. Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Β΄ Γυμνασίου – Προγραμματισμός – Δομή επιλογής
3. Τάξη: Β’ Γυμνασίου
4. Διδακτικοί στόχοι ή αναμενόμενα αποτελέσματα: στόχος είναι οι μαθητές να εξοικειωθούν με την έννοια
της δομής επιλογής και να μπορούν να λύσουν απλά προβλήματα
Παρουσίαση της Διπλωματικής Εργασίας με τίτλο "ΜΕΛΕΤΗ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ SCRATCH ΓΙΑ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΣΕ ΜΑΘΗΤΕΣ ΤΗΣ ΣΤ΄ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ"
Παρουσίαση της Διπλωματικής Εργασίας με τίτλο "ΜΕΛΕΤΗ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ SCRATCH ΓΙΑ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΣΕ ΜΑΘΗΤΕΣ ΤΗΣ ΣΤ΄ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ"
Έρευνα που παρουσιάστηκε στο 6ο Συνέδριο Διδακτικής της Πληροφορικής που πραγματοποιήθηκε στην Φλώρινα 20-22 Απριλίου.
Αφορά τη μάθηση προγραμματισμού από μαθητές Α' Λυκείου με το Scratch.
a training scenario to develop android applications.
ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την ανάπτυξη adroid εφαρμογών.
οι μαθητές προγραμματίζουν με την δομή επιλογής και τους λογικούς τελεστές.
The students plan the selection structure and logical operators.
πρόκληση ενδιαφέροντος και πραγματικά προβλήματα για τον προγραμματισμό στο Γυμνάσιο. causing concern and actual problems on programming in High School.
Δυσκολίες μαθητών Δημοτικού με τη γλώσσα ScratchDimitris Nikolos
Η εργασία αυτή περιγράφει τις δυσκολίες μαθητών της Ε΄ Δημοτικού κατά την εφαρμογή ενός εκπαιδευτικού σεναρίου για την εκμάθηση του προγραμματισμού με τη γλώσσα προγραμματισμού Scratch. Κάποιες από αυτές τις δυσκολίες υπήρχαν και στις παραδοσιακές γλώσσες προγραμματισμού, ενώ άλλες εμφανίζονται στις σύγχρονες γλώσσες με εκπαιδευτικό προσανατολισμό. Οι δυσκολίες που αντιμετώπισαν οι μαθητές κατηγοριοποιήθηκαν σε αρχικές δυσκολίες, δυσκολίες στην βασική δομή «για πάντα εάν» και δυσκολίες στις νέες δυνατότητες της γλώσσας Scratch 2.0. Τέλος, προτείνονται κάποιες λύσεις για την διαχείριση αυτών των δυσκολιών στο πλαίσιο του εκπαιδευτικού σεναρίου.
Ένα σχολείο που θέλει να σταθεί στη σημερινή κοινωνία, οφείλει να διαμορφώσει και να αρθρώσει ένα νέο παιδαγωγικό λόγο, μια σύγχρονη έννοια γενικής παιδείας κι ένα νέο μορφωτικό ιδεώδες που ν’ αγγίζει τις βαθύτερες χορδές του ανθρώπου. Η παιδεία που θα προσφέρει δεν θα πρέπει να επιδιώκει τη συσσώρευση γνώσεων, αλλά τη διέγερση και καλλιέργεια των εσωτερικών εκείνων δυνάμεων και καταβολών του νέου ανθρώπου, όπως επίσης και να νοηματοδοτεί τα μεγάλα προτάγματα της ζωής και της κοινωνίας για να του δώσει νέα πνοή, καθώς είναι πολλαπλά αλλοτριωμένος και χειραγωγημένος. Αποστολή του είναι δηλαδή, ν’ αναζητήσει ένα νέο περιεχόμενο που θα συμβάλλει στο «να φωτίζεται βαθύτερα και πολύμερα η ζωή και τα προβλήματά της, και να ετοιμάζεται ο δρόμος για μια θεωρία της ζωής και του κόσμου» (Ε. Παπανούτσος) με σκοπό την πνευματική εξύψωση του ανθρώπου, την προαγωγή του κοινωνικού του ρόλου και την καλλιέργεια της αγάπης και της αλληλεγγύης.
Ένα τέτοιο σχολείο επιδιώκει να καταστεί και το Πρότυπο Γυμνάσιο Πατρών, υλοποιώντας έναν πρωτοπόρο θεσμό στην ελληνική εκπαίδευση, με την κατάρτιση και εφαρμογή, εκτός των άλλων, και του παρόντος Κανονισμού Εσωτερικής του Λειτουργίας, για την ολοκλήρωση του οποίου συνέβαλαν όλοι ανεξαίρετα οι εμπλεκόμενοι στη μαθησιακή διαδικασία, διεύθυνση, διδάσκοντες, μαθητές και γονείς.
Αυτή η έρευνα αφορά σε ένα Πρόγραμμα Αγωγής Υγείας, την δημιουργία μίας ταινίας μικρού μήκους, το οποίο πραγματοποιήθηκε στο Πειραματικό Γυμνάσιο Πατρών από την κινηματογραφική ομάδα του σχολείου, την σχολική χρονιά 2017-2018. Η ομάδα αποτελούταν από 16 μαθητές και 3 καθηγητές, τους συγγραφείς του άρθρου. Η δημιουργία της ταινίας είχε διάρκεια συνολικά 22 εβδομάδες. Για την ανάλυση των αποτελεσμάτων ενός τέτοιου προγράμματος χρησιμοποιήθηκαν τεχνικές ποιοτικής έρευνας όπως οι ομάδες διαλόγου και η παρατήρηση. Η ανάλυση των αποτελεσμάτων έδειξε ότι η δημιουργία μιας ταινίας μικρού μήκους ενέχει οφέλη για τον μαθητή σε ατομικό και κοινωνικό επίπεδο αλλά και για τους καθηγητές.
εκπαιδευτικό σενάριο η έννοια της μεταβλητής με χρήση ρομποτικήςNikolaos Bakopoulos
Ο τίτλος του σεναρίου είναι: «Τα Βασικά στοιχεία του της γλώσσας προγραμματισμού και ο ρόλος της μεταβλητής». Από το πανελλαδικά εξεταζόμενο μάθημα - Ανάπτυξη εφαρμογών σε προγραμματιστικό περιβάλλον - της Γ΄ Ενιαίου Λυκείου - Κεφ.7.
Το θέμα: « Η μεταβλητή ως Βασική έννοια προγραμματισμού »
Radio Broadcasts. Fotis. a bird that talks about music history. the e-twinning 2014-2015. Touliou, Bakopoulos, Pelekouda, skoubopouou, Valavanis. Music project from primary an secondary education
παρουσίαση του περιβάλλοντος Scratch.
presentation environmental Scratch.
learn the Scratch in less than two hours.
μαθαίνω το Scratch σε λιγότερο από δύο ώρες.
το περιβάλλον scratch για ενηλίκους.
the scratch environment for adults.
training. Training teachers. Επιμόρφωση εκπαιδευτικών.
Η παρουσίαση που ετοίμασε η Ε ομάδα για το πρόγραμμα Υιοθεσία Βυζαντινού "Άγιος Γεώργιος Ομορφοκκλησιάς". Συνεντεύξεις για τη συντήρηση και τη λειτουργία του ιερού Ναού.
Vision Based Coaching-EMCC CY Knowledge Meeting 28.05.24.pdf
Διδασκαλία δομής επιλογής στο προγραμματισμό
1. Διλάλου Ασπασία & Μπακόπουλος Νίκος
1
μ-σενάριο για την απλή δομή επιλογής
1. Τίτλος: Διδασκαλία δομής επιλογής στο προγραμματισμό
2. Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Β΄ Γυμνασίου – Προγραμματισμός – Δομή επιλογής
3. Τάξη: Β’ Γυμνασίου
4. Διδακτικοί στόχοι ή αναμενόμενα αποτελέσματα: στόχος είναι οι μαθητές να εξοικειωθούν με την έννοια
της δομής επιλογής και να μπορούν να λύσουν απλά προβλήματα
5. Συνοπτική περιγραφή - διαδικασία
Επίδειξη του προγράμματος scratch https://scratch.mit.edu/projects/3195183/. Οι μαθητές σε
ομάδες των τριών ατόμων δοκιμάζουν το πρόγραμμα και προσπαθούν να αποτυπώσουν τη λογική
του. Συζητούν και σημειώνουν τις παρατηρήσεις τους.
Διερευνώντας τη λογική του προγράμματος ή του βίντεο οδηγούμαστε στην ύπαρξη δομής επιλογής
(αν ισχύει κάτι θα συμβεί κάτι άλλο). Οι παρατηρήσεις τους ανακοινώνονται στην ολομέλεια της τάξης
και σημειώνονται στον πίνακα (5’).
Εφαρμογή της δομής επιλογής καθοδηγούμενη από εφαρμογή applet στο φωτόδεντρο:
http://photodentro.edu.gr/lor/handle/8521/673
Μέσα από το διαδραστικό βιντεομάθημα εξοικειώνονται οι μαθητές με τη χρήση της δομής επιλογής
για την επίλυση προβλημάτων δημιουργώντας ένα απλό παιχνίδι ερωτήσεων στο scratch. Οι μαθητές
πειραματίζονται, διερευνούν και εξασκούνται με στόχο την υλοποίηση μιας ολοκληρωμένης
δραστηριότητας χρήσης της δομής επιλογής στο scratch. (Ο εκπαιδευτικός υποστηρίζει και καθοδηγεί
τους μαθητές δημιουργώντας καταστάσεις διερευνητικής και συνεργατικής μάθησης).
Στη συνέχεια, καλεί τους μαθητές να υλοποιήσουν αντίστοιχη εφαρμογή ή και να επεκτείνουν την ίδια
προσθέτοντας νέες λειτουργίες (15’).
Οι μαθητές καλούνται να δημιουργήσουν το πρόγραμμα που είδαν στην αρχή. Για το σκοπό αυτό τους
δίνεται φύλλο εργασίας και ένα αρχείο Scratch το οποίο περιέχει έτοιμο το σκηνικό, τις μορφές και
μερικά τμήματα κώδικα, ώστε οι μαθητές να εστιάσουν στη δομή επιλογής. (20’)
Σύντομη παρουσίαση των έργων Scratch που δημιούργησαν οι μαθητές. Επιλογή του καλύτερου
έργου (5’) Ανακεφαλαίωση και ανατροφοδότηση.
2. Διλάλου Ασπασία & Μπακόπουλος Νίκος
2
6. Φύλλο εργασίας
Φύλλο εργασίας: Απλή δομή επιλογής
Ονοματεπώνυμο μαθητών ομάδας
1. Ανοίξτε το αρχείο scratch_επιλογή_1.sb
2. Υπάρχουν τέσσερις μορφές που θα έχουν το ρόλο του ανέμελου ψαριού που κολυμπάει σε τυχαία
κατεύθυνση και ταχύτητα
3. Υπάρχει μία μορφή που τρώει τα άλλα ψάρια.
Ο κώδικας γι΄ αυτή τη μορφή σας δίνεται παραπάνω. Εξηγήστε τον σύντομα.
4. Τα ψάρια όταν φαγωθούν εξαφανίζονται και εμφανίζονται μετά από κάποιο διάστημα τυχαία σε κάποια
θέση.
5. Σκοπός είναι να συμπληρώσετε τον κώδικα για τα απλά ψαράκια.
Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε την απλή δομή επιλογής που είδατε στην προηγούμενη δραστηριότητα.
Θα σας βοηθήσουν οι παρακάτω εντολές:
3. Διλάλου Ασπασία & Μπακόπουλος Νίκος
3
Το σενάριο θα ξεκινάει με το πάτημα της πράσινης σημαίας.
Μπορείτε να επεκτείνετε το πρόγραμμα σε όλα τα ψάρια ή να εισάγετε κάποιο δικό σας.
6. Αποθηκεύστε το έργο σας.
7. Πρόσθετα στοιχεία
Προαπαιτούμενες γνώσεις: οι μαθητές πρέπει ήδη να είναι εξοικειωμένοι με το περιβάλλον του Scratch, να
κατανοούν την έννοια της μεταβλητής και την εντολή μετέδωσε. Αν ανιχνευτεί κάποιο γνωστικό εμπόδιο ο
διδάσκων καλείται να κάνει τις απαραίτητες επεξηγήσεις.
Μπορεί αντί να χρησιμοποιηθεί το Scratch στον τοπικό υπολογιστή, να εργαστούν στο online
προγραμματιστικό περιβάλλον https://scratch.mit.edu/ ώστε να γίνει δημοσίευση και διάχυση των σεναρίων.
Επέκταση του σεναρίου: Ετερο-αξιολόγηση των προγραμμάτων: οι μαθητές θα μπορούσαν να διορθώσουν και
να κάνουν παρατηρήσεις στα προγράμματα των άλλων ομάδων.