Dokumen tersebut membahas tentang metode pembelajaran yang efektif dengan menjelaskan beberapa poin penting seperti arti dan manfaat metode pembelajaran, delapan ragam metode pembelajaran, keunggulan dan kelemahan masing-masing metode, serta faktor-faktor yang mempengaruhi pemilihan metode pembelajaran yang efektif seperti peserta pelatihan, fasilitator, tujuan pembelajaran, dan ketersediaan waktu dan peral
3. TUJUAN PEMBELAJARAN KHU
Setelah selesai mengikuti materi ini,
Peserta mampu:
1. Menjelaskan arti dan manfaat
Metode Pembelajaran.
2. Menjelaskan minimal 8 (delapan)
ragam metode pembelajaran yang
dapat menstimulir domain, kognitif,
afektif dan psikomotor secara tepat
3. Menjelaskan secara benar
keunggulan dan kelemahan masing-
masing metode pembelajaran.
4. Memilih secara benar metode
pembelajaran yang efektif.
4. ARTI DAN MANFAAT METODE
PEMBELAJARAN
8 RAGAM METODE PEMBELAJARAN
KEUNGGULAN & KELEMAHAN MASING-
MASING
METODE PEMBELAJARAN YANG
EFEKTIF
POKOK
BAHASA
N
7. Menghilangkan dinding pemisah
antara Pelatih dan peserta diklat.
Menimbulkan perasaan “FUN” bagi
peserta diklat yang akan berdampak
terhadap motivasi mengikuti Diklat
meningkat.
Membantu Pelatih dalam proses
pembelajaran untuk tujuan
mencapai pembelajaran
Mempermudah dalam menyerap
Informasi.
Menggali dan
memanfaatkan potensi
peserta Diklat
Terjadi kemitraan antara pelatih
dan peserta.
Manfaat
METODE
Pembelajaran
1
3
5
2
4
6
8. DELAPAN (8) RAGAM METODE PEMBELAJA
YANG DAPAT MENSTIMULIR DOMAIN, KOG
AFEKTIF DAN PSIKOMOTORIK SECARA TE
9. Kuliah/Ceramah1
Diskusi3
Studi kecil (buzz group)4
Ragam Brainstorming/curah pendapat2
Demonstrasi7
Simulasi8
Metode
Pembelajaran
5 Studi Kasus
6 Role Play (bermain peran)
17. • Diikuti banyak
peserta
• Tidak memerlukan
banyak peralatan
• Memerlukan
keahlian fasilitator
dalam bicara
• Menghemat waktu
• Peserta cenderung
pasif
• Tidak dpt mengingat
semua materi yg
disampaikan
• Membosankan
19. • Mendorong
peserta u/ aktif,
• Tidak menyita
waktu,
• Digunakan
u/kelompok
besar atau kecil,
• Perlu sedikit
pengalaman
• Peserta tidak
mengetahui bahwa
semua pendapat
diterima
21. • Anggota kelompok
terlibat aktif
• Mengembangkan rasa
tanggung jawab
perorangan,
• Menumbuhkan rasa
percaya diri,
• Melatih kepemimpinan
• Banyak menyita waktu
• Perlu persiapan matang
sebelum diskusi
• Jika pemimpin diskusi
lemah, tidak dapat
mengambil keputusan
untuk hasil diskusi
23. • Mendorong peserta
yg malu,
• Suasana
menyenangkan
• Pembagian tugas
kepemimpinan
• Proses diskusi
lebih cepat
• Angg kelompok bisa
terdiri dr org yg tidak
tau apa2
• Ada pemimpin yg lemah
24. STUDI KASUS
Bukan utk menjawab
masalah dg cepat &
tepat tp bertujuan utk
menggambarkan
penerapan konsep &
teknik analisis dlm
proses pemecahan
masalah &
pengambilan
keputusan
DOMAIN
KOGNITIF/
25. • Menambah wawasan,
Alternatif pemecahan
masalah
• Kemungkinan
pertukaran pendapat &
Evaluasi Bersama
• Pengalaman
menerapkan
kepemimpinan
• Memotivasi orang lain
• Keterbatasan waktu
diskusi tidak tuntas
• Frustasi bila tidak ada
pemecahan masalahnya
26. ROLE PLAY Memainkan suatu peran
Tertentu sehingga pemain
Harus mampu berbuat spt
peran yg dimainkannya
DOMAIN AFEKTIF
27. • Mendorong
keterlibatan peserta
secara aktif
• Mengembangkan sikap
emphati terhadap
peran yg dimainkan
• Mengembangkan sikap
dan cara pandang baru
dan menimbulkan
keceriaan dalam
belajar
• Perlu waktu banyak,
Peserta tdk sepenuhnya
dapat menghayati
peranannya,
• Sangat tergantung
skenario yg disusun
• Dapat menimbulkan
kebosanan pada peserta
bila masalah yg dihadapi
tidak bervariasi
30. SIMULASI Melakukan kegiatan tiruan
dengan menggunakan alat
pengganti/tiruan dalam situasi
yang tidak sesungguhnya.
DOMAIN PSIKOMOTOR
31. • Membentuk
pemahaman dan
ketrampilan bagi
pekerjaan yg
akan dilakukan
• Mendorong
peserta terlibat
aktif dan
mengambil
keputusan
• Memerlukan fasilitas
khusus yg harus
disediakan,
• Waktu lebih lama
agar semua peserta
dpt berlatih
• Menggunakan media
tiruan tidak sama
persis dgn situasi yg
sebenarnya
37. Metode pembelajaran adalah cara/teknik yang dipergunakan oleh
Pelatih/fasilitator dalam proses pembelajaran agar tercapai tujuan
instruksional yang diharapkan.
Agar pemilihan metode pembelajaran dapat efektif dan efisien diperlukan
suatu teknik untuk memilih metode pembelajaran tersebut. Teknik tersebut
yang dibahas adalah dengan mempertimbangkan faktor-faktor yang
mempengaruhi metode pembelajaran.
38. Pengajar biasa memberitahu;
Pengajar yang baik
menjelaskan;
Pengajar yang lebih baik
mendemonstrasikan;
Pengajar terbaik memberikan
inspirasi.
( William A. Ward )
Editor's Notes
Terjadi perubahan pada domain kognitif pembelajar
Motivasi pembelajar agar muncul keinginan untuk bertanya dan menjawab pertanyaan fasilitator
Terjadinya perubahan domain kognitif, afektif dan ketrampilan dalam berfikir
Metode curah pendapat adalah suatu bentuk diskusi dalam rangka menghimpun
gagasan, pendapat, informasi, pengetahuan, pengalaman, dari semua peserta.
Berbeda dengan diskusi, dimana gagasan dari seseorang dapat ditanggapi
Sasaran
Terjadi perubahan pada domain kogitif dan afektif dengan mengandalkan partisipasi para anggota
Pengalaman belajar didapat melalui tukar pikiran/pengalaman diantara peserta. Metode ini bertujuan untuk tukar menukar gagasan, pemikiran, informasi/
pengalaman diantara peserta, sehingga dicapai kesepakatan pokok-pokok pikiran
(gagasan, kesimpulan). Untuk mencapai kesepakatan tersebut, para peserta
dapat saling beradu argumentasi untuk meyakinkan peserta lainnya. Kesepakatan
pikiran inilah yang kemudian ditulis sebagai hasil diskusi. Diskusi biasanya
digunakan sebagai bagian yang tak terpisahkan dari penerapan berbagai metode
Terjadinya perubahan domain kognitif, afektif dan ketrampilan dalam berfikir
Mengandalkan partisipasi dan kreatifitas berfikir semua pesearta
Sasaran
Terjadinya perubahan pada domain afektif dengan mengandalkan aspek “emosi”
Merangsang semua indera
Melakukan kegiatan memerankan/menjadi figur orang lain dalam situasi lingkungan tiruan
MENEKANKAN PADA PENJELASAN & HASIL KERJA YANG DITUNJUKAN OLEH PELATIH SEBAGAI CONTOH KONKRIT SEHINGGA MASALAH MUDAH DIPAHAMI ATAU DIHAYATI
Sasaran
Terjadi perubahan pada domain psikomotor dan afektif dengan melibatkan “emosi”
Merangsang semua indera penerima
Melakukan kegiatan tiruan dengan menggunakan alat pengganti/tiruan dalam situasi yang tidak sesungguhnya.