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1
2
- Education編 -
Unity道場 幕張スペシャル
「あそびのデザイン講座」
Unity Technologies Japan
安原広和
3
あそびのデザイン講座の紹介
http://response.unity3d.com/jp-asobi-design
4
拙著「あそびのデザイン講座」はUnityを用いて「おもしろい、たのしい」を軸に
「ゲームデザイン」を解き明かし、教育の現場で実践・体験を行いながら学ぶ教材です。
今回は自らが大学の演習授業で「あそびのデザイン講座」を使った授業を行った事例を紹介しながら、
授業を通して得られた様々な知見、実践する際の注意点や改善点をご報告いたします。
・「あそびのデザイン講座」を使って授業を行いたい方
・Unityを使った授業を行いたい方
・授業の実践に興味のある方
・Unityの授業を実践した際の事例や注意点
【Unite 2018 Tokyo】Unityのエデュケーション計画と認定試験+あそびのデザイン講座
https://www.youtube.com/watch?v=Ni42XyI4uc4
(この講演スライドも後ほどアップされる予定です)
5
勤務する大学のプロジェクト演習
「ゲームデザイン」の講義で
「あそびのデザイン講座」を使ってみました
授業を通して得られた様々な知見、実践する際の注意点や
改善点をシェアさせていただきます
6
自己紹介
安原広和 ( Yasuhara Hirokazu )
・経歴
セガエンタープライゼズ社にて「Sonic The Hedgehog」を手掛けたのち渡米、NaughtyDog社にて「Jak and
Daxter」「Uncharted」を制作、北米ナムコバンダイ社、北米任天堂にてゲーム制作に携わる
現在Unity Technologies Japanで教育関連事業に従事しつつ現在、東京工科大学特任准教授
7
8
勤務する東京工科大学メディア学部において
プロジェクト演習「ゲームデザイン」の前期講義で
「あそびのデザイン講座」のスキームを使って授業を行いました
9
参加学生数 聴講15名 ・・最終的には5名程度
履修15名 ・・皆勤
・履修学生 2年生 9名 Unity ほぼ未経験
3年生 6名 Unity ほぼ既習者
履修者の内訳
10
Unityの経験者の3年生に聞いてみました
今どんなことできる?
・ アセットストアからオブジェクト持ってくる
・ キャラクターをフィールド上で移動させる
・ 攻撃してエネミーを消す
もう、初心者の「Unity完全に理解した」レベル!
11
ほぼUnity未経験者の2年生に聞いてみました
Unityを学びたい?
・すごく学びたい!!
もう、頑張らせるしかない!
12
Unityの基本的な機能と「キャラクター操作」することができる学生
そして、半数以上のUnityを触ったことがない学生の混在するクラス
「あそびのデザイン講座」は「ゲームって何?」という
初心者ユーザーも対象にして作ったものなので、
「ゲームを作りたい!」という意欲ある学生にそのまま
第1回から順番に使う必要は、ありません
13
Unityを触ったことのある学生には基本の復習とその応用を期待
Unityを触ったことがない学生にはチャレンジングな内容
「自由に動くプレイヤー」をつくることから始めて、
「あそびのデザイン」の講義を順番に差しこみ直して、
大学演習授業用カリキュラムを作りました
方針
14
「あそびのデザイン講座」の内容テーマ
0、 「イントロ」
1、 「Unityを使って「たのしい」を作ろう!」
2、 「Unityの操作をしよう」
3、 「インターラクション」
4、 「目と耳で感じるインターラクション」
5、 「プレイヤーをつくろう」
6、 「リプレイ」
7、 「おしまい」をつくろう」
8、 「UIの表示」
9、 「あそびと時間」
10、 「リザルト」 と「ハイスコア」
11、 「シーケンス」
12、 「自由に動くプレイヤー」
13、 「演出効果・パーティクル」
14、 「偶然とめまい」
15、 「ライバルとエネミー」
16、 「プレイヤーの攻撃とアイテム」
17、 「いろいろなカメラ」
18、 *「スキルとレベルアップ」
19、 *「マルチプレイ」
20、 *「VR/ARにしてみよう」
ピタゴラ装置
ピンボール台
アクション
15
前期ゲームデザイン講義カリキュラム
1、「たのしいをつくろう」
2、「一人あそび2人あそび」
3、「ゲームの構成要素」
4、「プレーヤーを招くもの」
5、「ごほうびのいろいろ」
6、「ゲームのはじまり」
7、「移動するものータイミング」
8、「ゴール あそびのおしまい」
9、「カイヨワのあそびの要素」
10、「ひとの習性・競争」
11、「偶然とめまい」
12、「競争とライバル」
13、「攻撃」
14、「アイテムと防御」
15、「カメラのいろいろ」
全15回でUnityを学びながら3D アクションゲームの基礎を
網羅するカリキュラムをデザインしました
16
講義内容は「あそびのデザイン講座」に
書かれているものと同じです
ここでは、各回の「作例動画」を順番にお見せしながら
各回の「Tip」をシェアします
17
「授業の進め方」
実際に行った演習の授業での「Tip」をお話しします
18
「ゲームをつくりたいです」
聞いてみると「ストーリー」を話す学生が多いです
それは「シナリオ」であって「ゲーム」ではありません
初回ガイダンス 「たのしいをつくろう」
「ゲームデザイン」って何だろう?
19
「ゲーム」の「メタ化」をしてもらいます
2D スクロール
3D Action
レースゲーム
「好きなゲーム」をキューブ
だけで表現してみよう!
20
多くのアクションゲームは
「カーソルのコリジョンを取りあうあそび」
格闘対戦
FPS
カードバトル
21
・・ということで「1つのキューブ」からゲームをつくります
よろしく
これを動かすことから始めました
22
キー入力でオブジェクトのpositionを変化させて動かします
たったUpdate()に1行書くだけで、動かすことができます
public float speed = 0.2f; // 移動方向へ加える力の値
void Update() {
this.transform.position += new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal") * speed, 0, Input.GetAxis("Vertical") * speed);
}
23
物理計算(AddForce)で動かす方法も後から教えました
物体を動かすプログラムは一つでないことをみせました
rB = this.GetComponent<Rigidbody>();
moveDirection = Vector3.zero;
float x = Input.GetAxis("Horizontal"); //xキー入力
float z = Input.GetAxis("Vertical"); //zキー入力
moveDirection = new Vector3(x * speed, 0, z * speed);
rB.AddForce(moveDirection.x - rB.velocity.x * brake, 0, moveDirection.z - rB.velocity.z * brake, ForceMode.Impulse);
24
動かした時の挙動を比べてみます
物体にはRigidbodyを入れてあります
動かすプログラムは一つでないことをみせました
どちらが「正しい」という基準ではなく、
自分の作りたいものに合わせて選択することが大切だということです
AddForce transform.position
25
「目的地」を作る授業では目標(ゴール)となるオブジェクトを置きます
ここで「ProBuilder」を教えました
・キューブだけの世界に、シンプルでユニークな形のモノがあると
それだけで、「目標」を誕生させることができます
・学生が考えた世界を、単純なレベルを作ることで具体的に表現できます
26
目的地や目標となるオブジェクトを配置して、
そのゴールまでの道のりを考えてもらいます
・その道のりを考えると、自然にストーリーを考えることになります
(第一回の球を転がすピタゴタスイッチの応用版です)
・そして、説明する前に他の学生(初見)に見せて、どんな「道のり」やストーリーなのかを
見ただけで、作者に伝えてもらいます。
・単純な「記号」の配列で、どのくらい伝えることができるのか実践してもらいました
27
「競争」「偶然」「めまい」「模倣」
を自分のレベルに作っていこう!
講義後半は動くキャラクターとのインタラクションを
Unityで実際に作っていく課題になります
9、「カイヨワのあそびの要素」
10、「ひとの習性・競争」
11、「偶然とめまい」
12、「競争とライバル」
13、「攻撃」
14、「アイテムと防御」
15、「カメラのいろいろ」
偶然 めまい競争 模倣
28
黄色い「ゴムの木」に当たってゴール
9、「カイヨワのあそびの要素」
10、「ひとの習性・競争」
11、「偶然とめまい」
12、「競争とライバル」
13、「攻撃」
14、「アイテムと防御」
15、「カメラのいろいろ」
偶然 めまい
「偶然」「めまい」の要素がプレイヤーに
予想してなかった方法でゴールをもたらします
「偶然とめまい」 はじき返すオブジェクト
29
ジャンプパッドをいれるとあそびにリズム感がでます
それが「スキル(技)」につながって行きます
9、「カイヨワのあそびの要素」
10、「ひとの習性・競争」
11、「偶然とめまい」
12、「競争とライバル」
13、「攻撃」
14、「アイテムと防御」
15、「カメラのいろいろ」
偶然 めまい
「偶然とめまい」 ジャンプパッド
30
丸い形のライバルをつくります
9、「カイヨワのあそびの要素」
10、「ひとの習性・競争」
11、「偶然とめまい」
12、「競争とライバル」
13、「攻撃」
14、「アイテムと防御」
15、「カメラのいろいろ」
「競争とライバル」 NavMeshの学習
相手の追いかけるスピードも
あそびながらバランスよく調整します
まるい奴
31
OnTriggerEnterで索敵するようにできます
相手の追いかけるスピードも
あそびながらバランスよく調整します
9、「カイヨワのあそびの要素」
10、「ひとの習性・競争」
11、「偶然とめまい」
12、「競争とライバル」
13、「攻撃」
14、「アイテムと防御」
15、「カメラのいろいろ」
「競争とライバル」 索敵するエネミー
こっち来た!
32
プレイして弾を発射することを確認します
弾の出方や方向がおかしい場合、出現した弾が
砲台のオブジェクトに当たっている可能性があります
発生させる「空のオブジェクト」の位置を調整してみましょう
9、「カイヨワのあそびの要素」
10、「ひとの習性・競争」
11、「偶然とめまい」
12、「競争とライバル」
13、「攻撃」
14、「アイテムと防御」
15、「カメラのいろいろ」
「攻撃」 索敵して攻撃するエネミー
33
実際にプレイして砲台がプレイヤーが
近づくと回転して弾を発射するかを確認します
9、「カイヨワのあそびの要素」
10、「ひとの習性・競争」
11、「偶然とめまい」
12、「競争とライバル」
13、「攻撃」
14、「アイテムと防御」
15、「カメラのいろいろ」
「攻撃」 索敵して向きを変えて攻撃するエネミー
34
進行方向を明確にします
9、「カイヨワのあそびの要素」
10、「ひとの習性・競争」
11、「偶然とめまい」
12、「競争とライバル」
13、「攻撃」
14、「アイテムと防御」
15、「カメラのいろいろ」
「アイテムと防御」 プレイヤーに「向き」を与えます
35
シールドを回して弾をよけます
9、「カイヨワのあそびの要素」
10、「ひとの習性・競争」
11、「偶然とめまい」
12、「競争とライバル」
13、「攻撃」
14、「アイテムと防御」
15、「カメラのいろいろ」
「アイテムと防御」 シールドの向きを変えて防御
36
シフトキーでシールドごと
平行移動できるのを確認します
9、「カイヨワのあそびの要素」
10、「ひとの習性・競争」
11、「偶然とめまい」
12、「競争とライバル」
13、「攻撃」
14、「アイテムと防御」
15、「カメラのいろいろ」
「アイテムと防御」 シールドの向きを変えて防御
37
アイテムを取るとシールドが着くことを確認します
この方法で、「カギ」と「扉」なども作ることが可能です
いままでのギミックを使った「不安」と「安心」、「競争」、
「偶然」、「めまい」、「模倣」、などの要素を含んだ、相
手の攻撃、プレイヤーの防御、
アイテムを手に入れるという戦略を使うレベルをつくります
9、「カイヨワのあそびの要素」
10、「ひとの習性・競争」
11、「偶然とめまい」
12、「競争とライバル」
13、「攻撃」
14、「アイテムと防御」
15、「カメラのいろいろ」
「アイテムと防御」 アイテムを拾う
何かある!
38
見やすい位置にカメラを切り替えるだけでなく
あそびの臨場感を高めることにも使えます
9、「カイヨワのあそびの要素」
10、「ひとの習性・競争」
11、「偶然とめまい」
12、「競争とライバル」
13、「攻撃」
14、「アイテムと防御」
15、「カメラのいろいろ」
「カメラのいろいろ」 カメラがゲームを規定する
39
2D Side Scroll 2DアクションTop Down View 2Dゲーム
Fixed Angle Bird’s eye View Switching & Fixed Camera View
1990年代の
コンシューマ機
1980年代の
コンシューマ機
40
40
見える画角、動く様子を確認して、
回頭スピードなどを調整します
9、「カイヨワのあそびの要素」
10、「ひとの習性・競争」
11、「偶然とめまい」
12、「競争とライバル」
13、「攻撃」
14、「アイテムと防御」
15、「カメラのいろいろ」
「カメラのいろいろ」 カメラがゲームを規定する
Thirtd Person View
41
作例
エネミーとの駆け引きをしながら、同じ色のスイッチにタッチして
カギを開けゴールへの道を出現させるあそびです
42
授業の流れ
90分の授業時間をこのように使いました
25~30分 :提出された課題の発表と評価
20~30分 :ゲームデザインの講義
40~45分 :Unityの実習
5分 :来週までの課題の説明
40~45分 :Unityの実習と個別の質問
「先生、なぜかUnityが動きません!」
43
授業での「Unity」対策
C#スクリプトをプリントアウトしてその場で配りました
25~30分 :提出された課題の発表と評価
20~30分 :ゲームデザインの講義
40~45分 :UnityのプリントをみながらC#の実習
5分 :来週までの課題の説明
44
・ProBuilder
・Particle Pack
・Recorder
ちょっとした形を作るだけでなく、本
格的なレベルも造形可能な初心者から
使える万能モデリングツール
Unity上のプレイ画面を簡単に録画
するツール
本格的なパーティクルアセットを
手軽に導入できます
45
・SoundEffect Sound Effect
タダのモノもありますが著作権を
放棄していないものがありますので
二次使用する場合など注意が必要です
・Cinemachine
カメラを演出に合わせて移動させる
だけでなく、2D,3D,FPSなど多彩な
カメラ位置を実現するツール
46
Unity道場 幕張スペシャル
- Education編 -
続 あそびのデザイン講座
ありがとうございました
47
あそびのデザイン講座
http://response.unity3d.com/jp-asobi-design

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