ΙΣΤΟΡΙΑ Α' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΜΕΡΟΣ 2ο
διδακτικό σενάριο για μελέτη της όσο στο Scratch
1. Εισαγωγή στη δομή
επανάληψης όσο… με
το Scratch
Η επαναληπτικήδομή«επανάλαβε
ώσπου….»
Στηνπαρούσα εργασία παρουσιάζεταιένα διδακτικό
σενάριογια μαθητέςτηςΣΤ΄ Δημοτικού,στοοποίο
γίνεταιεισαγωγήστηδομήεπανάληψης«επανάλαβε
ώσπου….» με τηβοήθεια του περιβάλλοντος Scratch
Οικονόμου Φώτιος
15/4/2014
2. Διδακτικό σενάριο για την μελέτη της δομής επανάληψης "επανάλαβεώσπου…" στο Scratch Σελίδα 2
ΔΙΔΑΚΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΥΠΟ ΣΥΝΘΗΚΗ
ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ ΩΣΠΟΥ…
ΣΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ SCRATCH
1. ΤΙΤΛΟΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ
Εισαγωγή στη δομή επανάληψης υπό συνθήκη, επανάλαβε ώσπου… στο
προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH.
2. ΕΚΤΙΜΩΜΕΝΗ ΧΡΟΝΙΚΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ ΣΕΝΑΡΙΟΥ
Η χρονική διάρκεια του διδακτικού σεναρίου υπολογίζεται στις 3 διδακτικές ώρες.
3. ΈΝΤΑΞΗ ΤΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ ΣΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ
Το διδακτικό σενάριο σχετίζεται άμεσα τόσο με το Διαθεματικό Ενιαίο Πλαίσιο
προγράμματοςΣπουδών(Δ.Ε.Π.Π.Σ.)για την Πληροφορικήόσοκαιμετην διδασκαλία −
πρόγραμμα σπουδών των νέων διδακτικών αντικειμένων που έχουν εισαχθεί στα
ολοήμερα δημοτικά σχολεία πουλειτουργούν μεΕνιαίο Αναμορφωμένο Εκπαιδευτικό
Πρόγραμμα (ΕΑΕΠ) (ΦΕΚ 1139/ 28‐8‐2010). Ειδικότερα, στη θεματική ενότητα
«Προγραμματίζω τον Υπολογιστή» για την οποία συνιστώνται συνολικά 12 ώρες
διδασκαλίας, αναμένονται μεταξύ άλλων ως προσδοκώμενα αποτελέσματα να
αντιλαμβάνονται οι μαθητές την αναγκαιότητα και χρησιμότητα της δομής
επανάληψης, να χρησιμοποιούν τη δομή επανάληψης στα προγράμματα που
αναπτύσσουν,αλλάκαινα μπορούν να συνθέτουν ένα έργοπρογραμματισμού από τα
επιμέρους στοιχεία της ανάλυσης. Πάντως η ομάδα-στόχος του σεναρίου είναι οι
μαθητέςτης ΣΤ΄ τάξης του Δημοτικού σχολείου, καθώς θεωρείται αρκετά δύσκολο να
διδαχθείσε μικρότερεςτάξειςηέννοια τηςεπαναληπτικήςδομής υπό συνθήκη. Επίσης
μόνο στην τάξη αυτή είναι γνωστή η έννοια της μεταβλητής από την Αριθμητική, η
οποία θα χρησιμοποιηθεί παρακάτω σε δραστηριότητα του σεναρίου.
4. ΠΡΟΑΠΑΙΤΟΥΜΕΝΕΣ ΓΝΩΣΕΙΣ
Οι μαθητές θεωρείται, πάντοτε μέσα στο πλαίσιο του Δ.Ε.Π.Π.Σ., ότι έχουν ήδη
εξοικειωθεί με βασικές έννοιες προγραμματισμού με τη χρήση μιας απλής γλώσσας
(Logo-like) για τον έλεγχο και προγραμματισμό του υπολογιστή στην Ε’ Δημοτικού,
όπως π.χ. την EasyLogo. Επίσης στην ΣΤ΄ Δημοτικού, θεωρείται ότι έχει προηγηθεί
εισαγωγή των μαθητών στο Scratch έτσι ώστε οι τελευταίοι να γνωρίζουν τόσο το
περιβάλλονπρογραμματισμού της εφαρμογής, όσο και τη σύνταξη βασικών εντολών.
Επιπλέον, έχουν ήδη διδαχθεί τη δομή επιλογής και τη χρήση μεταβλητών σε ένα
πρόγραμμα (απόδοση τιμής και αλλαγή τιμής). Τέλος, γνωρίζουν πώς να
χρησιμοποιούν τελεστές για να συντάσσουν εκφράσεις.
5. ΣΚΟΠΟΙ ΚΑΙ ΣΤΟΧΟΙ ΤΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥΣΕΝΑΡΙΟΥ
Σκοπός του σεναρίου που αναπτύσσεται είναι η αναγνώριση της σημασίας της
συγκεκριμένης δομής επανάληψης και η ορθή σύνταξη και χρήση αυτής σε ένα
πρόγραμμα. Ο σκοπός του διδακτικού σεναρίου μπορεί να αναλυθεί περαιτέρω σε
επιμέρους στόχους:
1. σε επίπεδο γνώσεων
Ο μαθητής μετά το τέλος της διαδικασίας θα πρέπει να είναι σε θέση:
Να εξηγεί τη λειτουργία της δομής επανάληψης υπό συνθήκη
3. Διδακτικό σενάριο για την μελέτη της δομής επανάληψης "επανάλαβεώσπου…" στο Scratch Σελίδα 3
Να περιγράφει τις διαδικασίες «εκτέλεση εντολών βρόχου», «έλεγχος
συνθήκης», «τερματισμός βρόχου»
Να τεκμηριώνειτηχρησιμότητα τηςδομής επανάληψηςμέσα σεένα πρόγραμμα
2. σε επίπεδο δεξιοτήτων
Ο μαθητής μετά το τέλος της διαδικασίας θα πρέπει να είναι σε θέση:
να συντάσσει σωστά τη δομή επανάληψης υπό συνθήκη
Να ελέγχει τη μεταβολή των μεταβλητών που εμπλέκονται στη δομή
επανάληψης
Να καθορίζειμεακρίβεια τον τερματισμό τηςεπανάληψηςκαι την έξοδο από το
βρόχο
3. σε επίπεδο στάσεων
Ο μαθητής μετά το τέλος της διαδικασίας θα πρέπει να είναι σε θέση:
Να υιοθετεί τη χρήση της συγκεκριμένης δομής για την υλοποίηση απλών
εφαρμογών στον υπολογιστή.
6. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΤΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥΣΕΝΑΡΙΟΥ
Η ιδέα του σεναρίουπουθα περιγράψουμε είναινα μπορέσειομαθητήςνα κατανοήσει
την δομή επανάληψης επανάλαβε ώσπου … μέσα στο περιβάλλον του Scratch.
1η διδακτική ώρα:
Καταρχήν ο εκπαιδευτικός, προτού καν χρησιμοποιήσει κάποιο προγραμματιστικό
περιβάλλον (στην περίπτωσή μας το Scratch) και επειδή το ακροατήριό του είναι μαθητές
Δημοτικού, οι οποίοι ενδεχομένως να μην είναι και τόσο εξοικειωμένοι με έννοιες όπως η
επανάληψη, τουςαναθέτειμία δραστηριότητα ψυχολογικήςκαι γνωστικής προετοιμασίας
(Δραστηριότητα 1, χωρίς φύλλο εργασίας), μέσα από ένα παιχνίδι ρόλων. Στη
δραστηριότητα αυτή οι μαθητές χωρίζονται σε 2 ομάδες εργασίας (έστω ότι κάθε ομάδα
αποτελείταιαπό11 άτομα-ενδεικτικό το πλήθος) από τον εκπαιδευτικό. Επιπλέον ορίζεται
σε κάθεομάδα και ένας αρχηγός. Όλοι οι μαθητές της κάθε ομάδας εκτός από τον αρχηγό
κολλούν πάνω τους μία ταμπέλα με έναν αριθμό από το 1-10. Ο αρχηγός της κάθε ομάδας
σκέπτεται έναν αριθμό από το 1-10 (ο οποίος κοινοποιείται χαμηλοφώνως στον
εκπαιδευτικό για τήρηση της αξιοπιστίας του παιχνιδιού). Ο αρχηγός της άλλης ομάδας
οφείλει να μαντέψει τον αριθμό αυτό, όσο το δυνατόν πιο γρήγορα-με τις ελάχιστες
προσπάθειες. Για το σκοπό αυτό αναφέρει δυνατά έναν αριθμό από το 1-10, αν αποτύχει
μετακινείται ένας μαθητής της αντίπαλης ομάδας που φέρει πάνω του τον αριθμό που
ακούστηκε για να σχηματιστεί μία ουρά μαθητών. Ο αρχηγός επιχειρεί και πάλι και αν
αποτύχει ξανά, πάλι ένας μαθητής από την αντίπαλη ομάδα που φέρει τον αριθμό που
ακούστηκε μετακινείται και μπαίνει πίσω από τον προηγούμενο συμμαθητή του, που
ανήκει στην ομάδα του. Όταν τελικά ο αρχηγός βρει τον αριθμό της αντίπαλης ομάδας,
σταματούν οι μετακινήσεις των μαθητών για τον σχηματισμό ουράς. Κατόπιν οι ρόλοι των
ομάδων αντιστρέφονται. Άρα θα έχουν σχηματιστεί 2 ουρές μαθητών. Νικήτρια είναι η
ομάδα με τηνμεγαλύτερηουρά,καθώςαυτόσημαίνειότιοαρχηγόςτηςαντίπαλης ομάδας
έχει αργήσειπερισσότερο να μαντέψει τον σωστό αριθμό. Κατόπιν ο εκπαιδευτικός ζητάει
από την κάθε ομάδα μέσα από διάλογο που θα πραγματοποιηθεί να περιγράψει τις
ενέργειεςτου παιχνιδιού που πραγματοποιούνται με μία πιο αυστηρή διατύπωση (που να
μοιάζει με τμήμα αλγορίθμου και να χρησιμοποιεί την έκφραση επανάλαβε ώσπου). Ο
εκπαιδευτικόςμέσα από συζήτηση κατευθύνειτους μαθητές του έτσι ώστε να καταλήξουν
στο ακόλουθο σχήμα αλγορίθμου:
4. Διδακτικό σενάριο για την μελέτη της δομής επανάληψης "επανάλαβεώσπου…" στο Scratch Σελίδα 4
Πες έναν αριθμό από το 1-10
Επανάλαβε ώσπου να μαντέψεις σωστά:
Α) Μετακίνησε έναν μαθητή από την αντίπαλη ομάδα στην ουρά
Β) Πες έναν αριθμό από το 1-10
Μέτρησε τον αριθμό των μαθητών που έχει μπει στην ουρά
Στη συνέχεια ο εκπαιδευτικός θέτει διάφορα ερωτήματα στους μαθητές, όπως τι
σημαίνει, αν μία ουρά δεν έχει καθόλου μαθητές, ποιο είναι το μέγιστο πλήθος στο οποίο
μπορεί να φτάσει μία ουρά, πότε τερματίζονται οι μετακινήσεις των μαθητών.
Κατόπιν ο εκπαιδευτικός ζητάει από τους μαθητές του να ανοίξουν το Scratch και να
περιεργαστούντιςεντολέςτηςπαλέτας Έλεγχος. Ζητείται από τους μαθητές να εντοπίσουν
τηνεντολή επανάλαβε ώσπου… Ο εκπαιδευτικός με διάλεξη εξηγεί τον τρόπο λειτουργίας
της εντολής και στη συνέχεια με επίδειξη κάποιου απλού προγράμματος που έχει ήδη
ετοιμάσειστοScratch παρουσιάζειπιοαναλυτικά την εντολήεπανάληψης.Ενδεικτικάδείτε
την παρακάτω εικόνα:
Στη συνέχεια ο εκπαιδευτικός δίνει στους μαθητές του το Φύλλο Εργασίας 1 και ζητάει να
το υλοποιήσουν (χωρίς Η/Υ) συμπληρώνοντας τα αντίστοιχα κενά. Οι μαθητές αφού το
μελετήσουναναφέρουν τιςαπαντήσειςτους. Γίνεται σχολιασμός των απαντήσεων από τον
εκπαιδευτικό.
Οι μαθητές τώρα έχοντας μία εξοικείωση για τον τρόπο λειτουργίας της δομής
επανάληψης, αλλά και για τη χρησιμότητά της στον πραγματικό κόσμο καλούνται να
μελετήσουν ένα έτοιμο σενάριο. Για το σκοπό αυτό δίνεται στους μαθητές το Φύλλο
Εργασίας 2. Με την ολοκλήρωση και του Φύλλου εργασίας 2, θεωρείται ότι οι μαθητές
έχουν εκπληρώσει τους στόχους του σεναρίου σε επίπεδο γνώσεων.
2η διδακτική ώρα
Για την εκπλήρωση των στόχων του σεναρίου σε επίπεδο στάσεων δίνεται στους μαθητές
το Φύλλο εργασίας 3. Το φύλλο αυτό είναι ουσιαστικά ένα απλό παιχνίδι-εφαρμογή στο
Scratch.
3η διδακτική ώρα
Για τηνεκπλήρωσητων στόχωντου σεναρίουσεεπίπεδοδεξιοτήτων δίνεταιστουςμαθητές
το Φύλλο εργασίας 4, το οποίο κάνει χρήση μεταβλητών. Το φύλλο αυτό βοηθάει τους
μαθητές να συνειδητοποιήσουν όλα τα δομικά στοιχεία της επαναληπτικής δομής και να
αποφεύγουν συνήθη λάθη στον προγραμματισμό (π.χ. ατέρμων βρόχος)
Η εκτέλεσηόλωντων φύλλων εργασίας εκτός του πρώτου ανατίθεται σε ομάδες εργασίας
των 2-3 μαθητών. Το Φύλλο εργασίας 1 είναι ατομικό.
5. Διδακτικό σενάριο για την μελέτη της δομής επανάληψης "επανάλαβεώσπου…" στο Scratch Σελίδα 5
7. ΕΠΙΣΤΗΜΟΛΟΓΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ ΚΑΙ ΕΝΝΟΙΟΛΟΓΙΚΗΑΝΑΛΥΣΗ
Οι δομές επανάληψης αποτελούν από τα πλέον διερευνημένα αντικείμενα στη
διδακτική της πληροφορικής σε όλες τις εκπαιδευτικές βαθμίδες. Στον οπτικό
προγραμματισμόείναιπροφανέςότιοιδομές επανάληψηςεξακολουθούν να αποτελούν
εγγενές στοιχείο σε όλα τα περιβάλλοντα προγραμματισμού, μολονότι η σύνταξή τους
μπορεί να ποικίλει κατά περίπτωση.
Η κατανόηση των δομών επανάληψης από τους μαθητές, συνιστά ένα από τα
δυσχερέστερα σημεία στη διδασκαλία του προγραμματισμού. Έχει διαπιστωθεί ότι οι
δυσχέρειεςπου εντοπίζονταιστηχρήσητων δομών επανάληψηςείναι ανεξάρτητες από
την ηλικία του προγραμματιστή αλλά είναι άμεσα συνυφασμένες με το γνωστικό του
επίπεδο στον προγραμματισμό. Με άλλα λόγια, όσο πιο αρχάριος είναι ο
προγραμματιστής, τόσο πιο δυσχερής είναι η κατανόηση και η χρήση των δομών
επανάληψης.
Προκειμένουνα αμβλυνθούνοιδεδομένεςδυσκολίες ειδικά στοΔημοτικό,εκτιμάταιότι
η χρήση της δομής επανάληψης μέσω ενός παραδείγματος (παιχνιδιού) οπτικού
προγραμματισμού (φύλλο εργασίας 3) και η εφαρμογή της μεθοδολογίας της δοκιμής
(φύλλα εργασίας 2 και 4), θα επιτρέψει στους μαθητές να κατανοήσουν καλύτερα τη
χρήση της δομής επανάληψης αλλά και θα τους βοηθήσει να τη χρησιμοποιούν σωστά
στην ανάπτυξη ενός προγράμματος.
8. ΔΙΔΑΚΤΙΚΟ ΥΛΙΚΟ ΚΑΙ ΑΠΑΙΤΟΥΜΕΝΗ ΥΛΙΚΟΤΕΧΝΙΚΗ ΥΠΟΔΟΜΗ ΓΙΑ ΤΟ
ΣΕΝΑΡΙΟ
Το διδακτικό σενάριο προβλέπεται να υλοποιηθεί στο εργαστήριο Πληροφορικής. Οι
μαθητές θα σχηματίσουν ομάδες των 2-3 ατόμων σε κάθε Η/Υ. Για την υλοποίηση του
παιχνιδιούρόλωνθα σηκωθούναπότους υπολογιστέςκαιθα μετακινηθούν σεασφαλές
σημείο που θα τους υποδειχθείαπό τον εκπαιδευτικό. Απαιτείταιτο λογισμικό "Scratch"
να είναι εγκατεστημένο στους υπολογιστές του εργαστηρίου. Το λογισμικό "Scratch"
είναι ένα ελεύθερο λογισμικό, σχετικά απλό στην χρήση του. Λόγω του παιγνιώδη
χαρακτήρα τουκαιτηςφιλοσοφίαςσχεδιασμούτου,θεωρείταιως ένα αρκετά αξιόλογο
διδακτικό εργαλείο για την εισαγωγή σε δομές προγραμματισμού σε μαθητές της
Πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης.
Επίσης για τηνπαρουσίασητουέτοιμουσεναρίουαπότον εκπαιδευτικόΠληροφορικής,
είναι επιθυμητή και η ύπαρξη κάποιου video-projector.
Επίσης στο διδακτικό υλικό πέρα από τα φύλλα δραστηριοτήτων, πρέπει να υπάρχουν
έτοιμες ταμπέλες από χαρτί με γραμμένους τους αριθμούς 1-10 για την εκτέλεση του
παιχνιδιού ρόλων.
9. ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΕΙΣ ΚΑΙ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΕΣ-ΘΕΩΡΙΕΣ ΜΑΘΗΣΗΣ-
ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΣ ΘΟΡΥΒΟΣ-ΔΙΔΑΚΤΙΚΟ ΣΥΜΒΟΛΑΙΟ
Αναμένεταινα υπάρχειζωηρήσυμμετοχή των μαθητών σε όλες τις δραστηριότητες που
προτείνονται. Επιπλέον, είναι ενδεχόμενο οι μαθητές να θελήσουν να δοκιμάσουν
τροποποιήσεις του περιβάλλοντος και των λοιπών στοιχείων των δραστηριοτήτων και
προγραμμάτων που θα τους δοθούν έτοιμα προς μελέτη, επιθυμώντας να
τροποποιήσουν τα χαρακτηριστικά τους σύμφωνα με τις επιθυμίες τους. Στο παρόν
διδακτικό σενάριο λοιπόν, αναμένεται να πραγματοποιηθεί πειραματισμός με τα
στοιχεία του προγραμματιστικού περιβάλλοντος με ενεργητική συμμετοχή. Το στοιχείο
αυτό,σεσυνδυασμόμε τηνοργάνωσητηςτάξηςσε μικρέςομάδες,προσφέρει ένα πολύ
6. Διδακτικό σενάριο για την μελέτη της δομής επανάληψης "επανάλαβεώσπου…" στο Scratch Σελίδα 6
καλό περιβάλλον για την ανάπτυξη μιας ισχυρής αλληλεπίδρασης που μπορεί να
ευνοήσει τη μάθηση. Ευνοείται λοιπόν η δημιουργία ενός τυπικού κοινωνιο-
κονστρουκτιβιστικούπεριβάλλοντος και γενικότερα ενός περιβάλλοντος συνεργατικής
μάθησης υποστηριζόμενης από υπολογιστή (CSCL – Computer Supported Collaborative
Learning).
Το εισαγωγικό παιχνίδι ρόλων, επίσης βοηθάει πέρα από την επίτευξη των διδακτικών
στόχων, στην ενεργητική συμμετοχή των μαθητών και στη συνεργατική-βιωματική
μάθηση στα πλαίσια μίας εκπαιδευτικής δραστηριότητας.
Ο ρόλος του εκπαιδευτικού εκτός από το σημείο που κάνει διάλεξη και επίδειξη (1η
διδακτική ώρα), πρέπει να είναι συμμετοχικός δίνοντας στους μαθητές τον κατάλληλο
χρόνο για την υλοποίηση των δραστηριοτήτων των φύλλων εργασίας, προσφέροντας
υποδείξεις όπου θεωρείται σκόπιμο αλλά και παρεμβατικός όταν παρατηρούνται
δυσαρμονίες.
Το Scratch είναιμία «ελαφριά» εφαρμογή,ηοποία δεν προκαλείπροβλήματαεκκίνησης
ή επιπλέον καθυστερήσεις στους υπολογιστές. Άρα εδώ δεν αναμένεται να υπάρχει
διδακτικός θόρυβος. Διδακτικός θόρυβος αναμένεται να υπάρξει στο παιχνίδι ρόλων,
μέχρι να συντονιστούν όλοι οι μαθητές και να καταλάβουν τους ρόλους τους σε αυτό.
Επίσης το διδακτικόσυμβόλαιοδεν θα ανατραπείκαθώςτα φύλλα εργασίαςείναιαπλά,
ρεαλιστικά και οδηγούν τους μαθητές βήμα-βήμα στην ομαλή εξοικείωση με τη δομή
επανάληψης
10. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ
Οι επί μέρους διδακτικοί στόχοι των Φ.Ε. 1 και Φ.Ε. 2 είναι αυτοί που αναφέρονται στο
επίπεδο γνώσεων.
Οι επί μέρους διδακτικοί στόχοι του Φ.Ε. 3 είναι αυτοί που αναφέρονται στο επίπεδο
στάσεων.
Οι επί μέρους διδακτικοί στόχοι του Φ.Ε. 4 είναι αυτοί που αναφέρονται στο επίπεδο
δεξιοτήτων
Τα Φύλλα Εργασίας επισυνάπτονται.
11. ΧΡΗΣΗ ΕΞΩΤΕΡΙΚΩΝ ΠΗΓΩΝ
Επιμορφωτικό υλικό για την επιμόρφωση εκπαιδευτικών στα Κέντρα Στήριξης
Επιμόρφωσης, Τεύχος 6Β: Ειδικό Μέρος Κλάδων ΠΕ19/20,
http://bepipedo2-ekse.cti.gr/moodle/mod/folder/view.php?id=34871
Μάντεψε τον αριθμό!-Εκπαιδευτικό σενάριο-Η δομή επανάληψης υπό
συνθήκη στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch, Γρ. Κυριακού-
Εκπαιδευτικός ΠΕ19, MSc
Χρήση και σύνταξη της δομής επανάληψης-Διδακτικό σενάριο, Βασίλης
Σωτηρούδας-Καθηγητής Πληροφορικής ΠΕ19
Δημιουργώ παιχνίδια στο Scratch-Συγγραφική ομάδα 64 φοιτητών του
Πανεπιστημίου Θεσσαλίας
12. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 "ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ ΩΣΠΟΥ…" (ΧΩΡΙΣ Η/Υ)
Είναι 11 η ώρα το πρωί και δεν έχετε σχολείο. Αποφασίζετε λοιπόν να κοιμηθείτε λίγο
παραπάνω! Ξαφνικά ακούτε από μέσα μία φωνή πολύ γνωστή που να λέει: «Ξύπνα!
Πρέπει να σηκωθείς για να συμμαζέψεις το δωμάτιο σου!». Και ναι! Είναι η φωνή της
μητέρας σας.
7. Διδακτικό σενάριο για την μελέτη της δομής επανάληψης "επανάλαβεώσπου…" στο Scratch Σελίδα 7
Το σίγουρο λοιπόν είναι ότι θα συνεχίσει να φωνάζει μέχρι εσείς να ξυπνήσετε και να
σηκωθείτε από το κρεβάτι.
Συμπληρώστε στον παρακάτω πίνακα τι επαναλαμβάνεται και ποια είναι η
συνθήκη που τερματίζει την επανάληψη:
Επανάληψη
Συνθήκη
Ανοίξτε το πρόγραμμα Scratch
Στην παλέτα Έλεγχος του Scratch υπάρχει η εντολή επανάλαβε ώσπου. Μέσω
αυτής της επιλογής μπορούμε να εξασφαλίσουμε τη συνεχή επανάληψη
εντολών ώσπου η συνθήκη ελέγχου να γίνει αληθής. Τι θα συμπληρώνατε
λοιπόν στα αντίστοιχα κενά για το παράδειγμά μας;
(Υπόδειξη: Συμβουλευτείτε και τον πίνακα που προηγουμένως συμπληρώσατε)
13. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 2 "ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ ΩΣΠΟΥ…" (ΜΕ Η/Υ)
Ανοίξτετο Scratch
Δώστε για τη Γάτα μας τοπαρακάτωσενάριο:
Συμπληρώστε τον παρακάτω πίνακα:
Συνθήκη
Εντολές που
επαναλαμβάνονται
Πότε τερματίζει η
επανάληψη
Σύντομη περιγραφή του
σεναρίου
14. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 3 "ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ ΩΣΠΟΥ…" (ΜΕ Η/Υ)
ΜΑΖΕΨΤΕ ΤΑ ΚΟΧΥΛΙΑ ΑΠΟ ΤΗΝ ΠΑΡΑΛΙΑ
8. Διδακτικό σενάριο για την μελέτη της δομής επανάληψης "επανάλαβεώσπου…" στο Scratch Σελίδα 8
Θέλετενα μαζέψετετα επικίνδυνα κοχύλια που δεν σταματούν να κουνιούνται
μέσα σε έναν κουβά για να καθαρίσετε την παραλία
Χρειαζόμαστε κάποιον για να κάνει τη «βρώμικη» δουλειά. Ο ήρωάς μας θα
είναι το αντικείμενο fantasy1-b, κατάλογος fantasy της βιβλιοθήκης
αντικειμένων του Scratch
Επίσης πρέπει να έχουμε έναν κουβά για να μαζεύουμε τα κοχύλια. Θα τον
δημιουργήσετε με τον επεξεργαστή ζωγραφικής. Πιο συγκεκριμένα θα
ζωγραφίσετε ένα απλό τραπέζιο σε μορφή κουβά και στη συνέχεια θα τον
χρωματίσετε με ένα χρώμα της αρεσκείας σας (π.χ. ροζ)
Τέλος χρειαζόμαστε τα κοχύλια τα οποία επιλέγουμε να είναι τα (κατάλογος
animals, μορφή clam1):
Για σκηνικόεπιλέγουμεμία εξωτική παραλία! (beach-malibu, φάκελος Nature)
Το παιχνίδι μας θα ξεκινήσει από την εξής κατάσταση:
Εικόνα 1
Πάμε όμως να δούμε τι θέλουμενα κάνειτοκάθεαντικείμενοξεχωριστά.
Ο... συλλέκτης: Σαν χρήστες της εφαρμογής, θέλουμε να μπορούμε να
μετακινούμε το πρωταγωνιστή μας με τα βελάκια προς όποια κατεύθυνση
επιθυμούμε (να μετακινείται κατά 10, κάθε φορά που πατάμε κάποιο βελάκι).
Επιπρόσθετα, ο πρωταγωνιστής μας θα πρέπει να βρίσκεται σε συγκεκριμένη
θέση στην αρχή του παιχνιδιού (Συντεταγμένες: -200, 44). Χρησιμοποιώντας
9. Διδακτικό σενάριο για την μελέτη της δομής επανάληψης "επανάλαβεώσπου…" στο Scratch Σελίδα 9
εντολές από την παλέτα Κίνηση και Έλεγχος κατασκευάστε το αντίστοιχο
σενάριο στο Scratch
Κοχύλια: Θέλουμενα δώσουμεστα κοχύλια μία συνεχόμενη κίνηση μπρος-πίσω
(κινούμενα οριζοντίως) για να τα κάνουμε να μοιάζουν λίγο επικίνδυνα! Αυτή η
κίνηση σταματάει μόλις ο συλλέκτης τα πιάσει (στη γλώσσα μας = ακουμπήσει)
και αυτά αμέσως μετακινούνται στον ροζ κουβά μας! Θέλουμε δηλαδή να
κινούνται συνέχεια, ώσπου ο συλλέκτης να τα πιάσει. Αυτή είναι δουλειά της
επανέλαβε ώσπου…. Επομένως, αφού δημιουργήσουμε 5 κοχύλια, και τα
τοποθετήσουμε στην αρχή του έργου σε συγκεκριμένες θέσεις,
χρησιμοποιώνταςτηνεντολή επανέλαβεώσπουτα κάνουμε να κινούνται δεξιά
και αριστερά με τη χρήση της εντολής κινήσου ομαλά Χ δεύτ. στο x,y. Η κίνηση
θα σταματά ότανθα τα αγγίζειοσυλλέκτης,δηλαδήθα κινούνται «ώσπου να τα
αγγίξειοσυλλέκτης».Όταν τα πιάνει,θα μετακινούνται στον κουβά.Τα σενάρια
όλων των κοχυλιών είναι πανομοιότυπα και οι μόνες τιμές που αλλάζουν είναι
κάθε φορά οι αρχικές και τελικές θέσεις τους. Κατασκευάστε τα αντίστοιχα
σενάρια στο Scratch για τα κοχύλια σας, συμβουλευόμενοι και την Εικόνα 1
(βλέπεπροηγούμενησελίδα) έτσιώστενα προσδιορίσετετην αρχική θέση τους.
Τέλος, συμφωνείτε ή όχι με την παρακάτω πρόταση (κυκλώστε ανάλογα):
Μέσω της εντολής επανάλαβε ώσπου έχουμε τη δυνατότητα να εκτελούμε
επαναληπτικά κάποιες εντολές χωρίς προκαθορισμένο αριθμό επαναλήψεων
και μετά το πέρας αυτής της επανάληψης να βάζουμε επιπλέον εντολές
Σ - Λ
15. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 "ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ ΩΣΠΟΥ…" (ΜΕ Η/Υ)
Σας δίνεται το παρακάτω σενάριο:
Απαντήστε στα παρακάτω ερωτήματα:
1. Πόσες φορές επαναλαμβάνονται οι εντολές μέσα
στο βρόχο; ………………………………. φορές
2. Ποιες είναι οι τιμές των μεταβλητών χ και ψ σε
κάθε επανάληψη; Συμπληρώστε τον παρακάτω
πίνακα.Ενδέχεταινα απαιτείταινα προσθέσετε και
άλλες γραμμές στον πίνακα αυτό.
a.
3. Ποιο θα είναι το αποτέλεσμα της εκτέλεσης του
προγράμματος; …………………………………………………….
…………………………………………………………………………….
……………………………………………………………………………..
4. Κάντεβηματικήεκτέλεσητουπρογράμματοςκαιελέγξτεαν οι απαντήσεις σας
στα ερωτήματα 2 και 3 συμφωνούν με αυτές του Scratch
5. Διαγράψτε την εντολή άλλαξε χ κατά 1. Παρατηρήστε το αποτέλεσμα της
εκτέλεσης του προγράμματος και ερμηνεύστε το ………………………………………….
………………………………………………………………………………………………………………………
Αρ. επανάληψης χ ψ
1η
……
……
10. Διδακτικό σενάριο για την μελέτη της δομής επανάληψης "επανάλαβεώσπου…" στο Scratch Σελίδα 10
6. Επαναφέρετε πάλι στο σενάριο την προηγούμενη εντολή που σβήσατε. Τι θα
αλλάζατε στη συνθήκη της εντολής επανάλαβε ώσπου…. , έτσι ώστε ο βρόχος
να εκτελεστείμία φορά λιγότερο;(Υπόδειξη:Συμβουλευτείτετον πίνακα τιμών
των μεταβλητών του ερωτήματος 2) ……………………………………………………………..
………………………………………………………………………………………………………………………
7. Αλλάξτε την συνθήκη της επανάλαβε ώσπου…. σε χ < ψ. Εκτελέστε το
πρόγραμμα ξανά. Παρατηρήστε το αποτέλεσμα ερμηνεύστε το. ……………………
……………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………..
…………………………………………………………………………………………………………..