個人開発で	
  
ゲーム一本完成させるまでの	
  
苦難の道のり
〜企画編〜
こんなゲーム作りました
iPhoneアプリ	
  
生意気女をドン底に落とせ!借金させまくり放置ゲー	
  
猫の手借ります…?(罠)	
  
https://goo.gl/8zg6EK	
  
自己紹介
ナルミ(28)
経歴
	
  
某ゲーム専門学校卒	
  
	
  
コンシューマゲーム開発3年	
  
	
  
ソーシャルゲーム開発4年
こんな感じの顔してる
©押切蓮介先生
こんな人に見てもらいたい
ゲームを作りたいけど	
  
何からすればいいのか分からない人
ゲームを作ろうとしたけど	
  
途中で頓挫した人
前書き	
  
まずなんでゲーム作ろうと思ったのか?
その1・・・・	
  
自分の代表作が欲しい!!
転職活動とか自分を売り込む機会の時に	
  
何も持ってないとお話にならない	
  
(実際転職活動の時に実際言われた)	
  
	
  
あと他人に見せびらかしたい(飲み会とか)	
  
	
  
外に向けて発信してると良い話が舞い込んでくるかも	
  
(スカウトとか仕事依頼とかLT依頼とか)
前書き	
  
まずなんでゲーム作ろうと思ったのか?
その2・・・・
お金欲しい!!	
  
話題性があるタイトルを作って	
  
広告収入で儲けたい!(安直)	
  
	
  
	
  
まず企画を考えよう!!	
  
自分がやったのはこの繰り返し	
  
これを散歩しながら頭でずっと繰り返した
思いついてすぐ開発を始めると途中で矛盾にぶつかって頓挫しがち	
  
アイディア出し	
  
草案	
  
自己レビュー	
  
却下	
  
実例を上げると・・・	
  
アイディ出し	
  
闇金会社になってむかつくやつを破産させるゲーム	
  
・ユニークな題材(闇金)は大量にあるスマホゲームの中でユーザの目を引けそう	
  
・むかつくやつが痛い目に合わせるのは快感(メシウマ)	
  
・ちょうど闇金ウシジマ君を見ていた	
  
草案(ゲームにする)	
  
目的	
  
 ・プレーヤはターゲットの借金を増やして破産させると制裁(CG)を見る	
  
ゲーム性	
  
 ・プレーヤが放っておいても借金は勝手に増えていく	
  
 ・ターゲットの借金はそのまま自分の軍資金になる	
  
 ・軍資金でアイテムを購入すると借金が増える速度が上がる	
  
 ・ざっくり言うとクッキークリッカー系ゲーム	
  
その他	
  
 ・プレーヤがむかつくように生意気なエピソードを充実させる	
  
・それって面白い?	
  
他人(ターゲット)がやって本当に面白く感じるかどうか	
  
自分の中で盛り上がると面白いほうに補正してしまいがち	
  
	
  
・矛盾は無い?	
  
矛盾がある状態で作り始めると途中で崩壊する	
  
ゲームバランスなんて作れないのにRPG作ろうとしたり	
  
イラスト発注する予算が少ないのにキャラゲー作ろうとしたり(自分)	
  
そもそも自分には技術的に不可能なことしようとしてたり	
  
	
  
・ゲームにちゃんとなる?	
  
ユーザーは何を目標にするのか	
  
RPGなら階段を登れなきゃいけないし	
  
ミニゲームなら何を達成するのか競うのか	
  
	
  
自己レビューは客観的になって考えてみる	
  
自己レビューに通ったら知人レビュー	
  
知人に自分の案を説明してみる	
  
すると、大体ケチョンケチョンに言われる	
  
	
  
	
  
「それって面白いの?」	
  
「インパクト無いよね」	
  
「私ならやらない」	
  
	
  
	
  
言われる理由は大体、	
  
詰め切れて無くて矛盾があったり	
  
自分は面白いと思ってた部分がそもそも魅力なかったり	
  
	
  
ここで腹を立てずに一旦持ち帰って再考する	
  
(論破でき無い自分が悪いし、他人のユーザは知人より絶対に厳しい)	
  
	
  
レビューに通ったら現実問題を考える	
  
よくある現実問題1…工数	
  
開発期間に入りきるボリュームを現実的に考える	
  
リリース出来るミニマムの状態を仮定しておく	
  
(大体開発中に迷走するので当初の計画より伸びます)	
  
	
  
よくある現実問題2…リソース	
  
キャライラスト、アイテム、UI、音楽と必要なリソースはイパーイ	
  
どれは外部発注して、どれは内製、フリー素材使用なのか決めておく	
  
特にキャライラストとかの外部発注は基本お金がかかるので	
  
市場価格調べて財布と相談し量と質を想定しておく	
  
	
  
よくある現実問題3…マネタイズ	
  
どうやって儲けるのか、パッケージ売り?ゲーム内課金?広告収入?	
  
ゲーム内課金ならゲームバランスに直結するし、	
  
広告なら表示する場所やタイミングも考えておかないといけない	
  
最後に資料化する	
  
個人開発と言っても資料化は絶対にしたほうが良い!	
  
	
  
ついでに簡単に仕様も書いとく。	
  
(画面遷移とかUI設計とか)	
  
	
  
理由1…頭の整理整頓	
  
紙に書き出そうとしてみると意外と出来ない	
  
出来ない理由は自分が自分の企画を完全に理解出来ていないから	
  
ここで足りないもの、矛盾点を絞り出す	
  
あと単純に書いとかないと細かい仕様を忘れる	
  
	
  
理由2…共有用	
  
外部発注するときにゲーム説明用に渡すので	
  
実際、企画してみての感想	
  
考えてるときが一番楽しい!	
  
草案は結構ポンポン出てくる、1日中散歩しながら考えてた	
  
	
  
一度考えた案を捨てるのは辛い…	
  
結構良いとこまで考えたのに知人にボロカス言われ	
  
泣く泣く白紙にした時は絶望した(しかし固執はダメ!絶対!)	
  
	
  
得たものはたくさん	
  
全部自分でやらないといけないけど、決裁権限も全部自分持ち	
  
企画もシナリオもキャラ発注も全部できるのでノウハウたまる	
  
	
  
	
  
	
  
〜企画編〜	
  
	
  
〜開発編〜	
  
	
  
〜リリース編〜	
  
	
  
	
  
	
  
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個人開発でゲーム一本完成させるまでの苦難の道のり 〜企画編〜