4. Pembelajaran diartikan
sebagai upaya yang dilakukan
dengan sengaja oleh pendidik
yang dapat menyebabkan
peserta didik melakukan
kegiatan belajar
Penekanan pada
Pendidik/pamong/guru
5. Ciri-ciri Perilaku Belajar
• Perubahan tingkah laku terjadi secara
sadar
• Perubahan bersifat kontinu dan
fungsional
• Perubahan bersifat permanen
• Perubahan bersifat positif dan aktif
• Perubahan bertujuan dan berarah
• Perubahan mencakup seluruh aspek
tingkah laku
7. Nama Metode
Pembelajaran
Rana Pembelajaran
Pengetahuan
(P), Kognitif
Sikap-nilai
(S), Afektif
Ketrampilan (K),
Psikomotorik
Ceramah
Diskusi
Buzz Group
Curah pendapat
Demonstrasi
Studi kasus
Role play
Simulasi
HUBUNGAN METODE PEMBELAJARAN DENGAN
TUJUAN PEMBELAJARAN YANG DICAPAI
10. • Diikuti banyak
orang,
• Tidak memerlukan
banyak peralatan
• Penekanan pada
hal yg penting dan
menarik perhatian
• Peserta cenderung
pasif
• Tidak dpt mengingat
semua materi yg
disampaikan
• Membosankan
13. • Anggota kelompok
terlibat aktif
• Mengembangkan rasa
tanggung jawab
perorangan,
• Menumbuhkan rasa
percaya diri,
• Aplikasi hasil diskusi baik
karena ide yg
disampaikan orisinil
• Banyak menyita waktu
• Mempersyarat kan peserta
memiliki latar belakang
yang cukup dalam
membahas topik,
• Perlu persiapan matang
sebelum diskusi,
• Dapat menimbulkan
frustasi krn anggota
kelompok ingin cepat
melihat hasilnya.
15. • Mendorong
peserta yg malu,
• Suasana
menyenangkan
• Pembagian
tugas
kepemimpinan
• Pengumpulan
pendapat
• Angg kelompok bisa
terdiri dr org yg tidak
tau apa2
• Ada pemimpin yg
lemah
• Laporan tidak
tersusun dg baik
17. • Mendorong
peserta u/ aktif,
• Tidak menyita
waktu,
• Digunakan
u/kelompok
besar atau kecil,
• Perlu sedikit
pengalaman
• Mudah terlepas dari
kontrol,
• Peserta tidak
mengetahui bahwa
semua pendapat
diterima
• Peserta
mengevaluasi
langsung setelah
pendapat diberikan
21. • Menambah wawasan,
Alternatif pemecahan
masalah
• Pertukaran pendapat
Evaluasi Bersama
Pengalaman
menerapkan
kepemimpinan
• Memotivasi orang lain
• Keterbatasan waktu
• Frustasi bila tidak ada
pemecahan masalahnya
22. ROLE PLAY Memainkan suatu peran
Tertentu sehingga pemain
Harus mampu berbuat spt
peran yg dimainkannya
DOMAIN AFEKTIF
23. • Mendorong
keterlibatan peserta
secara aktif
• Mengembangkan sikap
emphati terhadap
peran yg dimainkan
• Mengembangkan sikap
dan cara pandang baru
dan menimbulkan
keceriaan dalam
belajar
• Perlu waktu banyak,
Peserta tdk sepenuhnya
dapat menghayati
peranannya,
• Sangat tergantung
skenario yg disusun
• Dapat menimbulkan
kebosanan pada peserta
bila masalah yg dihadapi
tidak bervariasi
24. SIMULASI Melakukan kegiatan tiruan
dengan menggunakan alat
pengganti/tiruan dalam situasi
yang tidak sesungguhnya.
DOMAIN PSIKOMOTOR & AFEKTIF
25. • Membentuk
pemahaman dan
ketrampilan bagi
pekerjaan yg
akan dilakukan
• Mendorong
peserta terlibat
aktif dan
mengambil
keputusan
• Memerlukan fasilitas
khusus yg harus
disediakan,
• Waktu lebih lama
agar semua peserta
dpt berlatih
• Menggunakan media
tiruan tidak sama
persis dgn situasi yg
sebenarnya
Sasaran
Terjadinya perubahan pada domain pengetahuan
Mengandalkan kekuatan fasilitator dalam menggunakan bahasa verbal dan bahasa tubuh
Terjadi perubahan pada domain kognitif pembelajar
Motivasi pembelajar agar muncul keinginan untuk bertanya dan menjawab pertanyaan fasilitator
Sasaran
Terjadi perubahan pada domain kogitif dan afektif dengan mengandalkan partisipasi para anggota
Pengalaman belajar didapat melalui tukar pikiran/pengalaman diantara peserta. Metode ini bertujuan untuk tukar menukar gagasan, pemikiran, informasi/
pengalaman diantara peserta, sehingga dicapai kesepakatan pokok-pokok pikiran
(gagasan, kesimpulan). Untuk mencapai kesepakatan tersebut, para peserta
dapat saling beradu argumentasi untuk meyakinkan peserta lainnya. Kesepakatan
pikiran inilah yang kemudian ditulis sebagai hasil diskusi. Diskusi biasanya
digunakan sebagai bagian yang tak terpisahkan dari penerapan berbagai metode
Terjadinya perubahan domain kognitif, afektif dan ketrampilan dalam berfikir
Mengandalkan partisipasi dan kreatifitas berfikir semua pesearta
Terjadinya perubahan domain kognitif, afektif dan ketrampilan dalam berfikir
Metode curah pendapat adalah suatu bentuk diskusi dalam rangka menghimpun
gagasan, pendapat, informasi, pengetahuan, pengalaman, dari semua peserta.
Berbeda dengan diskusi, dimana gagasan dari seseorang dapat ditanggapi
Sasaran utama perubahan domain psikomotor atau afektif
Memperagakan suatu proses secara senyatanya dengan menggunakan alat/benda sesungguh dalam situasi sebenarnya atau tiruan.
Sasaran
Terjadi perubahan pada domain kognitif atau afektif atau ketrampilan berfikir
Pengalaman belajar yang didapat adalah “ mengalami “ karena dihadapkan pada situasi dengan berbagai pilihan
Sasaran
Terjadinya perubahan pada domain afektif dengan mengandalkan aspek “emosi”
Merangsang semua indera
Melakukan kegiatan memerankan/menjadi figur orang lain dalam situasi lingkungan tiruan
Sasaran
Terjadi perubahan pada domain psikomotor dan afektif dengan melibatkan “emosi”
Merangsang semua indera penerima
Melakukan kegiatan tiruan dengan menggunakan alat pengganti/tiruan dalam situasi yang tidak sesungguhnya.