Epic Games Japan hold a meeting named "Lightmass Deep Dive" on July 30, 2016.
A Japanese architectural artist, Kenichi Makaya, created Casa Barragan on UE4. the architecture is a house of Mexican Architect, Luis Barragan. And he gave a presentation about making of the scene. .
CASA BARRAGAN Unreal Engine4
https://www.youtube.com/watch?v=Y7r28nO4iDU&feature=youtu.be
EGJ translated the slide for the presentation to English and published it.
Epic Games Japan hold a meeting named "Lightmass Deep Dive" on July 30, 2016.
A Japanese architectural artist, Kenichi Makaya, created Casa Barragan on UE4. the architecture is a house of Mexican Architect, Luis Barragan. And he gave a presentation about making of the scene. .
CASA BARRAGAN Unreal Engine4
https://www.youtube.com/watch?v=Y7r28nO4iDU&feature=youtu.be
EGJ translated the slide for the presentation to English and published it.
GDC ラウンドテーブルで得た情報量 2016 - Demystifying VFX, Art Director & Leadership, RiotGa...TARO KOBAYASHI
GDC ラウンドテーブルで得た情報量 2016
- Demystifying VFX, Art Director & Leadership, RiotGames Roundtables at GDC 2016 -
2016/4/02で行われたGDC2016報告会のスライドです。
GDC ラウンドテーブルの雰囲気や重要性について知っていただければ幸いです。
コメント欄に情報を詰めましたので是非ダウンロードして読んでみてください。
■他の登壇者の方のスライドはこちらにありますので併せてどうぞ。
http://www.igda.jp/?p=3518
A report about attending GDC 2016 Roundtables
(VFX, Art Direction & Leadership, RiotGames) for IGDA's Report 2016.
(In Japanese)
講演動画はこちら:
https://youtu.be/GEl8AfgI35g
講演者:
小林 浩之(Epic Games Japan)
https://twitter.com/hannover_bloss
本スライドは2021年7月25日に行われたオンライン勉強会「UE4 Character Art Dive Online」の講演資料となります。
イベントについてはこちら:
https://www.unrealengine.com/ja/blog/epicgamesjapan-onlinelearning-13
講演動画はこちら:
https://youtu.be/0Jsm5UN9F_U
講演作品「Chorus of the dragons」はこちら:
https://vimeo.com/537313474
講演者:
祭田 俊作 様(フリーランス)
https://twitter.com/floody104
https://floody104.wixsite.com/portfolio
本スライドは2021年7月25日に行われたオンライン勉強会「UE4 Character Art Dive Online」の講演資料となります。
イベントについてはこちら:
https://www.unrealengine.com/ja/blog/epicgamesjapan-onlinelearning-13
講演動画はこちら:
https://youtu.be/BoUNuMJGHuc
講演者:
斎藤 修(Epic Games Japan)
https://twitter.com/shiba_zushi
本スライドは2021年7月25日に行われたオンライン勉強会「UE4 Character Art Dive Online」の講演資料となります。
イベントについてはこちら:
https://www.unrealengine.com/ja/blog/epicgamesjapan-onlinelearning-13
カメラオフセットはパーティクルの位置をカメラ方向にズラす機能で、マテリアルでもWorld Position Offsetを使って実現できますし、マテリアルで行わなくても、そもそもエフェクト側にカメラオフセットの機能があります。
ただ、GPUパーティクルではカメラオフセット機能が使えないため、最初はGPUパーティクル専用のマスターマテリアルを別途用意して、そこにカメラオフセットの構成を含めていました。
ですが、その後にGPUパーティクルでも可能な代替となる機能を追加拡張してもらったので、マスターマテリアルには全く不要な要素になりました。
こちらはマテリアルの命名規則です。
フレネルは f 、ソフトパーティクルは s といったように、マテリアルの機能が分かるような1文字を加えるルールにしていますが、パっと見ではどうしても分かりにくいです。
悩ましいです。
実施していて地味に便利なのが、SubUV用のテクスチャを使用している際に、8x4など縦横のパターン数をアセット名に含めておいた点で、そうするとテクスチャを目でみて確認せずともパターン数が分かるので、分割数を指定する際に楽でした。
適切なデフォルト値を入力することで、マテリアル関数を使用した際に効能がすぐ分かるようになり、そこで何を値を変えなくても標準的な効果が発揮されることで若干の手間を省けます。
また、Use Preview Value as DefaultをONにすることで、マテリアル関数に何も入力しない状態でエラーになってしまうのを防ぐことができます。