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【Unite Tokyo 2018 Training Day】ProBuilderで学ぶレベルデザイン レベルデザインについて

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Unite Tokyo 2018 Training Day「ProBuilderで学ぶレベルデザイン レベルデザインについて」の資料です。

講師:大野 功二(QAマネージャー|ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社)

※【Unite Tokyo 2018 Training Day】ProBuilderで学ぶレベルデザイン ProBuilderをマスターしよう! の資料はこちら
https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/unite-tokyo-2018-training-dayprobuilder-probuilder

■ワークショップ内容
人気アセットProBuilderはUnityに統合され、3Dゲームのレベルデザインを行う上で欠かすことのできないツールとなりました。

今回、Unite Tokyo 2018開催に先立ち、ProBuilderの操作を一通りマスターし、その使いやすさや柔軟性を実感していただくと共に、レベルデザインのコツを学ぶためのワークショップを開催いたします。

Published in: Technology
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【Unite Tokyo 2018 Training Day】ProBuilderで学ぶレベルデザイン レベルデザインについて

  1. 1. Course B : PRO Builderで学ぶレベルデザイン レベルデザインについて 2018/04/21Training Day ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン 大野 功二
  2. 2. 大野 功二 ・ Unity QAをやってます。 そのほか、あんなサポートやこんなサポートも。 ・20年以上、ディレクター、プランナー、 ゲームデザイナー、プログラマーなどなど 様々な仕事をしてきました。 ・「何でも屋」です。 UTJ QAマネージャー
  3. 3. “ ” ワークショップで作った ステージは、どうでしたか?
  4. 4. 何か、ゲームとして物足りなかったりしませんでしたか?
  5. 5. 実は、無理を言って、 あえて思いつきで作ってもらいました
  6. 6. 最初の設計図は、これです! 何か、ゲームとして物足りませんよね?
  7. 7. どうやってつくったかというと…… 。。。
  8. 8. どうやってつくったかというと…… 。。。
  9. 9. どうやってつくったかというと…… 。。。
  10. 10. どうやってつくったかというと…… 。。。
  11. 11. どうやってつくったかというと…… 。。。
  12. 12. “ ” ここで、池和田氏 あきる!
  13. 13. フィニッシュ! 。。。
  14. 14. フィニッシュ! 。。。 敵は……ミサイルは……
  15. 15. 思いつきでレベルデザインを完成させるのは、 プロでも難しいです。 どうすれば……
  16. 16. レベルデザインが難しいワケ こう? レベルデザインゲームシステム
  17. 17. レベルデザインが難しいワケ 実際は、こんな感じ!! ゲームシステムレベルデザイン
  18. 18. カメラシステムで、ゲームは変わる!?
  19. 19. “ ” レベルデザインにも 作り方の「い」「ろ」「は」 があります!
  20. 20. レベルデザインの「いろは」
  21. 21. “ ”レベルデザインとは?
  22. 22. “ ” レベルデザインは、 粒度の「粗いも(大きい)」のから 「細かい(小さい)」ものへと 作ります
  23. 23. 粒度とは? 粗い 細かい
  24. 24. レベルデザインをするときの流れ 1.ステージのコンセプト 2.エモーショナルなデザイン 3.レベルダイアグラム 4.地形 5.ギミック(チャレンジ)設置 6.テスト 粗い 細かい
  25. 25. レベルデザインにおける粒度とは? 粗い 細かい コンセプト 体験 体験 体験 体験 チャレンジ チャレンジ チャレンジ チャレンジ チャレンジ チャレンジ チャレンジ チャレンジ
  26. 26. 粒度とは? 粗い 細かい チャレンジ チャレンジ チャレンジ チャレンジ チャレンジ チャレンジ チャレンジ チャレンジ チャレンジ チャレンジ チャレンジ チャレンジ チャレンジ チャレンジ チャレンジ チャレンジ 体験 体験 体験 体験 コンセプト
  27. 27. 1.ステージのコンセプト
  28. 28. “ ”「コンセプト」って、なんですか? 大野 「ステージコンセプトは、何にしたんですか?」 初心者の方
  29. 29. ゲームの2つの作り方 •「コンセプト」から作る →普通の人でもある程度は作れる •「センス」だけで作る →才能ある天才だけができる開発手法 (真似ができない……)
  30. 30. ステージのコンセプトとは? • ステージのコンセプトとは、 そのステージのおもしろさを実現する「種」となるキーワード • できるだけ、ワンフレーズで。 3から5単語以内で。 • コンセプトがあいまいだと、間違いなく何度も作り直しになる (何か、おかしいなと思ったら、戻る先)
  31. 31. 池和田氏へのコンセプトのヒアリング • 溶岩なんですよ • 落っこちると死ぬんですよ • ギミックがあれこれあるんですよ • おもしろくしたいんですよ
  32. 32. “ ”スリルと達成感を味わえ! たぶん…… 本当は、「縦方向のジャンプを極めろ!」とか、 もっと明快なコンセプトのほうが、レベルデザインしやすくなります。
  33. 33. 2 .エモーショナルなデザイン
  34. 34. “ ”楽しい気持ち! 大野 「プレイヤーにどんな気持ちでプレイさせたいんですか?」 初心者
  35. 35. エモーショナルなデザインとは? • ステージを1つの流れとして、気持ちがどのように変化するのかをデザイン • 本来はゲーム全体のデザインをしてから、各ステージをデザイン • デザインの基本は、「序破急」とか「起承転結」
  36. 36. 現在のエモーションカーブ
  37. 37. 現在のエモーションカーブ
  38. 38. 改良してみたエモーションカーブ 気持ちの高揚の差は、 実は同じ
  39. 39. スリル感のあるエモーションカーブ コントラスト(の高低差)をつけることが重要!
  40. 40. スリル感のあるエモーションカーブ コントラスト(の高低差)をつけることが重要! https://www.slideshare.net/KoujiOhno/cedec2016 気持ちの高揚の差が、 それぞれ違う メリハリがつく
  41. 41. 3 .レベルダイアグラム
  42. 42. “ ” レベルダイアグラム? なに、それおいしいの? 大野 「レベルダイアログどうします?」 初心者
  43. 43. ダイアグラムとは? • ダイアグラムは、ゲームのステージの概要図(レイアウト) • ワールドマップがあるゲームではワールドダイアグラムも作成 • ステージはレベルダイアグラムで作成 Game Level Layout from Design Specification http://www.cs.ubc.ca/~chyma/publications/gl/index.html
  44. 44. 現在のステージの問題点 • ゲームプレイで体感する気持ちの動きのコントラストがなさそう(単調) • ゴールがわかりにくい • 達成感があまりなさそう
  45. 45. レベルダイアグラムの改良 エリアA エリアB エリアC
  46. 46. レベルダイアグラムの改良 エリアA エリアB エリアC エリアA エリアB エリアC 左にしか曲がらないステージになっている…… 右にも回ってもらいましょう……
  47. 47. レベルダイアグラムの改良 スタート時にゴールが見えない 見えたほうが、モチベーションや達成感があがる ランド マーク 「塔」とか
  48. 48. レベルダイアグラムの改良 エリアA 穴越え エリアB ふりこ エリアC 移動床と敵 チャレンジが3つしかない 感情の起伏をつくるコントラストが リズミカルに作りにくい
  49. 49. レベルダイアグラムの改良 エリアA 穴越え エリアB ふりこ エリアC 移動床と敵 エリアD 大ジャンプ! チャレンジを4つにして、 コントラストをつけ、 ゴール前に、達成感を作りたい
  50. 50. レベルダイアグラムの改良 エリアD 大ジャンプ! エリアA 穴越え エリアB ふりこ エリアC 移動床と敵
  51. 51. 4 .地形
  52. 52. “ ”変える必要あるんですか? 大野 「なんでこのステージの地形は、ぜんぶ同じ高さ・同じ幅なんですか?」 初心者
  53. 53. 解説 。。。
  54. 54. 解説 。。。
  55. 55. 解説 。。。 部屋 通路 通路 通路 部屋 部屋 部屋
  56. 56. 地形とは? •地形はプレイヤーの移動だけでなく、 緊張感や達成感をプラスして演出できる最高の舞台 例:高い場所では「緊張」を、低くて広い場所では「安心」が演出できる •「通路」「部屋」という考えから、 「感情の起伏も地形で演出できる」という考えへ 例:「上り坂」や「細い道」は「挑戦」や「苦難」を、急激な下り坂は「急展開」を演出できる •2Dの「平面」から、「高さ」や「色」、 そして「空間の大きさ」「空間のレイアウト」という考えへ 例:天井の低い狭い部屋から、天井の高い広い部屋へ出た時の「開放感・爽快感」 天井の高い広い部屋から、天井の低い狭い部屋に出た時の「圧迫感・恐怖感」
  57. 57. レベルデザインをはじめるときの条件 • ゲームシステムが固まっていること • プレイヤーキャラの大きさ、移動速度、ジャンプの距離・高さなどが決まっていること 実際には、ゲームシステムも中盤まで決まらず、 「ちゃぶ台返し」を何度も体験することになります。
  58. 58. テストベッド • プレイヤーの基本動作や、ギミックをテストするためのテスト用ステージ
  59. 59. グレイボックス・ホワイトボックス
  60. 60. モジュラーデザイン
  61. 61. 地形の改良(道の幅)
  62. 62. 地形の改良(道の幅) 安心 安心 安心 安心 ゴール 達成感
  63. 63. 地形の改良(高さ) トランポリン
  64. 64. 4 .ギミック(チャレンジ)
  65. 65. “ ”思いつきですが、何か? 大野 「どいう意図で、この順番のギミックなんですか?」 初心者
  66. 66. ギミック(チャレンジ)とは? • 「ギミック」は、プレイヤーが乗り越えるべき「チャレンジ」 (ハザードとも言う) • ギミックにも「発見と驚き」「官能性」「達成感」が必要 これらの要素がないギミックは作業感がある • よいギミックは、「テンポ」と「リズム」が素晴らしい • よいギミックは、「覚えて」「遊んで」「応用して」「極める」要素がある
  67. 67. 「アクションブロック」という考え方 • タイタンフォール2のシングプレイのゲームデザイン・レベルデザインで用いられた手法 (GDC 2018で発表: Designing Unforgettable 'Titanfall' Single Player Levels with Action Blocks ) • アクションブロックという単位で、1つのプレイ「遊び」を考える • 1週間くらいで1つのアクションブロックを作成してテストする そして、大量に様々な種類のアクションブロックを作成 • 遊んで面白いもの、また上達すれば面白いものを選択して、ライブラリ化する • ライブラリ化したアクションブロックでレベルデザインを作る
  68. 68. アクションの基本:リスク&リターン
  69. 69. レベルデザインの構成:「覚えて」「遊んで」「応用して」「極める」 • 「覚えて」 ギミックの仕組みを覚える • 「遊んで」 ギミックで遊んで楽しむ • 「応用して」 プレイヤーアクションを応用してギミックに挑戦する • 「極める」 プレイヤーがうまくなればなるほど、 達成感が比例して得られるギミックやプレイ方法を促す 何回も遊びたくなる要素
  70. 70. レベルデザインの構成:「覚えて」「遊んで」「応用して」「極める」 覚えて 遊んで 応用 極める
  71. 71. ギミックAの改良 エリアA 穴越え
  72. 72. ギミックAの改良 ステージの最初から即死のチャレンジ!! 最初のジャンプが、一番難易度が高い!!! ① ② ③ ① ② ③ ミス即死 ミス即死 ミス即死
  73. 73. 「覚えて」「遊んで」「応用して」「極める」 覚えて 遊んで 応用 極める
  74. 74. ギミックAの改良 エリアA 穴越え
  75. 75. ジャンプのテンポとリズム
  76. 76. ジャンプのテンポとリズム
  77. 77. プレイヤーとミスと感情 ・気持ち良いミス 原因がわかりやすい コントロールできている(頭で思った通りになっている) 自分が悪い(ゲームは悪くない) ・気持ち悪いミス 原因がわかりにくい コントロールできない(頭で思った通りになっていない) 自分は悪くない(ゲームが悪い)
  78. 78. ギミックで、プレイヤーにミスをさせる(させない)方法 A.難易度を上げる!? (あげない!?) B.思い通りにさせない!? (させる!?) C.魅力的な選択肢を用意してミスを誘う (誘わない) ・気持ち良いミス (原因がわかりやすい・コントロールできている・自分が悪い) ・気持ち悪いミス
  79. 79. A.難易度を上げる!? [体] 速度 タイミングシビアにする [頭] 謎解き パズル [心] 緊張感・リスクの高さ 恐怖感・生理的な怖さ
  80. 80. B.思い通りにさせない!? [混乱させる] ・選択肢を多くする ・選択肢があると思わせない ・誤った情報をあたえる
  81. 81. C.魅力的な選択肢を用意してミスを誘う もらいたくなる 集めたくなる 1位になりたい みたい! 聞きたい! 試してみたい!
  82. 82. ギミックBの改良 エリアB ふりこ 難易度がどこもいっしょ たぶん、適当にふりこが置かれる
  83. 83. テンポとリズム
  84. 84. テンポとリズム
  85. 85. 遊んで ギミックBの改良 応用 極める覚えて 1.遅い 2.早い 3.早い 4.早く両サイドから
  86. 86. ギミックBの改良 エリアB ふりこ
  87. 87. ギミックCの改良 エリアC 移動床と敵 難易度がどこもいっしょ しかも、いきなり 「移動床」「ふきあがる敵」「ミサイル」と高い難易度
  88. 88. 遊んで ギミックCの改良 応用 極める 覚えて 炎 炎
  89. 89. ギミックCの改良 エリアC 移動床と敵
  90. 90. ギミックDの改良 エリアD 大ジャンプ! 特になにもない…… 達成感を大きく感じさせる何かがほしい
  91. 91. ギミックCの改良 極める ゴール トランポリン トランポリン C
  92. 92. ギミックDの改良 エリアD 大ジャンプ!
  93. 93. テストプレイと修正を繰り返して、 ポリッシュ(磨き上げ)します。 実は、このポリッシュに一番時間がかかります 実際には、このまま作っても、まだまだ面白くなりません。
  94. 94. “ ” 最後はテストプレイ! プレイヤーの顔こそが、 レベルデザインの最良の判定材料!
  95. 95. Thank you! ご静聴ありがとうございました

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