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バレンシアガ『Afterworld: The Age of Tomorrow』の舞台裏  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
バレンシアガ
『Afterworld: The Age of Tomorrow』
の舞台裏
講演者名: Stefan Baier
和田隼人
Streamline Media Group COO Stefan Baierより ご挨拶
https://youtu.be/PiDZsu9Hwe4?t=59
• 5 つのブランド
• 43 ヶ国から
• 170人以上のスタッフ
• 4 つのゲームをリリース
エンターテイメント&エンタープライズのためのゲーム開発
• 制作物概要
• 他業界への影響
• Streamlineの役割
• 技術とクリエイティブの仕様に関する研究調査
• 全てのアセットに関する最適化、実装、コンフィグレーション、
PCとモバイルデバイスでのエンジン内動作テスト、クラウド
ストリーミングテスト
• 3か月の短期制作 …協力会社とのコミュニケーションや、制
作チームの業務分担を上手く分け、効率的に制作するための戦
略を早めに決めたことが鍵
ゲーム開発
プロジェクトマネージャーSabine Ongより、
アート制作のマネジメント方法についてご紹介
https://youtu.be/PiDZsu9Hwe4?t=546
• 複数の最先端のビジュアル要素を組み合わせ、
完全に動作するプロダクトを制作…プロダクシ
ョンの初期で、プラン立てとプロトタイプ制作
が出来たことが、成功への秘策となった
• ハイレベルな技術開発と難しいデザイン開発を
行う一方、リアルなビジュアルを再現すること
にも注力
ゲーム開発(技術)
• Dimension Studiosとの共同制作…これまでにない、
最大数のボリュメトリックビデオキャプチャを実装
• 50点の2021秋コレクションをキャプチャ
• Unreal のマイクロソフトプラグインを使用し、時間短
縮に成功
神秘的な雰囲気を出すのに、ボリュメトリックキャプチャ
が非常に役に立った
ボリュメトリックビデオキャプチャ
リードゲームデザイナーのMansoor Anwar より、
ボリュメトリックキャプチャを使ったゲーム制作のチャレンジについてのご紹介
https://youtu.be/PiDZsu9Hwe4?t=930
• レベルのゾーン分けの段階で、クリエイティ
ブの方針を決定
• Unreal Engine 4でフォトグラメトリースキャ
ンとQuixelメガスキャンを使用
レベルデザイン
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• 自動車関連会社からのCADファイル提供
• より素晴らしい体験のため、ポールスタ
ー社デザインのビスポークカーアセット
を制作
• 交通シミュレーション、歩行者、動物などの
NPCに、AI機能を追加・実装し、ナチュラル
な背景制作を実現
• キャラクタークリエーションツールを上手く
使用したことが秘訣
キャラクターセレクト
• 従来のゲーム要素を、プレイヤーの
ために実装
• ゲームの各ゾーンのイメージに合う
キャラクターを選択可能にした
• Ubitus選択のクラウドストリーミングプラ
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• アートと開発の最適化
CVSプロファイラと、Gauntlet オートメーショ
ンフレームワークの導入で、検証の効率化を実
現。
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https://youtu.be/PiDZsu9Hwe4?t=1307
広告とその他の機能
• プレイヤーをワールドをとおしてナビゲー
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• カスタマイズ可能な広告機能と、(広告
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セットや、クラウドストリーミングにおける
コラボ
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• 有名ファッション誌、ゲーム雑誌、ビ
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• 業界の未来に、ゲームが与えるインパ
クトを誰もが受け入れた
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the industry has been waiting for”
“The great thing about the video game
was the ability to stop and inspect
each outfit from all angles”
“A video game is a far more immersive
way to bring your shopper into your world”
Streamline Media Group COO Stefan Baierよりご挨拶
https://youtu.be/PiDZsu9Hwe4?t=1831
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