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初心者ががんばる
建築ビジュアライゼーション
(ライティング編)
UE4勉強会in大阪#4
#UE4Osaka
はじめに
• 今回の内容は、初心者向けの予定です
• UnrealEngine4を仕事で初めて使った人間による
ライティング周りの話になります
• 事実と違うところがあれば容赦なくツッコミ入れてください
#UE4Osaka
自己紹介
• 墨崎達哉(@T_Sumisaki)
• フリーランスエンジニア(?)
• UnrealEngine4
• Web系、クラウド系
• お絵かき、モデリング他いろいろ
• ずんだ担当
• ライティング沼にハマり中
#UE4Osaka
なにしてるの?
• 建築パース系のお仕事に携わるようになったので、
ライティングやモデリングなどを日々研究中です
• 今年は個人のゲーム制作プロジェクトも進めておりますよ
• ちょこちょこ情報出していきたいなぁと思ってます
#UE4Osaka
今日のネタをチラ見せ
#UE4Osaka
前回は…
• 『UE4.18でのARKitチュートリアル』をやりました
#UE4Osaka
わりと反響があったっぽいです
• スライド資料をもとにARKitにチャレンジしてくれた方が!
• EpicGamesJapanのスライド内で紹介されました!
• 猫でも分かるUE4を使ったARコンテンツ作り方 初級編 ver 1.0.0
https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4ar-ver-100
#UE4Osaka
#UE4Osaka
やったぜ!
#UE4Osaka
それはさておき
本日はライティングのお話ですよ
• ライトの種類
• ライトマップ(Lightmass)
• チャレンジしやすいライティングワークフロー
#UE4Osaka
今回の内容
• 以前書いたこちらの記事の強化版みたいになっております
• 【UE4】初心者が頑張る建築ビジュアライゼーション:ライティング
編
http://hakobuneworks.hateblo.jp/entry/2017/12/21/000000
#UE4Osaka
ライトの種類
ライティングの基礎知識
#UE4Osaka
ライティングの基礎
• 3DCGにおけるライティングでは、ライティングに用いる
ライトのパターンがそれぞれ定義されています
• UnrealEngine4のライトもそのライトのパターンに沿って実装されて
います
• ライトの種類と特性を覚えておくと、UE4以外にも活用できるかも?
#UE4Osaka
ポイントライト
• 全方向に均一に光を照射する
• 点光源、オムニライト、全方向性ライトとも呼ぶ
• 光のすべての光線は、空間内の単一ポイントから
放射される
#UE4Osaka
ポイントライト
• UE4でのポイントライト(PointLight)
#UE4Osaka
スポットライト
• 円錐状に光を照射するライト
• 照射する方向と角度が存在する
• スポットライトの光線の幅は「円錐角」で決まり、
光線の周りのエッジの柔らかさは「半影角」によって
決まる
• 半影角は「フォールオフ」「拡散角」とも呼ぶ
#UE4Osaka
スポットライト
• UE4でのスポットライト(SpotLight)
#UE4Osaka
指向性ライト
• 単一の方向に照射される平行な光源
• 太陽光など、非常に遠方にある光源からの照明を
シミュレートする
• ライトの位置にかかわらず、シーン内すべてを
同じ角度から照らす
• 「ディレクショナルライト」「ディスタントライト」とも呼ぶ
#UE4Osaka
指向性ライト
• UE4での指向性ライト(DirectionalLight)
#UE4Osaka
スカイドーム
• シーンを全方向から照らす特殊な光源
• 「環境球」とも呼ぶ
• イメージベースドライティング(IBL)と呼ばれる
技法により、各角度からの照明の明るさとカラーを
決定する
• スカイドームからの光は、優れたフィルライトとしても
機能する
• フィルライト…主光源の光が当たらない領域を照らすために
使用する二次光源
#UE4Osaka
スカイドーム
• UE4でのスカイドーム(SkyLight)
#UE4Osaka
エリアライト
• 指定した形状やライトパネルをシミュレートし、
比較的サイズの大きい光源から生成される、ソフトな照明と
影を作成できる
• エリアライトの明るさは、サイズによって決まる
#UE4Osaka
エリアライト
• UE4ではエリアライトそのものはありません
• SpotLight、PointLightのオプションを利用してエリアライトのように
利用することは可能です
• 発光するマテリアルを使用することで、モデルをエリアライトの
ようにすることは可能です
• が、この機能を主要な照明として利用することは難しいと思われます
(理由はこのあと)
#UE4Osaka
エリアライト
#UE4Osaka
Source Radius=0
エリアライト
#UE4Osaka
Source Radius=100
光源として機能するモデル
• グローバルイルミネーションを使用したレンダリングで、
オブジェクトの発光(Emissive)の値を高くすると、
オブジェクトは光源のように機能するようになる
• この方法でシーンを照らすことは可能ですが、ライトを使った
ライティングのほうが照明をより細かくコントロールでき、
レンダリング効率が高まる可能性が高いので、特殊なケースの
ためにとっておきましょう
• ネオンサイン、炎、発行するフィールドなど
#UE4Osaka
光源として機能するモデル
• UE4でマテリアルを光源に使用するには、いくつかの設定が
必要です
• MaterialのEmissiveColorの値を1以上にする
• MaterialのUsage内にある、「Used with Static Lighting」にチェック
を入れる
• Materialを適用したStaticMeshの「Use Emissive for Static
Lighting」にチェックを入れる
#UE4Osaka
光源として機能するモデル
#UE4Osaka
光源として機能するモデル
#UE4Osaka
光源として機能するモデル
#UE4Osaka
光源として機能するモデル
#UE4Osaka
ライトマップ(Lightmass)
ここからややこしい奴
#UE4Osaka
Lightmassというやつは…
• 実際にLightmassを理解するのは難しいです
• 初心者には辛い…
• 3DCGもゲームも専門外だったからさらに辛い…
#UE4Osaka
Lightmassについて
• EpicGamesJapanのスライドが公開されているので一読をば
• Lightmassの仕組み ~Lightmap編~
https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/lightmass-lightmap-
epic-games-japan
• Lightmassの仕組み ~Precomputed Light Volume編~
https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/lightmass-deep-dive-
part2-pub
#UE4Osaka
Lightmassについて
• このスライドも面白いです。一読推奨
• 大規模CSゲームにおけるライトマス運用
https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/cs-66750222
#UE4Osaka
#UE4Osaka
「Lightmassわかんねーよ」
#UE4Osaka
大丈夫、僕もわからん
(´◔ ω ◔ `)
※わかってないです
#UE4Osaka
なので、分かりやすいところから
入っていきましょうね
ライトマップとは?
• レベル内の静的オブジェクトを照らす光の影響を、あらかじめ
計算して、専用のテクスチャに焼き付けたもの
• UE4では、Lightmassという機能を用いてライトマップの作成を行う
#UE4Osaka
Lightmassとは?
• エリアシャドウやディフューズの相互反射のような光の複雑な
相互作用を含むライトマップを作成する仕組み
• 固定および静的な可動性のある光の効果を事前計算するために
使用する
• Static LightとStationary Lightのこと
#UE4Osaka
ライトの可動性
• Static Lights(静的ライト)
• 実行時に変更や移動ができないライト
• Stationary Lights(固定ライト)
• 実行時に移動は出来ないが、色や輝度を変更する事ができるライト
• Movable Lights(可動ライト)
• 実行時にすべてのプロパティを変更できるライト
#UE4Osaka
ライトの可動性
• LightActorのTransformにMobility(可動性)の項目があるので
そこをチェック
#UE4Osaka
とりあえず使ってみるLightmass
• 初心者がとりあえずやることとしては…
• StaticLightかStationaryLightに変更が入ると、ライティングビルドの
警告が出るので、Buildボタンを押すだけ
#UE4Osaka
#UE4Osaka
以上
#UE4Osaka
とかやったら怒られるので
もうちょっと話します
ライトマップ用のUV
• ライトマップを適切に生成するには、ライトマップ用のUVを予
め生成しておく必要があります
• モデリングツールによって、フラッテンマッピングとか、アトラス
マッピングなどと呼ばれる手法が必要です
#UE4Osaka
ライトマップ用のUV
• 詳しくは公式ドキュメントを見よう
• ライトマップUVのアンラップ
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Content/Types/
StaticMeshes/LightmapUnwrapping/index.html
#UE4Osaka
自動ライトマップUV生成
• StaticMeshのUVをもとに、ライトマップ用のUVを作成する機
能
• UV展開されているモデルであれば、自動で作ってくれるようです
#UE4Osaka
自動ライトマップUV作成
#UE4Osaka
ライトマップでよくあるトラブル
• BSPブラシ(ジオメトリブラシ)から生成したStaticMeshの
ライトマップをビルドすると真っ黒
• Lightmap用のUVがきちんと指定できていない可能性があります
• 「 Light Map Coordinate Index」の値を見直してみましょう
• Lightmap用のUVをきちんと指しているかな?
#UE4Osaka
ライトマップでよくあるトラブル
#UE4Osaka
Lightmass Importance Volume
• Lightmassの演算範囲を指定するボリューム
• LightmassがPhotonを放つ面積を調整し、詳細な間接ライティングが
必要な領域だけに集中させることが出来る
• コレがなくてもある程度自動で判別してくれますが、きちんと配置す
るほうがパフォーマンスが良くなります
#UE4Osaka
Lightmass Importance Volume
#UE4Osaka
SkyLightとLightmass Portal
• 屋内でSkyLightを使用する際はLightmassPortalを使うと品質
が向上します
• 具体的にはSkyLightのFinalGatheringの再分割を強制させるとのこと
• SkyLightのにじみが減ります
• 大体窓のところに配置すればOK
#UE4Osaka
SkyLightとLightmass Portal
#UE4Osaka
Lightmass Portalについて
• 特性上、広いオープンなマップで使用すると、ライトマップの
ベイク時間が増えるのでやめましょう
• また、たくさん配置するとLightmass のビルド回数が急激に増
加し、ビルド時間が伸びます
#UE4Osaka
グローバルイルミネーション(GI)
• 3DCG空間全体に影響する複雑な照明効果を計算することで、
やわらかく自然な間接光を生成するレンダリング方法
• 光源からの直接光によって照らされたサーフェスが、そのサーフェス
に面する他のサーフェスを間接的に照らす
• 反射光により、シャドウの中にシャドウを作成することも可能
(セカンダリシャドウ)
• UE4ではデフォルトでONになってるよ
#UE4Osaka
グローバルイルミネーション(GI)
• グローバルイルミネーションに関係するLightmassの設定のう
ち、触りやすく分かりやすいものをいくつか紹介します
• Num Indirect Lighting Bounces
• Num Sky Lighting Bounces(UE4.18~)
• Diffuse Boost
#UE4Osaka
Num Indirect Lighting Bounces
• Photonを出すライトの間接光のバウンス回数を設定する
• Photonを出すライトとは…
• DirectionalLight
• SpotLight
• PointLight
• デフォルト値は3
• 数値を上げればビルド時間も伸びるが、高く設定しても減衰でほとんど効果が見
込めなくなるので、5ぐらいで十分です
#UE4Osaka
Num Indirect Lighting Bounces
#UE4Osaka
Num Indirect Lighting Bounces
#UE4Osaka
Num Indirect Lighting Bounces
#UE4Osaka
Num Indirect Lighting Bounces
#UE4Osaka
Num Sky Lighting Bounces
• UE4.18から追加された、SkyLightの間接光のバウンス回数設定
• UE4.17以前は項目がありません
• それ以前は、1回しかバウンスしませんでした
• デフォルト値は1
• こちらもそこまで高くする必要はないです
#UE4Osaka
Num Sky Lighting Bounces
#UE4Osaka
Num Sky Lighting Bounces
#UE4Osaka
Num Sky Lighting Bounces
#UE4Osaka
Num Sky Lighting Bounces
#UE4Osaka
Diffuse Boost
• サーフェスに光が反射するとき、反射光はマテリアルの
ディフューズ色を受け取る(カラーブリーディング)
• この設定は、その効果をさらに誇張できる
• デフォルト値は1.0
• レベル単位以外にも、マテリアル単位、メッシュ単位で設定が可能
#UE4Osaka
Diffuse Boost
#UE4Osaka
Diffuse Boost
#UE4Osaka
#UE4Osaka
他にもいろんな設定があります
#UE4Osaka
コレ以上の説明、むり
_:(´ཀ`」 ∠):
※絶賛勉強中です
#UE4Osaka
今後に期待
チャレンジしやすい
ライティングワークフロー
すみさき流ライティングのすすめ
#UE4Osaka
ここから実際のライティングについてのおはなし
• いまこそ研究成果を見せる時!
#UE4Osaka
読んでおくと良いドキュメント
• 公式ドキュメントがおすすめ
• ライティングクイックスタートガイド
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Rendering/Lighti
ngAndShadows/QuickStart/index.html
#UE4Osaka
おすすめのスライド
• ちょっと古いですが、一度見ておくとライティングが理解しや
すくなります
• 建築ビジュアライズにおけるLightmass実践使用方法
https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/lightmass
#UE4Osaka
ライティングワークフローのコツ
• 影響範囲の大きいライトから置く
• 太陽など、なるべく影響範囲の大きいライトから配置すると
全体の構成がつかみやすくなります
• 屋外や、窓のある建物であればまずDirectionalLightから置きましょう
#UE4Osaka
ライティングワークフローのコツ
• 配置するライトは少なめがベター
• 配置するライトが少ないほうが、調整がしやすいです
• シャドウの出方にも影響します
• きれいな影を出したい場合は、なるべくシャドウに影響するライトは少ないほう
が好ましいです
#UE4Osaka
ライティングワークフローのコツ
• ReflectionCaptureは仮置きで良いので置いておきましょう
• 全体を囲うようにおいておくと良いです
• あとから置くと印象が変わってしまう場合があります
#UE4Osaka
0.下地
#UE4Osaka
1.太陽光の追加
#UE4Osaka
2.天球、SkyLightの追加
#UE4Osaka
3.ポストプロセスで調整
#UE4Osaka
建築ビジュアライゼーションでのライティング
• 自然な感じに見せるなら、なるべくライトは少なめで
• 普通の家だとそんなに照明器具多くないですよね?
• 窓があるならSkyLightを使おう
• シーン全体を照らしてくれるので、太陽光っぽさが増します
• 大気による拡散光を表現するのにピッタリ
• UE4.18からはSkyLightの反射回数を制御できるので、より使いやすい
です
#UE4Osaka
ポストプロセスについて
• AutoExposureは固定しておくと良いです
• Min Brightness、Max Brightnessを両方1.0に
• 視界の明るさが欲しい場合はExposure Biasを上げてみましょう
#UE4Osaka
ライティングビルドの品質設定
• 普段はPreviewで、仕上がりの確認をするときだけQualityLevel
を上げましょう
• ビルド時間が大きく変わってきます
#UE4Osaka
ライティングビルドの品質設定
• Productionにしてもモヤモヤが消え
ない場合は、World Settingsにある
Lightmassの設定「Indirect Lighting
Quality」を少し上げてみます
• Lightmass計算時のPhoton量が増加
• 数値を上げるとビルド時間が大きく伸
びるので注意
#UE4Osaka
ライティングビルドの品質設定
#UE4Osaka
ライティングビルドの品質設定
#UE4Osaka
商業施設向けのライト配置
• 商業施設のライティングは少々特殊です
• 狭い範囲に多くのライトを設置する必要があるため、影がほとんど
出ません
• ショッピングモールやデパートに行く機会があれば、足元を見てみてください。
複数の方向からライトが当たるため、影がほとんど出来ません
• スポットライトで出来る影は注目させたい部分に使用します
• 壁にかかった絵画、ショーケースを照らす照明など
• 食べ物に関わる施設では、各席の真上にライトを配置したりします
• 食べ物がより魅力的に見えるようにする工夫
#UE4Osaka
ライト配置
#UE4Osaka
#UE4Osaka
実際のEditor画面で見てみましょう
#UE4Osaka
いかがだったでしょうか?
#UE4Osaka
なんとなくライティング
できそうですか?
#UE4Osaka
ぜひ一緒に沼にはまりましょう!
(´◔ ω ◔ `)
#UE4Osaka

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初心者ががんばる建築ビジュアライゼーション:ライティング編 - UE4勉強会in大阪#4

Editor's Notes

  1. NumIndirectLightingBounces=0
  2. NumIndirectLightingBounces=1
  3. NumIndirectLightingBounces=3
  4. NumIndirectLightingBounces=6
  5. ポストプロセスあり、Preview
  6. ポストプロセスあり、Production、IndirectLightQuality=4.0