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#出張ヒストリア2018#出張ヒストリア2018
猫でも分かる
UE4のポストプロセスを使った演出・絵作り
Epic Games Japan 岡田和也
- 出張ヒストリア!ゲーム開発勉強会 2018 -
#出張ヒストリア2018#出張ヒストリア2018
自己紹介
Epic Games Japan サポートエンジニア
岡田 和也 ( おかず @pafuhana1213 )
ライセンシのサポートしたり
講演したり
なんかいろいろしてたり
#出張ヒストリア2018#出張ヒストリア2018
本日のお題
猫でも分かる
UE4の ポストプロセス を使った
演出・絵作り
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ポストプロセス( Post Process )って?
レンダリング結果に対して行う
画像処理
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「Unreal Engine 4のレンダリングフロー総おさらい」より
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映像業界でいう
「撮影」「コンポジット」にあたる部分
←
この本良かった!
#出張ヒストリア2018#出張ヒストリア2018 ポストプロセス適用前
#出張ヒストリア2018#出張ヒストリア2018 ポストプロセス適用後
#出張ヒストリア2018#出張ヒストリア2018
ポストプロセス適用前 ポストプロセス適用後
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直近のUE4タイトルにおける活用例
OCTOPATH TRAVELER
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先日話題になった 水彩Post Process Material
あく ( @Aqu_ )さん
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https://aqu.hatenablog.com/
entry/2018/07/09/000805
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何故このお題を
選んだのか?
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そのポストプロセス
あなたの作品に合っていますか?
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ポストプロセスのデフォルト設定
コントラストきつめ! うお、まぶし!
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なんとなく調整したはいいけど…
ぱっと見きれいだけど
画面見づらい…
ホラーゲームじゃないのに
画面がずっと暗い…
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ポストプロセスは
作品の画作りだけでなく
内容にも影響する重要な要素!
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でもデフォルト設定のままに
なっている方を見かける…
なんで!?
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できることが多すぎ
○ 大量の謎のパラメータ…
○ どこから手を付けたらいいのか分からない…
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ドキュメントがパラメータの紹介だけ
○ しかも内容が微妙に古い…( ゴメンナサイ
○ 具体的にどんな活用例があるか分かりづらい
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今日話すこと
1. ポストプロセスの使い方
2. UE4標準ポストプロセス機能の紹介
3. ネットで公開されているサンプルやTipsの紹介
4. ポストプロセスを使った演出・絵作りの例
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今日話さないこと
● 各パラメータの詳細な解説
● ポストプロセスマテリアルについて
● NPR系の実装について
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ポストプロセスの使い方
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ポストプロセスを使用・調整する方法
● プロジェクト設定
● Post Process Volume
● Camera Component
● Blueprint
● Sequencer
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プロジェクト設定
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プロジェクト設定
ポストプロセスのデフォルト設定
○ 標準で各機能が有効になっているので
意図しないポストプロセスがかかっていることも
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不要なポストプロセスが走らないようにするには
● プロジェクト設定の
チェックボックスをOFFっておく
● Post Process Volumeや
Camera Component側で無効化する
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付録: Post Process Volumeによる設定上書き
例:Project SettingsでBloomが 有効
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付録: Post Process Volumeによる編集の判定
例:Project SettingsでBloomが 無効
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Post Process Volume
使用するポストプロセスの設定、
ポストプロセスの適用範囲を設定するボリューム
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Post Process Volumeが適用される条件
● ボリューム内にカメラがある場合
○ 使用例:水中専用のポストプロセス
● Infinite Extentを有効にしている場合
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Camera Component
カメラ毎にポストプロセス設定を行うことが可能
○ SceneCapture系も同様
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Blueprintからポストプロセスを制御する方法
Post Process Volumeや
Camera Componentのポストプロセス設定を編集可能
https://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Bluepri
nts/UserGuide/Variables/Structs/index.html
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Sequencerからポストプロセスを制御する方法
レベル上のPost Process Volume,
Camera Componentが持つパラメータを制御
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おまけ:Preview Scene Settings
Persona, Material, Niagaraエディタでは
プレビュー用のポストプロセスを設定可能
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おまけ:ポストプロセスを無効化する方法
● 表示メニューから
各ポストプロセスの表示ON/OFF
● “ShowFlag.PostProcessing 0”
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ここまでのまとめ
UE4のポストプロセスは
様々な方法で設定・制御することができる!
○ プロジェクト設定
○ Post Process Volume
○ Camera Component
○ Blueprint
○ Sequencer
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今日話す内容
1. ポストプロセスの使い方
2. UE4標準ポストプロセス機能の紹介
3. ネットで公開されているサンプルやTipsの紹介
4. ポストプロセスを使った演出・絵作りの例
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UE4が用意している
ポストプロセス機能の紹介
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PostProcessVolumeが持つパラメータ
● レンズ系
○ 被写界深度
○ ブルーム
○ レンズフレア
○ 自動露光
○ ビネット効果
○ グレイン効果
○ 色収差
● カラーグレーディング
○ トーンマッピング
● レンダリング系
○ アンチエイリアシング
○ アンビエントオクルージョン
( SSAO )
○ スクリーンスペース
リフレクション( SSR )
○ グローバルイルミネーション
○ モーションブラー
ポストプロセスマテリアル
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レンズ系のポストプロセス処理
カメラレンズの光学特性の疑似再現
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被写界深度によるボケ レンズフレア
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以降のスライドではレンズの特性について
軽く解説している箇所があるのですが…
あくまで初心者向けなので
「あえて」簡略化してる箇所があります!
ですので…何卒…なにとぞ…!!!
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被写界深度
( Depth of Field )
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被写界深度とは?
カメラの被写界深度の再現
○ フォーカス、ピント、ボケ( Bokeh )
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視線誘導、奥行き感の表現など
様々な演出に活用できるすごいやつ!
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UE4が用意している被写界深度の手法 (UE4.20時点)
Gaussian DoF
○ 最も高速かつ簡易的な手法
○ 今後はモバイル専用になる予定
Bokeh DoF
○ 高品質だけど処理負荷高い手法
○ 今後は非推奨になる予定
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Gaussian DoF Bokeh DoF
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UE4が用意している被写界深度の手法 (UE4.20時点)
Cinematic DoF new!
○ Bokeh並の品質 かつ 高速な手法
○ UE4.19以前のCircle DoFを置き換え
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Cinematic DoF は
いいぞ!
DoFおじさん
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Cinematic DoFを使う・調整するには
手法①
Post Process Volume / Camera Componentで
設定する方法
手法②
Cine Camera Actorの
Current Camera Settingsを設定する方法
#出張ヒストリア2018#出張ヒストリア2018
Cinematic DoFを使う・調整するには
手法①
Post Process Volume / Camera Componentで
設定する方法
手法②
Cine Camera Actorの
Current Camera Settingsを設定する方法
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Cinematic DoFを使うには 手法①
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被写界深度を制御する要素
● Focus Distance ( 被写体までの距離 )
● Focal Region ( 絞り, F値 )
● Focal Length (焦点距離) or FoV ( 画角 )
Focus
Distance
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付録
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めんどくさ!!!
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Cinematic DoFを使う・調整するには
手法①
Post Process Volume / Camera Componentで
設定する方法
手法②
Cine Camera Actorの
Current Camera Settingsを設定する方法
(個人的オススメは断然こっち!)
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Cine Camera Actorとは
実在するカメラの挙動を再現するために
詳細な設定項目が用意されたCamera Actor
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超絶簡単!!!
Cine Camera サイコー!
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被写界深度のデバッグ機能
ShowFlag.VisualizeDOF 1
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付録:被写界深度に関する公式ドキュメント
● Depth of Field
○ https://docs.unrealengine.com/en-
us/Engine/Rendering/PostProcessEffects/DepthOfField
● Cinematic Depth of Field Method
○ https://docs.unrealengine.com/en-
us/Engine/Rendering/PostProcessEffects/DepthOfField/CinematicDOFMeth
ods
● Mobile Depth of Dield Method
○ https://docs.unrealengine.com/en-
us/Engine/Rendering/PostProcessEffects/DepthOfField/MobileDOFMethods
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ブルーム
( Bloom )
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ブルームとは
発光現象を表現する機能
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ブルームのパラメータ
Intensity
○ ブルームの強さ・掛かり度合い
○ 値を上げるほど、
より眩しく、より広くブルームが掛かるように
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ブルームのパラメータ
Threshold
○ ブルームを発生する明るさのしきい値
○ 初期値(-1)の場合
画面全体にブルームが掛かる…
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付録
Threshold 大事!
人肌は…発光しないのだ…!
ディフュージョン効果があるけども…
背景オブジェクトとの兼ね合いを考えると
ちゃんと人肌用にフィルタ用意したほうがいいと思う…
https://www.4gamer.net/games/216/
G021678/20140714079/
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ブルームの汚れマスク
レンズの汚れや傷の表現
#出張ヒストリア2018#出張ヒストリア2018 汚れマスク:なし
#出張ヒストリア2018#出張ヒストリア2018 汚れマスク:あり
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ブルームの畳み込み機能 ( Bloom Convolution )
畳み込み機能を使うことで
ブルームの形状を変更・調整できる
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男の子が好きなやつができるぞ!
#出張ヒストリア2018#出張ヒストリア2018
ブルームの畳み込み機能のパラメータ
MetodをConvolutionに変更すると
専用パラメータが編集可能に
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調整しないと悪目立ちすることも…
圧倒的 J・J・◯イブラムス感
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ブルームの畳み込み機能の注意点 ①
負荷高い!!!
映像作品やハイエンドコンテンツ向け
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ブルームの畳み込み機能の注意点 ②
この機能用のデフォルトテクスチャの
ファイルサイズがバカでかい! ( 32MB ショック! )
○ パフォーマンスやパッケージサイズに影響…
○ モバイル, HTML5は畳み込み機能が使えないので
パッケージに含まれないようになっている
/Engine/EngineMaterials/
DefaultBloomKernel
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畳み込み機能使わないなら
解像度下げてファイルサイズ落としたほうが無難
テクスチャの圧縮設定より
2048 x 2048 -> 4 x 4 に
○ 32MB -> 1KB以下に
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https://www.youtube.com/watch?v=0Ge7ykxDTIQ
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付録 Bloomに関する公式ドキュメント
● Bloom
○ https://docs.unrealengine.com/en-
us/Engine/Rendering/PostProcessEffects/Bloom
● Unreal Engine - Image-Based (FFT) Convolution for Bloom
○ https://www.youtube.com/watch?v=SkJgopq-JQA
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レンズフレア
( Lens Flare )
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レンズフレアとは
光源の散乱をシミュレート
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引用:WEBアニメスタイル「第5回エフェクトを考える」
http://animestyle.jp/2016/03/07/9837/
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レンズフレアの調整
Intensity
○ 明るさ
Tint
○ レンズフレアの色調整
BokehSize
○ ボケの大きさ
Threshold
○ レンズフレアを発生する
明るさのしきい値
BokehShape
○ ボケの形
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レンズフレアのボケの形状
デフォルトは6角形
○ エンジンコンテンツに他の形状が用意されている
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レンズフレアのユースケース
使い所難しい…
○ 頻繁に出ているとうざったい
○ 演出としてピンポイントで使うのがいいのでは?逆光とか
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付録 レンズフレアに関する公式ドキュメント
● Lens Flare
○ https://docs.unrealengine.com/en-
us/Engine/Rendering/PostProcessEffects/LensFlare
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自動露光
( Eye Adaptation, Auto-Exposure )
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自動露光とは
画面の明るさの自動調整
○ 「白飛びしないように」「画面が暗すぎないように」
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暗順応 -Wikipedia-
○ 可視光量の多い環境から少ない環境へ急激に変化した場合に、時
間経過とともに徐々に視力が確保される、動物の自律機能である
○ https://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%9A%97%E9%A0%86%
E5%BF%9C
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自動露光の調整
明るさの自動調整は各パラメータと
シーンの色のヒストグラムに基づいて行われる
● Min/Max Brightness
○ 明るさの最小/最大値
● Speed Up / Down
○ 明るさの調整速度
● Histogram Log Min / Max
○ 使用するヒストグラムの範囲
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自動露光の調整用機能
ShowFlag.VisualizeHDR 1
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自動露光の注意点
デフォルトで有効 かつ
Min / Max Brightnessの値が異なる
画面の明るさを
勝手に変えられてしまう!
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自動露光の注意点
Min, Max Brightnessを
同じ値にしておく
自動露光による
明るさ調整が無効に
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自動露光に関する公式ドキュメント
● Eye Adaption [ Auto-Exposure ]
○ https://docs.unrealengine.com/en-
us/Engine/Rendering/PostProcessEffects/AutomaticExposure
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ビネット効果
( Vignette )