資料:
ゲームにおけるUXデザイン
森山 明宏 (ユーリカ株式会社代表/UXデザイナー)
facebook akihiro.moriyama.ureka
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筆者紹介
森山 明宏(もりやま あきひろ)
•UX Yokohama 代表
•ユーリカ株式会社代表, UXデザイナー
•2012年まで株式会社リコー総合デザインセン
ターにてユーザー調査・分析・改善提案を担当
(見える化技法もここで習得)
•2012年5月にユーリカ株式会社設立
•主にWebサイト改善、UX人材育成に従事
•facebook akihiro.moriyama.ureka
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UX(User Experience) と
UXデザイン
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UX (User Experience) とは
製品やシステム・サービスの利用した時、および/また
はその利用を予想した際に生じる人々の知覚と反応。
注1: UXは、使用前・使用中・使用後に起こるユーザーの感情・信念・嗜好・知覚・生理学的心理学
的な反応・行動・達成感のすべてを含む
注2: UXは、ブランドイメージ、見ため、機能、システム性能、インタラクションの動作やインタラ
クティブシステムの支援機能、事前の経験から生じるユーザーの内的および身体的状態、態
度、スキルとパーソナリティ、利用状況の結果である
注3: ユーザーの個人的目標という観点から考えた時には、ユーザビリティは典型的にUXに付随する
知覚的感情的な側面を含む。ユーザビリティの評価基準を用いてUXの諸側面を評価することが
できる
国際規格ISO9241-210:2010「インタラクティブシステムの人間中心設計プロセス」より
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UXとは
商品やサービスの利用によって感じる
心地さ または 不快感
商品やサービスの利用によって感じる
心地さを、計画的に作り出すこと
UXデザインとは
長いので要約します。
利用文脈要因
ユーザー要因
システム要因 時間要因
•多部門の共働
•計画的
•量産可能
•品質評価可能
→心理学・社会学的な

 手法で間接的に測定
UX
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UXの概念図
UXの概念図
•UXとは「いいね!」という気持ちのことだと考えた
方がわかりやすい。良いUXはかならず「いいね!」
という気持ちをもたらすので、結果として両者は
同一になる
•UXは様々な要因の影響を受けるが、開発者の側が
コントロールできるのはシステム要因(商品や
サービス)だけである
•ユーザーを深く理解していなければ「いいね!」と
言ってもらえる商品やサービスはつくれない
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なぜUXデザインが重要なのか?
1. UXはそれ自体高く売れるから
2. 革新的な新製品を作り出せるから
3. 人間の行動をコントロールできるから
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UXはそれ自体高く売れるから
$1 $5¢2 ¢25 $5¢2 ¢25
参考文献「[新訳]経験経済」B・J・パインII (著), J・H・ギルモア (著)
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UXデザインにとりくむことで
革新的な新製品を作り出せるから
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UXデザインによって
人間の行動をコントロールできるから
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なぜスマホゲームにおいて
UXデザインが重要なのか?
1. UXはそれ自体高く売れるから
2. 革新的な新製品を作り出せるから
3. 人間の行動をコントロールできるから
家電やビジネスアプリと
まったく同じ!
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「ゲームの楽しさ」はそれ自体高く売れるから
画像引用元「App Store」Apple Inc.
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UXデザインにとりくむことで
革新的なゲームを作り出せるから
201220122008 20162016
画像引用元:「Ingress」Niantic Inc.
画像引用元:「Pokemon GO」Niantic Inc. /
Nintendo/Creatures Inc. /GAME FREAK inc.
画像引用元:Wikipedia
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UXデザインによって
プレーヤの課金行動をコントロールできるから
画像引用元:iOSアプリ「パズル&ドラゴンズ」(ガンホー・オンライン・エンターテイメント)
•UXとは、商品やサービスの利用によって感じる心地さ
または不快感のこと
•UXデザインが重要である理由
• UXはそれ自体高く売れる
• UXデザインにとりくむことで、革新的な新製品を作り出せる
• UXデザインによって、人間の行動をコントロールできる
•ユーザーを深く理解していなければ優れたUXは作れない
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この章のまとめ
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UXデザインとHCDプロセス
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継続的改善の手法「PDCA」
PLAN
計画
DO
実行
CHECK
評価
ACT
改善
PLAN 計画 従来の実績や将来の予測な
どをもとにして業務計画を
作成する。
DO 実行 計画に沿って業務を行う。
CHECK 評価 業務の実施が計画に沿って
いるかどうかを評価する。
ACT 改善 業務の実施の計画に沿って
いない部分を改善する。
「PDCAサイクル」
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UXデザインのPDCA「HCDサイクル」
計画
調査
分析
試作
完成評価
顧客の協力
顧客の協力
HCDサイクルは
国際規格ISO9241-210:2010
にて定義
「HCDサイクル」
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なぜ「顧客の協力」が必要なのか?
計画
調査
分析
試作
完成評価
顧客の協力
顧客の協力
HCDサイクルは
国際規格ISO9241-210:2010
にて定義
正しい理解に基づき
正しいものづくりができた
ことを検証するため
ユーザーを
深く理解するため
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HCDサイクル「計画」
•HCDの各工程に振り向ける予算・人員・日程・等
•想定対象顧客の明確化
•想定対象顧客のステークホルダ(関係者)の明確化
•商品/サービスについての初期案
たまたま
近くにいた人
口コミ情報を
発信する人・受信する人
成果物を
受け取る人
購入を
決定した人
保守点検
する人
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「ユーザー」と「ステークホルダ」
ユーザー
商品/サービス
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HCDサイクル「調査」
•ユーザーの ”利用状況” を把握する
• ユーザー(身体特性・知識・能力・等)
• タスク(達成したい目的と達成のための行動)
• 利用機材
• 環境(物理環境、社会、文化、等)
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HCDサイクル「分析」
•調査結果(事実)をわかりやすい形にまとめ、共有する
• ユーザーモデリング
• ワークモデリング
•調査結果を元に洞察し、商品/サービスに対する要求
事項(仮説) を立てる
• 仮説立案
• 要求定義(客側の視点での要件定義) の文書化
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HCDサイクル「分析」
•調査結果(事実)をわかりやすい形にまとめ、共有する
• ユーザーモデリング
• ワークモデリング
•調査結果を元に洞察し、商品/サービスに対する要求
事項(仮説) を立てる
• 仮説立案
• 要求定義(客側の視点での要件定義) の文書化
UXデザイン手法として有名な
ペルソナやジャーニーマップは
ここに相当します
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HCDサイクル「試作」
•ユーザー要求事項に対する解決案(仮説)として、設計
を行い、試作品を作る
• 次の工程 ”評価” に用いることのできるものは

すべて「試作品(プロトタイプ)」とみなされる
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HCDサイクル「評価」
•仮説を検証する
• 設計(仮説)が要求事項に適合していることの検証
• そもそも要求事項(仮説)が正しいか否かの検証
•顧客の協力を得て行う
• 現実にはすべての評価作業に対して顧客の協力を
得ることは不可能であり、計画段階でどこまで協
力を得るかを決めておく必要がある
• 顧客の協力を要しない評価手法もある
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この章のまとめ
•優れたUXの実現には、顧客の協力が不可欠である
• ユーザーを深く理解するための「調査」
• 正しい理解に基づき正しいものづくりができたこと
を検証するための「評価」
•優れたUXの実現のために、PDCAサイクルに似た
「HCDサイクル」に沿って作業を進め、継続的改善
によって完成度を高めていく
•設計とは仮説に過ぎないという謙虚な姿勢が必要
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ゲームにおける良いUXの条件
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「良いUX」にかかわる問題提起
•「良いUX=ユーザーが良いと判断したもの」という
定義では、あいまいすぎる
•これでは設計者が仮説を立てることもできない
•なんらかの目安が必要
•UXに影響を与える要素のうち、影響力の強い要素と
そうでない要素があるのではないか?
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良いWebサイトの条件
「UXハニカム」
findable
見つけやすい
accesible
アクセスできる
desirable
望ましい
useful
役に立つ
credible
信用できる
valuable
価値がある
usable
使いやすい
•P. Morville氏が2004年に発表
した、良いWebサイトの条件
を示した図
•valuableなwebサイトを実現
するためには、6つの条件を
満たす必要があるとしている
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良いゲームの条件
「UI Discussionの7つの評価視点」
分類:
1. 見やすさ
2. わかりやすさ
3. 使いやすさ
4. 演出・音・アニメ
5. アート・世界観
6. 統一性
7. 仕様
•グリー株式会社の社内勉強会
「UI Discussion」にて採用さ
れている評価視点。
•ゲームの良さに影響を与える
要素のうち、特に重要である
もの7つを抽出
•UIデザインの範ちゅうから外
れている要素は省略されてい
ることに注意
分類:
1. 見やすさ
2. わかりやすさ
3. 使いやすさ
4. 演出・音・アニメ
5. アート・世界観
6. 統一性
7. 仕様
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良いゲームの条件
「UI Discussionの7つの評価視点」
ゲームに限らず全てのアプリ

に要求される要素
ゲームの楽しさの本質部分
UIデザイン以外でゲームの
楽しさに関わる部分
画像引用元:iOSアプリ「パズル&ドラゴンズ」(ガンホー・オンライン・エンターテイメント)
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1.見やすさ /2.わかりやすさ /3.使いやすさ
○例) 重要なUI要素が大きく目立つ
○例) チュートリアルの提供
○例) よく使う機能は手順が少ない
× 例) 小さすぎて読めない文字
× 例) 説明不足・無駄に長い説明
× 例) 他社では当たり前の機能が実装
されていない
良い例
悪い例
Game UI/UX
GameUI/UX
Game UI/UX
GameUI|UX
GameUI/UX
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4. 演出・音・アニメ
○例) 感情の高まる演出
○例) 季節や昼夜に応じた演出
○例) タップ操作の際の動きが面白い
○例) 声優の起用により没入感向上
× 例) 演出不足・演出過剰
良い例
悪い例
画像引用元:iOSアプリ「パズル&ドラゴンズ」(ガンホー・オンライン・エンターテイメント)
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5. アート・世界観
○例) 美麗なグラフィック
○例) 魅力的なキャラクター
○例) 独創的な世界設定
× 例) フォントがカッコ悪い
× 例) システムメッセージが事務的
× 例) 一部のグラフィック以外手抜き
良い例
悪い例
画像引用元:iOSアプリ「パズル&ドラゴンズ」(ガンホー・オンライン・エンターテイメント)
No.972
プリンセスヴァルキリー
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6. 統一性
○例) 各UI要素のデザインに統一性が
ある
○例) 〃 の操作の作法に統一性がある
○例) 〃 のモーションに統一性がある
× 例) 統一性の欠如
良い例
悪い例
画像引用元:iOSアプリ「パズル&ドラゴンズ」(ガンホー・オンライン・エンターテイメント)
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7. 仕様
(≒ 実際にはUIデザイナーの担当範囲でないもの)
○例) 課金等の操作を要求するときに
は確認画面を出す
○例) バトルに負けるとキャラクター
は死んだものとして扱われる
× 例) ロードの待ち時間が長すぎる
× 例) 簡単すぎる・難しすぎる
× 例) チュートリアルが長すぎて飽きる
良い例
悪い例
画像引用元:iOSアプリ「パズル&ドラゴンズ」(ガンホー・オンライン・エンターテイメント)
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この章のまとめ
•UXに影響を与える要素にも、影響力の強い要素とそう
でない要素がある。
•影響力の強い要素を優先的に取り組むことで、効率的に
良いUXをデザインすることが可能となる
•ゲームにおいて影響力の強い要素は以下のとおり
• 演出・音・アニメ
• アート・世界観
• 統一性
• 仕様
• 見やすさ
• わかりやすさ
• 使いやすさ
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[EOF]

ゲームUI/UX勉強会予習資料「ゲームにおけるUXデザイン」