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Riderはいいぞ!
JetBrains社の.NET IDEの「Rider」。本セッションでは、Unityゲーム開発と.NET開発におけるRiderの魅力を紹介します。 スピーカー: Ryota Murohoshi
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Riderはいいぞ!
1.
Riderはいいぞ! @RyotaMurohoshi 2019/10/27(日) .NET Conf
in Tokyo 2019
2.
「なんか最近Riderって言うのをよく聞くぞ?」 「Riderに興味があるぞ・・・」 「Riderがいい感じらしい、どんな感じにいいの!?」 今日はそんなUnityプログラマのみなさんに Riderが使ってみたくなるような紹介セッションをします
3.
突然ですが問題です!
4.
問題1 このコードの良くないところはどこでしょう?
5.
答え1 monstersが空かどうかの判定に、Count()を使っている IEnumerable<Monster>だから、Any()を使うべき
6.
こう書くとGood!
7.
C#に慣れている人にはおなじみだけど 初めてC#をやる人には「わかりにくい改善ポイント」
8.
さらにもう一問!
9.
問題2 このコードの良くないところはどこでしょう?
10.
答え2 transform.positionはそこそこ負荷が重い処理 transform.positionに連続してアクセスするなら 一度ローカル変数に格納すべき
11.
こう書くとGood!
12.
C#に慣れていても、Unityに慣れていないと なかなか気づけない「わかりにくい改善ポイント」
13.
大丈夫、そうRiderなら!
14.
Riderならこういう「わかりにくい改善ポイント」 を指摘してくれ、「ポチッとな」で改善できる!
15.
デモ
16.
自己紹介・Riderの概要
17.
自己紹介
18.
● @RyotaMurohoshi(むろほし) ● Rider
: 趣味ゲーム開発 ● WebStorm : お仕事はウェブフロント ● Android Studio : 元Androidアプリ開発者 ● お仕事でも、趣味でも、JetBrains IDE!
19.
Rider、WebStorm、IntelliJ IDEAは JetBrainsの有償IDEです Android Studio(無料)も JetBrainsのIntelliJ
IDEAがベースです
20.
JetBrainsはチェコにある ReSharper、dotPeekなどの.NETツール、そして Rider、IntelliJ IDEA、WebStorm、GoLand、 PyCharm、RubyMineなどの様々なIDEを作っている会社
21.
IntelliJ IDEAとReSharper、どちらも長い歴史を持つ 二つをベースにしてRiderが生まれました IDEとしての使い方は他のJetBrains IDEと同じ感じに使える リファクタリングなどはReSharperと同じものが使える ここら辺の話は、
https://blog.jetbrains.com/jp/2018/11/08/1460
22.
RiderはCross Platform IDEです Windows、macOS、Linuxに対応!
23.
RiderはUnityサポートが手厚いです!
24.
このセッションで言いたいこと
25.
C#やUnityを今から始める人・最近始めた人こそ、 Riderはいいぞ!
26.
C#やUnityを教える立場の人も Riderはいいぞ!
27.
皆さんの同僚、チームメンバー、メンティーは Riderが教えてくれるUnity・C#の書き方を 知らないかもしれない ぜひあなたの代わりに、Unity・C#を教えてもらいましょう
28.
Riderの機能紹介
29.
デモ おさらい
30.
Rider/ReSharperは 一部の人からこう呼ばれています
31.
赤ぺ●先生
32.
「ここはよくないよ」って教えてくれて 「こうするといいよ」っていうコードに書き換えてくれる
33.
Code Inspections と
Quick Fix
34.
Code Inspections 静的コード解析によりコードの課題を検出
37.
Code Inspectionsは いろいろな理由で指摘してくれる ● Language
Usage Opportunities : 新しい言語機能が使える箇所 ● Potential Code Quality Issues :エラーや警告の理由になりそう ● Redundancies in Code : 到達しないコードとか不必要なコード ● Spelling Issues : タイポ
38.
Code Inspectionsのレベル ● エラー
: コンパイルエラーやエラーを引き起こすもの ● 警告 : コンパイラの警告。不要なもの、冗長なもの、よくないもの ● 提案 :「 間違ってはいないけど、もっと良くなる」に対する提案 ● ヒント: 特定のコードの詳細に注意を促し、改善方法を推奨
39.
Code Inspections は、ただ「ここが間違っている!」ってだけじゃなくて なんで間違えているかも教えてくれる! (詳細理由を載せてるWebページを開いてくれる)
40.
Option + Enter
/ Alt + EnterでAction Listを表示 「Why is Rider suggesting this?」を選択で解説ウェブページへ
41.
Code Inspectionsは ソリューション全体や特定のスコープにも!
42.
Option + Enter
/ Alt + EnterでAction Listを表示 「Find similar in file」で似たような問題がないか指定のスコープで探索
43.
Solution-Wide Analysis Solution全体のエラーや警告を見つけ、一覧表示してくれる
44.
Preference | Editor
| Inspection Settingsから。警告も有効にできる。
45.
警告レベルInspectionも有効にするとどっさり出てくる。
46.
Solution-Wide Analysisは ソリューション全体を分析 コード配布形式のアセットなども対象 ※設定で任意のディレクトリを無視することは可能
47.
Inspect Codeでソリューション全体じゃなくて、 対象を指定してインスペクションもできる
48.
Code | Inspect
Code...
49.
スコープを指定
50.
指定スコープのインスペクション結果がずらり
51.
Run Inspection by
Name... 特定のインスペクション項目のみを探す (例えば「このコミットでこのWarning全部直したい!だから探したい!」ってときに便利)
52.
Code | Run
Inspect by Name...
53.
Inspectionの説明を入力、フィルタリング、探したいインスペクションを選択
54.
対象がずらり
55.
次の話題
56.
Quick Fix さくっと手早くコードを修正
57.
Code Inspectionsで指摘された問題点をさくっと修正 キーボードショートカットでも、マウスからでも
58.
Code Inspectionで指摘された箇所で「Option +
Enter / Alt + Enter」 もしくは黄色いバルブのAction Indicatorをクリック
59.
Action Listが表示される ここでは、この中から「Introduce variable」Quick
Fixを選択
60.
Enterで選択肢、Quick Fixによる修正が行われる
61.
いくつかのQuick Fixは一箇所だけじゃなくて ファイル、プロジェクト、ソリューション内の 同じ修正を一気にできる
62.
ファイル、フォルダー、プロジェクト、ソリューション ドリルダウンし修正範囲を指定し、Quick Fix!
63.
次の話題
64.
コードって書く時間より、読む時間のほうが多いですよね コードを読む時に必須な機能
65.
Go to Declaration 定義箇所・宣言箇所にジャンプ
66.
Find Usages このコードがどういう場所で使われているかを一覧
67.
コンソールアプリケーションだったら、 あるメソッドは、別のメソッドから呼び出され ある型のインスタンスは、メソッド中で生成される コードを読めばだいたい処理の流れが追える
68.
コンソールアプリに比べて Unityでコード・データ・処理の流れを追うの大変!
69.
ゲームオブジェクトのコンポーネントとして、生成され シーン上のボタンなどのハンドラーからメソッドが呼ばれ フィールドはインスペクターから値が設定される Unityではコードだけで流れが全然追えない!
70.
大丈夫、Riderなら!
71.
Code Vision コードのメトリクスを計測し、付加情報をいい感じに表示
72.
「このコンポーネント、どこで使われるんだ?」 どのシーンのどのゲームオブジェクトのコンポーネントかわかる どのディレクトリのどのプレファブのコンポーネントかわかる
73.
クラス名の上「3 asset usages」をクリックするとウィンドウが出る。 Unity
Editor上の該当のゲームオブジェクト・プレファブに飛ぶことこともできる。
74.
「このメソッド、どこで呼ばれるんだ?」 どのシーンのどのイベントハンドラーから メソッドが参照されているかわかる
75.
StartMoveメソッドの上「1 asset Usage」をクリックするとウィンドウが出る。 クリックでUnity
Editorの該当のゲームオブジェクト・プレファブに飛ぶことこともできる。
76.
「これ、どこのインスペクターからどんな値が設定されるんだ?」 どのシーンのどのインスペクターから どんな値が設定されているかわかる
77.
フィールドの右「Changed 3 assets」をクリック。 設定される値・参照と、設定箇所がわかる 該当のゲームオブジェクト・プレファブに飛ぶことこともできる。
78.
Code Visionで見えるもの ● 最後にコミットした人 ●
どういうふうに使われているか ● この型をどう派生しているか
79.
Find Unity Usage Unityのシーンやプレハブでの利用場所を探してくれる
80.
次の話題
81.
どんなフレームワークを使っていても ある程度お決まりのコードフレーズってあるじゃないですか それ、さくっとかけたら嬉しくないですか?
82.
例えば、public static void
Main
83.
例えば、Unityだったらこんなコード
84.
Live Template 煩雑なお約束コードも手早く・素早く
85.
これを手早く書きたい
86.
まず、psvmって打つ。Code Completionで候補が出る。 そこでEnterかTabを打つと・・・
87.
public static void
Mainが展開される
88.
Live Template あれ?ただのテンプレートじゃね?ライブ感なくない?
89.
これを手早く書きたい
90.
まず、spropって打つ。Code Completionで候補が出る。 そこでEnterかTabを押す・・・
91.
まず、テンプレート展開。キャレットは型の位置に
92.
intって打つと、フィールドもプロパティも同時にintに変わる!
94.
型のメンバとか、制御構文とか C#の便利なLive Templateがたくさん! 今日はUnity向けのLive Templateを一気に紹介!
95.
sfield UnityEngine.SerializeFieldアトリビュートがついた privateなフィールドを作るライブテンプレート
96.
reqcomp UnityEngine.RequireComponentを付与するライブテンプレート
97.
menuitem UnityEditor.MenuItemアトリビュートを付与するライブテンプレート
98.
log UnityEngine.Debug.Logなどのライブテンプレート
99.
cor コルーチン用のIEnumeratorを返すメソッドのライブテンプレート
100.
assetmenu UnityEditor.CreateAssetMenuアトリビュートを 付与するライブテンプレート