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━━━━━━━━━━━━━━━
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間引いて、本質化するワーク
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オーラをまとったアイデア 2
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5
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6
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7
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アイデア
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あれ?
当初の輝きが・・・
8
S-1
9
漫画学部の授業⽤資料ですので、
⽤語が漫画⽅⾯ですが、
⽤語を置き換えてもらえば、
ビジネス領域でも使えます。
頭の中にある「オーラをまとったアイデア」
をどう発展させていくか。
世界観、キャラ、⾒せ場など、描きたい断⽚
が、⾃分の中にある。
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があるだろうか。
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やはり、創造⼯学的には、真正⾯から扱う⽅法が
今の所、はっきりとはわかりません。
創造の研究は未踏の闇が深いものであり、その辺の
話題は、まだ、暗い奥の⽅にあります。
(隣接分野として、認知⼼理学もありますが、
そういうものとは、本質的に、異なるこるところに
重要点がある、ということも、わかりますし)
ただ、創造⼯学的に、いくつかの役に⽴つかもしれない
視座を⽤いて、アプローチを試みてみます。
10
テーマ設定作業の根本的なプロセス
━━━━━━━━━━━━━━━━
仮決め 集める 分析する 構造化する 定義する
11
Idea →Draw
Explorer&Imagination
→Draw
Select&Build Define
仮決め 集める まびく
(分析する)
組み⽴てる
(構造化する)
定義する
カオス・まびき法
12
まず、最初の着想を、1枚、描こう。
世界観であれ、キャラであれ、シーンであれ、
仮決め
13
世界観であれ
14
キャラクターのモチーフとなる⼈物
・今、アイデア出しの道具を作っている
・寅さんみたいな旅の⽣活(旅費=200万円/年)
・眉⽑とひげが濃い
・若いころはモヒカンだったことも
実は
・⼯学と経済学の2つの博⼠を単位満了退学
・若いころ、商社で働いていた
⾨⼈太郎(かど、にんたろう)
・巨⼤企業の特殊部⾨
・発想の担当の係⻑
・グループ企業、各地の⼯場に呼ばれ
新製品アイデアを出す(毎週、変わる)
・変なアイデア、つまらないアイデアも出す
・⼿法を駆使し、何とか創造的なアイデアを出す
・知育玩具、北欧アイテムのお店によくいく
キャラであれ
15
⾒せ場であれ
16
このほかの「何か」でもOK
いずれにしても、最初に1つ何かを捕まえる。
(〜着想の、起点?みたいな、何か、を。)
(この授業では、練習として、「シーン(⾒せ場)」起点で、やります。)
17
次は、ポストイットに2つの△を描く
集める
18
広い平⾯に張る(窓でも壁でもOK。ずっと占有できる平⾯ならなんでもOK)
そして“周囲”に、“思い浮かぶこと”や、“時間的な前後”を想像したり、
“関連する事実・情報”を調べて、書き留め、増やしていく。 19
残したいものに⾚丸を付ける
まびく
(多くなりすぎたら
〇と◎、にせよ)
20
⾚丸のあるものだけを残す
(多すぎる時には
◎だけに)
21
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(⾜りない所は、補って)
組み⽴てる
(構造化する)
22
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定義する
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23
振り返り:
創造⼯学的な(多様な創造技法から抽出した)、
原初のテーマをデリケートに設定していくステップ
を最初に紹介しました。
そして、漫画の「最初の着想」を、原点にして、アイデアを発展させて
最終的な「基本コンセプトの決定」をするまで、を、作業⼿順的に⽰してみました。
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24
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