ⒸKLab inc.
Other tips
●Skinning Converter in Houdini 18.5
○ VertexAnimationTextureを使わないSoftbodySimulationのHoudiniからUnityへのコンバート手
法として、主にHoudiniの「SideFXLabs Skinning Converter」ノードを使用し、Unityに
SkinnedMeshRenderer扱いのボーンベースアニメーションに変換して持ち込む手法がござい
ます。
92
93.
ⒸKLab inc.
Other tips
●Skinning Converter in Houdini 18.5
○ CEDEC2020でこの手法について登壇しましたので、興味のある方は弊社のホームページの方
で資料を一般公開しているのでご覧ください。
■ CEDEC2020の資料Link
93
94.
ⒸKLab inc.
Other tips
●Skinning Converter in Houdini 18.5
○ 前述の「Skinning Converter」を使用した手法ですが、CEDEC2020登壇時のHoudini18の段階
では、「プロシージャルアセットにできてアプローチとしても有用ではあるが、当時のボー
ンの仕様も相まって少々使い辛い」という状態でした。
94
95.
ⒸKLab inc.
Other tips
●Skinning Converter in Houdini 18.5
○ Houdini18.5になり、KineFXが登場したことでボーン周りの扱いが大幅に改善され、
「Skinning Converter」も大幅に使い勝手が向上しました。
○ Houdini18以前で作業する場合は私がCEDEC2020で登壇した手法で良いのですが、
Houdini18.5で作業する場合はバージョンアップした仕組みを使用した方が良い場合が多いの
で、Houdini18.5における「Skinning Converter」の使い方を簡単に紹介いたします。
95
96.
ⒸKLab inc.
Other tips
●Skinning Converter in Houdini 18.5
○ Houdini18以前のSkinningConverter
96
97.
ⒸKLab inc.
Other tips
●Skinning Converter in Houdini 18.5
○ Houdini18以前のSkinningConverter
■ ボーンへのベイク時にサブネットが生成されます。
■ KineFX以前のボーン仕様なので、ボーン用のノードがサブネット内に大量に生成され
ます。
■ エクスポート時は、この生成されたサブネットを指定する必要があります。
■ シーンファイル内にベイクされたデータを保持するのでデータサイズがHoudiniのシー
ンファイルにしては大きくなります。
97
98.
ⒸKLab inc.
Other tips
●Skinning Converter in Houdini 18.5
○ Houdini18.5のSkinningConverter
98
99.
ⒸKLab inc.
Other tips
●Skinning Converter in Houdini 18.5
○ Houdini18.5のSkinningConverter
■ 「SkinningConverter」ノードに直接ノードを繋いでメッシュやボーンを確認・エクス
ポートできます。
■ シーンファイルのサイズも、通常のシーンファイルと同等です。
99
100.
ⒸKLab inc.
Other tips
●Skinning Converter in Houdini 18.5
○ まとめ
■ KineFX対応でバージョンアップしたHoudini18.5仕様の方が、総じて使いやすく個人的
にはお奨めです。
■ ただし、従来の仕組みも依然として有用です。
● そのため、諸事情によってHoudini18以前のバージョンで作業する必要がある場合、
SoftbodySimulationのベイクのアプローチとしては従来の仕組みも有効です。
100