Ada 2 aliran psikologi pembelajaran yaitu behaviorisme yang menekankan pembelajar sebagai individu pasif, dan konstruktivisme yang menekankan pembelajar harus menemukan informasi baru secara mandiri. Terdapat 4 prinsip konstruktivisme yaitu pengetahuan dibangun sendiri, tidak dapat dipindahkan, terus dikembangkan, dan pembelajar membantu pembelajar.
2. Ada 2 aliran psikologi dalam teori dan praktek pembelajaran
1. Behaviorisme:
Mendudukan pembelajar. sebagai individu yg. pasif. Pembelajar
Dianggap tong kosong yg siap diisi. Perilaku akan semakin
kuat/nampak jika diberi reinforcement. stimulus & respon.
2. Konstruktivisme: Lahir dari Piaget dan Vigostsky:
Menekankan bahwa perubahan kognitif hanya terjadi jika konsepsi,
konsepsi yang dipahami sebelumnya diolah melalui suatu proses dalam
upaya memahami /memaknai informasi-informasi baru.
Pembelajar harus secara individual menemukan dan mengubah
informasi yang komplek menjadi sederhana, bermakna, agar
menjadi miliknya.
PAU-PPAI-UT
3
3. Ada 4 prinsip pembelajaran
kunstruktivisme:
1. Pengetahuan dibangun oleh pembelajar sendiri.
2. Pengetahuan tidak dapat di pindahkan dari pembelajar ke pembelajar.
kecuali dg. keaktifan pebelajar untuk berfikir/nalar.
3. Pembelajar aktif menguntruksi terus menerus, menuju ke konsep yang
lebih rinci dan lengkap.
4. Pembelajar sekedar membantu pembelajar
PAU-PPAI-UT
4
4. Apa Metode Pembelajaran ?
“Cara menyajikan materi
pendidikan/pelatihan kepada
sasaran/audience untuk mencapai tujuan”
6. Ranah Pembelajaran
Bloom membagi hasil belajar dalam 3 ranah :
1. kognitif
2. afektif
3. psikomotor
Hasil belajar pd dasarnya merupkan suatu kemampuan
yg berupa ketrampilan dan perilaku baru akibat latihan atau
pengalaman.
PAU-PPAI-UT
7
7. Hasil belajar ranah kognitif berorientasi kpd
kemampuan “ berfikir”, mencakup kemampuan
yg lebih sederhana sampai dgn kemampuan
untuk memecahkan suatu masalah
Hasil belajar ranah afektif berhubungan dgn
“perasaan”, “emosi”,”sistem nilai” dan “sikap hati”
yg menunjukkan penerimaan atau penolakan
thdp sesuatu.
Hasil belajar ranah psikomotorik berorientasi
kpd keterampilan motorik yg berhubungan dgn
anggota tubuh, atau tindakan (action) yg
memerlukan koordinasi antara saraf dan otot.
PAU-PPAI-UT
8
8. Gaya Belajar Siswa
Gaya belajar adalah modalitas bljr yg dimiliki
siswa, siswa dpt bljr dgn cr melihat (visual),
mendengar (auditorial), dan dgn cr bergerak,
bekerja dan menyentuh (kinestetik). Selain gaya
belajar , siswa dpt dianalisis melalui kecerdasan
majemuk.
Kecerdasan majemuk dikenal sejak thn 1990,
terdiri dr SLIM-N-BIL :
PAU-PPAI-UT
9
9. 1. Spasial-visual: berpikir dlm citra dan gambar
2. Linguistik-verbal: berpikir dlm kata-kata
3. Interpersonal: berpikir melalui komunikasi dgn
orang lain
4. Musikal-Ritmik: berpikir dlm irama dan melodi
5. Naturalis: berpikir dlm acuan alam
6. Badan-kinestetik: berpikir melalui sensasi dan
gerak fisik
7. Intrapersonal: berpikir scr reflektif
8. Logis-Matematis: berpikir dgn penalaran
PAU-PPAI-UT
10
16. Metode Ceramah
Keunggulan
q cepat menyampaikan informasi
q banyak informasi yang disampaikan dalam waktu
singkat
q menjangkau banyak audiens
Kelemahan
q komunikasi satu arah
q sukar memenuhi
kebutuhan individu
q proses belajar mengajar
berpusat pada pelatih
17. CERAMAH
Metode ceramah sebaiknya dengan kombinasi metode yang bervariasi.
Ceramah dilakukan dengan ditujukan sebagai pemicu terjadinya
kegiatan yang partisipatif (curah pendapat, disko, pleno, penugasan,
studi kasus, dll).
Selain itu, ceramah yang dimaksud disini adalah ceramah yang
cenderung interaktif, yaitu melibatkan peserta melalui adanya tanggapan
balik atau perbandingan dengan pendapat dan pengalaman peserta.
Media pendukung yang digunakan, seperti bahan serahan
(handouts),transparansi yang ditayangkan dengan OHP, bahan
presentasi yang ditayangkan dengan LCD, tulisan-tulisan di kartu
metaplan dan/kertas plano, dll.
19. Metode Diskusi
20
Keunggulan
q ada interaksi antara pelatih/pengajar – peserta,
peserta - peserta
q dapat menilai penguasaan konsep peserta
q dapat melihat reaksi peserta terhadap ide-ide
baru
Kelemahan
q tidak efektif bila peserta belum
menguasai konsep dasar
q menyita banyak waktu
20. Langkah Mengelola Diskusi
Persiapan Pelaksanaan Penutup
• Rumuskan tujuan
• Tentukan topik
• Karakteristik peserta
• Kerangka diskusi
• Fasilitas
• Kemukakan tujuan
• Komunikasikan topik
• Jelaskan prosedur
• Bagi kelompok
• Bimbing diskusi
• Laporan kelompok
• Tanggapan kelompok
• Umpan balik dan
penguatan
• Kesimpulan
21. Diskusi Umum (Diskusi Kelas)
Metode ini bertujuan untuk tukar menukar gagasan,
pemikiran, informasi/pengalaman diantara peserta,
sehingga dicapai kesepakatan pokok-pokok pikiran
(gagasan, kesimpulan).
Untuk mencapai kesepakatan tersebut, para peserta
dapat saling beradu argumentasi untuk meyakinkan
peserta lainnya.
Kesepakatan pikiran inilah yang kemudian ditulis
sebagai hasil diskusi.
Diskusi biasanya digunakan sebagai bagian yang tak
terpisahkan dari penerapan berbagai metode lainnya,
seperti: penjelasan (ceramah), curah pendapat,
diskusi kelompok, permainan, dan lain-lain.
23. Metode Demonstrasi
• Konsep yang diajarkan menjadi lebih nyata
• Kesamaan pengertian terhadap suatu konsep
• Cocok untuk mengajar keterampilan
Pelaksanaan:
• Ada prosedur tertulis untuk peserta
• Pelaksana demonstrasi siap dan terampil
24. Demonstrasi
Demonstrasi adalah metode yang digunakan untuk
membelajarkan peserta dengan cara menceritakan
dan memperagakan suatu langkah-langkah
pengerjaan sesuatu.
Demonstrasi merupakan praktek yang diperagakan
kepada peserta.
Karena itu, demonstrasi dapat dibagi menjadi dua
tujuan:
demonstrasi proses untuk memahami langkah demi langkah;
demonstrasi hasil untuk memperlihatkan atau memperagakan
hasil dari sebuah proses.
Biasanya, setelah demonstrasi dilanjutkan dengan
praktek oleh peserta sendiri.
25. PAU-PPAI-UT 26
Metode Sumbang Saran/Curah
Pendapat/ Brainstorming
Memotivasi peserta untuk:
• Berpartisipasi aktif memberikan pendapat
• Menghargai pendapat orang lain
26. Saling Berinteraksi Saling membantu
Semua
saling
berbicara
Asyik dengan
apa yang
dikerjakan
Berbagi materi
Saling bertanya/
menjawab
27. Pengertian Brainstorming
Metode pembelajaran Brainstorming (curah pendapat) adalah suatu model
dalam pembelajaran untuk menghasilkan banyak gagasan dari seluruh siswa
dalam kelompok diskusi yang mencoba mengatasi segala hambatan dan kritik.
Kegiatan ini mendorong munculnya banyak gagasan, termasuk gagasan yang
sembarangan, kurang masuk akal, liar dan berani dengan harapan bahwa
gagasan tersebut dapat menghasilkan gagasan yang kreatif.
Brainstorming sering digunakan dalam diskusi kelompok untuk memecahkan
masalah bersama. Brainstorming juga dapat digunakan secara individual.
Sentral dari Brainstorming adalah konsep menunda keputusan. Dalam
Brainstorming siswa dituntut untuk bisa menggunakan kemampuan berpikir
kreatifnya.
PAU-PPAI-UT 28
28. Langkah-langkah Brainstorming
1. Tahap Pemberian informasi dan motivasi (Orientasi)
Guru menjelaskan masalah yang dihadapi beserta latar belakangnya dan
mengajak siswa aktif untuk menyumbangkan pemikirannya.
2. Tahap Identifikasi (Analisa)
Pada tahap ini siswa diundang untuk memberikan sumbang saran pemikiran
sebanyak-banyaknya. Semua saran yang masuk ditampung, ditulis dan tidak
dikritik. Pimpinan kelompok dan peserta hanya boleh bertanya untuk
meminta penjelasan. Hal ini agar kreativitas siswa tidak terhambat.
3. Tahap Klasifikasi (Sintesis)
Semua saran dan masukan peserta ditulis. Langkah selanjutnya
mengklasifikasikan berdasarkan kriteria yang dibuat dan disepakati oleh
kelompok. Klasifikasi bisa berdasarkan struktur/ faktor-faktor lain.
PAU-PPAI-UT 29
29. 4. Tahap Verifikasi
Kelompok secara bersama melihat kembali sumbang saran yang telah
diklasifikasikan. Setiap sumbang saran diuji relevansinya dengan
permasalahannya. Apabila terdapat sumbang saran yang sama diambil salah
satunya dan sumbang saran yang tidak relevan bisa dicoret. Kepada pemberi
sumbang saran bisa diminta argumentasinnya.
5. Tahap Konklusi (Penyepakatan)
Guru/pimpinan kelompok beserta peserta lain mencoba menyimpulkan butir-
butir alternatif pemecahan masalah yang disetujui. Setelah semua puas, maka
diambil kesepakatan terakhir cara pemecahan masalah yang dianggap paling
tepat.
PAU-PPAI-UT 30
30. Memotivasi peserta untuk:
q Memahami perasaan orang lain
q Memecahkan masalah bersama
q Mengambil keputusan
q Mengembangkan kreativitas
SIMULASI
33. Bermain Peran (Role Play)
Bermain peran pada prinsipnya merupakan metode
untuk ‘menghadirkan’ peranperan yang ada dalam
dunia nyata ke dalam suatu ‘pertunjukan peran’ di
dalam kelas/pertemuan, yang kemudian dijadikan
sebagai bahan refleksi agar peserta memberikan
penilaian terhadap situasi/masalah tsb.
Misalnya: menilai keunggulan maupun kelemahan
masing-masing peran tersebut, dan kemudian
memberikan saran/ alternatif pendapat bagi
pengembangan peran-peran tersebut.
Metode ini lebih menekankan terhadap masalah yang
diangkat dalam ‘pertunjukan’, dan bukan pada
kemampuan pemain dalam melakukan permainan
peran.
35. Simulasi
Metode simulasi adalah bentuk metode
praktek yang sifatnya untuk mengembangkan
keterampilan peserta belajar (keterampilan
mental maupun fisik/teknis).
Metode ini memindahkan suatu situasi yang
nyata ke dalam kegiatan atau ruang belajar
karena adanya kesulitan untuk melakukan
praktek di dalam situasi yang sesungguhnya.
37. Sandiwara
Metode sandiwara seperti memindahkan ‘sepenggal
cerita’ yang menyerupai kisah nyata atau situasi
sehari-hari ke dalam pertunjukkan.
Penggunaan metode ini ditujukan untuk
mengembangkan diskusi dan analisa peristiwa
(kasus).
Tujuannya adalah sebagai media untuk
memperlihatkan berbagai permasalahan pada suatu
tema (topik) sebagai bahan refleksi dan analisis solusi
penyelesaian masalah.
Dengan begitu, rana penyadaran dan peningkatan
kemampuan analisis dikombinasikan secara
seimbang.
39. Praktek Lapangan
Metode praktik lapangan bertujuan untuk melatih dan
meningkatkan kemampuan peserta dalam
mengaplikasikan pengetahuan dan keterampilan yang
diperolehnya.
Kegiatan ini dilakukan di ‘lapangan’, yang bisa berarti
di tempat kerja, maupun di masyarakat.
Keunggulan dari metode ini adalah pengalaman nyata
yang diperoleh bisa langsung dirasakan oleh peserta,
sehingga dapat memicu kemampuan peserta dalam
mengembangkan kemampuannya.
Sifat metode praktek adalah pengembangan
keterampilan.
41. Permainan (Games)
Permainan (games), populer dengan berbagai
sebutan antara lain pemanasan (ice-breaker)
atau penyegaran (energizer).
Arti harfiah ice-breaker adalah ‘pemecah es’.
Jadi, arti pemanasan dalam proses belajar
adalah pemecah situasi kebekuan fikiran atau
fisik peserta.
Permainan juga dimaksudkan untuk
membangun suasana belajar yang dinamis,
penuh semangat, dan antusiasme.
42. Permainan (Games)
Karakteristik permainan adalah menciptakan
suasana belajar yang menyenangkan (fun)
serta serius tapi santai (sersan). Permainan
digunakan untuk penciptaan suasana belajar
dari pasif ke aktif, dari kaku menjadi gerak
(akrab), dan dari jenuh menjadi riang (segar).
Metode ini diarahkan agar tujuan belajar
dapat dicapai secara efisien dan efektif dalam
suasana gembira meskipun membahas hal-
hal yang sulit atau berat.
43. Permainan (Games)
Sebaiknya permainan digunakan sebagai
bagian dari proses belajar, bukan hanya untuk
mengisi waktu kosong atau sekedar
permainan.
Permainan sebaiknya dirancang menjadi
suatu ‘aksi’ atau kejadian yang dialami sendiri
oleh peserta, kemudian ditarik dalam proses
refleksi untuk menjadi hikmah yang
mendalam (prinsip, nilai, atau pelajaran-
pelajaran).
Wilayah perubahan yang dipengaruhi adalah
rana sikap-nilai.