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物理ベースの絵作りのための
     基礎知識

  AQインタラクテブ 技術開発部
        鈴木雅幸
セッション内容
 リニアワークフロー
 - 計算を正しくするための環境
 HDR
 - 現実のコントラスト比とHDRデータ

 ライト
 - 物理的なライトと単位

 マテリアル
  - エネルギー保存と物理パラメータ

 カメラ
  - 露出補正やホワイトバランス
リニアワークフロー

-計算を正しくするための環境-
リニアワークフローを行っていないと


   0.5 + 0.5 = 1.0
   という画像の計算は 実は...


   0.22 + 0.22 = 1.0
   という現象を見ている
カメラとPCの明るさ調整どちらが正しい?
 カメラで明るさを調節 (正)
 1/4の光量で撮影    基準として撮影     4倍の光量で撮影




 PCに取り込んで明るさを調節 (誤)
 明るさを1/4倍    ベース画像を読み込む    明るさを4倍




ディスプレイガンマを考慮していないのが原因!
ディスプレイガンマ
 ディスプレイの出力は非線形


                              ガンマ2.2の入出力比

                              入力%   出力%     入出力比
                              100   100     1.0
                              50    22      0.44
                              20    2.9     0.14
                              4     0.08    0.02


γ1.8   MAC (今は違う?)
γ2.2   NTSC ≒ sRGB(Windows)
γ2.8   PAL、SECAM
リニアワークフローのフロー

今までのフロー   リニアワークフロー(LWF) オレンジの処理が追加

  データ     正しいデータ   見た目で作ったデータ
                                      デガンマ
                    正しいデータに変換         リニア変換
                                      逆ガンマ補正
                                      等と呼ばれる
  計算機                  計算機

                モニタで見るためのデータに変換       ガンマ補正


 画面出力                  画面出力




明るさに関連する画像を見た目で作ったものは
リニアスペースに変換する必要がある。
HDR

-現実のコントラスト比とHDRデータ-
コントラスト比 自然界の輝度
コントラスト比 記録媒体
コントラスト比 表示媒体-反射型
コントラスト比 表示媒体-発光型
HDRとは広い輝度比のこと

マテリアルやカメラにとって相対的な高輝度は無視できない
低輝度も露出次第では相対的に明るくなるため重要となる

ブラー系処理が正しくできる
  ベース画像         LDRでブラー    HDRでブラー




                          露光間ズームを再現


鏡面反射が数パーセントでもハイライトが
出るのはHDRで処理しているから
ライト

-正しい減衰と物理パラメータ-
点光源は距離の二乗減衰

ほとんど使われていなかった。なぜ?
リニアワークフローを知らなかったから
   LWFを行っていないと        LWFを行うと




MayaやSoftimage等(メンタルレイ)のライトに注意
・0mから2乗減衰させたつもりでもできていないので調べたほうが良い
・mia_photometric_light等を使用すれば問題ない
光の代表的な単位

光束   [lm]     光の総量



照度   [lx]     面に光束が入射している量



輝度   [cd/㎡]   面がどれだけ明るいかの量
光の単位のサンプル
     光源の種類    光束 [lm]        目安    照度 [lx]
 ロウソク             20     満月の明かり         0.5
 LED 3W          200     日没直後             5
 ハロゲンランプ 40W     560     リビング(暗め)       70
 ハロゲンランプ 100W  1,400     家庭のトイレ         80
 蛍光灯 40W       3,000     ホテルのロビー       100
 メタルハライド 200W 16,000     リビング(明るめ)     500
                         オフィス        1,000
 発光体の目安     輝度 [cd/㎡]    コンビニ        2,000
 日中の太陽        1.6*10^9   曇り          3,000
 地平線の太陽       600,000    晴天の日陰      10,000
 白熱等          500,000    晴天の日向     100,000
 明るい空           10,000
 蛍光灯            10,000
 曇り空             3,000
 月               2,500
 TVモニタ             200
現実を参考にすれば直感的にライティングが可能


夜の室内                 昼の室内
・20wの白熱灯 (300 lm) 4灯 ・晴天の青空 (1万 lx)
・50型TVモニタ (200 cd/㎡)) ・日中の太陽 (7万 lx)




現実の値を参考にできるのでトライ&エラーは少ない
マテリアル

-エネルギー保存と物理的なパラメータ-
エネルギー保存
       拡散性        指向性
   表
   面
   反
   射

   内
   部
   反
   射


   透
   過


入射光 >= 拡散反射 + 内部拡散 + ...
エネルギー保存が重要!
エネルギー保存の例(映りこみ)

      拡散反射 (65%)   鏡面反射 (70%)




上の2つの成分を合成する例
  単純に加算       割合で加算       フレネル係数で割合




 1を超える       1を超えない         1を超えない
エネルギー保存の例(スペキュラ)
あるライト強度があったときのスペキュラ調整例
エネルギー保存が難しいパラメータ
「広がり具合」の指定     次に「強さ」の指定


                           エネルギー保存
                           できてるの?



エネルギー保存されているパラメータ例
「粗さ」の指定
          例えば「粗さ」の指定で上の2つのパラメータを決める
             実際はマイクロファセットを考慮した物理ベースの
             スペキュラ処理が行われることが多い
エネルギー保存の例(物理ベースマテリアル)

・照明環境が変わっても破綻が起こらない(エネルギー保存)

・パラメータが少ない

 基本的なパラメータ(メンタルレイのMia_Material )
  ・ディフューズ反射率
  ・屈折率 (反射や透過度等は屈折率で定義できる)
  ・光沢面の粗さや屈折面の粗さ
  ・ディフューズ面の粗さ(ランバートモデルでは不必要)
カメラ

-露出補正やホワイトバランス-
露出補正
被写体の明るさを撮像素子に           シャッター速度と絞りの関係

調度良い明るさで記録する
ために光量を調整
  ・[シャッター速度 Tv]
  ・[絞り Av]
  ・[感度 Sv]
  EV = Tv + Av + Sv
EV値が1違うと光量は2倍違う
0EV = 2.5ルクスの照明下で適正露出



最初はプリセットを使うと良い
露出補正を理解していないと

       ライト正しく設定したのに暗い

       「ライトを強くしようか?」
       「マテリアルを明るくする?」

       これは誤り!




       露出をあわせると正しく見えた
ホワイトバランス
白い物を白で写すために照明色を打ち消すカラー補正を行う
 フィルムは通常デイライト(太陽光5500K)が基準
夕日に照らされたシーンは肌が赤く写る
・顔のアップだと違和感あるかもしれない- WBとる
・広い画角で夕日に染まった背景も描写したい-WBとらない
 照明を重視したければホワイトバランスをあまりとらない
 素材色を重視したければホワイトバランスをとる
      素             照
      材             明
      色             色
演出として色味を寒色や暖色にするためホワイトバランスを
使うことも多い
ホワイトバランスで色が変えられている例

         白いライトを使用した訳ではない
         WBで色補正したもの
         光源色を抑える調整により、
         空のライトによる青が強調される




         WB調整していない状態
         この状態が素の状態。
         素の状態になれるのが重要
         ニュートラル(補正なし)
         白色点6500ケルビン
         光源本来の色
最後に

・これら物理的なパラメータの要求がレンダリングでは
 当たり前になりつつある。

・パラメータの意味を理解していたほうが良いかもしれない

・ゲームグラフィックでもフォトリアル系は物理的な
 パラメータを扱う傾向が強くなってきている
ご清聴ありがとうございました




  suzukim@aqi.co.jp

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