Successfully reported this slideshow.
Your SlideShare is downloading. ×

Lightmassの仕組み ~Lightmap編~ (Epic Games Japan: 篠山範明)

Ad
Ad
Ad
Ad
Ad
Ad
Ad
Ad
Ad
Ad
Ad

Check these out next

1 of 217 Ad

Lightmassの仕組み ~Lightmap編~ (Epic Games Japan: 篠山範明)

Download to read offline

2016年7月30日に行われたライセンシー様向けライトマス勉強会の資料です。(登壇者: (Epic Games Japan: 篠山範明) アーティストの方に向けて、UE4のライトビルドの仕組みをかみ砕いて説明しております。こちらはライトマップ編

2016年7月30日に行われたライセンシー様向けライトマス勉強会の資料です。(登壇者: (Epic Games Japan: 篠山範明) アーティストの方に向けて、UE4のライトビルドの仕組みをかみ砕いて説明しております。こちらはライトマップ編

Advertisement
Advertisement

More Related Content

Slideshows for you (20)

Viewers also liked (9)

Advertisement

More from エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan (20)

Recently uploaded (20)

Advertisement

Lightmassの仕組み ~Lightmap編~ (Epic Games Japan: 篠山範明)

  1. 1. Lightmass Deep Dive vol.1 Lightmap編 篠山 範明 Epic Games Japan Senior Support Engineer
  2. 2. Lightmap編
  3. 3. Lightmap編 の前に
  4. 4. Lightmassってなに?
  5. 5. Lightmassって何? Unreal Engine4が用いる 事前計算ライティングのアプリケーションです。
  6. 6. ライティングビルドの場所
  7. 7. 押すと ライティングビルドが走ります
  8. 8. そして失敗したりします。
  9. 9. このときにUE4 Editorの裏で ライティング計算しているのが lightmassです。
  10. 10. ソースコードは公開 Program/UnrealLightmass
  11. 11. Lightmassの問題は? 大きく分けて三つ。
  12. 12. Lightmassの問題① クオリティ
  13. 13. Lightmassの問題② ビルド時間 平気で数時間単位にスケールする ライトビルド
  14. 14. Lightmassの問題③ 容量 Memory File Size
  15. 15. Lightmassの問題は? クオリティ ビルド時間 メモリサイズ
  16. 16. Lightmassの問題は? 真茅さん クオリティ ビルド時間 メモリサイズ
  17. 17. Lightmassの問題は? SQEX 斎藤さん クオリティ ビルド時間 メモリサイズ
  18. 18. Lightmassの問題は? これらを調整するためには、 ライトマスの動作の仕組みや設定方法を 最初に篠山が説明します。 クオリティ ビルド時間 メモリサイズ
  19. 19. Lightmassが出力するデータ Lightmass Input Output
  20. 20. Lightmassが出力するデータ Light Map Shadow Map Precomputed Light Volume (半透明用のシャドウマップもありますが、そちらは今回は触れません。。)
  21. 21. Light Map Shadow Map Precomputed Light Volume ③真茅さん
  22. 22. LightMapとShadowMapは アクター単位で持たれます。
  23. 23. Lightmapの実際に作られたテクスチャは、 World Settingsで見ることができます。
  24. 24. Light Map Shadow Map Precomputed Light Volume ④ SQEX斎藤さ ん
  25. 25. ViewのメニューでDebug表示できます。
  26. 26. Light Map Shadow Map Precomputed Light Volume すみません。今回の講演では省きます。
  27. 27. Light Map Shadow Map Precomputed Light Volume すみません。今回の講演では省きます。 Shadow Mapを理解するためには、 その前に、Stationary Lightの挙動を理解する必要があります。
  28. 28. Stationary Lightの影については、 上記ブログが参考になります http://darakemonodarake.hatenablog.jp/entry/2015/12/16/UE4/Stationary
  29. 29. Light Map Shadow Map Precomputed Light Volume
  30. 30. Lightmap をベースに Lightmassの基本アルゴリズムを学ぶ
  31. 31. Lightmass -> Lightmap の流れを理解すれば、 他の二つは、 部分的な拡張として理解できます。
  32. 32. おしながき 1. Lightmassによる、Lightmap 作成アルゴリズム 2. Lightmap作成のためのLightmass設定方法
  33. 33. おしながき 1. Lightmassによる、Lightmap 作成アルゴリズム 2. Lightmap作成のためのLightmass設定方法
  34. 34. そのまえに注意点三つ
  35. 35. 1. 説明するアルゴリズムは概要です。 概念の理解を最優先にしており不正確な部分もあります。 Lightmassの実際の実装を追っているエンジニアの方達は 回れ右してソースコードに戻ってください。 例えば、IrradiancePhoton, CacheOnSurface, IndirectPhotonPathなどについて触れておりません。 わかりやすさのためIndirectPhotonのEmitもDirectPhotonのEmitからシーケンシャルに行われるように説明しており ます。
  36. 36. 2. Lightmass debugging… これから、こういう非常に簡単な図が沢山でてきますが、 基本的にはUE3の名残の機能であり、現在正式サポートはしていないので 使い方などの説明は省きます。 アルゴリズム説明の際のイメージと捉えてください。
  37. 37. 3. Base Scene これから、こういう非常に簡単な図が沢山でてきますが。。。
  38. 38. 3. Base Scene このような、一面が開いたボックスの中に、 球体があるシーンをイメージしてください。
  39. 39. Lightmap作成の目標 ライトマップの各テクセルに 自身のライティング情報を格納する
  40. 40. 具体的な挙動になる前に。。 ライティングを二つに分けます。 Direct Lighting Indirect Lighting
  41. 41. Direct Lighting Indirect Lighting
  42. 42. Direct Lighting Indirect Lighting
  43. 43. Direct Lighting ライトからの直接(Direct)のライティング 二次反射以降がないので影部分は黒い。
  44. 44. Direct Lighting Indirect Lighting
  45. 45. Indirect Lighting 二次反射。照り返し。レフ版。 複数回バウンドしたライティング 直接光で届かない場所へ、光が回り込む。
  46. 46. Direct Lighting Indirect Lighting
  47. 47. Direct Lighting Indirect Lighting
  48. 48. Direct Lighting Indirect Lighting では、 ライトマスがこの二つをどのように計算するかを 見ていこうと思いま。。。。。。
  49. 49. Direct Lighting Indirect Lighting しかし、 ライトによって計算の方法が変わります。
  50. 50. 説明を更に二分します。 Photonを 出す Light Photonを 出さない Sky Light OR
  51. 51. これでこのようなマトリックスが出来ます。 Point Spot Directional Light.. Sky Light Direct Lighting Indirect Lighting Direct Lighting Indirect Lighting Photonを 出す Light Photonを 出さない Sky Light
  52. 52. まずはこちらから。 Point Spot Directional Light.. Sky Light Direct Lighting Indirect Lighting Direct Lighting Indirect Lighting Photonを 出す Light Photonを 出さない Light
  53. 53. Lightmap作成 アルゴリズム Point / Spot / Directional Light 編
  54. 54. Point Spot Directional Light.. Sky Light Direct Lighting Indirect Lighting Direct Lighting Indirect Lighting Photonを出す Light Photonを出さない Sky Light
  55. 55. Direct Lightingは ライトへ、レイを飛ばして行います。 ※Photon Mappingは関与しない Direct LightingPhotonを出す Light の
  56. 56. Light のSource Radius でライトの大きさを変えられます。
  57. 57. ライトにレイを直接飛ばします。 影のボケなどはここで調整します。 Direct LightingPhotonを出す Light の
  58. 58. Point Spot Directional Light.. Sky Light Direct Lighting ライトに 直接レイを飛ばす Indirect Lighting Direct Lighting Indirect Lighting Photonを出す Light Photonを出さない Sky Light
  59. 59. Point Spot Directional Light.. Sky Light Direct Lighting ライトに 直接レイを飛ばす Indirect Lighting Direct Lighting Indirect Lighting Photonを出す Light Photonを出さない Sky Light
  60. 60. Point Spot Directional Light.. Sky Light Direct Lighting ライトに 直接レイを飛ばす Indirect Lighting Photon Mappingで シミュレーション Direct Lighting Indirect Lighting Photonを出す Light Photonを出さない Sky Light
  61. 61. Photon Mapping
  62. 62. Photon Mapping ライトからPhotonを放出し、 光の複数回バウンスをシミュレーションする。
  63. 63. ライトからPhotonを放出する
  64. 64. 当たらないPhotonは消失
  65. 65. Photon Mapping 壁に衝突したフォトンは。。。
  66. 66. Photon Mapping 壁に留まり、反射(バウンス)を表す 新たなPhotonを放つ
  67. 67. バウンスしたら。。。
  68. 68. バウンスしたら。。。
  69. 69. 更にバウンス
  70. 70. 沢山のフォトンを沢山反射させ、 Indirect Lightingを実現する
  71. 71. Direct Photons
  72. 72. Indirect Photon Path
  73. 73. フォトンが蓄積されたので。。。
  74. 74. Lightmapのテクセルのライティングを 周りのPhotonから見積もってみる。
  75. 75. Lightmapのテクセルのライティングを 周りのPhotonから見積もってみる。
  76. 76. Photon Mapping preview (radius = 50cm)
  77. 77. Photon Mapping production (radius = 50cm)
  78. 78. Photonが足りない!!
  79. 79. 設定をいじくりProductionよりも Photonの数を上げていく…
  80. 80. 増やしていけばいずれたどりつけそうだけ ど。。。
  81. 81. いつになったらPhotonがたりるのでしょうか?
  82. 82. Photon Mapping Only このテクセルに届く Photonはどれくらいでしょう?
  83. 83. Photon Mapping Only (Direct Photon) ポイントライトから全方向にランダム
  84. 84. Photon Mapping Only (InDirect Photon) あたった面から。。。
  85. 85. Photon Mapping Only (InDirect Photon) あたった面から。。。 ランダムに反射する。 ? ? ? ?
  86. 86. Photon Mapping Only 各テクセルを見積もるには不十分 PhotonMappingだけの場合、 非常に沢山のPhotonを放出し、 そのバウンスを計算しなければいけない。
  87. 87. Photon mapping
  88. 88. Final Gathering
  89. 89. Final Gathering Concept Photon Mappingだけならば 近傍のフォトンだけ。 これでは不十分なら。。。
  90. 90. Final Gathering Concept (InDirect Photon) あたった面から。。。 ランダムに反射するならば。。 ? ? ?
  91. 91. Final Gathering Concept 逆に、各テクセルからレイを飛ばし、 もしもそのフォトンがこっちに飛んで きたなら、 どれぐらいの影響があるかを調べる。 ? ? ?
  92. 92. Final Gathering Concept みずからレイを飛ばして、 遠くのフォトンからの影響 を調べにいく。 見るフォトンの数が増える。
  93. 93. Photon Mapping -> Final Gathering
  94. 94. Final Gathering テクセルからレイを飛ばし、 フォトンを自分から取りに行く。
  95. 95. Final Gathering
  96. 96. Photon Mapping -> Final Gathering すごいですね。Final Gathering
  97. 97. Photon Mapping -> Final Gathering かなり見え張りました。
  98. 98. Photon Mapping -> Final Gathering かなり見え張りました。 Production: ILQ 10
  99. 99. Photon Mapping -> Final Gathering かなり見え張りました。 Production: ILQ 10Preview: ILQ 1
  100. 100. Photon Mapping -> Final Gathering ビルド時間 体感でおよそ100倍 Production: ILQ 10Preview: ILQ 1
  101. 101. Final Gathering… 隣のテクセルとの整合性がないので、 サンプリングノイズが多発する。
  102. 102. 正しく見積もるには 沢山のレイを出す必要がある。
  103. 103. Photon mapping Final Gathering
  104. 104. ちょっとAdvance…
  105. 105. Final Gathering Concept の時に、下のように説明しました。
  106. 106. 本当は、 自身の近くの Photonは探索しません
  107. 107. これが正解。。。なぜ?
  108. 108. Direct Lightingは、 直接ライトへレイを飛ばして 計算するからです。 それと別に近傍のPhotonをとると。。。
  109. 109. 実際は、Final Gatheringだけをし、自身の Photonの近傍を探索しません。 直接光成分を二回 計算してしまいます。
  110. 110. FGだけにすれば、 Direct Photonの影響を省けます。
  111. 111. Final Gathering
  112. 112. Photon mapping Final Gathering
  113. 113. Irradiance Caching
  114. 114. Irradiance Cachingコンセプト ファイナルギャザリングをすべ てのテクセルでやるのか。。。。 時間もかかるし。。。 ノイズが。。
  115. 115. Irradiance Cachingコンセプト 君たち、 間接光成分 だいたい一緒でしょ?
  116. 116. Irradiance Cachingコンセプト どこかFinal Gathering したら。。。
  117. 117. Irradiance Cachingコンセプト その情報をキャッシング
  118. 118. Irradiance Cachingコンセプト どこかFinal Gathering したら。。。
  119. 119. Irradiance Cachingコンセプト その情報をキャッシング
  120. 120. Irradiance Cachingコンセプト テクセルがもしもキャッシュに 十分に入っていたら。。。
  121. 121. Irradiance Cachingコンセプト 近くのキャッシュから見積もる
  122. 122. Only FG With IRC
  123. 123. 近くのキャッシュから見積もる • キャッシュの半径は? • どのような補完が適切?
  124. 124. Irradiance Caching (Production)
  125. 125. Irradiance Caching (Preview)
  126. 126. Final Gathtering -> Irradiance Caching Previewだと探索半径が大きくなり、 ノイズが減るがディティールも消失 FG + IRC: PreviewFG: Preview
  127. 127. Photon mapping Final Gathering Irradiance Caching
  128. 128. アルゴリズムまとめ Indirect LightingPhotonを出す Light の
  129. 129. Final Gathering Irradiance Caching 各テクセルに対して。。。 近くに十分な IRCある? NO!! YES!! なら補完して 値を格納Photon Mapping Scene Setup Indirect LightingPhotonを出す Light の
  130. 130. Photon Mappingを軸にした 様々なアルゴリズムで動いています。 Indirect LightingPhotonを出す Light の
  131. 131. Point Spot Directional Light.. Sky Light Direct Lighting ライトに 直接レイを飛ばす Indirect Lighting Photon Mappingで シミュレーション Direct Lighting Indirect Lighting Photonを出す Light Photonを出さない Sky Light
  132. 132. Photonを出さない Sky Light編
  133. 133. Point Spot Directional Light.. Sky Light Direct Lighting ライトに 直接レイを飛ばす Indirect Lighting Photon Mappingで シミュレーション Direct Lighting Indirect Lighting Photonを出す Light Photonを出さない Sky Light
  134. 134. SkyLight は360度無限遠方からの ライティングです。 SkyLight
  135. 135. Point Spot Directional Light.. Sky Light Direct Lighting ライトに 直接レイを飛ばす Final Gathering時に 直接参照 Indirect Lighting Photon Mappingで シミュレーション Direct Lighting Indirect Lighting Photonを出す Light Photonを出さない Sky Light
  136. 136. Final Gathering SkyLight
  137. 137. この青いレイ達。
  138. 138. Final Gathering SkyLight ? 少なくない??
  139. 139. 例) Skylightだけのシーン にじみだらけ。
  140. 140. Final Gathering SkyLight ? こっちにレイを 飛ばしたい。
  141. 141. Lightmass Portal
  142. 142. Lightmass Portal Final Gatheringの再分割を強制させる。 SkyLight P o r t a l
  143. 143. Lightmass Portal Final Gatheringの再分割を強制させる。 SkyLight P o r t a l
  144. 144. Lightmass Portal Final Gatheringの再分割を強制させる。 SkyLight P o r t a l
  145. 145. 実際にレイを見てみます
  146. 146. Lightmass Portal なし vs あり
  147. 147. Lightmass Portal なし vs あり
  148. 148. 例) Skylight+Portalのシーン にじみがなくなる。
  149. 149. Lightmass Portal なし vs あり LightmapのPaddingの問題が。。。
  150. 150. Skylightで屋内を照らす際、 Final GatherでSkylightを 重点的にサンプリングできるように、 Lightmass Portalを窓などに配置しましょう。 Direct Lighting Photonを出さない Sky Light の
  151. 151. Lightmap作成のまとめ Point Spot Directional Light.. Sky Light Direct Lighting ライトに 直接レイを飛ばす Final Gathering時に 直接参照 Indirect Lighting Photon Mappingで シミュレーション Direct Lighting Indirect Lighting Photonを出す Light Photonを出さない Sky Light
  152. 152. Lightmap作成のまとめ Point Spot Directional Light.. Sky Light Direct Lighting ライトに 直接レイを飛ばす Final Gathering時に 直接参照 Indirect Lighting Photon Mappingで シミュレーション Direct Lighting Indirect Lighting Photonを出す Light Photonを出さない Sky Light
  153. 153. Sky LightはPhotonを放出しない SkyLight
  154. 154. けど間接光は出したい。 SkyLight
  155. 155. Final Gathering Irradiance Caching 各テクセルに対して。。。 近くに十分な IRCある? NO!! YES!! なら補完して 値を格納Photon Mapping Scene Setup Mini Final Gather For Sky Lights
  156. 156. 本来のFinal Gatheringの前に… SkyLight
  157. 157. 本来のFinal Gatheringの前に、 SkyLight用の非常に小さなFinal Gatheringをシーンで 行い、キャッングしておく。 SkyLight Cache!
  158. 158. 本来のFinal Gatheringの前に、 SkyLight用の非常に小さなFinal Gatheringをシーンで 行い、キャッングしておく。 SkyLight
  159. 159. 本来のFinal Gatheringの前に、 SkyLight用の非常に小さなFinal Gatheringをシーンで 行い、キャッングしておく。 SkyLight
  160. 160. 本来のFinal Gatheringのとき、 SkyLight
  161. 161. 本来のFinal Gatheringのとき、 前もってキャッシュしておいたSkyLightの情報を取 得してそこからの照り返しを計算する。 SkyLight
  162. 162. example スカイライトのみで照らしたシーン
  163. 163. example 天井に、地面の照り返しが来てるのがわかるかと思います。
  164. 164. 問題点 Skylightの二次以上の反射を取れない SkyLightここのSkylightingの事前キャッシュの値は?
  165. 165. 問題点 Skylightの二次以上の反射を取れない SkyLightここのSkylightingの事前キャッシュの値は0
  166. 166. 問題点 Skylightの二次以上の反射を取れない SkyLightこの周辺の事前キャッシュのライティング値は0
  167. 167. 問題点 Skylightの二次以上の反射を取れない SkyLight この時に、こんなオブジェクトがあったとします
  168. 168. 問題点 Skylightの二次以上の反射を取れない SkyLight Final Gathering!!!
  169. 169. 問題点 Skylightの二次以上の反射を取れない SkyLight Final Gathering!!! してもサンプリングするのは闇
  170. 170. example
  171. 171. example
  172. 172. example まっくろ。
  173. 173. どんなに設定を上げても、 二次以降のバウンスは存在しない Indirect Lighting Photonを出さない Sky Light の
  174. 174. Lightmap作成アルゴリズムのまとめ Point Spot Directional Light.. Sky Light Direct Lighting ライトに 直接レイを飛ばす Final Gathering時に 直接参照 Indirect Lighting Photon Mappingで シミュレーション Final Gathering前に 事前キャッシュ (二次以降バウンスなし) Direct Lighting Indirect Lighting Photonを出す Light Photonを出さない Sky Light
  175. 175. Final Gathering Irradiance Caching 各テクセルに対して。。。 近くに十分な IRCある? NO!! YES!! なら補完して 値を格納Photon Mapping Scene Setup Mini Final Gather For Sky Lights
  176. 176. おしながき 1. Lightmassによる、Lightmap 作成アルゴリズム 2. Lightmap作成のためのLightmass設定方法
  177. 177. おしながき 1. Lightmassによる、Lightmap 作成アルゴリズム 2. Lightmap作成のためのLightmass設定方法
  178. 178. Lightmass.ini Lightmassの設定パラメータファイル • Engine/Config/BaseLightmass.iniにLightmassの設定があります。 • Game/Config/DefaultLightmass.ini などを記載することでゲームで上書きできます。 • Lightbuild時に毎回参照されるので、パラメータを変えても、再起動す る必要はありません。
  179. 179. Lightmass.ini Lightmassの設定パラメータファイル • 問題は、そのパラメータが150個以上あること。 • Photon Mappingのパラメータだけでもこれぐらいあります。
  180. 180. いやですよね。
  181. 181. パラメータを一括で調整する機能が エディタにあります。 • World Settingsの “Lightmass”タブ 特に、一番重要かつよく触るであろう上記4パラメータ を本日は説明します。
  182. 182. ここでは、それらがアルゴリズムにどのように 影響していくかを説明します。
  183. 183. 真茅さんが次の講演で これらがどのように 絵作りに影響をあたえるのかを、 実際のシーンで説明してくれます。
  184. 184. 大前提: Lightmass Importance Volume Photonの放出範囲などを決める大事なもの。 ないと、UE4が大きさを自動で判断するが、 基本的には使い物にならないと思ってよい
  185. 185. Photon mapping Final Gathering Irradiance Caching Direct Lighting (Shadowing) 影用レイの数 Photonの放出量 最大バウンス回数 レイの数 キャッシングの半径 必要な設定項目を振り返る
  186. 186. World Settings: Photon mapping Final Gathering Irradiance Caching Direct Lighting (Shadowing) 影用レイの数 Photonの放出量 最大バウンス回数 レイの数 キャッシングの半径
  187. 187. World Settings: Static Lighting Level Scale Photon mapping Final Gathering Irradiance Caching Direct Lighting (Shadowing) 影用レイの数 Photonの放出量 最大バウンス回数 レイの数 キャッシングの半径 Lightmass内部のWorld Grid. どれぐらいスケール するかを設定する。 小さくすればするほど ビルド時間が激増します。
  188. 188. World Settings: Static Lighting Level Scale SLLS = 1.5 SLLS = 0.5 SLLSを小さくすると、Irradiance Cacheの半径も小さくなり FGすべきサンプルが増えます。 ディティールが向上しますが、 それだけビルド時間が増えます。
  189. 189. World Settings: Num Indirect Lighting Bounces (NILB) Photonが何回反射するか?その 最大数を設定できる。 Photon mapping Final Gathering Irradiance Caching Direct Lighting (Shadowing) 影用レイの数 Photonの放出量 最大バウンス回数 レイの数 キャッシングの半径
  190. 190. World Settings: Num Indirect Lighting Bounces (NILB) このサンプルシーンで確認してみる。 マーキングされているテクセルが参照するフォトンの バウンスを確認
  191. 191. World Settings: Num Indirect Lighting Bounces (NILB) 0th Bounce (Direct Photon)
  192. 192. World Settings: Num Indirect Lighting Bounces (NILB) 1st Bounce
  193. 193. World Settings: Num Indirect Lighting Bounces (NILB) 2nd Bounce
  194. 194. World Settings: Num Indirect Lighting Bounces (NILB) 3rd Bounce
  195. 195. World Settings: Num Indirect Lighting Bounces (NILB) 4th Bounce
  196. 196. World Settings: Num Indirect Lighting Bounces (NILB) 50th Bounce
  197. 197. World Settings: Num Indirect Lighting Bounces (NILB) Direct Photon 1st Bounce 1回目のバウンスでフォトンが激減するので、 ビルド時間への影響が少ない
  198. 198. World Settings: Num Indirect Lighting Bounces (NILB) Photonが何回反射するか?その 最大数を設定できる。 こちらは数を上げてもビルド時 間にさほど影響しない。 基本は固定値で5とかにしてお けば問題ないかと。 Photon mapping Final Gathering Irradiance Caching Direct Lighting (Shadowing) 影用レイの数 Photonの放出量 最大バウンス回数 レイの数 キャッシングの半径
  199. 199. World Settings: Indirect Lighting Quality (ILQ) Final Gather 時のサンプリングの レイの総数を決める際、この値 が掛け算される。 ビルド時間は増大するが、 にじみやノイズの除去につなが る Photon mapping Final Gathering Irradiance Caching Direct Lighting (Shadowing) 影用レイの数 Photonの放出量 最大バウンス回数 レイの数 キャッシングの半径
  200. 200. World Settings: Indirect Lighting Quality (ILQ) ILQ=1 ILQ=3
  201. 201. World Settings: Indirect Lighting Quality (ILQ) ILQ=1 ILQ=3
  202. 202. World Settings: Indirect Lighting Smoothness (ILS) Irradiance Cachingのキャッシュ半径 を制御する 値を大きくすることで、ビルド時 間は減り、にじみが解消されるが、 逆に、ディティールが減る可能性 がある。 Photon mapping Final Gathering Irradiance Caching Direct Lighting (Shadowing) 影用レイの数 Photonの放出量 最大バウンス回数 レイの数 キャッシングの半径
  203. 203. World Settings: Indirect Lighting Smoothness (ILS) ILS=2.5 ILS=0.25
  204. 204. World Settings: Photon mapping Final Gathering Irradiance Caching Direct Lighting (Shadowing) 影用レイの数 Photonの放出量 最大バウンス回数 レイの数 キャッシングの半径
  205. 205. Build Lighting: Lighting Quality Photon mapping Final Gathering Irradiance Caching Direct Lighting (Shadowing) 影用レイの数 Photonの放出量 最大バウンス回数 レイの数 キャッシングの半径
  206. 206. Build Lighting: Lighting Quality Photon mapping Final Gathering Irradiance Caching Direct Lighting (Shadowing) 影用レイの数 Photonの放出量 最大バウンス回数 レイの数 キャッシングの半径 最大バウンス回数以外の全てのクオリティを上げる。
  207. 207. Build Lighting: Lighting Quality Preview Production Final Gatherのレイが増大
  208. 208. Build Lighting: Lighting Quality Preview Production 放出Photonもしてるのがわかります
  209. 209. Build Lighting: Lighting Quality Preview Production Irradiance Cacheの半径も縮小
  210. 210. おしながき 1. Lightmassによる、Lightmap 作成アルゴリズム 2. Lightmap作成のためのLightmass設定方法
  211. 211. まとめ
  212. 212. LightmassのLightmap作成まとめ 間接光を出すために、 Lightmassは Photon Mappingを軸とした アルゴリズムを使用している。 SkylightはPhotonを発しないため、 作法や効果が異なる World SettingsやBuild Qualityで 内部パラメータの調整が可能。
  213. 213. 真茅さんへGo!!

Editor's Notes

  • 参考UDN:
    https://udn.unrealengine.com/questions/284375/%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%88%E3%83%9E%E3%82%B9%E3%81%AE%E5%AE%B9%E9%87%8F%E3%81%AB%E9%96%A2%E3%81%97%E3%81%BE%E3%81%97%E3%81%A6.html
  • EmitDirectPhotons complete, 1.217 million photons emitted in 0.2 seconds
    10:54:46: Em
    itIndirectPhotons complete, 0.017 million photons emitted in 0.1 second
    DirectPhotonDensity=350
    IndirectPhotonDensity=600
  • 10:58:14: EmitDirectPhotons complete, 4.723 million photons emitted in 0.7 seconds
    10:58:14: EmitIndirectPhotons complete, 0.133 million photons emitted in 0.1 seconds
    DirectPhotonDensity=350
    IndirectPhotonDensity=600
  • DirectPhotonDensity=1000
    IndirectPhotonDensity=2000
  • 11:15:39: EmitDirectPhotons complete, 40.000 million photons emitted in 5.8 seconds
    11:15:41: EmitIndirectPhotons complete, 4.447 million photons emitted in 2.0 seconds

    DirectPhotonDensity=10000
    IndirectPhotonDensity=20000

×