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Mikito Yoshiya
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ゆるロボ製作所開発事例 – ドローコール削減
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ゆるロボ製作所開発事例 – ドローコール削減
1.
第5回 渋谷Unity技術勉強会 ゆるロボ製作所開発事例
– ドローコール削減技 n 連発! 株式会社ゲームポット スマートフォン開発部 吉谷幹人
2.
自己紹介 ■吉谷幹人(ヨシヤミキト)と申します ■ゲームポットでモバイル向けアプリを開発してます ・ソーシャルゲームの開発に関わったり ・社会人2年目奮闘中 ■Unity使い始めて半年
・3Dゲームの開発経験はまったくありませんでした
3.
今日お話すること ■開発事例アプリ「ゆるロボ製作所」について ■デザイナ巻き込んだスクラム開発の話 ■ドローコール削減について
4.
ゆるロボ製作所
5.
ゆるロボ製作所 ■放置系キャラコンプゲーム ・ロボ生産マシンに材料と燃料をセット ・経過時間に応じてロボが製造
・図鑑コンプ目指す ■ゆるカワ3Dキャラ ・30体固有アクション ■傾けて出荷 ・ロボを転がしてベルトコンベアに
6.
ゆるロボ製作所 ■リリース3日でApp Store
ゲームカテゴリ(無料)1位 ■Google Play ゲームカテゴリ(無料)1位 ■完全無料 ・AdMobの広告のみ
7.
デザイナ巻き込んだスクラム開発
8.
スクラムで開発 ■開発手法としてスクラムを利用 ・アジャイル開発の一種 ・変化に柔軟に対応できる
・短期間の開発(スプリント)を何回もまわす ・スプリントごとにプレイ可能なゲームを作る
9.
体制 ■開発体制
・PM(スクラムマスター):1人 + 補佐1人 ・デザイナー:メイン1人、3Dキャラヘルプ1人 ・プログラマ:1人 ■期間 ・プロトタイピング:2週間 ・製品版:2ヶ月(4スプリント)
10.
スクラムで開発 ■厳密なスクラムではない
・小規模、開発人数が少ない ・必要な要素のみ利用 ■実践したこと ・プロダクトバックログでユーザーストーリー管理 ・ストーリーポイントでの見積もり ・重要度による優先作業の明確化 ・デイリースクラム(朝会)の実施 ・タスクボードで進捗確認 ・スプリント最終日でデモ、KPTで振り返り × タスク分解、バーンダウンチャート (効果よりオーバーヘッドのほうが大きいと判断)
11.
使用したプラグインなど ■NGUI ・EZ
GUIがEasyじゃないって何回も聴かされた ・他と比較した結果、使いやすさ・パフォーマンスが良かった
12.
デザイナにもUnity使ってもらった ■全員が常にUnity上で最新版を確認 ・デザイナにもバージョン管理システム(Git)使ってもらった
■素材の受け渡し・適用のオーバーヘッドゼロ ・デザイナが素材をUnityにプロジェクトに追加 ・位置や細かいパラメータはデザイナが微調整
13.
よくある開発の流れ
プログラマ デザイナ UIイメージ作成 UIイメージチームで共有 仮の素材でUI実装 素材作成 素材Unityに取り込み Gitで反映 素材組み込み 微調整 朝会などで確認 フィードバック適用 フィードバック適用
14.
各スプリント内容 ■ スプリント1
・基本システムの実装 ・ロボ企画、3Dモデル(6体) ・ミニマムで遊べる状態 ■ スプリント2 ・チュートリアル ・ロボ行動ロジック ・ロボデザイン、3Dモデル(30体)着手
15.
各スプリント内容 ■
スプリント3 ・広告の差し込み ・UIのブラッシュアップ ・ロボ3Dモデル完成(30体) ■ スプリント4 ・ソーシャルメディア投稿機能 ・ゲームバランス調整 ・社内テストフィードバック適用(3回)
16.
デザイナと一緒にUnity使ってスクラム開発して ■とにかく速い ・調整にかかるコストが減った
■スプリントごとにブラッシュアップが楽 ・新しいUIの追加や改修が柔軟にできた ■各々の知識を補えた ・プログラマ(私)が全然グラフィック・3Dの知識ない
17.
ドローコール削減
18.
ゆるロボのゲームとしての要件 ■ いろんなキャラをたくさん歩かせる
・15体ぐらいはわらわらさせたい ■いろんな機種でも対応させたい ・Android ・iPhone 3GS
19.
ゆるロボのゲームとしての要件 ■ いろんなキャラをたくさん歩かせる
・15体ぐらいはわらわらさせたい ■いろんな機種でも対応させたい ・Android ・iPhone 3GS ドローコール減らす戦い
20.
ドローコール数とは ■描画命令を送る回数 ■コール数減らせばFPSが上がる
■GameペインのStatsから見れる
21.
実際のドローコール目標値 ■
目安(iPhone4に関して) ・200コール:15fps ・100コール:30fps ・50コール:60fps ■ドローコール20を目標にした ・低スペックマシンでの動作も想定
22.
ゆるロボを何も考えずにつくると ■
キャラ:32コール ・ロボ15体:15コール ・ねじこ(アシスタント):1コール ・影16体分:16コール ■ ロボ製造マシン:1コール ■ 背景:3 - 5コール ■ GUI:40 – 50コールくらい?
23.
ゆるロボを何も考えずにつくると ■
キャラ:32コール ・ロボ15体:15コール ・ねじこ(アシスタント):1コール ・影16体分:16コール ■ ロボ製造マシン:1コール ■ 背景:3 - 5コール ■ GUI:40 – 50コールくらい? 20コールとか余裕でオーバー!
24.
オーバーする主原因は? ■Blob
Shadow Projector1つで1コール ・影の投影 ■スキンメッシュオブジェクト1つで1コール ・ボーンアニメーションが入ってるオブジェクト ■OnGUIの呼び出し ・UnityデフォルトのGUI処理系 ・ボタン表示等で1コール:OnGUI.Button();
25.
改善法1:Blob Shadow Projector使わない
■非スキンメッシュの影ポリを足元に配置 ・同じマテリアルならバッチ化され1コール ■注意:なるべくRayは飛ばさない ・地面の位置測定につかいたくなる ・Updateで行うと割と高負荷 ・通常は固定値、必要になったら飛ばすなど
26.
改善法2:スキンメッシュオブジェクトをまとめる ■背景オブジェクト全部まとめた
・全部ひっくるめて1コールに ■アニメーションはスクリプトで動かす ・出荷口の開く・閉じる ・ベルトコンベア ・工場のガジェット(歯車など)
27.
改善法3:NGUIをうまく使う ■NGUI
・ドローコールを減らすためのポイントがある ■テクスチャをまとめる ・テクスチャ(アトラス)ごとにコールされる ・UIもフォントも一枚(1024x1024)におさめた ■パネルをまとめる ・UIPanelごとにコールされる ・GameObjectでグループ構造作って一つのパネルに
28.
その他 ■スカイボックスを利用しない ・もし空を表現する場合は半球にテクスチャ張って代用 ■動かさないオブジェクトはStaticをOnに ・Static
Batchingの対象にする ■Dynamic Batching分断に注意 ・Transform.scaleが(-1,1,1) と(1,1,1)の物 を交互に配置しない ・Renderer.receiveShadowsの設定が違う物
29.
n連発の結果 ■
キャラ:17コール ・ロボ15体:15コール ・ねじこ(アシスタント):1コール ・影16体分:1コール ■ ロボ製造マシン:1コール ■ 背景:1コール ■ NGUI:1コール
30.
n連発の結果 ■
キャラ:17コール ・ロボ15体:15コール ・ねじこ(アシスタント):1コール ・影16体分:1コール ■ ロボ製造マシン:1コール ■ 背景:1コール ■ NGUI:1コール 20コール達成!
31.
まとめ
32.
まとめ ■デザイナにもスクラムとUnity使ってもらった
・オーバーヘッドが激減 ・ブラッシュアップが意欲的・柔軟にできる ■ドローコール減らすのが高速化の鍵 ・バッチ化でコールをまとめる ・スキンメッシュオブジェクトに注意 ・NGUIいいね おわりです
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