya memecahkan persoalannya?“ Dengan memahami hubungan tersebut, kita akan mampu mengembangkan solusi yang efektif. Kegiatan Utama (30 Menit) • Minta peserta berkumpul dengan kelompoknya untuk memetakan 3 jenis pemangku kepentingan berdasarkan penyebab yang telah dipilih dalam kegiatan “Pohon Masalah“. Menutup Kegiatan (10 Menit) • Renungkan mengapa sebagian pemangku kepentingan tampaknya memiliki hubungan yang lebih erat dengan masalah beserta solusi yang akan diberikan dibandingkan pihak lain. • Minta tiap kelompok mengidentifikasi mana saja pemangku kepentingan yang demikian. Minta juga untuk menentukan secara spesifik kelompok sasarannya. Catatan: Jika ada waktu yang tersisa, kegiatan hiburan dapat diselenggarakan agar kegunaan pemetaan pemangku kepentingan dapat dijelaskan sambil bermain. Silakan lihat LAMPIRAN A untuk informasi tentang kegiatan tersebut. Langkah 3 Bagaimana cara melakukan riset pengguna? Pengantar: Dengan riset pengguna, peserta diajak untuk mengesampingkan terlebih dahulu pandangan mereka terhadap persoalan dan memahaminya langsung dari kacamata orang yang terdampak atau terlibat di dalamnya. Kegiatan 3 Metode Penelitian Gambaran Umum Metode Penelitian Sebelum riset, kita harus memahami berbagai cara untuk mengadakan penelitian dan memilih metode yang paling efektif. Modul 1. Memahami & Mengamati 11
  • 14. 30 Menit (merencanakan wawancara), Buku catatan, pena, Pohon Masalah 60 Menit (mewawancarai pengguna) PERLENGKAPA N DURAS I Bagaimana cara menentukan metode apa yang HARUS digunakan? Berkomunikasi Mengamati Mencoba sendiri Gambaran umum metode ini Dengan metode ini, kita akan berkomunikasi dengan kelompok sasaran agar mengetahui perspektif mereka terhadap persoalannya. Dengan metode ini, kita akan mengamati kelompok sasaran dan melihat situasi yang dialami agar mengetahui seluruh aspek persoalan yang berbeda-beda. Dengan metode ini, kita akan mencoba merasakan sendiri persoalannya agar memahami lebih jauh perspektif kelompok target. Kapan bisa digunakan? Saat kita ingin memahami kelompok sasaran yang akan menerima manfaat solusinya, termasuk siapa mereka, apa kebutuhan sesungguhnya, faktor pendorong yang dimilikinya, dan hambatan yang dihadapi. Saat kita ingin memahami dan mengetahui lebih jauh perilaku kelompok target karena perkataan dan tindakan mereka biasanya berbeda. Saat kita ingin merasakan langsung persoalannya agar mampu berempati dengan orang yang kita amati atau ajak berkomunikasi. Bagaimana cara menerapkan metode ini? Pilih tempat dan orang yang akan diajak berkomunikasi. Susun pertanyaan yang ingin diajukan ke mereka dalam daftar. Tentukan apa manfaat yang akan diperoleh lewat metode ini untuk proyek Anda. Pilih tempat dan situasi yang akan diamati dan tentukan alasannya. Tentukan aspek mana yang belum diketahui dan apa yang dibutuhkan. Pilih tempat dan situasi yang akan Anda coba alami sendiri. Tentukan aspek mana yang belum diketahui dan apa yang dibutuhkan. Langkah 4 Bagaimana cara berkomunikasi dengan pengguna? Pendahuluan: Ajak bicara pengguna sasaran dan pemangku kepentingan lainnya yang berkaitan dengan persoalannya, lalu pahami kebutuhan, faktor pendorong yang dimiliki, dan perilakunya langsung. Kegiatan 4 Wawancara pengguna Gambaran Umum Wawancara Pengguna Dengan mewawancarai pengguna, kita dapat berupaya memahami apa yang dirasakan pengguna sasaran. Lewat alat ini, remaja akan memahami cara meminta kesediaan pengguna untuk diwawancarai dan menyusun pertanyaan yang terbuka agar persoalan bisa lebih dipahami.
  • 15. 12
  • 16. Cara melakukan wawancara pengguna Kelompok Pemangku Kepentingan Sasaran Narasumber 1 Narasumber 2 Kelompok 1 Narasumber 1 Narasumber 2 Kelompok 2 Narasumber 1 Narasumber 2 1. Mengidentifikasi dan meminta kesediaan narasumber Menggunakan peta pemangku kepentingan, tentukan kelompok mana saja yang kaitannya paling erat dengan persoalan, lalu tulis nama tiap kelompok seperti di atas. Kelompok tersebut tentu saja mencakup kelompok sasaran dan mungkin penerima manfaat tidak langsung atau pemangku kepentingan utama. 2. Susun 3–5 buah pertanyaan Pertanyaan yang dibuat harus membantu menelaah asumsi kita lebih jauh. Kita bisa menanyakan hal-hal terkait persoalan yang sebenarnya belum kita ketahui sepenuhnya (seperti penyebab atau pemangku kepentingan yang terlibat) agar mendapatkan pemahaman yang lebih menyeluruh melalui perspektif mereka. • Jangan mengajukan pertanyaan yang bersifat menggiring opini. Pertanyaan tersebut mendorong narasumber untuk memberikan jawaban tertentu (jangan tanyakan “Seberapa kesalkah Anda?” Alih-alih, tanyakan “Bagaimana reaksi Anda terhadap persoalan ini?”) • Hindari pertanyaan dengan jawaban ya atau tidak. Pertanyaan ini kurang efektif. • Tujuan kita adalah mendorong pengguna untuk bercerita. Tiap pertanyaan menjadi awalannya; kita akan menggunakan pertanyaan selanjutnya untuk menanggapi dan memahami lebih jauh. • Wawancara dimulai dengan pertanyaan yang paling umum dan konkret (misalnya, “Pernahkah Anda mengalami [persoalan yang kita pilih]?“), lalu dilanjutkan dengan pertanyaan yang makin spesifik dan abstrak (misalnya, “Apa yang mendorongAnda memilih keputusan tersebut?“). PROSES Kegiatan:  Memperkenalkan Kegiatan (5 Menit) • Sampaikan kepada semua kelompok remaja bahwa semua organisasi (termasuk penyelenggara program UPSHIFT dari UNICEF) melakukan riset untuk mengetahui dengan spesifik kebutuhan pengguna akhirnya. • Tegaskan bahwa mengajukan pertanyaan dan mendengar perspektif orang lain merupakan bagian utama seluruh tahapan pemikiran desain, tidak hanya di awal.  Memperagakan (10 Menit) • Menggunakan Peta Pemangku Kepentingan dan Pohon Persoalan contoh, tunjukkan kepada remaja cara mengidentifikasi/meminta kesediaan kelompok sasaran untuk diwawancarai, menentukan lokasi wawancara, dan menyusun pertanyaannya.  Kegiatan Utama - Merencanakan Wawancara (30 Menit) • Menggunakan peta pemangku kepentingan, remaja akan mengidentifikasi ciri utama yang membedakan tiap kelompok pemangku kepentingan, yaitu dengan mencatat, misalnya, usia, gender, tempat tinggal, pekerjaan, tingkat pendidikan, kelompok etnis, dan keterkaitannya dengan persoalan. Modul 1. Memahami & Mengamati 13
  • 17. • Bersama pendamping, remaja akan mengidentifikasi dan meminta kesediaan orang- orang tertentu yang dapat mewakili kelompok di atas. • Minta remaja untuk meninjau pohon persoalan dan penyebab yang telah dipilih untuk ditemukan solusinya. • Minta mereka menulis 3–5 pertanyaan utama terkait hal-hal yang perlu dipahami lebih jauh dan minta mereka menanyakan kepada kelompok sasaran soal alasan dari penyebab tersebut.  Kegiatan Utama - Melakukan Wawancara (60 Menit) • Remaja terjun ke lapangan untuk mengadakan wawancara. Minta mereka berpasang- pasangan dan tentukan jumlah wawancara yang akan dilakukan. • Minta mereka mencatat dan merekam yang mereka lakukan, katakan, rasakan, dan pikirkan saat melakukan proses wawancara ini. • Minta mereka mendorong kelompok sasaran untuk bercerita dengan memberikan pertanyaan lanjutan (“Bisa dijelaskan lebih jauh?“; “Apa dampaknya terhadap kegiatan Anda pada hari itu?“; “Apa yang Anda rasakan setelahnya?“; dsb.). Catatan: Untuk remaja yang masih muda (di bawah 18 tahun), pendamping mungkin perlu mendampingi mereka di lapangan. Langkah 5 Bagaimana cara mengamati suatu persoalan? Pengantar: Amati atau rasakan langsung persoalannya sebagai pengguna sasaran dengan pergi ke lokasi atau mencoba mengalami situasi yang serupa. Kegiatan 5 Panduan Pengamatan DURASI PERLENGKAPAN 30 Menit (menyusun rencana), 60 Menit (pergi ke lokasi dan melakukan pengamatan) Buku catatan, pena, daftar tempat dan situasi yang ingin dialami sendiri Gambaran Umum Panduan Pengamatan Pada intinya, pengamatan berarti meluangkan waktu untuk melihat dan mencatat apa yang kita lihat tersebut. Melalui cara ini, kita dapat memahami secara langsung situasi dari kacamata orang yang akan mendapat manfaat dari solusi yang kita ciptakan. 14
  • 18. Yang Dikatakan Yang Dipikirkan Pengguna Yang Dilakukan Yang Dirasakan Cara melakukan pengamatan: 1. Mengidentifikasi orang yang perlu diobservasi atau situasi yang perlu dialami sendiri Menggunakan peta pemangku kepentingan, tentukan kelompok mana dan kapan/di mana mereka bisa diamati. Misalnya, jika bidang persoalan yang dipilih adalah kebersihan tangan di sekolah, kelompok sasaran utama yang perlu diamati adalah siswa dengan tempat utama pengamatan adalah area dekat kamar mandi atau waktu utama pengamatan adalah sebelum istirahat makan siang atau setelah siswa menggunakan kamar mandi. 2.Mencoba SENDIRI Adakalanya kita merasa malu atau aneh saat mengamati orang lain. Pengalaman pribadi bisa dijadikan sarana yang paling efektif untuk memahami suatu persoalan dan memperoleh informasi terkait. Metode ini dapat dilakukan dengan cara berkunjung ke lokasi, menggunakan benda tertentu, atau mencoba mengikuti prosedur tertentu. Misalnya, untuk contoh persoalan di atas, peserta dapat menggunakan kamar mandi di sekolah tersebut, lalu mencoba mempraktikkan cuci tangan dan mengalami sendiri persoalan yang dialami para siswa. 3.Mencatat HASIL pengamatan utama Menggunakan templat di atas, minta peserta penggagas solusi untuk mencatat apa yang mereka lihat, lakukan, pikirkan, atau rasakan saat melakukan pengamatan atau saat mencoba mengalami sendiri situasinya. Modul 1. Memahami & Mengamati 15
  • 19. PERLENGKAPAN 15 kartu peran, segulung tali JUMLAH ORANG 15 maks. Ide kegiatan Lampiran A: Persoalan satu desa Aktivitas berbasis permainan untuk menjelaskan pemetaan pemangku kepentingan dan kelompok sasaran PROSES Kegiatan: • Mintalah 15 remaja untuk menjadi sukarelawan untuk suatu kegiatan sederhana dan singkat. • Minta 5 remaja berdiri di tengah dan beri mereka kartu masing-masing dengan tulisan - Anak usia 8 tahun, Kakak Perempuan. Ibu, Ayah dan Kakek/Nenek. Kita akan menyebutnya Grup 1. • Di sekitar grup 1, orang-orang dari kelompok kedua berdiri dalam lingkaran dengan kartu bertuliskan - Tetangga, Paman Jauh, Guru, Teman, dan Penjaga Toko. • Kelompok ketiga berdiri melingkari kelompok 2 orang dengan kartu - pemadam kebakaran, polisi, rumah sakit, kepala desa dan saluran berita. • Setelah para remaja berdiri di tiga lingkaran ini, berikan ujung seutas tali kepada orang yang memegang kartu yang bertuliskan ‘anak berusia 8 tahun‘. • Katakan kepada mereka bahwa mereka sedang tidur di rumah dan melihat api datang ke arah mereka dari jendela. Apa yang akan mereka lakukan? Mengapa? • Saat mereka menjawab (misalnya saya akan membangunkan kakak perempuan saya), berikan ujung tali kepada mereka, dan tanyakan bagaimana mereka akan merespons dan alasannya. • Terus lakukan ini sampai Anda mencapai anggota kelompok 3 atau sampai mereka tidak memiliki orang lagi untuk dimintai bantuan. • Di akhir permainan, refleksikan betapa masalah kecil seperti api membutuhkan banyak orang untuk turun tangan. Beberapa dari mereka lebih berguna daripada yang lain. • Gambarlah paralelisme antara peta pemangku kepentingan dan kelompok sasaran dengan menggunakan kegiatan ini. Lampiran B: Hewan, serangga, dan burung Aktivitas berbasis permainan untuk menjelaskan pengamatan (dan empati selama penelitian) PROSES Kegiatan: Cerita Hewan, Serangga, Burung - Peserta membuat sebuah cerita dari sudut pandang hewan, burung, atau serangga dan memerankan cerita tersebut. 16
  • 20. • Mentor berkata - “Empati adalah menempatkan diri kita di tempat orang lain dan mencoba memahami perasaan atau situasi dari sudut pandang mereka. Mungkin ini adalah sesuatu yang pernah kalian lakukan sebelumnya, tanpa kalian sadari.“ • Biarkan beberapa remaja merespons dan berbagi contoh pemikiran mereka dari sudut pandang orang lain. • Mentor berkata - “Hari ini kita akan berlatih beberapa latihan empati dengan berpikir bukan dari sudut pandang orang lain, tetapi dari sudut pandang binatang, burung, atau serangga. Tutup mata dan bayangkan kalian adalah salah satu dari tiga kategori tersebut - Seberapa besar atau kecilkah kalian?“ Di mana kalian duduk atau berdiri? • Para remaja akan masuk ke dalam kelompok kecil yang terdiri dari 3-4 peserta. Setiap remaja harus tetap berada dalam kelompok karakter serangga, binatang atau burung yang sama. Tugas mereka adalah membuat/mengimprovisasi permainan peran sederhana tentang apa yang terjadi ketika karakter mereka berinteraksi. • Undanglah setiap kelompok peserta untuk melakukan permainan peran mereka. • Setelah bermain peran, diskusikan - Bagaimana rasanya memikirkan sudut pandang burung, hewan, atau serangga? Bagaimana kalian melihat karakter lain dalam sudut pandang kalian? Seperti apa dunia yang kalian lihat dari sudut pandang berbeda? • Setelah kegiatan ini, beritahukan kepada para remaja bahwa sekarang mereka akan mengumpulkan cerita dari sudut pandang karakter manusia. Mulailah dengan membayangkan orang-orang dari kelompok sasaran dengan karakteristik yang berbeda, dan pergi ke luar dan amati mereka untuk dapat melihat sesuatu dari sudut pandang mereka. Modul 1. Memahami & Mengamati 17
  • 21. 2 Modul 2 Desain Modul 2 memperkenalkan alat untuk memahami pengguna Anda dan mulai merancang solusi untuk dan bersama mereka. 18
  • 22. 2. Rancanga n Langkah 1 Siapa yang akan menggunakan solusinya? Kegiatan Persona Langkah 3 Apa tantangannya? Langkah 2 Apa tujuannya? Kegiatan Tujuan Solusi Langkah 4 Mengonsep ide Kegiatan “Bagaimana Cara Kita...?” Pernyataan Tantangan Langkah 5 Apa solusinya? Kegiatan Ringkasan Solusi Kegiatan Alat untuk Mengonsep Ide Langkah 6 Menciptakan solusi bersama pengguna sasaran Kegiatan Umpan Balik Pengguna, Wawancara • Kreativitas • Kepercayaan diri dan penilaian diri sendiri • Berpikir kritis • Pemecahan masalah • Menyampaikan ide • Menganalisis dan mengolah ide • Berkolaborasi membangun ide • Empati • Menyimak aktif • Memberi dan menerima umpan balik • Menyampaikan visi 1. Peserta mengidentifikasi pengguna mereka dan membangun empati dengan mereka 2. Peserta mengembangkan keterampilan berpikir kritis dan pemecahan masalah mereka 3. Peserta mengembangkan kreativitas dan kepercayaan diri kreatif mereka 4. Peserta belajar bagaimana bekerja sama dengan orang lain untuk membangun dan mengembangkan ide 5. Peserta belajar bagaimana memberi dan menerima umpan balik 6. Peserta belajar bagaimana mempertimbangkan sudut pandang orang lain 7. Peserta mengembangkan keterampilan kerja tim, komunikasi interpersonal, dan refleksi mereka Keterampilan Tujuan
  • 24. PERLENGKAPAN PERALATAN Kertas dari papan presentasi, kertas Persona, Peta Pemangku Kepentingan tempel, spidol & Kelompok Target DURASI 60 menit Langkah 1 Siapa yang akan menggunakan solusinya? Pengantar: Untuk lebih memahami orang-orang yang akan terdampak oleh solusi, akan sangat berguna untuk membuat profil mereka, yang dapat kita rujuk saat memberikan solusi atau membuat prototipe. Kegiatan 1 Persona Tentang PERSONA Persona adalah “karakter“ fiktif yang kami buat untuk mewakili sekelompok pemangku kepentingan—kami memberikan karakteristik, kebutuhan, dan perilaku kelompok tersebut pada persona. Cara membangun persona 1. Identifikasi kelompok target yang penting, siapa yang paling terdampak oleh solusi Anda, dan orang-orang yang akan memengaruhi solusi Anda. 2. Mulai membuat profil persona yang mencerminkan karakteristik atau perilaku kelompok. Anda juga dapat menambahkan gambar jika Anda mau! Jika tidak, maka buat sketsa saja. 3. Coba dan sertakan detail yang lebih kecil dari kelompok yang Anda coba wakili. Semakin detail personanya, semakin akurat solusi yang dapat Anda ciptakan. 4. Lihat bagian wawancara dari penelitian saat mengisi detail untuk persona. Cara melakukan kegiatan ini:  Memperkenalkan Kegiatan (5 Menit) • Jelaskan bahwa akan lebihmudah bagi kita untuk menghubungkandengan, memahami,danmerancang solusi untuk satu orang yang spesifik dan terdefinisidengan baik daripada untuk kelompok kolektif yang besar. 20 Demografi (nama, umur, jenis kelamin) Deskripsi (Latar Belakang, Pekerjaan, Yang Disuka/Yang Tidak Disuka) Tujuan (Apa yang mereka inginkan dalam hidup) Motivasi (Apa/Siapa yang memotivasi mereka untuk mencapai tujuan mereka) Frustrasi (Kesulitan apa yang mereka hadapi dalam mencapai apa yang mereka inginkan) Kutipan (Bayangkan sesuatu yang mereka
  • 25. PERALATAN Pernyataan ‘Tujuan Solusi‘, Pohon Masalah, 5 Mengapa PERLENGKAPAN Kertas dari papan presentasi, kertas tempel, spidol DURASI 30 menit • Jelaskan bahwa para tenaga profesional di bidang periklanan hingga desain perangkat lunak setuju bahwa lebih mudah membangun profil untuk satu orang daripada kelompok, dan telah mengembangkan metode — yang disebut persona — untuk membantu kita melakukan hal itu.  Memperagakan (10 Menit) • Bantu peserta melihat contoh-contoh dari presentasi dan gunakan papan presentasi (flipchart) untuk membuat contoh dengan mereka.  Waktu Kegiatan Utama (40 Menit) • Minta tim untuk membuat Persona untuk Kelompok Target mereka. • Sarankan agar tim dapat mencoba dan mengembangkan masing-masing 1 Persona untuk Kelompok Target mereka. • Kelilingi ruangan dan bantu tim dengan ide-ide untuk menghadapi tantangan mereka.  Menutup Kegiatan (5 Menit) • Tutup dengan catatan pengamatan yang mungkin Anda miliki dari membantu tim. • Anda dapat meminta 1-2 tim untuk membagikan ‘Persona‘ mereka. Langkah 2 Apa tujuannya? Pengantar: Menjaga agar pemecah masalah tetap fokus pada penyebab yang paling penting dan pada kelompok target saat memecahkan masalah. Bergerak dari pemahaman masalah ke penciptaan solusi. Kegiatan 2 Tujuan Solusi Tentang PERSONA ‘Tujuan Solusi‘ adalah pernyataan yang mendefinisikan strategi keseluruhan yang diadopsi oleh pemecah masalah. Hal ini menghubungkan masalah secara keseluruhan, penyebab masalah, dan kelompok target dengan cara yang terfokus pada solusi. Modul 2. Desain 21
  • 26. Saran: Bagaimana menyusun ‘Tujuan Solusi‘? Memecahkan (masalah untuk kelompok target) dengan (mengatasi penyebab yang dipilih) Contoh Pernyataan Masalah Makin banyak anak yang jatuh sakit di wilayah perdesaan 1. Mulailah dengan akar ‘Pohon Masalah‘ dan penyebab yang diidentifikasi menggunakan kegiatan ‘5 Mengapa‘. Lihat semua penyebab. Mengapa makin banyak anak yang jatuh sakit? Salah satunya karena mereka tidak membiasakan perilaku hidup sehat wajib, seperti mencuci tangan, saat di sekolah. Mengapa mereka tidak membiasakan perilaku tersebut? Salah satu alasannya adalah karena tidak tersedianya air di toilet atau di ruang kelas untuk mencuci tangan. Mengapa air tidak tersedia? Salah satu alasannya adalah karena pasokannya terbatas dan ketika ada air, banyak yang terbuang percuma. 2. Mulailah dengan akar ‘Pohon Masalah‘ dan penyebab yang diidentifikasi menggunakan kegiatan ‘5 Mengapa‘. Lihat semua penyebab. Mengapa air bersih terbuang percuma? Salah satu alasannya adalah karena anak-anak menggunakan terlalu banyak air ketika mencuci tangan atau setelah buang air. Mengapa anak-anak terlalu banyak menggunakan air? Salah satunya karena tidak ada yang membatasi air yang mereka gunakan. 3. Susun ‘Tujuan Solusi‘ Anda TUJUAN SOLUSI Mencegah siswa sekolah jatuh sakit dengan membiasakan mereka mencuci tangan sambil menghemat air. Catatan: ‘Tujuan Solusi‘ Anda didasarkan pada pilihan penyebab yang ingin Anda tangani sebagai pemecah masalah. Pilih penyebabnya dengan hati-hati setelah mempertimbangkannya. PROSES Kegiatan:  Memperkenalkan Kegiatan (10 Menit) • Jelaskan tujuan melakukan latihan ini. • Jelaskan bagaimana ‘Tujuan Solusi‘ dapat disusun. • Bantu peserta melihat contoh-contoh dari presentasi dan gunakan papan presentasi (flipchart) untuk membuat contoh dengan mereka.  Menutup Kegiatan (5 Menit) • Tutup dengan catatan pengamatan yang mungkin Anda miliki dari membantu tim. • Anda dapat meminta 1-2 tim untuk membagikan ‘Tujuan Solusi‘ mereka.
  • 27. 22
  • 28. DURASI 45 menit SUMBER DAYA Kertas flipchart, post-it, spidol ALAT ‘Bagaimana Kita Bisa?‘, Tujuan Solusi, Pohon Masalah, 5 Mengapa  Waktu Kegiatan Utama (15 Menit) • Minta tim untuk meninjau penyebab yang telah mereka identifikasi dari Latihan ‘Pohon Masalah‘ dan ‘5 Mengapa‘. • Minta tim untuk memilih penyebab masalah yang paling penting untuk ditangani (berdasarkan hal yang dipelajari daripenelitian). • Sarankan agar tim mencoba mengembangkan 2–3 versi ‘Tujuan Solusi‘ mereka dan memilih satu di antaranya. • Kelilingi ruangan dan bantu tim dengan menjelaskan tantangan mereka. Kiat:Cara Memilih ‘Penyebab‘ untuk mengatasimasalah • Buat pilihan penyebab berdasarkan hal yang dipelajari dari penelitian. Hindari asumsi. • Penyebab yang baik adalah yang dapat dikembangkan solusinya dengan sumber daya yang terbatas. • Pilih penyebab yang ingin diatasi! • Peserta boleh memilih lebih dari satu penyebab, tetapi prioritaskan yang paling penting. • Pilih penyebab yang dirasa, jika ditangani, akan menghasilkan perubahan nyata. • Jangan hanya fokus pada penyebab tingkat tinggi, tetapi pilih dari penyebab yang lebih dalam. Langkah 3 Apa tantangannya? Pengantar: Melakukan pendekatan pemecahan masalah dengan cara yang dapat ditindaklanjuti, berorientasi pada solusi, dan transparan. ‘Tantangan‘ yang didefinisikan dengan baik sangat penting agar pemecahan masalah menjadi relevan dan menarik. Kegiatan3 ‘BagaimanaKitaBISA?‘ Tentang ‘Bagaimana Kita BISA?‘ Pertanyaan ‘Bagaimana Kita Bisa?‘ adalah cara sederhana bagi pemecah masalah untuk melihat ‘Tujuan Solusi‘ mereka dengan cara yang dapat menghasilkan ide. Pertanyaan ‘Bagaimana Kita Bisa?‘ dapat ditanyakan dengan cara yang berbeda untuk menghasilkan berbagai ide dan solusi. Modul 2. Rancangan 23
  • 29. Langkah 2. Tulis ‘Pernyataan Tantangan‘ berdasarkan Tujuan Solusi Meskipun peserta mungkin langsung menemukan tantangan ‘Bagaimana Kita Bisa‘ yang jelas dari tujuan, peserta dapat bereksperimen dengan versi lain dari pernyataan ‘Bagaimana Kita Bisa‘. Peserta kemudian dapat memilih satu pernyataan yang tampaknya menarik dan tetap fokus pada Tujuan Rancangan. Contoh 1. Bagaimana kita bisa mendorong siswa untuk mencuci atau membersihkan tangan tanpa menggunakan air? Contoh 2. Bagaimana kita bisa mendorong siswa untuk mencuci tangan dengan lebih sedikit air? Contoh 3. Bagaimana kita bisa mendorong siswa untuk membawa air tambahan dari rumah untuk mencuci tangan sebelum makan? Langkah 1. Lihat ‘Tujuan Solusi‘ Misalnya, mencegah siswa sekolah jatuh sakit dengan membiasakan mereka mencuci tangan sambil menghemat air. Kiat: Menjelaskan ‘Pernyataan Tantangan‘: Bagaimana kita (mengatasi penyebab yang dipilih) melalui (tindakan potensial)? Contoh Pernyataan Masalah: Anak-anak terus jatuh sakit di pedesaan Kiat: Pernyataan ‘Bagaimana Kita Bisa‘ tidak boleh terlalu luas atau terlalu sempit Cara melakukan kegiatan ini:  Memperkenalkan Kegiatan (5 Menit) • Jelaskan tujuan latihan. • Jelaskan cara menyusun pernyataan tantangan.  DEMONSTRASI (10 Menit) • Bantu peserta melihat contoh-contoh dari presentasi dan gunakan flipchart untuk membuat contoh dengan mereka.  Waktu Kegiatan Utama (20 Menit) • Minta tim untuk meletakkan ‘Tujuan Solusi‘ di depan mereka dengan merujuk ke ‘Pohon Masalah‘ dan ‘5 Mengapa‘. • Minta tim mencoba menyusun sejumlah ‘Pernyataan Tantangan‘. • Beri waktu tim untuk mengembangkan ‘Pernyataan Tantangan‘ mereka. • Kelilingi ruangan dan bantu tim dengan menjelaskan tantangan mereka. • Minta tim untuk memilih pernyataan tantangan yang paling potensial. 24
  • 30.  Kegiatan Penutup (5Menit) • Tutup dengan catatan pengamatan yang mungkin Anda miliki dari membantu tim. Langkah 4 Ide-ide curah pendapat Pengantar: Menghasilkan sebanyak mungkin ide-ide kreatif. Makin banyak ide makin besar peluang peserta untuk menemukan ide dan solusi hebat. Kegiatan 4 Alat Curah Pendapat DURASI SUMBER DAYA ALAT 90 menit Kertas flipchart, post-it, spidol Alat Curah Pendapat - Ide Pertama + Ide Gila, Curah Pendapat Terbuka, Bagaimana Jika, Melakukan Curah Pendapat sebagai Kelompok Sasaeab, Gabungkan Ide. Tantangan ‘Bagaimana Kita Bisa‘ juga dapat digunakan. Tentang Alat Curah Pendapat Alat curah pendapat membantu pemecah masalah menemukan ide. Menggunakan berbagai jenis alat membantu pemecah masalah menghasilkan berbagai macam ide. Ide-ide serupa dapat disatukan sebagai langkah terakhir dari curah pendapat. CATATAN: Pernyataan ‘Bagaimana Kita Bisa‘ menjelaskan tujuan ide yang dihasilkan.  Alat Curah Pendapat Ide Pertama + Ide Gila Apa ide pertama yang muncul di pikiran? Apa ide gila yang terlintas di pikiran? Curah Pendapat Terbuka Tiap ide yang datang ke pikiran. Bagaimana jika? Contoh: Bagaimana Kita Bisa membuat siswa membersihkan tangan dengan benar meskipun menggunakan lebih sedikit air? Bagaimana jika solusinya... • Adalah suatu objek atau benda (Mis.: Meteran air) • Sebuah layanan atau proses (Mis.: Hanya 200 ml air) • Seseorang (Mis.: Seseorang yang membantumengecek) • Suatu interaksi (Mis.: Air yang hidup/mati dengan otomatis) • Suatubentukkomunikasi (Mis.:SebuahPoster Kampanye) Modul 2. Rancangan 25
  • 31. Melakukan curah pendapat sebagai Kelompok Sasaran Ide-ide apa saja yang dapat dihasilkan oleh kelompok sasaran yang suportif? (Contoh: Ide seperti apa yang akan dimunculkan anak-anak? Ide apa yang akan dimunculkan orang tua?) Gabungkan Ide-Ide Ide mana yang serupa? Ide-ide mana yang dapat digabungkan menjadi satu ide yang lebih besar dan lebih baik? Catatan: JANGAN memperkenalkan semua alat bersamaan. Gunakan alat dalam beberapa putaran curah pendapat. Menggunakan alat bersamaan akan membuat tim sulit memahaminya. Cara melakukan kegiatan ini:  Memperkenalkan Kegiatan (10 Menit) • Jelaskan tujuan latihan. • Perkenalkan peserta pada ‘Prinsip-Prinsip Curah Pendapat‘  Waktu Kegiatan Utama (5 Menit) • Beritahukan bahwa akan ada 5 putaran curah pendapat yang dilakukan dengan cepat. • Sarankan kepada peserta agar mengemukakan ide secara perorangan terlebih dahulu baru lalu berdiskusi sebagai kelompok. • Ingatkan tim untuk meletakkan ‘Tantangan Bagaimana Cara Kita‘ di depan mereka dan mengemukakan ide-ide yang relevan. • Jalankan putaran curah pendapat - • Ide Pertama + Ide Gila | 5 menit • Curah Pendapat Terbuka | 15 menit • Bagaimana Jika | 15 menit • Ide dari Pemangku Kepentingan | 15 menit • Menggabungkan Ide-ide | 15 menit  Kegiatan Penutup (5 Menit) • Tutup dengan catatan pengamatan yang mungkin Anda miliki dari membantu tim.  PRINSIP-PRINSIP Curah Pendapat • Dorong ide liar dan jangan menghakimi jika ide-ide itu belum tepat. • Munculkan ide sebanyak mungkin - makin banyak makin baik! 26
  • 32. ALAT Ringkasan Solusi, Ide Curah Pendapat, Pernyataan Tantangan, Tujuan Solusi SUMBER DAYA Kertas flipchart, post-it, spidol DURASI 60 menit • Catat SEMUANYA! Jangan lewatkan pemikiran dan diskusi penting. • Kembangkan ide-ide orang lain dan tetap FOKUS pada topik saat berdiskusi. • Dorong praktikSATU percakapandalamSEKALI waktusehingga tiap ide mendapat perhatian penuh. • Ulangi! Sering kali solusi tidak jelas. Catatan: Sebagai fasilitator, Anda perlu membantu memberi ide ke tim jika mereka tampak kehabisan ide atau terjebak pada kumpulan ide yang sama. Meskipun curah pendapat menyenangkan, hal ini juga bisa berpotensi menciptakan stres bagi pemecah masalah. Langkah 5 Apa SOLUSINYA? Pengantar: Mengambil langkah pertama untuk beralih dari ide ke tindakan. Menambahkan detail pada ide membantu orang lain memahaminya dan memberikan umpan balik yang lebih baik. Kegiatan 5 RINGKASAN SOLUSI Tentang RINGKASAN SOLUSI ‘Ringkasan Solusi‘ adalah alat yang membantu mengembangkan detail menjadi sebuah ide sehingga tak hanya menjadi sebuah pemikiran melainkan hal yang dapat dipahami orang lain. Hal ini berfokus pada identifikasi tindakan, objek, orang, dan tempat yang berhubungan dengan ide. Contoh RINGKASAN SOLUSI Pernyataan Tantangan Bagaimana Kita Bisa membuat siswa membersihkan tangan dengan benar meskipun menggunakan lebih sedikit air? Pertanyaan untuk Dipertimbangkan Contoh Apa SOLUSINYA? Pembunuh Kuman: Sedikit Air + Desinfektan. Tidak perlu sabun. Hemat air, bersihkan tangan! Kegiatan apa SAJA yang dilakukan? Anak-anak diberi sedikit air pembunuh kuman sebelum makan. Bersihkan dan seka tangan. Objek apa SAJA yang dipakai? Air pembunuh kuman yang dibuat dari air bersih dan desinfektan (baunya tidak terlalu menyengat)
  • 34. Siapa saja yang terlibat? Beberapa orang untuk membuat produk, satu orang ditugaskan ke sekolah, dan satu orang mengawasi apakah anak-anak menggunakan Di mana solusi diterapkan? Pembuatan terjadi di rumah (tim) kami dan penggunaan terjadi di sekolah Bisakah kamu memvisualisasikan solusinya? Ya Cara melakukan kegiatan ini:  Memperkenalkan Kegiatan (10 Menit) • Jelaskan tujuan latihan. • Jelaskan cara mengisi ‘Ringkasan Solusi‘. • Bantu peserta melihat contoh-contoh dari presentasi atau gunakan flipchart untuk membuat contoh dengan mereka.  Waktu Kegiatan Utama (45 Menit) • Minta tim untuk memilih 2–3 ide teratas mereka untuk dikembangkan ringkasannya. • Beri tahu tim bahwa, meskipun mereka mungkin telah memilih 2–3 ide, mereka juga dapat menggunakan ide lain (yang tidak dipilih) yang merupakan bagian dari solusi. • Beri waktu ke tim untuk mengembangkan ‘Ringkasan Solusi‘ mereka. • Kelilingi ruangan dan bantu tim mengisi ringkasan mereka.  Kegiatan Penutup (5 Menit) • Tutup dengan catatan pengamatan yang mungkin Anda miliki dari membantu tim. 28
  • 35. ALAT Kuesioner Umpan Balik, Ringkasan Solusi SUMBER DAYA Kertas flipchart, post-it, spidol DURASI 60 menit Langkah 6 Melakukan KOKREASI dengan kelompok SASARAN Pengantar: Mengumpulkan umpan balik dari dan melakukan kokreasi dengan kelompok sasaran untuk menciptakan solusi yang lebih baik. Pada tahap ini, umpan balik memungkinkan pemecah masalah mengembangkan ide-ide mereka sebelum membuat prototipe. Kegiatan 6 Umpan balik dan KOKREASI Tentang Umpan Balik & KOKREASI Kokreasi berarti bekerja dengan orang lain untuk menciptakan solusi yang lebih baik untuk suatu masalah. Wawancara sering digunakan untuk mengumpulkan umpan balik dan melakukan kokreasi. Mengumpulkan Umpan Balik & KOKREASI 1. Tim akan membagikan ringkasan solusi mereka dengan kelompok sasaran 2. Tim akan mengajukan pertanyaan untuk mengumpulkan umpan balik dan meningkatkan solusi. • Apakah solusinya mengatasi penyebab dan masalah? • Apakah solusinya mudah dipahami? Apakah nantinya mudah diterapkan? • Bagian solusi mana yang efektif dan mengapa? Bagian solusi mana yang tidak efektif dan mengapa? • Apakah ada saran untuk meningkatkan solusi? Cara melakukan kegiatan ini:  Memperkenalkan Kegiatan (10 Menit) • Jelaskan tujuan latihan. • Jelaskan apa yang dimaksud dengan ‘Pengumpulan Umpan Balik dan Kokreasi‘. • Jika tidak ada waktu untuk bertemu dengan pengguna yang sesungguhnya, beri tahu peserta bahwa anggota tim lain akan berperan sebagai ‘Kelompok Sasaran‘ dan memberi mereka umpan balik. • Minta tim untuk menunjuk 1–2 anggota untuk mempresentasikan ide mereka kepada yang lain. Anggota lain dapat berperan sebagai ‘Kelompok Sasaran‘ dan memberikan umpan balik kepada tim lain. Modul 2. Rancangan 29
  • 36.  Waktu Kegiatan Utama (45 Menit) • Ingatkan tim untuk mengajukan pertanyaan yang relevan. • Pastikan ada penerima umpan balik (setidaknya 1) dan pemberi umpan balik (minimal 2) untuk semua tim. • Beri tahu peserta bahwa kegiatan ini akan dilakukan dalam dua putaran, masing-masing 20 menit. • Lakukan kegiatan dalam dua putaran - • Putaran Pertama | 20 Menit • Putaran Kedua| 20 Menit • Kelilingi ruangan dan amati tim yang hadir serta beri masukan sebagai ‘Kelompok Sasaran‘.  Kegiatan Penutup (5 Menit) • Tutup dengan catatan pengamatan yang mungkin Anda miliki dari membantu tim. • Mengingat kegiatan ini merupakan penutupan Hari ke-2, beri tahu tim bahwa mereka punya waktu di luar lokakarya untuk mengembangkan ide. CATATAN: Saat menjalankan kegiatan, jika berlangsung 5 Hari agendakan istirahat di antara dua Akhir Pekan UPSSHIFT • Tim masih dapat menjalankan kegiatan 60 Menit seperti yang dijelaskan di atas. • Dorong peserta menyampaikan ringkasan solusi mereka kepada pengguna sesungguhnya. • Dorong tim untuk menampilkan solusi secara visual guna memudahkan pengumpulan umpan balik • Beri tahu tim bahwa mereka dapat mengembangkan ide dan solusi baru untuk diuji. • Arahkan tim untuk mencatat umpan balik yang mereka terima dan pemberi umpan baliknya. 30
  • 38. 3 Modul 3 Membangun & Menguji Modul 3 memastikan peserta memecahkan masalah nyata untuk orang-orang yang sungguh menghadapinya dengan menguji elemen utama dari solusi dan mengembangkan ulang ide berdasarkan umpan balik pengguna. 32
  • 39. 3. Membangun &Menguji Langkah 1 Apa SOLUSI yang terbaik? Langkah2BagaimanacaramembangunSOLUSI? Kegiatan Memilih Solusi Langkah3 Pembuatanprototipecepat Kegiatan Pembuatan prototipe cepat Kegiatan Metode Pembuatan Prototipe Langkah4UjidengankelompokSASARAN Kegiatan Pengujian & Umpan Balik Pengguna Modul 3. Membangun & Menguji 33 • Berpikir analitis • Pemecahan masalah • Kerja sama tim untuk mencapai tujuan • Empati • Menyampaikan ide • Pembelajaran kolaboratif dan kerja tim • Kegigihan • Memberi dan menerima umpan balik Keterampilan 1. Peserta akan meningkatkan pemahaman tentang metode pembuatan prototipe 2. Peserta akan belajar mempertimbangkan ide mereka dari sudut pandang pengguna 3. Peserta akan membuat prototipe ide mereka 4.Peserta akan mengembangkan kemampuan untuk menggunakan umpan balik/data/bukti dalam rangka mengembangkan ide mereka 5. Peserta meningkatkan keterampilan kerja tim, komunikasi interpersonal, dan refleksi Tujuan
  • 40. ALAT ‘Pilih Solusi’, Ringkasan Solusi, Pernyataan Tantangan SUMBER DAYA Kertas flipchart, post-it, spidol DURASI 60 menit Langkah 1 Apa solusi yang terbaik? Pengantar: Pilih solusi terbaik berdasarkan pembelajaran dari pengujian ide dengan pengguna. Kegiatan 1 Ringkasan Solusi Tentang Memilih SOLUSI Mengidentifikasi faktor pendukung (hal-hal yang efektif) dan faktor penghambat (hal-hal yang tidak efektif) terkait realisasi ide akan membantu peserta merencanakan kemungkinan kendala dalam membangun dan menguji solusi Cara memilih SOLUSI Terbaik: 1. Buat daftar solusi di satu sisi. 2. Berdasarkan umpan balik, tuliskan faktor pendukung solusi. 3. Kemudian, sebagai langkah terakhir, tuliskan faktor penghambat solusi. 4. Pilih solusi yang memiliki lebih banyak hal positif daripada negatif. Contoh: Pilih Solusi Terbaik Pernyataan Tantangan Bagaimana Kita Bisa membuat siswa membersihkan tangan dengan benar meskipun menggunakan lebih sedikit air? APA FAKTOR PENDUKUNGNYA? APA FAKTOR PENGHAMBATNYA? SOLUSI 1 Air Pembunuh Kuman Membuat alat yang tepat untuk menyediakan air pembunuh kuman Kurangnya pasokan air bersih SOLUSI 2 Kampanye tentang praktik kebersihan Organisasi lokal dapat membantu anak- anak membuat materi untuk kampanye Kurangnya dukungan dari sekolah, Kampanye tidak memadai SOLUSI 3 Menggunakan air yang terbatas dengan lebih efektif Dukungan staf pengajar dan staf sekolah dalam mengatur penggunaan air Tidak ada pihak yang mengadakan kontrol 34
  • 41. ALAT Metode pembuatan prototipe - Bermain peran, papan cerita, prototipe kertas, dan model fisik SUMBER DAYA Kertas flipchart, post-it, spidol DURASI 60 menit Cara melakukan kegiatan ini:  Memperkenalkan Kegiatan (10 Menit) • Jelaskan tujuan latihan. • Jelaskan cara kerja latihan ‘Pilih Solusi‘. • Bantu peserta melihat contoh-contoh dari presentasi atau gunakan flipchart untuk membuat contoh dengan mereka.  Waktu Kegiatan Utama (45 Menit) • Minta tim memanfaatkan semua umpan balik yang sudah diterima selama melakukan kegiatan ini. • Beri tahu tim bahwa, untuk tiap solusi, mereka perlu menuliskan faktor pendukung dan apa faktor penghambat. Mereka dapat menambahkan sendiri umpan balik pengguna agar analisisnya komprehensif. • Beri waktu ke tim untuk menjalani proses ‘Memilih Solusi‘ mereka. • Kelilingi ruangan dan bantu tim memilih solusi terbaik.  Kegiatan Penutup (5Menit) • Tutup dengan catatan pengamatan yang mungkin Anda miliki dari membantu tim. Catatan: Sebagai fasilitator dan mentor, Anda perlu membantu tim mengidentifikasi pembelajaran untuk ide-ide tim jika tidak dapat mengintegrasikan semua aspek dari ide-ide mereka. Memeriksa ide secara kritis akan membantu tim mempertimbangkan berbagai faktor penting dalam mewujudkan ide mereka. Langkah 2 Bagaimana cara membangun solusi? Pengantar: Buat versi nyata dari seluruh atau sebagian solusi untuk diuji dengan pengguna dan memahami pembelajaran. Namun, sebelum membuat keputusan tentang apa yang dapat dan mesti dibuat prototipenya (sehingga pengguna dapat memberikan umpan balik bermakna), solusi harus dibuat. Kegiatan 2 Metode Pembuatan Prototipe Modul 3. Membangun & Menguji 35
  • 42. Tentang Metode Pembuatan Prototipe Ada banyak teknik/metode untuk membuat prototipe solusi, tetapi beberapa metode lebih cocok dengan jenis ide tertentu dibandingkan yang lain. Penggunaan metode yang tepat dapat memicu pemberian umpan balik yang tepat. Metode Pembuatan Prototipe Bermain Peran Metode terbaik untuk menunjukkan cara orang berinteraksi satu sama lain. MODEL FISIK Metode yang tepat untuk membuat prototipe objek yang merupakan bagian dari solusi. PAPAN CERITA Metode yang bagus untuk menunjukkan apa pun yang terjadi dari awal hingga akhir proses. PROTOTIPE KERTAS Metode terbaik untuk membuat alat seperti situs web, aplikasi, poster, formulir, dan menu. Cara melakukan kegiatan ini:  Memperkenalkan Kegiatan (10 Menit) • Jelaskan tujuan kegiatan. • Jelaskan cara kerja berbagai ‘Metode Pembuatan Prototipe‘. • Bantu peserta melihat contoh-contoh sambil menjelaskan metodenya.  Waktu Kegiatan Utama (30 Menit) • Minta tim untuk membahas solusi mereka dan mengidentifikasi cara menggunakan berbagai metode pembuatan prototipe. • Beri tahu tim bahwa mereka harus mempertimbangkan semua bagian dari solusi mereka dan mengidentifikasi cara membuat prototipenya. • Selain itu, instruksikan tim untuk memilih bagian solusi yang menurut mereka paling penting (setidaknya 3) untuk dibuat prototipenya beserta alasannya. • Kelilingi ruangan dan bantu tim memutuskan apa yang mesti dibuat prototipenya dan caranya.  Kegiatan Penutup (20 Menit) • Minta tim untuk membagikan 3 bagian yang paling penting dari solusi untuk dibuat prototipenya beserta alasannya. • Tutup dengan catatan pengamatan yang mungkin Anda miliki dari membantu tim. 36
  • 43. SUMBER DAYA ALAT Kertas flipchart, post-it, spidol, kardus, selotip, Metode pembuatan prototipe - kertas berwarna, gunting, lembaran plastik, jaring, Bermain peran, papan cerita, pro- stik kayu, plastisin atau tanah liat, tali, benang wol, totipe kertas, dan model fisik kain, dan sejumlah alat tulis dan bahan lainnya yang digunakan untuk membuat model. DURASI 165 Menit (~ 3 Jam)  Beberapa Kiat PembuatanPrototipe: • Papan cerita merupakan cara baik untuk menunjukkan cara sesuatu digunakan. • Selalu pertimbangkan kelompok sasaran - apa yang ingin mereka uji? • Prototipe harus mewakili bagian penting dari solusi. • Prototipe seharusnya mudah dipahami dan diberikan umpan balik. • Prototipe tidak harus sempurna dan indah, bisa berupa gambaran kasar. Langkah 3 Pembuatan prototipe cepat Pengantar: Bangun beberapa versi solusi secepat mungkin untuk diuji dengan kelompok sasaran. Menyediakan beberapa prototipe membantu pengguna memberikan umpan balik yang lebih baik. Kegiatan 3 Pembuatan prototipe cepat Tentang pembuatan prototipe cepat Pembuatan prototipe cepat dilakukan agar pemecahmasalah tidak menghabiskan terlalu banyak waktu untuk menyempurnakanprototipe dan fokus pada pengujian berbagai bagian solusi agar dapat belajar dari kesalahan. Metode Pembuatan Prototipe  LANGKAH1.BiarkantimmemilihbagianSOLUSI manayangakandibuatprototipenyadancaranya: • Bermain peran: Metode terbaik untuk menunjukkan cara orang berinteraksi satu sama lain. • Model fisik: Metode yang tepat untuk membuat prototipe objek yang merupakan bagian dari solusi. • Papan cerita: Metode yang bagus untuk menunjukkan apa pun yang terjadi dari awal hingga akhir proses. • Prototipekertas: Metode terbaik untuk membuat alat seperti situs web, aplikasi, poster, formulir, dan menu. Modul 3. Membangun & Menguji 37
  • 44. LANGKAH 2. Tim akan membuat minimal 3 Prototipe yang dapat berupa: a.Pilihan 1: 3 Prototipe dari bagian solusi yang sama b.Pilihan 2: 3 Prototipe dari 3 bagian solusi yang berbeda Cara melakukan kegiatan ini:  Memperkenalkan Kegiatan (10 Menit) • Jelaskan tujuan kegiatan. • Jelaskan konsep ‘Pengujian Pengguna‘. • Jika tidak ada waktu untuk bertemu dengan pengguna yang sesungguhnya, beri tahu peserta bahwa anggota tim lain akan berperan sebagai ‘Kelompok Sasaran‘ dan memberi mereka umpan balik. • Minta tim untuk menunjuk 1–2 anggota untuk mempresentasikan ide mereka kepada yang lain. Anggota lain dapat berperan sebagai ‘Kelompok Sasaran‘ dan memberikan umpan balik kepada tim lain.  Waktu Kegiatan Utama (50 Menit) • Ingatkan tim agar mengajukan pertanyaan yang relevan kepada penguji. • Pastikan ada penerima umpan balik (setidaknya 1) dan pemberi umpan balik (minimal 2) untuk semua tim. • Beri tahu peserta bahwa kegiatan ini akan dilakukan dalam tiga putaran, masing-masing 15 menit. • Lakukan kegiatan dalam tiga putaran - • Putaran Pertama | 15 Menit • Putaran Kedua| 15 Menit • Putaran Ketiga | 15 Menit • Kelilingi ruangan dan amati tim yang mempresentasikan prototipenya serta beri masukan sebagai ‘Kelompok Sasaran‘.  Kegiatan Penutup (30 Menit) • Minta tim untuk membagikan prototipe mereka dan umpan balik yang diterima dari penguji. • Tutup dengan catatan pengamatan yang mungkin Anda miliki dari membantu tim. Catatan: jika memungkinkan, dorong tim untuk menguji prototipe mereka dengan pengguna yang sesungguhnya. Minta mereka untuk merekam umpan balik yang diterima dalam bentuk rekaman video di ponsel mereka. 38
  • 45. DURASI 90 menit SUMBER DAYA Kertas flipchart, post-it, spidol ALAT Kuesioner Umpan Balik, Pengujian Pengguna Langkah 4 Uji dengan kelompok SASARAN Pengantar: Kumpulkan umpan balik dari kelompok sasaran untuk menyempurnakan prototipe dan merancang solusi yang lebih baik. Pada tahap ini, umpan balik memungkinkan pemecah masalah mengembangkan ide-ide mereka sebelum menyelesaikan solusi mereka. Kegiatan 3 Pengujian & Umpan BalikPengguna Tentang Pengujian & Umpan Balik Pengguna Pengujian pengguna berarti mendorong kelompok sasaran berinteraksi dengan prototipe dan memberikan umpan balik. Setelah prototipe dibuat, pengguna tidak perlu membayangkan solusinya - solusinya menjadi lebih jelas bagi mereka dan mereka dapat memberikan umpan balik yang lebih baik. Kuesioner umpan balik digunakan untuk mencatat umpan balik yang diberikan oleh penguji. Mengumpulkan Umpan Balik & KOKREASI • Langkah 1.Tim akan membagikan ringkasan solusi mereka dengan kelompok sasaran • Langkah 2. Tim akan mengajukan pertanyaan untuk mengumpulkan umpan balik dan meningkatkan solusi. Apakah prototipe membantu pengguna memahami solusi yang diusulkan? Apakah ada saran untuk meningkatkan prototipe? Apakah prototipe yang dibuat membantu pengguna memutuskan untuk menggunakan solusi ini? Apakah pengguna memberi saran bagi tim untuk meningkatkan solusi secara keseluruhan? Cara melakukan kegiatanini:  Memperkenalkan Kegiatan (10Menit) • Jelaskan tujuan kegiatan. • Jelaskan konsep ‘Pengujian Pengguna‘. • Jika tidak ada waktu untuk bertemu dengan pengguna yang sesungguhnya, beri tahu peserta bahwa anggota tim lain akan berperan sebagai ‘Kelompok Sasaran‘ dan memberi mereka umpan balik. Modul 3. Membangun & Menguji 39
  • 46. • Minta tim untuk menunjuk 1–2 anggota untuk mempresentasikan ide mereka kepada yang lain. Anggota lain dapat berperan sebagai ‘Kelompok Sasaran‘ dan memberikan umpan balik kepada tim lain.  Waktu Kegiatan Utama (50 Menit) • Ingatkan tim agar mengajukan pertanyaan yang relevan kepada penguji. • Pastikan ada penerima umpan balik (setidaknya 1) dan pemberi umpan balik (minimal 2) untuk semua tim. • Beritahu peserta bahwa kegiatan ini akan dilakukan dalam tiga putaran, masing-masing 15 menit. • Lakukan kegiatan dalam tiga putaran - • Putaran Pertama | 15 Menit • Putaran Kedua| 15 Menit • Putaran Ketiga | 15 Menit • Kelilingi ruangan sambil amati tim mempresentasikan prototipe mereka dan berikan masukan Anda sebagai ‘Kelompok Target‘.  Kegiatan Penutup (30 Menit) • Minta tim untuk membagikan prototipe mereka dan umpan balik yang diterima dari penguji. • Tutup dengan catatan pengamatan yang mungkin Anda miliki dari membantu tim. Catatan: jika memungkinkan, dorong tim untuk menguji prototipe mereka dengan pengguna yang sesungguhnya. Minta mereka untuk merekam umpan balik yang diterima dalam bentuk rekaman video di ponsel mereka. 40
  • 47. Modul 3. Membangun & Menguji 41
  • 48. 4 Modul 4 Mewujudkan Solusi Modul 4 mulai mengidentifikasi apakah ada model bisnis yang layak untuk menjalankan solusi yang diusulkan. 42
  • 49. 4. Mewujudkan SOLUSI Langkah 2 Bagaimana cara meningkatkan Langkah 1 Bagaimana cara merencanakan SUMBER daya? Kegiatan Kemampuan dan Masukan Langkah 3 Apa SOLUSI akhirnya? Kegiatan Metode pembuatan prototipe, Kemampuan dan Masukan, Keberlanjutan dan Pendapatan, Pengujian Pengguna, dan Ringkasan Solusi. anggaran? Kegiatan Keberlanjutan dan Pendapatan Langkah 4 Bagaimana cara menjual ide SAYA? Kegiatan Promosi (Pitching) Modul 4. Mewujudkan Solusi 43 • Berpikir analitis • Pemecahan masalah • Kerja sama tim untuk mencapai tujuan • Empati • Menyampaikan ide • Pembelajaran kolaboratif dan kerja tim • Kegigihan • Memberi dan menerima umpan balik 1. Peserta akan meningkatkan pemahaman tentang metode pembuatan prototipe 2. Peserta akan belajar mempertimbangkan ide mereka dari sudut pandang pengguna 3. Peserta akan membuat prototipe ide mereka 4. Peserta akan mengembangkan kemampuan untuk memakai umpan balik/data/bukti untuk mengembangkan ide mereka 5. Peserta meningkatkan keterampilan kerja tim, komunikasi interpersonal, dan refleksi Keterampilan Tujuan
  • 50. DURASI 60 menit SUMBER DAYA Kertas flipchart, post-it, spidol ALAT Kemampuan dan Masukan, Prototipe, Ringkasan Solusi Langkah 1 Bagaimana cara merencanakan sumber daya? Pengantar: Identifikasi berbagai jenis sumber daya yang diperlukan untuk membuat solusi menjadi kenyataan. Identifikasi juga sumber daya mana yang sudah tersedia dan mana yang perlu dibawa dari luar. Kegiatan 1 Kemampuan dan Masukan Tentang Kemampuan dan MASUKAN Bagan ‘Kemampuan dan Masukan‘ membantu mengidentifikasi berbagai jenis sumber daya yang dibutuhkan. ‘Kemampuan‘ adalah sumber daya yang sudah dimiliki tim dan ‘Masukan‘ adalah sumber daya baru yang diperoleh dari luar tim. Melalui alat ini, pemecah masalah dapat menyadari apakah solusi mereka bisa dilakukan atau tidak. Jika tidak, maka mereka dapat mencoba dan menyederhanakan solusi mereka agar bisa dilakukan. Bagan Kemampuan dan MASUKAN Bahan-bahan Bahan baku yang dibutuhkan untuk membangun solusi akhir. Peralatan Mesin atau alat yang dibutuhkan. Personel Keterampilan dan keahlian yang dibutuhkan oleh tim. Dukungan Lain Bantuan lain seperti ruang atau izin yang diperlukan. 1. Pilih post-it dengan dua warna berbeda. 2. Buat daftar sumber daya yang diperlukan. 3. Tulis tiap sumber daya pada post-it yang sesuai (Kemampuan atau Masukan) dan letakkan di bagian yang relevan KIAT: Mulai dengan membayangkan sumber daya yang dibutuhkan. Apa yang dibutuhkan tim dalam 3 bulan pertama? Apa yang dibutuhkan dalam 6 bulan, 1 tahun? Sumber daya apa yang paling penting? 44
  • 51. Cara melakukan kegiatan ini:  Memperkenalkan Kegiatan (15Menit) • Jelaskan tujuan kegiatan. • Jelaskan bagan ‘Kemampuan dan Masukan‘. • Bantu peserta melihat contoh-contoh dari presentasi atau gunakan flipchart untuk membuat contoh dengan mereka.  Waktu Kegiatan Utama (40 Menit) • Minta tim untuk merujuk ke prototipe dan ringkasan solusi mereka. Minta tim mempertimbangkan juga umpan balik yang telah diterima. • Minta tim untuk melihat keempat bagian di atas (Bahan-Bahan, Peralatan, Personel, dan Pendukung Lain), membuat daftar semua hal yang menurut mereka akan diperlukan di bawahnya, dan menempatkannya di kategori yang relevan. • Beri tahu mereka untuk memberi tanda yang berbeda pada apa yang mereka miliki (Kemampuan) dan hal-hal yang tidak mereka miliki tetapi dibutuhkan (Masukan). • Beri waktu ke tim untuk mencoba mengisi kertas bagan. • Kelilingi ruangan dan bantu tim menentukan kebutuhan sumber daya mereka.  Kegiatan Penutup (5 Menit) • Tutup dengan catatan pengamatan yang mungkin Anda miliki dari membantu tim. Catatan: Makin banyak ‘Masukan‘ yang dibutuhkan, makin sulit solusi dilaksanakan. Sebagai fasilitator, coba bantu tim mengidentifikasi jumlah sumber daya yang tepat dan sesuai untuk mengimplementasikan solusi mereka. Ingat solusi yang sederhana dan fokus pada pemecahan masalah kelompok sasaran penting. Penting untuk memulai dengan berpikir dalam skala kecil. Modul 4. Mewujudkan Solusi 45
  • 52. Langkah 2 Bagaimana cara meningkatkan anggaran? Pengantar: Identifikasi bagaimana anggaran dapat digalang dan dikelola agar solusi menjadi berkelanjutan. Membuat solusi berkelanjutan berarti memastikan bahwa solusi tersebut tidak terhenti karena kekurangan dana dan sumber daya. Kegiatan 2 Keberlanjutan dan Pendapatan DURASI SUMBER DAYA ALAT 60 menit Kertas flipchart, post-it, spidol Bagan ‘Keberlanjutan dan Pendapatan’, Bagan ‘Kemampuan dan Masukan’, Prototipe, Ringkasan Solusi Tentang Keberlanjutan dan Pendapatan Ada banyak cara untuk menggalang dana untuk proyek. Anda dapat meminta pengguna untuk membayar dan meminta orang berdonasi. Mungkin juga ada cara untuk mengurangi biaya. Alat ini membantu Anda membayangkan berbagai cara dan mengidentifikasi yang terbaik untuk solusi yang diusulkan. Bagan ‘Keberlanjutan dan Pendapatan’ Langkah 1. Periksa sumber daya apa saja yang dibutuhkan. Berapa banyak dana yang akan dibutuhkan? Langkah 2. Pertimbangkan berbagai cara yang dapat dilakukan untuk menggalang dana untuk sumber daya. Apa yang bisa dikenai biaya? Biaya Rutin atau Pembayaran Sekali di Muka Adakah orang yang bisa memberi donasi? Organisasi dan orang-orang yang mungkin ingin membantu. Bisakah kita mengurangi biaya? Diskon atau subsidi sumber daya. Apakah ada cara lain untuk menggalang dana? Cara lain untuk meningkatkan anggaran. KIAT: Pertimbangkan dana dalam dua cara - apa saja yang dibutuhkan untuk memulai proyek? Bagaimana cara agar membuat proyek terus berjalan? Cara melakukan kegiatan ini:  Memperkenalkan Kegiatan (15 Menit) • Jelaskan tujuan kegiatan. • Jelaskan bagan ‘Keberlanjutan dan Pendapatan‘. 46
  • 53. • Bantu peserta melihat contoh-contoh dari presentasi atau gunakan flipchart untuk membuat contoh dengan mereka.  Waktu Kegiatan Utama (40 Menit) • Minta tim mempertimbangkan kemampuan dan masukan, prototipe, dan ringkasan solusi mereka. Minta tim mempertimbangkan juga umpan balik yang telah diterima. • Minta tim mempelajari empat opsi untuk menggalang dana (Mengenakan biaya, meminta donasi, mengurangi biaya, atau opsi lain) dan membuat daftar semua cara yang dapat dilakukan untuk menggalang dana. • Beri tahu tim bahwa mereka perlu realistis dan tidak hanya optimis atau penuh harapan - jangan berasumsi bahwa uang akan datang secara otomatis. • Beri waktu ke tim untuk mencoba mengisi kertas bagan. • Kelilingi ruangan dan bantu tim memahami kebutuhan anggaran mereka.  Kegiatan Penutup (5 Menit) • Tutup dengan catatan pengamatan yang mungkin Anda miliki dari membantu tim. Catatan: Pendanaan UPSHIFT UNICEF berasal dari donasi atau hibah. Bisa jadi ada LSM, lembaga pemerintah, organisasi masyarakat, atau individu yang tertarik berdonasi untuk memecahkan masalah sosial. Langkah 3 Apa SOLUSI akhirnya? Pengantar: Buat versi final prototipe dan solusi berdasarkan pembelajaran dari umpan balik dan sumber daya serta perencanaan anggaran. Kegiatan 3 RINGKASAN SOLUSI DURASI SUMBER DAYA ALAT 120 menit Kertas flipchart, post- it, spidol Metode pembuatan prototipe – Bermain peran, papan cerita, prototipe kertas, dan model fisik Kemampuan dan Masukan, Keberlanjutan dan Pendapatan, Pengujian Pengguna, dan Ringkasan Solusi. Tentang RINGKASAN SOLUSI Dalam kegiatan ini, tim harus membangun prototipe akhir dari solusi mereka dengan menerapkan berbagai metode Modul 4. Mewujudkan Solusi 47
  • 54. yang dijelaskan dalam kegiatan Pembuatan Prototipe Cepat - Bermain Peran, Model Fisik, Prototipe Kertas, dan Papan Cerita. Berikut caranya menyusun solusi akhir: Langkah 1. Manfaatkan pelajaran dari Pengujian Pengguna dalam Pembuatan Prototipe Cepat Langkah 2. Perhitungkan estimasi Sumber Daya dan Anggaran yang telah ditetapkan di langkah sebelumnya Langkah 3. Susun solusi akhir Anda Cara melakukan kegiatan ini:  Memperkenalkan Kegiatan (5 Menit) • Jelaskan tujuan kegiatan.  Waktu Kegiatan Utama (90 Menit) • Minta tim mempertimbangkan umpan balik untuk prototipe dan ringkasan solusi yang mereka terima. • Minta tim mempertimbangkan hal yang telah dipelajari terkait solusi dengan melakukan kegiatan - ‘Kemampuan dan Masukan‘, dan ‘Keberlanjutan dan Pendapatan‘. • Beri tahu tim bahwa kegiatan ini adalah kesempatan terakhir mereka untuk mengerjakan solusi mereka selama lokakarya. Tim memiliki waktu sekitar dua jam untuk membuat prototipe akhir yang sudah ditingkatkan untuk solusi mereka. • Beri tahu tim bahwa mereka harus memperbaiki prototipe yang dibuat - tambahkan lebih banyak detail atau perbaiki berdasarkan masukan yang diterima. • Kelilingi ruangan dan bantu tim membuat prototipe akhir mereka.  Kegiatan Penutup (25 Menit) • Minta tim mempresentasikan singkat prototipe akhir mereka dan berbagi soal perubahan prototipe di putaran terakhir ini dan alasannya. • Tutup dengan catatan pengamatan yang mungkin Anda miliki dari membantu tim. 48
  • 55. ALAT Poin Promosi dan alat lain yang digunakan sebelumnya. SUMBER DAYA Kertas flipchart, post-it, spidol, PPT, laptop, dll. DURASI 60 menit Langkah 4 Bagaimana cara menjual ide SAYA? Pengantar: Buat presentasi singkat yang mengena untuk menyajikan solusi di depan juri. Ringkas dan sampaikan informasi penting terkait solusi. Kegiatan 4 PROMOSI (Pitch) Tentang PROMOSI Poin promosi meliputi semua aspek yang dinilai juri saat menilai ide. Poin ini penting untuk mempromosikan ide. Promosi biasanya merupakan presentasi singkat berdurasi 5–10 menit. Poin-poin untuk DIBAHAS dalam PROMOSI MASALAH Apa MASALAH yang lebih MENDESAK? Tujuan Memilih Solusi & Tantangan Apa tujuan akhir solusi? Bagaimana tim memecahkan masalah? Solusi + Kelompok Sasaran Apa solusi akhirnya? Siapa kelompok sasarannya? Manfaat Apa keunikan solusi? Sumber Daya + Anggaran Sumber daya dan anggaran seperti apa yang dibutuhkan untuk menjalankan solusi? Tampilkan Prototipe Tim akan menampilkan prototipe akhir. Cara melakukan kegiatan ini:  Memperkenalkan Kegiatan (10 Menit) • Jelaskan tujuan kegiatan. • Jelaskan berbagai poin Promosi. • Bantu peserta melihat contoh dari presentasi atau gunakan flipchart untuk membuat contoh dengan mereka. Modul 4. Mewujudkan Solusi 49
  • 56.  Waktu Kegiatan Utama (45 Menit) • Beri tahu tim bahwa promosi mereka harus mencakup semua poin - masalah, tujuan, tantangan, solusi, kelompok sasaran, prototipe, umpan balik pengguna, manfaat, sumber daya, dan perencanaan anggaran. • Beri tahu tim bahwa mereka memiliki waktu maksimal 5–7 menit untuk promosi dan selama 3– 5 menit berikutnya juri akan mengajukan pertanyaan. • Minta tim untuk menyusun materi promosi - peserta bisa sekreatif mungkin dalam menyusun materi promosi. • Kelilingi ruangan dan bantu tim menyusun materi promosi.  Kegiatan Penutup (5 Menit) • Tutup dengan catatan pengamatan yang mungkin Anda miliki dari membantu tim. Catatan: Tim memiliki waktu selama makan siang dan sebelum penilaian juri dimulai untuk berlatih menyampaikan materi promosi. Dorong peserta untuk berlatih agar promosi mereka singkat. Dorong tim agar melibatkan semua anggota dalam promosi alih-alih hanya satu orang penyaji. 50