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#ue4fest
脱Unity!?
UE4でVR開発のここが変わった
株式会社コロプラ
#ue4fest
はじめまして
#ue4fest
です
#ue4fest
コロプラといえば
#ue4fest
VR
#ue4fest
2014年から様々なVRゲームを作ってきました
#ue4fest
2014年から様々なVRゲームを作ってきました。
#ue4fest
絵柄もポップなゲームが多い
#ue4fest
綺麗なグラフィックの
VRゲームを作りたい!!!!
#ue4fest
「Unreal Engine」というエンジンは
グラフィックが綺麗らしい
VRゲームで使っている会社も多いらしい
#ue4fest
使ってみよう
#ue4fest
本日話すこと
•Unityからの移植テスト
•背景制作
•アニメーション実装
•VR向けの最適化
•C++ vs Blueprint
•まとめ
#ue4fest
自己紹介
エンジニア
加田 健志(カダ タケシ)
2015年コロプラ入社
サウンドや通信周りを担当することが多い
主な開発タイトル
「TITAN SLAYER」
「Dig 4 Destruction」
「VR Tennis Online」など
#ue4fest
Unityからの移植テスト
第一章
#ue4fest
今回の移植対象
#ue4fest
ムービー
#ue4fest
TITAN SLAYERの紹介
• 2017年4月リリース
(Steam/Oculus/Vive Port)
• 一人称アクションゲーム
• Unity 5.5.0f3
• 剣・銃・弓を使って
巨大なモンスターを倒す
• 体を目いっぱい使って戦う
#ue4fest
お客様の声
かんぜんにスクワットなので、
翌日太もも筋肉痛になります。
回避は慣れないと大きく動くため、
リアルに体力を使います。
夢中で戦ってたら太もも
が筋肉痛になりました。
#ue4fest
移植開始
最初の方針
•Stage1のみ移植
•アセットの差し替えは最小限に
•いろいろなUE4の機能を使ってみる
目的
•グラフィックの向上
#ue4fest
#ue4fest
さあはじめよう
#ue4fest
開発環境
CPU Intel Core i7
GPU NVIDIA GTX1060
メモリ 32GB/64GB
ストレージ SSD
VRヘッドセット Oculus Rift CV1 + Oculus Touch
HTC Vive
+ライトマップ分散ビルド環境を構築
※複数のPCでビルドできますでしょうか?
https://answers.unrealengine.com/questions/48568/index.html
#ue4fest
まずは
サンプルプロジェクトを見てみる
#ue4fest
UE4はVRのサンプルが豊富
•MODING(MOD作成中)
• ROBO RECALL
• VR FUNHOUSE
#ue4fest
UE4はVRのサンプルが豊富
•Learn(ラーニング)
• Showdown VR Demo
#ue4fest
UE4のVRサンプルを見てみる
•New Project -> Virtual Reality
#ue4fest
レベルを開く
•Content/VirtualRealityBP/Maps/MotionControllerMap
#ue4fest
レベルを開く
•Content/VirtualRealityBP/Maps/MotionControllerMap
#ue4fest
VRモードでプレイ
•VR Previewを選択
#ue4fest
VRモードでプレイ
テレポート移動機能 ものつかみ機能
#ue4fest
ほかにもサンプルが豊富
•エフェクト
•ライティング
•マテリアル
•水表現
•シーケンサー
#ue4fest
約1か月後
#ue4fest
移植完了!
#ue4fest
あれ?
•グラフィック上がった?
#ue4fest
背景制作
第二章
#ue4fest
自己紹介
デザイナー
西村 博司(ニシムラ ヒロシ)
2015年コロプラ入社
背景アーティスト
前職でUE4に触れる機会があり今回は
サポートとして参加
主な開発タイトル
「Dig 4 Destruction」
「Fly to KUMA」など
#ue4fest
「背景」は作り直し!
クオリティ面で予想と違った!
▶近景にある背景モデルに質感がなくボケている
▶背景モデルはマージされ編集がやりづらい
#ue4fest
どうやって改善していくか
▶アンリアルは初めて
▶アンリアルの機能を使い背景作業を行いたい
▶アーティストでも簡単にクオリティを上げたい
#ue4fest
背景制作スタート
#ue4fest
編集しやすい環境作り
問題点
▶マージされた背景モデルでは編集が出来ない
Unreal機能
▶BSPツールを使いレベルデザインを作成ステージ土台を作る
▶モジュラーアセットに作り直してステージ構築
#ue4fest
BSPツール(ジオメトリブラシ)
▶レベル作成に使われる基本的なツール
#ue4fest
BSPツールでゲームプロトタイプ
▶配置後でも編集が可能
▶埋めたり削ったりして形状を作成
▶凝りすぎない程度にレベルを作成
#ue4fest
こんな感じで作成しました
#ue4fest
ステージの骨組みが出来た
▶イテレーションが早くゲームプロトタイプを検証
▶アーティスト作業が不要
#ue4fest
モジュラーアセットへ変更
▶マージされた背景モデルは編集がやりづらい
#ue4fest
モジュラーアセットとは
▶使い回しを前提にパーツ分けしたアセット
▶利便性を考えピボット位置やサイズのルールは決める
#ue4fest
モジュラーアセット作成工程
▶BSPで作成したレベルを元にパーツをリスト化
▶要素がわかる程度のダミーアセットを作成
BSP(ジオメトリブラシ) ダミーアセット 本アセット
#ue4fest
モジュラーアセット完成
#ue4fest
ステージ構築がやりやすい
▶少ないアセットの組み合わせでステージを作成
▶スナップ移動を使い効率よく配置
パーツを 合わせて 組み立てる
#ue4fest
質感のクオリティアップ
問題点
▶近景にある背景モデルの質感がなくボケている
Unreal機能
▶マテリアルエディタを使ってディテールテクスチャを使用
#ue4fest
ディテールテクスチャとは
ディテールテクスチャ使用使っていないマテリアル
#ue4fest
マテリルエディタを使う
▶ノードベースで作れるマテリアル
例:単純なマテリアル 例:複雑なマテリアル
#ue4fest
ディテールテクスチャの作成
▶パレットから「DetailTexturing」ノードを加えて作成
#ue4fest
ディテールテクスチャの比較
Before After
#ue4fest
質感のクオリティアップ
▶簡単なマテリアルならアーティストでも作れる
▶ポイントを絞り目的にあったマテリアルを作成
#ue4fest
背景完成
#ue4fest
#ue4fest
背景制作まとめ
▶BSPを使ってステージの骨組みを作成
▶モジュラーアセットで柔軟な背景構築
▶マテリアルを作成してクオリティアップ
アンリアルエンジンを使って解決!
#ue4fest
おまけ:VRエディタを使ってみた
▶実験的に実装されている「VRエディタ」が面白そう
#ue4fest
セッティング
▶エディタ設定「Enable VR Mode Auto-Entry」にチェック
▶ゴーグルを被るだけでVRエディタが起動
#ue4fest
レイアウト
▶「コンテンツブラウザ」よりアセットを配置
▶「複製」も簡単
#ue4fest
ワールドスケール
▶シーン全体のスケールを変更
#ue4fest
移動方法
▶テレポート ▶手動
#ue4fest
ゲームプレイ
▶編集後そのままゲームをチェック
#ue4fest
VRエディタまとめ
▶編集内容を絞れば直感的に作業が行える
▶レベルエディタとVRエディタを使い分ける
VR空間で作る
背景制作は楽しい体験!
#ue4fest
アニメーション実装
第三章
#ue4fest
自己紹介
エンジニア
佐々木 尚人 (ササキ ナオト)
2016年に新卒としてコロプラに入社
TITAN SLAYERの開発を担当
主な担当範囲は
「描画周りの実装」と「ボスキャラ実装」
#ue4fest
アニメーションについて話す理由
Unityと比べて最も差異が
大きかったため
#ue4fest
話の流れ
アニメーション機能の説明
アニメーションの設計の比較
Unreal Engineでの実装例
まとめ
#ue4fest
話の流れ
アニメーション機能の説明
アニメーションの設計の比較
Unreal Engineでの実装例
まとめ
#ue4fest
話の流れ
アニメーション機能の説明
アニメーションの設計の比較
Unreal Engineでの実装例
まとめ
#ue4fest
話の流れ
アニメーション機能の説明
アニメーションの設計の比較
Unreal Engineでの実装例
まとめ
#ue4fest
話の流れ
アニメーション機能の説明
アニメーションの設計の比較
Unreal Engineでの実装例
まとめ
#ue4fest
最初の話
アニメーション機能の説明
アニメーションの設計の比較
Unreal Engineでの実装例
まとめ
#ue4fest
Animator
もうちょっと遷移がごちゃついた図
ステートと遷移のルールに基づいてアニメーションを再生する
#ue4fest
Animation Blueprint
Animation BlueprintもUnityと同等の機能を備えている
#ue4fest
Animation Blueprint
アニメーションイベントの受け取りや変数の制御も
Animation Blueprint内で行うことができる
#ue4fest
AnimatorAnimation Blueprint ≠
アニメーション機能をざっくり比較すると…
#ue4fest
アニメーション機能をざっくり比較すると…
Animation Blueprint
Animator
+
Animator管理用
スクリプト
≒
#ue4fest
次に話すこと
アニメーション機能の説明
アニメーションの設計の比較
Unreal Engineでの実装例
まとめ
#ue4fest
完成イメージ図
完成した時のてつおモーションがどんな感じになるかのgif
待機→攻撃→ダメージ→待機→攻撃→待機
#ue4fest
敵キャラアニメーションで実現したいこと
思考
攻撃
ダメージ
アニメーション
終了
ダメージイベント
アニメーション
終了
攻撃イベント
#ue4fest
Unityアニメーションの設計
思考
攻撃
ダメージ
アニメーション
終了
ダメージイベント
アニメーション
終了
攻撃イベント
全てのステート
#ue4fest
Unrealアニメーションの設計
ダメージ
サブステートマシン
思考
攻撃
思考&攻撃
#ue4fest
話の流れ
アニメーション機能の説明
アニメーションの作り方の比較
Unreal Engineでの実装例
まとめ
#ue4fest
ステートマシン
ダメージ
サブステートマシン
思考
攻撃
思考&攻撃
#ue4fest
ステート編集
ダメージ
サブステートマシン
思考
攻撃
思考&攻撃
#ue4fest
ステート内部
ダメージ
サブステートマシン
思考
攻撃
思考&攻撃
#ue4fest
【Tips】ポーズ拡張
#ue4fest
【Tips】ポーズ拡張
#ue4fest
ステートマシン
ダメージ
サブステートマシン
思考
攻撃
思考&攻撃
#ue4fest
ステートマシン
ダメージ
サブステートマシン
思考
攻撃
思考&攻撃
#ue4fest
ステート
ダメージ
サブステートマシン
思考
攻撃
思考&攻撃
#ue4fest
サブステートマシン あ
ダメージ
サブステートマシン
思考
攻撃
思考&攻撃
#ue4fest
制御用変数
#ue4fest
制御用変数
#ue4fest
【Tips】Enumでのタイプ分け
#ue4fest
【Tips】Enumでのタイプ分け
#ue4fest
【Tips】Enumでのタイプ分け
#ue4fest
遷移(思考→攻撃)
ダメージ
サブステートマシン
思考
攻撃
思考&攻撃
#ue4fest
ダメージ
サブステートマシン
思考
攻撃
思考&攻撃
遷移(思考→攻撃)
#ue4fest
ダメージ
サブステートマシン
思考
攻撃
思考&攻撃
遷移(思考→攻撃)
#ue4fest
ダメージ
サブステートマシン
思考
攻撃
思考&攻撃
遷移(攻撃→思考)
#ue4fest
ダメージ
サブステートマシン
思考
攻撃
思考&攻撃
アニメーションの残時間
0.05秒以下
遷移(攻撃→思考)
#ue4fest
【Tips】遷移条件を場合分け
#ue4fest
話の流れ
アニメーション機能の説明
アニメーションの設計の比較
Unreal Engineでの実装例
まとめ
#ue4fest
#ue4fest
まとめ
•UnityとUnrealでは使い方のクセが大幅に違う
•UnrealのAnimationは高機能
移植の際は設計レベルでの見直しを!
#ue4fest
VR向けの最適化
第四章
#ue4fest
VR最適化って何だろう?
処理負荷軽減
プレイヤー
没入感向上
#ue4fest
処理負荷軽減
•フレームレートの低下 → 酔いを誘発
•90FPS
•問題が顕在化するのは開発終盤
パフォーマンスを最初から考慮した開発が大事
#ue4fest
UE4×処理負荷軽減
•Forward Shading
•カプセルシャドウ
#ue4fest
Forward Shading
•UE4の標準はDeferred Shading
•処理負荷軽減のためForward Shadingに変更
•レンダリングパフォーマンスが20~30%アップ
#ue4fest
Forward Shading
Deferred Shading とは
•Forward Shading
• 古典的な描画方法
• ライトが増えれば負荷が増える
•Deferred Shading
• 近年主流の描画方法
• ライトが増えても負荷が増えない
• G Buffer
#ue4fest
Forward Shading
Project Settings > Engine > Rendering
にある「Forward Shading」にチェックを入れて
プロジェクトを開きなおす
#ue4fest
Forward Shading
※Forward Shadingでは一部の機能が制限される
※UE4公式 VR でフォワード レンダリングを使用する
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Performance/ForwardRenderer/index.html
#ue4fest
カプセルシャドウ
簡易的な影に切り替える
ROBO RECALLでも使用
通常のシャドウ カプセルシャドウ
#ue4fest
カプセルシャドウの設定方法
Skeletal Mesh Editorを開く
Lightingの「Shadow Physics Asset」に
Physics Assetを設定
Physicsに設定されているものと同じでOK
カプセルシャドウ用の別Physics Assetを
作成して影をカスタマイズ可能
#ue4fest
カプセルシャドウの設定方法
Skeletal Mesh Componentの詳細
→Lighting
・Capsule Direct Shadow
・Capsule Indirect Shadow
にチェック
※Lightingの項目は初期状態では畳まれている
UE4公式 カプセル シャドウの概要
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Rendering/LightingAndShadows/CapsuleSha
dows/Overview/index.html
#ue4fest
処理負荷軽減の結果
100体のキャラクターを出して検証
GPU処理時間[ms]
Deferred Sharding 22.29ms
Forward Sharding 19.10ms
Forward Sharding
+ カプセルシャドウ
11.00ms
大量のオブジェクトを表示する場合
Forward Sharding & カプセルシャドウの設定は有効
#ue4fest
プレイヤー没入感向上
•キャラクターモデル
•VR内の手
•サウンド
#ue4fest
VR用キャラクターモデルの作り方
近くに見えるものにコストを割く
「巨人と戦う」
→ 顔よりも手先や足が近く見えやすい
•近づきやすい部分にポリゴン数を割く
•自分の手や武器もリッチに
•ボーン数は少なめに
プレイヤーの目線イメージ
#ue4fest
VR内の手
手モデルの表示位置を正確にしたい
•モーションコントローラの位置に
コントローラモデルを表示する
•実際の手の位置を比較
•Oculus Touch/Vive両方
※Engine Content/VREditor/Devices
にコントローラモデル
#ue4fest
サウンド
•聴覚から没入感を高める
• 立体音響 ⇔ 2Dサウンド
• 環境音
• BGM
•Sound Cue
#ue4fest
Sound Cue
•Sound Cue ≠ オーディオファイル
•オーディオ再生方法の制御
• ランダム再生
• In – Loop再生
• ピッチ変更再生
•オーディオエフェクトの制御
• 減衰
• リバーブ
#ue4fest
Sound Cue ランダム再生
#ue4fest
アニメーション×Sound
フレームを指定して
エフェクトやサウンドを制御できる
#ue4fest
アニメーション×Sound
足音が近づいてきている
足音もランダムに再生されている
#ue4fest
最適化まとめ
•VRは処理負荷がシビア
• 開発序盤からフレームレートを意識した開発
• UE4の機能を使って負荷削減
•プレイヤーの没入感を削がないつくり
• 近くに見えるものにコストを割く
• 手の挙動は慎重に調整
• サウンドにもこだわる
#ue4fest
C++ vs Blueprint
第五章
#ue4fest
UEを使うときにエンジニアが最初に気になること
C++で書くべきか
Blueprintで書くべきか
#ue4fest
#ue4fest
なるほど、わからん
#ue4fest
しかし、UE4のチュートリアルは
ほぼブループリントで作られている
#ue4fest
うまく使い分けて仲良くなろう
#ue4fest
C++ vs Blueprint
ブループリント C++
書き方 ノード コード
扱いやすさ 易しい 難しい
コンパイル速度 速い 遅い
差分比較 難しい 易しい
処理速度 遅い 速い
ナレッジ数 多い 少ない
#ue4fest
C++ vs Blueprint
扱いやすさ
•C++では簡単にNULLを踏んでEditorごと落ちる
•ポインタを扱うときには注意が必要
#ue4fest
コンパイル速度
•ブループリントは変更部分だけのコンパイル
•C++はコンパイル前に全ファイルのヘッダ解析を行う
C++ vs Blueprint
Blueprint
C++
#ue4fest
C++ vs Blueprint
差分比較
•ブループリントでも差分が見られるが目Grep
#ue4fest
C++ vs Blueprint
差分比較
•ブループリントでも差分が見られるが目Grep
デバッグプリントがなくなっている
#ue4fest
C++ vs Blueprint
処理速度
ベクトル演算を10万回行うコードをC++とBlueprintで比較
処理時間
C++ 1mse以下
Blueprint 313msec
#ue4fest
Blueprint ⇒ C++ 自動変換
• Project Settings->Packaging->Blurprints->Blueprint
Nativization MethodをInclusiveに変更
• ビルド時にブループリントをC++に変換
• 処理速度が313msecから3msec
ブループリントのネイティブ化
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Blueprints/TechnicalGuide/NativizingBlueprints/index.html
#ue4fest
結局どう使い分けるか?
#ue4fest
• 基礎となる部分はC++で実装
• C++を継承したブループリントをゲームに使用
• 安定した部分からC++に移行
AActor
AEnemyBase
BP_OrcBase
BP_OrcA BP_OrcB
C++
ブループリント
基本方針
#ue4fest
なぜこのような方針になったか
• C++のコンパイルが遅い
→テスト実装はブループリント
安定してからC++化
• ブループリントの実行速度が遅い
→複雑な計算はC++へ
→複雑な計算ノードは他人が見てもわかりづらい
• ブループリントで定義した変数・構造体はC++からはアクセスできない
→極力C++で宣言
ブループリントからC++へ書き換えは大変
#ue4fest
BlueprintのC++への移植
•ブループリントの関数をC++で使うとき
•ノードを右クリックし
「Goto Definition」
•C++での定義ファイルが表示
#ue4fest
#ue4fest
C++まとめ
• C++を使うには少しコツがいる
• モックやテストはブループリントで行い
本番実装でC++へ
• 基底クラスだけはC++で作っておく
→C++の実装は空でもいい
• ブループリントのC++変換機能も有効活用
#ue4fest
まとめ
第六章
#ue4fest
成果
#ue4fest
比較解説
•キャラクターの質感アップ
• より恐怖を感じるように
#ue4fest
比較解説
•キャラクターの質感アップ
• 金属もいい感じに
#ue4fest
比較解説
•エフェクト表現がグーンとアップ
#ue4fest
比較解説
•エフェクト表現がグーンとアップ
#ue4fest
まとめ
移植を通して分かったUE4の強み
• 最初から用意されている機能が豊富
• エンジニアの手を借りずに実装可能
• ブループリント
#ue4fest
使おう
#ue4fest
ご清聴ありがとうございました

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