2. PENGENALAN
Menurut Ward & Peppard (2003), ICT merujuk kepada teknologi
(hardware, software, telecomunication dan networks). Sesuatu yang
Nyata (tangible) contohnya komputer peribadi, servers, routers, kabel,
telefon dan sesuatu yang Tidak Nyata (Intangible) contohnya software.
Multimedia diklasifikasikan sebagai apa-apa gabungan teks, grafik,
bunyi, animasi, dan video yang dihantar dan dikawal oleh komputer.
(Vaughn, 1993)
Sumber : Strategic planning For Information System (Ward & Peppard, 2003), Multimedia : Making it Work (Vaughan, 1993)
MULTIMEDIA
ICT
4. • Aspek Teknologi Maklumat dan Komunikasi (ICT) yang terkandung
dalam DPK menyatakan bahawa ICT sebagai faktor penting untuk
membantu pencapaian pembangunan pendidikan dan seharusnya
diintegrasikan dalam P&P serta pengurusan pendidikan. Pernyataan
dasar ini meliputi perkara berikut:
Sumber : Dasar Pendidikan Kebangsaan (DPK), Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM)
ICT untuk semua
Murid
ICT sebagai alat
P&P
ICT meningkatkan
produktiviti,
kecekapan dan
keberkesanan
sistem pengurusan
5. •Memberi maklumat yang banyak dalam pelbagai format
(teks, grafik, audio, video, dll.)
•Contoh : Internet
Alat Maklumat
(Informative Tools)
•Meletakkan pelajar dalam konteks kejadian situasi
sebenar. (Simulasi, realiti maya)
•Contoh : CD-ROM
Alat Situasi
(Situation Tools)
•Memanipulasi maklumat, membina pengetahuan atau
memvisualisasikan pemahaman pelajar.
•Contoh : Microsoft Office, Powerpoint, Excel
Alat Konstruktif
(Constructive Tools)
•Membolehkan komunikasi mudah antara pelajar dan guru
di luar kelas
•Contoh : SMS, email, Whatsapp, Facebook
Alat Komunikasi
(Communicative Tools)
•Pembelajaran kolaboratif
•Contoh : Google Doc, Padlet, e-learning
Alat Kerjasama
(Collaborative Tools)
Klasifikasi Alat
ICT dalam P&P
(Lim & Tay,
2003)
Sumber : Information and communication technologies (ICT) in an elementary school: Engagement in higher order
thinking (Lim & Tay, 2003)
6. JENIS-JENIS ICT & MULTIMEDIA
DALAM P & P
Kahoot
Plickers
Powtoon
Toon Doo/EdPuzzle
Flash card
Facebook/Whatsapp
Padlet/Edmodo
Virtual Learning Environment (VLE)
Microsoft Office
Autodesk
Makmal Maya Biologi (Vlab-Bio)
Geography Information System (GIS)
Digital Books (E-Book)
Adobe (Reader, Photoshop, Illustrator, dll)
FluidMath
Kamus Elektronik
Sumber : Best apps for teachers (Digital Trends, 2018)
APPLICATION
SOFTWARE
10. DIGUNAKAN UNTUK
MEMBINA PENGETAHUAN
• Informasi dapat dicapai serta digunakan mengikut masa dan tempat yang ditetapkan oleh pelajar itu
sendiri.
• Medium komunikasi yang efektif kerana pelbagai maklumat dapat dipaparkan dalam skrin yang sama.
• Penggunaan multimedia dapat menarik perhatian serta mudah difahami berbanding menggunakan
bahan-bahan yang statik dan bisu
MENEKANKAN UNSUR-
UNSUR INTERAKTIF
• Kebanyakan aplikasi multimedia interaktif mula mengambil kira teori-teori pembelajaran
• Guru-guru harus menyediakan contoh-contoh bahan multimedia yang boleh membantu dalam
pengajaran dan pembelajaran.
• Unsur interaktif dan reka bentuk yang menarik perlu bagi mewujudkan pembelajaran yang bermakna.
11. RUANG PENYEBARAN DAN
KEMUDAHAN PENYEBARAN
• Maklumat dalam kuantiti yang besar boleh disimpan dengan mudah berbanding cara tradisi .
• Contoh : cakera padat, pendrive, dropbox, google drive dll.
KEMUDAHAN CARIAN DAN
CAPAIAN MAKLUMAT
• Setiap maklumat yang disimpan mudah dicapai apabila disimpan
Kemudahan carian maklumat yang pantas dan boleh menjimatkan masa
KUASA KAWALAN
PEMBELAJARAN YANG LEBIH
FLEKSIBEL
• Pelajar dapat menguasai pembelajaran mengikut kaedah yang meraka gemari
• Menyediakan kebolehan interaktiviti bersama pelajar dan pengrekodan pencapaian pelajar dapat dilakukan dengan
mudah
• Latihan pengukuhan dapat dilakukan pada bila-bila masa tanpa perlu terikat dengan jadual waktu.
12. CADANGAN MEMBUDAYAKAN ICT & MULTIMEDIA
DALAM P&P
1
• Mewajibkan bakal guru di universiti mengambil dua atau tiga
kertas berkaitan computer sebagai subjek teras.
2
• Kurikulum bagi melahirkan guru hendaklah lebih
mengutamakan teknologi instruksional berbanding pedagogi
3
• Guru sendiri haruslah bertanggungjawab untuk memyediakan
keperluan teknologi instruksional
4
• Pengurusan dan pentadbiran sekolah haruslah menggunakan
teknologi maklumat
13. KELEBIHAN
Formatif
yang
Informatif
Belajar
Mengikut
Keperluan
Pembelajaran merupakan satu proses yang bersifat individu dan setiap
individu mempunyai stail pembelajaran dan keupayaan yang berbeza.
Teknologi menyediakan peluang pembelajaran yang efektif bagi setiap
kelompok pelajar yang berbeza keperluan.
Akses kepada internet membolehkan pelajar mencari maklumat yang
diperlukan
Hipermedia penting bagi membolehkan pelajar meneroka dalam sesuatu topik
pembelajaran mengikut kehendak dan keperluan mereka.
Tidak dikekang oleh buku teks
Mereka boleh meneroka bahan bacaan mereka sendiri dan mengulanginya
sebanyak yang mereka inginkan.
Bent B. Andresen & Katja van den Brink. (2013). Multimedia in Education Curriculum. Unesc
14. Mengalakkan
Pembelajaran
Kendiri
Meningkatkan
Minat dan
Motivasi
Pelajar
Aplikasi multimedia melibatkan pelbagai media yang menarik dan
dinamik
Penggunaan multimedia juga dapat mewujudkan persekitaran
pembelajaran yang merangsang minat pelajar dengan
Memaparkan bahan pengajaran yang berbeza daripada buku teks dan
buku latihan
Pembelajaran merupakan satu proses yang bersifat individu dan setiap individu
mempunyai stail pembelajaran dan keupayaan yang berbeza.
Teknologi menyediakan peluang pembelajaran yang efektif bagi setiap
kelompok pelajar yang berbeza keperluan.
Akses kepada internet membolehkan pelajar mencari maklumat yang diperlukan
Webanywhere. (2018). Top 6 benefits of using technology in the classroom. Diambil daripada
https://www.webanywhere.co.uk/blog/2016/02/top-6-benefits-technology-classroom/
15. Masalah
Terlalu
Fleksibel
Gangguan
Penggunaan hiperteks dan hypermedia menyebabkan
pelajar sesat dalam mencari maklumat
Maklumat yang pelbagai menyebabkan pelajar keliru dan boleh
mengganggu kosentrasi pelajar dalam pembelajaran
Apabila terlalu banyak maklumat dalam satu masa, pelajar hanya akan
menumpukan sesetengah maklumat dan menghiraukan maklumat yang
lain
KELEMAHAN
Bent B. Andresen & Katja van den Brink. (2013). Multimedia in Education Curriculum. Unesco
Jamalludin Harun & Dr. Zaidatun Tasir. (2003). Multimedia Dalam Pendidikan. PTS Publications & Distributors Sdn Bhd.
16. Kurangnya
Interaktiviti
No
Selective
Feedback
Maklum balas yg diberikan oleh aplikasi multimedia terbatas
kepada betul/salah dan tidak menyokong strategi
pembelajaran atau penerangan yang mendalam.
Interaktiviti antara manusia kepada manusia menjadi
terbatas
17. Kurangnya
Aktiviti ICT
&
Multimedia
Social
Inclusion/
Exclusion
Kebanyakkan
Perincian
kursus tidak
mempunyai
ciri kepintaran
Kebanyakan pendidik kurang diberikan pendedahan dalam bidang ini.
Kemahiran perlu dikuasai supaya manfaat ICT dan multimedia dapat
digunaakn secara optimum
Tidak semua pelajar dapat dilibatkan dalam penggunaan teknologi
multimedia
Kesukaran untuk pelajar di luar bandar
Perisian itu tidak mampu membezakan input pelajar yang hampir sama ataupun
yang mempunyai maksud yang sama.
19. Latih Tubi
• Pelajar menggunakan bahan bantu ICT untuk menjawab soalan yang
dikemukakan oleh komputer selepas diajar oleh guru.
• Komputer akan menilai jawapan yang diberikan oleh pelajar serta memberi
maklum balas yang sesuai.
Tutorial
• Pengetahuan baru dikongsikan secara sistematik melalui perisian multimedia
yang berlandaskan kepada teori pembelajaran kognitif.
• Contohnya, seorang guru mengajar seorang pelajar tentang satu tajuk.
Nisbah tutor-pelajar 1:1.
• Mewujudkan suasana pembelajaran yang ideal untuk memindahkan
maklumat kepada setiap pelajar.
20. Demonstrasi
• Suatu kaedah pengajaran yang biasa.
• Multimedia seperti power point, gambar atau video digunakan sebagai alat
pandang dan dengar untuk menerangkan sesuatu maklumat kepada pelajar.
• Video atau gambar ditayangkan pada waktu tertentu dan bukan sepanjang
waktu pengajaran.
Simulasi
• Memberi satu suasana yang sebenar dimana pelajar boleh berinteraksi dengan
realistik.
• Memberi peluang kepada pelajar menjalankan aktiviti seperti menguji sesuatu
hipotesis dengan menggunakan ICT.
• Dapat membangkitkan pemahaman pelajar dan kemahiran berfikir semasa
berinteraksi dengan model simulasi.
• Contoh simulasi, bagaimana letusan gunung berapi berlaku, peredaran planet
mengelilingi matahari, tanah runtuh dan sebagainya.
21. Permainan
• ICT atau perisian yang mempunyai elemen permainan untuk menarik minat
pelajar.
• Mengembangkan kemahiran berfikir, logik, pengetahuan dan penyelesaian
masalah melalui pendekatan ini.
• Contohnya: Hang Man, Decide it, Tidy up dan sebagainya.
Penciptaan sendiri oleh guru
• Memberi peluang kepada guru untuk mencipta suatu bahan bantu ICT yang
dapat memberi kelainan dalam proses pengajaran.
• Ciptaan tersebut harus mengandungi aspek intelektual, jasmani, rohani dan
emosi.
22. PERBEZAAN PERSEKITARAN PEMBELAJARAN
Pembelajaran Tradisional Pembelajaran menggunakan ICT dan
multimedia
Berpusatkan guru Berpusatkan pelajar
Penyampaian maklumat Perkongsian maklumat
Tugasan secara berasingan Tugasan secara berkumpulan
Pembelajaran secara pasif Pembelajaran secara aktif
Pembelajaran berasaskan fakta Pembelajaran berasaskan pemikiran
secara kritis
Satu media seperti buku teks Multimedia dan ICT seperti power
point, gambar, video dan perisian
Tindakan reaktif Tindakan proaktif
1. Shahabuddin Hashim, Rohizani Yaakub, Mohd. Zohir Ahmad, (2007). Pedagogi: strategi dan teknik mengajar dengan berkesan. PTS Proffesional Publishing
sdn bhd.
2. 2) Mok Soon Sang (1991). Pedagogi2: Strategi Pengajaran dan Pengajaran Mikro. Kuala Lumpur: Kumpulan Budiman sdn.bhd.
23. RUMUSAN
ICT & Multimedia memainkan peranan penting dalam Pembelajaran dan Pengajaran
(P & P)
Penggunaan ICT & Multimedia ada baik buruknya
Guru mestilah menguasai cara, mengetahui kesesuaian dan boleh mengendalikan
ICT & Multimedia dalam P & P