a training scenario to develop android applications.
ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την ανάπτυξη adroid εφαρμογών.
οι μαθητές προγραμματίζουν με την δομή επιλογής και τους λογικούς τελεστές.
The students plan the selection structure and logical operators.
πρόκληση ενδιαφέροντος και πραγματικά προβλήματα για τον προγραμματισμό στο Γυμνάσιο. causing concern and actual problems on programming in High School.
εκπαιδευτικό σενάριο η έννοια της μεταβλητής με χρήση ρομποτικήςNikolaos Bakopoulos
Ο τίτλος του σεναρίου είναι: «Τα Βασικά στοιχεία του της γλώσσας προγραμματισμού και ο ρόλος της μεταβλητής». Από το πανελλαδικά εξεταζόμενο μάθημα - Ανάπτυξη εφαρμογών σε προγραμματιστικό περιβάλλον - της Γ΄ Ενιαίου Λυκείου - Κεφ.7.
Το θέμα: « Η μεταβλητή ως Βασική έννοια προγραμματισμού »
Συνέδριο ICODL 2013: Ικανότητες διδασκαλίας στη δια βίου εκπαίδευση από απόστ...Kostas Katsoulas
Η παρουσίαση της εργασίας "Ο προσδιορισμός των ικανοτήτων αποτελεσματικής διδασκαλίας στο πεδίο της δια βίου εκπαίδευσης από απόσταση με την τεχνική Delphi" στο 7ο Διεθνές Συνέδριο για την Ανοικτή και εξ Αποστάσεως Εκπαίδευση.
Οργανωτές Συνεδρίου: Ε.Α.Π., Ε.Δ.Α.Ε., Ελληνογερμανική Αγωγή, περιοδικό "Ανοικτή Εκπαίδευση".
Διεξαγωγή: 8-10 Νοεμβρίου 2013 στην Ελληνογερμανική Αγωγή.
Μία ολοκληρωμένη πρόταση για τη διδασκαλία του Scratch 2.0 στο μάθημα Πληροφο...Ιωάννης Σαρημπαλίδης
Παρουσίαση για μία ολοκληρωμένη πρόταση για τη διδασκαλία του Scratch 2.0 στο μάθημα Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου που παρουσιάστηκε στις 25 Απριλίου στο 9ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής στην Καστοριά.
εκπαιδευτικό σενάριο η έννοια της μεταβλητής με χρήση ρομποτικήςNikolaos Bakopoulos
Ο τίτλος του σεναρίου είναι: «Τα Βασικά στοιχεία του της γλώσσας προγραμματισμού και ο ρόλος της μεταβλητής». Από το πανελλαδικά εξεταζόμενο μάθημα - Ανάπτυξη εφαρμογών σε προγραμματιστικό περιβάλλον - της Γ΄ Ενιαίου Λυκείου - Κεφ.7.
Το θέμα: « Η μεταβλητή ως Βασική έννοια προγραμματισμού »
Συνέδριο ICODL 2013: Ικανότητες διδασκαλίας στη δια βίου εκπαίδευση από απόστ...Kostas Katsoulas
Η παρουσίαση της εργασίας "Ο προσδιορισμός των ικανοτήτων αποτελεσματικής διδασκαλίας στο πεδίο της δια βίου εκπαίδευσης από απόσταση με την τεχνική Delphi" στο 7ο Διεθνές Συνέδριο για την Ανοικτή και εξ Αποστάσεως Εκπαίδευση.
Οργανωτές Συνεδρίου: Ε.Α.Π., Ε.Δ.Α.Ε., Ελληνογερμανική Αγωγή, περιοδικό "Ανοικτή Εκπαίδευση".
Διεξαγωγή: 8-10 Νοεμβρίου 2013 στην Ελληνογερμανική Αγωγή.
Μία ολοκληρωμένη πρόταση για τη διδασκαλία του Scratch 2.0 στο μάθημα Πληροφο...Ιωάννης Σαρημπαλίδης
Παρουσίαση για μία ολοκληρωμένη πρόταση για τη διδασκαλία του Scratch 2.0 στο μάθημα Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου που παρουσιάστηκε στις 25 Απριλίου στο 9ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής στην Καστοριά.
Το χτίσιμο ενός MOOC για την επιμόρφωση εκπαιδευτικών στον Προγραμματισμό | Α...WROHellas
Το χτίσιμο ενός MOOC για την επιμόρφωση εκπαιδευτικών στον Προγραμματισμό | Αναστάσιος Λαδιάς
Στο πλαίσιο του WRO Teacher Camp 2018 που προσφέρθηκε δωρεάν σε εκπαιδευτικούς όλων των βαθμίδων από τον WRO Hellas την περίοδο 7-9 Σεπτεμβρίου 2018
Σχεδιασμός μικροδιδασκαλίας 20 λεπτών, για σεμινάριο εξειδίκευσης επιμόρφωσης, με τίτλο «Εκπαιδεύοντας Εκπαιδευτές Ενηλίκων: Ανάπτυξη Διδακτικών Ικανοτήτων»
Παρουσίαση που χρησιμοποιήθηκε σε Webinar καθηγητών πληροφορικής Σερρών, Κιλκίς και Δήμων Βόλβης – Λαγκαδά, που διδάσκουν το μάθημα «Εφαρμογές Πληροφορικής» σε ΓΕΛ ή ΕΠΑΛ.
Παρουσίαση εργασίας στο 8ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής στο Βόλο
Διδασκαλία αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση. Η περίπτωση του προγραμματιστικού περιβάλλοντος Alice
Πρόγραμμα Pathway: Διερευνητική μέθοδος και υποστηρικτικό υλικό φυσικής Γυμνα...Nikos Papastamatiou
Η παρούσα μελέτη σκοπό έχει να εντάξει βασικά χαρακτηριστικά της διερευνητικής μεθόδου (Inquiry Based Teaching) στη διδασκαλία και τη μάθηση στα σχολεία μας με προσθήκες και οδηγίες για διαδραστικές ψηφιακές εκπαιδευτικές διαδρομές ενταγμένες στο ΔΕΠΠΣ-ΑΠΣ Φυσικής β’ και γ΄ τάξεων Γυμνασίου. Η μελέτη συντάσσεται στο πλαίσιο του έργου «The Pathway to Inquiry-Based Science Teaching», που χρηματοδοτείται από τo Framework Program 7 της Ευρωπαϊκής Επιτροπής με κωδικό SiS-CT-2010-266624 (Pathway 2010). Περισσότερα για το Πρόγραμμα, εδώ:http://www.pi-schools.gr/programs/pathway/
Το χτίσιμο ενός MOOC για την επιμόρφωση εκπαιδευτικών στον Προγραμματισμό | Α...WROHellas
Το χτίσιμο ενός MOOC για την επιμόρφωση εκπαιδευτικών στον Προγραμματισμό | Αναστάσιος Λαδιάς
Στο πλαίσιο του WRO Teacher Camp 2018 που προσφέρθηκε δωρεάν σε εκπαιδευτικούς όλων των βαθμίδων από τον WRO Hellas την περίοδο 7-9 Σεπτεμβρίου 2018
Σχεδιασμός μικροδιδασκαλίας 20 λεπτών, για σεμινάριο εξειδίκευσης επιμόρφωσης, με τίτλο «Εκπαιδεύοντας Εκπαιδευτές Ενηλίκων: Ανάπτυξη Διδακτικών Ικανοτήτων»
Παρουσίαση που χρησιμοποιήθηκε σε Webinar καθηγητών πληροφορικής Σερρών, Κιλκίς και Δήμων Βόλβης – Λαγκαδά, που διδάσκουν το μάθημα «Εφαρμογές Πληροφορικής» σε ΓΕΛ ή ΕΠΑΛ.
Παρουσίαση εργασίας στο 8ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής στο Βόλο
Διδασκαλία αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση. Η περίπτωση του προγραμματιστικού περιβάλλοντος Alice
Πρόγραμμα Pathway: Διερευνητική μέθοδος και υποστηρικτικό υλικό φυσικής Γυμνα...Nikos Papastamatiou
Η παρούσα μελέτη σκοπό έχει να εντάξει βασικά χαρακτηριστικά της διερευνητικής μεθόδου (Inquiry Based Teaching) στη διδασκαλία και τη μάθηση στα σχολεία μας με προσθήκες και οδηγίες για διαδραστικές ψηφιακές εκπαιδευτικές διαδρομές ενταγμένες στο ΔΕΠΠΣ-ΑΠΣ Φυσικής β’ και γ΄ τάξεων Γυμνασίου. Η μελέτη συντάσσεται στο πλαίσιο του έργου «The Pathway to Inquiry-Based Science Teaching», που χρηματοδοτείται από τo Framework Program 7 της Ευρωπαϊκής Επιτροπής με κωδικό SiS-CT-2010-266624 (Pathway 2010). Περισσότερα για το Πρόγραμμα, εδώ:http://www.pi-schools.gr/programs/pathway/
8 years of experience in .Net web technologiesPartha Roy
I have almost 8 years of IT experience working and specializing in Dot Net Web Technologies and am currently looking forward to be a part of an organization that drives innovation and would help me keeping myself on top of this fast changing technological environment.
Vivimos en una sociedad fuertemente condicionada por la evolución económica y el gran desarrollo tecnológico. Una sociedad en constante evolución que, cada vez más, requiere profesionales especializados capaces de adaptarse a un panorama laboral cambiante.
category of emergency situation, concept of education in emergency, why should education be part of humanitarian response, Background of education in emergency, the SPHERE project, Inter-Agency Network for Education in Emergency (INEE), suggested list emergency learning material developed by education cluster for a school with 30 students to continue learning program in emergency situation
O Arduino Hack Day foi realizado em Ilheus, Brasilia, Campo Grande e São Paulo. Uma iniciativa Globalcode e EletronLivre em conjunto com diversas pessoas e instituições locais. http://www.globalcode.com.br/noticias/ArduinoHackDay
Παρουσίαση της Διπλωματικής Εργασίας με τίτλο "ΜΕΛΕΤΗ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ SCRATCH ΓΙΑ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΣΕ ΜΑΘΗΤΕΣ ΤΗΣ ΣΤ΄ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ"
Ο προγραμματισμός είναι ένα μάθημα το οποίο διδάσκεται για πρώτη φορά στην Γ’ Γυμνασίου. Η αξιοποίηση των ΤΠΕ στην εκπαιδευτική διαδικασία, δημιουργεί κίνητρα στους εκπαιδευόμενους, ώστε να αναπτύξουν θετική στάση απέναντι σε νέα γνωστικά αντικείμενα. Ακολουθώντας ως βασική στρατηγική την Ομαδική Έρευνα, παραμετροποιήθηκε κατάλληλα μια Ηλεκτρονική Τάξη στο Moodle με στόχο την εξοικείωση των συμμετεχόντων με βασικές έννοιες του προγραμματισμού. Επιπλέον, χρησιμοποιήθηκε ο εκπαιδευτικός ιστότοπος της NASA, για να κεντρίσει το ενδιαφέρον, προσθέτοντας ελκυστικές και καινοτόμες εφαρμογές.
Τμημηατικός Ιεραρχικός Προγραμματισμός με την EasyLogoFotis Ikonomu
Ένα πλήρες διδακτικό σενάριο για τη διδασκαλία του τμηματικού και ιεραρχικού προγραμματισμού με τη βοήθεια διαδικασιών μέσα από το προγραμματιστικό περιβάλλον της EasyLogo
Μία ενότητα της φυσικής όπου οι ίδιοι οι μαθητές αναλαμβάνουν την ευθύνη της μάθησης, με τους δικούς ρυθμούς, όχι απαραίτητα στο σχολείο, συνδυάζοντας τόσο τεχνολογικά μέσα, όσο και έντυπο υλικό.
Ένα σχολείο που θέλει να σταθεί στη σημερινή κοινωνία, οφείλει να διαμορφώσει και να αρθρώσει ένα νέο παιδαγωγικό λόγο, μια σύγχρονη έννοια γενικής παιδείας κι ένα νέο μορφωτικό ιδεώδες που ν’ αγγίζει τις βαθύτερες χορδές του ανθρώπου. Η παιδεία που θα προσφέρει δεν θα πρέπει να επιδιώκει τη συσσώρευση γνώσεων, αλλά τη διέγερση και καλλιέργεια των εσωτερικών εκείνων δυνάμεων και καταβολών του νέου ανθρώπου, όπως επίσης και να νοηματοδοτεί τα μεγάλα προτάγματα της ζωής και της κοινωνίας για να του δώσει νέα πνοή, καθώς είναι πολλαπλά αλλοτριωμένος και χειραγωγημένος. Αποστολή του είναι δηλαδή, ν’ αναζητήσει ένα νέο περιεχόμενο που θα συμβάλλει στο «να φωτίζεται βαθύτερα και πολύμερα η ζωή και τα προβλήματά της, και να ετοιμάζεται ο δρόμος για μια θεωρία της ζωής και του κόσμου» (Ε. Παπανούτσος) με σκοπό την πνευματική εξύψωση του ανθρώπου, την προαγωγή του κοινωνικού του ρόλου και την καλλιέργεια της αγάπης και της αλληλεγγύης.
Ένα τέτοιο σχολείο επιδιώκει να καταστεί και το Πρότυπο Γυμνάσιο Πατρών, υλοποιώντας έναν πρωτοπόρο θεσμό στην ελληνική εκπαίδευση, με την κατάρτιση και εφαρμογή, εκτός των άλλων, και του παρόντος Κανονισμού Εσωτερικής του Λειτουργίας, για την ολοκλήρωση του οποίου συνέβαλαν όλοι ανεξαίρετα οι εμπλεκόμενοι στη μαθησιακή διαδικασία, διεύθυνση, διδάσκοντες, μαθητές και γονείς.
Αυτή η έρευνα αφορά σε ένα Πρόγραμμα Αγωγής Υγείας, την δημιουργία μίας ταινίας μικρού μήκους, το οποίο πραγματοποιήθηκε στο Πειραματικό Γυμνάσιο Πατρών από την κινηματογραφική ομάδα του σχολείου, την σχολική χρονιά 2017-2018. Η ομάδα αποτελούταν από 16 μαθητές και 3 καθηγητές, τους συγγραφείς του άρθρου. Η δημιουργία της ταινίας είχε διάρκεια συνολικά 22 εβδομάδες. Για την ανάλυση των αποτελεσμάτων ενός τέτοιου προγράμματος χρησιμοποιήθηκαν τεχνικές ποιοτικής έρευνας όπως οι ομάδες διαλόγου και η παρατήρηση. Η ανάλυση των αποτελεσμάτων έδειξε ότι η δημιουργία μιας ταινίας μικρού μήκους ενέχει οφέλη για τον μαθητή σε ατομικό και κοινωνικό επίπεδο αλλά και για τους καθηγητές.
. Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Β΄ Γυμνασίου – Προγραμματισμός – Δομή επιλογής
3. Τάξη: Β’ Γυμνασίου
4. Διδακτικοί στόχοι ή αναμενόμενα αποτελέσματα: στόχος είναι οι μαθητές να εξοικειωθούν με την έννοια
της δομής επιλογής και να μπορούν να λύσουν απλά προβλήματα
Radio Broadcasts. Fotis. a bird that talks about music history. the e-twinning 2014-2015. Touliou, Bakopoulos, Pelekouda, skoubopouou, Valavanis. Music project from primary an secondary education
παρουσίαση του περιβάλλοντος Scratch.
presentation environmental Scratch.
learn the Scratch in less than two hours.
μαθαίνω το Scratch σε λιγότερο από δύο ώρες.
το περιβάλλον scratch για ενηλίκους.
the scratch environment for adults.
training. Training teachers. Επιμόρφωση εκπαιδευτικών.
1. Εκπαιδευτικό
Σενάριο
Η Απλή Δομή Επιλογής στο περιβάλλον App
Inventor
Το εκπαιδευτικό σενάριο σχεδιάστηκε για τους μαθητές της Γ Γυμνασίου.
2016
nmpako
nmpako@upatras.gr
11/3/2016
2. Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 1
Περιεχόμενα
Το διδακτικό αντικείμενο του εκπαιδευτικού σεναρίου..........................................................................................2
Στόχοι του εκπαιδευτικού σεναρίου ........................................................................................................................8
Διδακτικό υλικό του σεναρίου................................................................................................................................12
Δραστηριότητες υλοποίησης του εκπαιδευτικού σεναρίου..................................................................................13
Δραστηριότητα_1 ...................................................................................................................................................13
Δραστηριότητα_2 ...................................................................................................................................................14
Δραστηριότητα_3 ...................................................................................................................................................14
Δραστηριότητα 4.....................................................................................................................................................16
Δραστηριότητα 5.....................................................................................................................................................17
Δραστηριότητα 6.....................................................................................................................................................18
Τεχνική έκθεση τεκμηρίωσης σεναρίου.................................................................................................................20
Αξιολόγηση σεναρίου.............................................................................................................................................24
Οδηγίες – παρατηρήσεις ........................................................................................................................................25
Βιβλιογραφία..........................................................................................................................................................26
Παράρτημα δραστηριότητες ..................................................................................................................................28
Δραστηριότητα_1: ένα νέο περιβάλλον προγραμματισμού..................................................................................28
Δραστηριότητα 2 το περιβάλλον του App inventor προγραμματιστικά εργαλεία................................................29
Δραστηριότητα 3 ζωγραφίζω με το δάκτυλο .........................................................................................................30
Δραστηριότητα_4: Εφαρμογή «Λογικές Πύλες»....................................................................................................33
Δραστηριότητα 5: Από την απλή στην Πολλαπλή δομή επιλογής .........................................................................37
Δραστηριότητα 6 παρουσίαση της εφαρμογής και του τρόπου εργασίας............................................................38
Εικόνα 1: Τα στάδια του διδακτικού μετασχηματισμού (από Κόμης, 2000) ...........................4
Εικόνα 2: Τα διαφορετικά επίπεδα του διδακτικού μετασχηματισμού....................................5
Εικόνα 3 εφαρμογή ΛΠ........................................................................................................33
3. Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 2
Το διδακτικό αντικείμενο του εκπαιδευτικού σεναρίου
Το διδακτικό αντικείμενο το οποίο διαχειρίζεται το σενάριο είναι η απλή δομή επιλογής. Από τις τρείς
δομές «Απλή», «Σύνθετη» και «Πολλαπλή» επιλέχτηκε η απλή και πολλαπλή δομή επιλογής. Ο σχεδιασμός έχει
γίνει για την χρήση του περιβάλλοντος App inventor.
Θα πραγματοποιηθεί σε παιδιά ηλικίας 13 - 14 ετών της Γ΄ τάξης Γυμνασίου στο μάθημα της Τεχνολογία
Πληροφορίας και Επικοινωνιών (ΤΠΕ). Το περιβάλλον App inventor θα δώσει την δυνατότητα στους μαθητές να
εξερευνήσουν τον τρόπο με τον οποίο υλοποιείται η απλή δομή επιλογής. Το σενάριο θα εστιάσει στις έννοιες
συνθήκη, έλεγχος, ομάδα εντολών, σύγκριση της τιμής, προέλευση της τιμής σύγκρισής και τα όρια της δομής
επιλογής και λογικούς τελεστές.
Το σενάριο θα υλοποιηθεί σε έξι διδακτικές ώρες, το μάθημα είναι εργαστηριακό και γίνεται μια φορά την
εβδομάδα σε ένα δίωρο (δύο ώρες συνεχόμενες). Το πλήθος των μαθητών 15 στο εργαστήριο 50% αγόρια και 50%
κορίτσια. Οι ομάδες θα αποτελούν 3 μέλη (μονό αριθμό). Οι Έχουν προγραμματίσει στα περιβάλλοντα: Scratch,
Karel, Logo, έχουν εργαστεί στα περιβάλλοντα αυτά με τις δομές επιλογής και επανάληψης και αρκετοί από αυτούς
έχουν λογαριασμό google.
Προαπαιτούμενες και πρότερες γνώσεις
- Οι προαπαιτούμενες γνώσεις που πρέπει να διαθέτουν οι μαθητές είναι οι εξής:
να γνωρίζουν την δομή ακολουθίας
να γνωρίζουν τους συγκριτικούς τελεστές
να γνωρίζουν τον τύπο δεδομένων Boolean
να γνωρίζουν του λογικούς τελεστές
να έχουν προγραμματίσει ξανά σε κάποιο άλλο περιβάλλον
Οι πρότερες γνώσεις που διαθέτουν με βάση το αναλυτικό πρόγραμμα σπουδών οι μαθητές της Γ¨ Γυμνασίου
είναι οι εξής:
Δομή ακολουθίας
Γλώσσες προγραμματισμού Logo, scratch, karel μικρόκοσμοι, ρομποτικό πακέτο wedo.
Εκπαιδευτικά περιβάλλοντα οπτικού προγραμματισμού
Αλγόριθμος
Πρόγραμμα
Γεγονότα (events)
Επαναληπτική δομή
Η δομή επανάληψης
Διαδικασία - συνάρτηση (υποπρόγραμμα)
Κλήση διαδικασιών - συναρτήσεων
4. Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 3
Διόρθωση σφαλμάτων
Έχουν διαχειριστεί σε προηγούμενα μαθήματα
τους συγκριτικούς τελεστές
η έννοια της μεταβλητής
ο τύπος δεδομένων Boolean
τους λογικούς τελεστές
Τους παρουσιάστηκε το παράδειγμα με τους διακόπτες στο υπνοδωμάτιο και αναπτύχθηκε για το λόγο
αυτό κατάλληλο εκπαιδευτικό υλικό σε περιβάλλον scratch. Τέλος τους παρουσιάστηκε ο πίνακας αληθείας.
Διακόπτης Α Διακόπτης Β ΚΑΙ Η
ΚΛΕΙΣΤΟ ΚΛΕΙΣΤΟ ΚΛΕΙΣΤΟ ΚΛΕΙΣΤΟ
ΚΛΕΙΣΤΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΚΛΕΙΣΤΟ ΑΝΟΙΚΤΟ
ΑΝΟΙΚΤΟ ΚΛΕΙΣΤΟ ΚΛΕΙΣΤΟ ΑΝΟΙΚΤΟ
ΑΝΟΙΚΤΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΑΝΟΙΚΤΟ
Επίσης τους παρουσιάστηκε η χρήση του «ΟΧΙ»
Θα γίνει μια σύνδεση του νέου με το γνωστό
Από το γνωστό περιβάλλον scratch Στο νέο περιβάλλον app inventor
Το προτεινόμενο σενάριο είναι κατάλληλο για το επίπεδο γνώσης των μαθητών γιατί πληκτρολογώντας
κώδικα έχουν εμπλακεί (κατακτήσει) σε ικανοποιητικό επίπεδο την συντακτική και εννοιολογική γνώση και με
περισσότερα προβλήματα την στρατηγική γνώση. Εστιάζει στην διαπραγμάτευση της εννοιολογικής και
ΤΙΜΗ ΟΧΙ ΤΙΜΗ
ΚΛΕΙΣΤΟ ΑΝΟΙΚΤΟ
ΑΝΟΙΚΤΟ ΚΛΕΙΣΤΟ
5. Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 4
στρατηγικής γνώσης με παραδείγματα από φυσικό κόσμο και όχι απαραίτητα με επίλυση προβλημάτων από τα
μαθηματικά (Τζιμογιάννης, 2005).
Τα προβλήματα από τα μαθηματικά δεν προκαλούν το ενδιαφέρον των μαθητών γιατί αφορούν συνήθως την
επεξεργασία αριθμών και συμβόλων (Ξυνόγαλος 2003).
Τα προβλήματα συνήθως εντάσσονται σε ένα μαθηματικό πλαίσιο και τα παραδείγματα που καλούνται να
υλοποιήσουν οι μαθητές έχουν μαθηματικό περιεχόμενο, με αποτέλεσμα να συνδέουν άμεσα τον προγραμματισμό
με τα μαθηματικά (Τζιμογιάννης, 2003), με πιθανή συνέπεια την αρνητική στάση των μαθητών απέναντι στον
προγραμματισμό. Δυσκολίες όπως οι παραπάνω μπορούν να ξεπερασθούν με μία κατάλληλη προσέγγιση στον
προγραμματισμό σε ένα αρχικό επίπεδο διδασκαλίας (Γρηγοριάδου, Γόγουλου, Γουλή 2002).
Μεταξύ των στόχων της διδασκαλίας του προγραμματισμού, στο απαιτούμενο πλαίσιο γνώσεων και δεξιοτήτων
συγκαταλέγονται (Τζιμογιάννης 2003):
• η αντιμετώπιση αυθεντικών προβλημάτων
• η ανάλυση ενός σύνθετου προβλήματος σε απλούστερα τμήματα
• η ανάπτυξη πνευματικών δεξιοτήτων υψηλού επιπέδου
• η συστηματοποίηση επίλυσης προβλημάτων.
Το σενάριο δεν είναι ούτε πολύ απλό, ούτε πολύ σύνθετο, γιατί έχει σκοπό να μπορεί ο μαθητής να το
υλοποιήσει μόνος του εμπλεκόμενος σε ομάδα (ομαδόσυνεργατική, κοινωνικόπολιτισμική) και όπου κριθεί
απαραίτητο με ελεγχόμενη βοήθεια του εκπαιδευτικού (στα πλαίσια της ομάδας). Ο Barnes (Swann & Graddol,
2001) υποστηρίζει ότι η χρήση στρατηγικών, όπως δημιουργία μικρών ομάδων όπου οι μαθητές μπορούν να
αντιμετωπίζουν συνεργατικά τα διάφορα προβλήματα, προσφέρει στα παιδιά τη δυνατότητα όχι μόνο να μιλούν
περισσότερο, αλλά να εφαρμόζουν προφορικές δεξιότητες τις οποίες έχουν αποκτήσει εκτός σχολείου και σπάνια
χρησιμοποιούν στην τάξη.
Πειραματικές έρευνες που έγιναν για τη συνεργατική ομιλία (Maybin, 2001:137) έδειξαν ότι η γνωστική
σύγκρουση διεγείρει τη σκέψη των παιδιών, ενώ η υποστήριξη που προσφέρει το ένα στο άλλο με τη μορφή
παρατήρησης, καθοδήγησης, διόρθωσης διεγείρει το στοχασμό που είναι απαραίτητος για να εμπλέξει τα παιδιά
σε μακροσκελή συζήτηση και ανάπτυξη επιχειρηματολογίας.
Ο διδακτικός μετασχηματισμός του γνωστικού αντικειμένου γίνεται σε δυο φάσεις ο εξωτερικός και ο
εσωτερικός. Η πρώτη φάση έχει γίνει από ερευνητές από συγγραφείς του Α.Π. και των βιβλίων επιστημονικές
γνώσεις σε διδακτέες γνώσεις. Η δεύτερη φάση γίνεται από τον εκπαιδευτικό διδακτέες γνώσεις σε διδαχθείσες
γνώσεις (Κόμης, 2005).
Εικόνα 1: Τα στάδια του διδακτικού μετασχηματισμού (από Κόμης, 2000)
6. Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 5
Το σενάριο στη δεύτερη φάση όπου γίνεται ο εσωτερικός μετασχηματισμός λαμβάνει υπόψη του και τις
κοινωνικοτεχνικές πρακτικές αναφοράς (Κόμης, 2005).
Εικόνα 2: Τα διαφορετικά επίπεδα του διδακτικού μετασχηματισμού
Η μετάβαση – μετατροπή της διδακτέας γνώσης σε διδαχθείσα γνώση επιχειρείται από το σενάριο με την
εργασία στο περιβάλλον App inventor όπου ο εκπαιδευτικός θα ωθήσει τους μαθητές θα βρουν γνώριμα στοιχεία
από video.
Τα φύλλα εργασίας του σεναρίου εστιάζουν σε δραστηριότητες της καθημερινής ζωής, αυθόρμητη παρατήρηση
αυτών και επίλυση προβλημάτων μέσα από τις σχετικές εμπειρίες των μαθητών.
Αναπαραστάσεις των μαθητών σχετικά με το γνωστικό αντικείμενο και πιθανές δυσκολίες της σκέψης τους:
Με προσεκτική μελέτη της υπάρχουσας σχετικής βιβλιογραφίας αλλά και από την εκπαιδευτική εμπειρία,
εντοπίζονται δυσκολίες που αντιμετωπίζουν οι μαθητές ως προς το γνωστικό αντικείμενο προς μελέτη, την δομή
επιλογής «Απλή» και «πολλαπλή».
Το διδακτικό σενάριο λαμβάνει υπόψη του τις πρότερες ιδέες και τις αναπαραστάσεις των μαθητών για την
δομή επιλογής και θα βασιστεί πάνω στις αναπαραστάσεις αυτές και θα προτείνει διαδικασίες μετασχηματισμού
τους.
Οι αναπαραστάσεις οι πρότερες ιδέες αυτές και ενδιαφέροντα των μαθητών αφού ανιχνευτούν με
κατάλληλα φύλλα εργασίας και παραδείγματα από άλλα πρότερα περιβάλλοντα εργασίας, τα οποία έχουν
αναπτυχθεί για αυτό το σκοπό. Μετά τα αποτελέσματα από την ανίχνευση ιδεών θα γίνει προσπάθεια να
επιλυθούν οι δυσκολίες και τα προβλήματα που εντοπίστηκαν στους μαθητές. Έχουν υλοποιηθεί κατάλληλα
σχεδιασμένες διδακτικές δραστηριότητες οι οποίες έχουν σχεδιαστεί από πριν με βάση τις δυσκολίες που έχουν
εντοπιστεί βιβλιογραφικά αλλά και από την διδακτική εμπειρία αλλά και τα ενδιαφέροντα των μαθητών.
Θα πρέπει ο εκπαιδευτικός, κατά την οργάνωση του έργου του και το σχεδιασμό των μαθησιακών
δραστηριοτήτων, θα πρέπει να λαμβάνει υπόψη του:
τις πρωταρχικές αντιλήψεις των μαθητών για τα τον προγραμματισμό και τα πληροφορικά αντικείμενα
την έλλειψη επαρκών αναπαραστάσεων για τα εργαλεία του προγραμματισμού, τις υπολογιστικές δομές
και διαδικασίες και την εσωτερική λειτουργία του υπολογιστή.
τις δυσκολίες στην πρόσκτηση των τεχνικών σχεδίασης προγραμμάτων
την αρνητική στάση που, συνήθως, έχουν οι μαθητές για τον προγραμματισμό, η οποία οφείλεται σε
μεγάλο βαθμό στις δυσκολίες που συναντούν στα εισαγωγικά μαθήματα και σε σχέση με την εξοικείωσή
τους με άλλα ελκυστικότερα περιβάλλοντα, όπως είναι τα ηλεκτρονικά παιγνίδια και το Διαδίκτυο.
7. Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 6
Ο διδάσκων θα πρέπει να καθοδηγεί ενεργά τους μαθητές με στόχο την άρση των παρανοήσεων και την
οικοδόμηση αποτελεσματικών νοητικών μοντέλων (Τζιμογιάννης, 2003). Και με γνωστικές και πρακτικές
διαδικασίες θα υποστηριχθεί ο μετασχηματισμός τους.
Τέτοιες διαδικασίες είναι η εμπλοκή των μαθητών με το εκπαιδευτικό λογισμικό, η ενεργή συμμετοχή τους σε
ομάδες εργασίας, η ανάπτυξη δραστηριοτήτων και κατάλληλων φύλλων εργασίας, η ανάπτυξη διδασκαλίας με την
χρήση εποπτικών μέσων (power point), του λογισμικού Scratch, τον ηλεκτρονικό υπολογιστή, την χρήση
διαδραστικού πίνακα (προτζέκτορας και απλή οθόνη αν δεν υπάρχει διαδραστικός), την χρήση του διαδικτύου, με
στόχο την ενεργή εμπλοκή των ομάδων εργασίας.
Έχουμε επίσης στην διάθεση μας αν κριθεί απαραίτητο το λογισμικό Inspiration, και τον ασπροπίνακα, για την
ανάπτυξη εννοιολογικού χάρτη ή και διαγραμμάτων ροής.
Πρότερες ιδέες και αναπαραστάσεις
Οι πρότερες ιδέες και οι αναπαραστάσεις που διαθέτουν οι μαθητές για την έννοια την Δομής επιλογής τις
λαμβάνει ουσιαστικά υπόψη του το σενάριο. Οι παρανοήσεις και τα πιθανά λάθη που κάνουν οι αρχάριοι
προγραμματιστές – μαθητές στο εν λόγω γνωστικό αντικείμενο αναφέρονται παρακάτω:
Οι αναπαραστάσεις των μαθητών πάνω στη σειριακή εκτέλεση του προγράμματος από το πληροφορικό μέσο δε
φαίνεται να ανασχηματίζονται από τις απλές αλληλεπιδράσεις ανάμεσα στη χρήση από τα υποκείμενα των δομών
ελέγχου (Κόμης, 2000)
Σημαντικό ρόλο στην πρόσκτηση της έννοιας της υπό συνθήκη εντολής διαδραματίζουν και οι πρότερες γνώσεις
μαθηματικών και λογικής. Σε γενικό επίπεδο, οι έρευνες δείχνουν ότι οι μαθητές που έχουν ένα ανεπτυγμένο
μαθηματικό υπόβαθρο οικοδομούν αυτού του τύπου τις δομές πιο γρήγορα. (Κόμης, 2000)
Η δεξιότητα της χρήσης λογικών τελεστών (and, or, not) είναι απαραίτητη για την πρόσκτηση της υπό συνθήκη
εντολής (Κόμης, 2000).
Θα ήταν χρήσιμο αν οι μαθητές μπορούν να αναφέρουν, να αναγνωρίζουν και να προσδιορίζουν τα λειτουργικά
χαρακτηριστικά των δομών - Επίπεδο Κατανόησης (Γρηγοριάδου, Γόγουλου, Γουλή, 2004).
Θα ήταν χρήσιμο αν οι μαθητές μπορούν να αξιολογούν τη λύση ενός προβλήματος και να προβαίνουν στις
απαραίτητες διορθώσεις δοθέντος του προβλήματος - Επίπεδο Αξιολόγησης (Γρηγοριάδου, Γόγουλου, Γουλή,
2004).
Θα ήταν χρήσιμο αν οι μαθητές μπορούν να εφαρμόζουν τις δομές επιλογής στο πλαίσιο διαφόρων προβλημάτων -
Επίπεδο Εφαρμογής (Γρηγοριάδου, Γόγουλου, Γουλή, 2004).
Οι γνωστές παρανοήσεις και τα πιθανά λάθη, δυσκολίες
Όταν η συνθήκη είναι ψευδής το πρόγραμμα σταματά (Κόμης, 2005)
Όταν η συνθήκη είναι ψευδής το ο έλεγχος περνάει στην αρχή του προγράμματος (Κόμης, 2005)
Όταν η συνθήκη οδηγεί σε μια εκτύπωση (print) τότε εκτυπώνονται τόσο η τιμή της μεταβλητής, όσο και η
τιμή της συνθήκης (Κόμης, 2005)
Η φύση των συνθηκών από τις οποίες εξαρτάται ο έλεγχος, η συνθήκη μπορεί να είναι ενδογενής ή
εξωγενής. Οι αρχάριοι προγραμματιστές συναντούν δυσκολίες στις ενδογενείς παρά στις εξωγενείς
συνθήκες (Κόμης, 2005).
Ο μαθητής οφείλει να προσδιορίσει τις εμπλεκόμενες μεταβλητές και την σχέση μεταξύ τους. (Κόμης, 2005)
Η έννοια της μεταβλητής (Εφόπουλος, Ευαγγελίδης, Δαγλιλέλης, Κλεφτοδήμος, 2003)
Η απόδοση αρχικών τιμών στις μεταβλητές (Κόμης, 2005), (Εφόπουλος, Ευαγγελίδης, Δαγλιλέλης,
Κλεφτοδήμος, 2003
8. Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 7
Η αλλαγή της τιμής της μεταβλητής, με βήμα (Κόμης, 2005), (Εφόπουλος, Ευαγγελίδης, Δαγλιλέλης,
Κλεφτοδήμος, 2003), Στην αναγνώριση της εντολής που χρησιμοποιείται για την ανανέωση της τιμής της
μεταβλητής ελέγχου (Γρηγοριάδου, Γόγουλου, Γουλή, 2004).
Σημαντικό διδακτικό πρόβλημα φαίνεται ότι συνιστά η πρόβλεψη και έκφραση της συνθήκης ελέγχου, η
οποία και δεν εμφανίζεται αυθόρμητα (Κόμης, 2005).
Δυσκολία στη χρήση λογικών τελεστών (Μπακόπουλος, 2014)
Τα πιο συχνά λάθη και παρανοήσεις των μαθητών που σχετίζονται τη δομή ελέγχου, σύμφωνα με τον Sleeman
(1988) από (Εφόπουλος, Ευαγγελίδης, Δαγλιλέλης, Κλεφτοδήμος, 2003)είναι:
Στην περίπτωση που η δομή επιλογής δεν έχει τμήμα αλλιώς «ELSE», αναμένουν τη διακοπή εκτέλεσης του
προγράμματος και την εμφάνιση μηνύματος λάθους αν η συνθήκη της εντολής εάν «IF» είναι ψευδής
«FALSE».
Στην περίπτωση που η δομή επιλογής έχει και τμήμα αλλιώς «ELSE», αναμένουν την εκτέλεση τόσο του
τμήματος τότε «THEN» όσο και του αλλιώς «ELSE».
Αναμένουν την εκτέλεση του τμήματος τότε «THEN» ανεξάρτητα από το αν η συνθήκη είναι αληθής ή όχι.
Στην περίπτωση που η δομή επιλογής δεν έχει τμήμα αλλιώς «ELSE», διαχειρίζονται την αμέσως επόμενη
εντολή (που δεν ανήκει στην Εάν …τότε «IF..THEN») όπως η αλλιώς «ELSE», πιστεύουν δηλαδή ότι η εντολή
αυτή εκτελείται μόνο όταν η συνθήκη είναι ψευδής.
Σύνθετες εκφράσεις – συνθήκες: Οι πολύπλοκες εκφράσεις που χρησιμοποιούν Boolean συναρτήσεις ή
συνδυασμό προτάσεων με τους λογικούς τελεστές AND, OR και NOT, δυσχεραίνουν σαφώς την κατανόηση
της λειτουργίας μιας εντολής ελέγχου (Δαγδιλέλης 1996).
Διδακτικές προσεγγίσεις
Ανάπτυξη διδακτικών στρατηγικών που θα οδηγούν τους μαθητές στη σύνδεση εννοιών μεταξύ τους.
Ανάπτυξη μαθησιακών περιβαλλόντων για την ανάπτυξη της επιστημονικής σκέψης (Το μάθημα πρέπει να δομείται
γύρω από ένα πρόβλημα ώστε να είναι εφικτή η οργάνωση ενός ενιαίου εννοιολογικού πλαισίου για την ανάπτυξη
διερευνητικού και ανακαλυπτικού πνεύματος από τους μαθητές).
Η χρήση διδακτικών στρατηγικών που περιλαμβάνουν άσκηση στη λήψη αποφάσεων, ενεργή εμπλοκή των
μαθητών με ανάληψη ρόλων, ώθηση για ανάπτυξη και υποστήριξης μιας επίλυσης.
Οι μαθητές θα οικοδομήσουν τις νέες γνώσεις συνδυάζοντας τον κόσμο των εμπειριών με τις προϋπάρχουσες
γνωστικές δομές και τα νοητικά μοντέλα που διαθέτουν.
Θα γίνει η εκτίμηση των προϋπάρχουσων γνώσεων και αντιλήψεων των μαθητών και η οργάνωση
διδακτικών-μαθησιακών δραστηριοτήτων που ευνοούν την ανακαλυπτική μάθηση και τη συνεργατική μάθηση.
Βασικό χαρακτηριστικό των παραπάνω προτάσεων είναι ο πλουραλισμός και η πολλαπλότητα των
χρησιμοποιούμενων μεθόδων, μέσων και περιβαλλόντων διδασκαλίας του προγραμματισμού, προσφέροντας
στους μαθητές δυνατότητες διαπραγμάτευσης των ιδεών τους σε ένα ανοιχτό πλαίσιο κοινωνικών
αλληλεπιδράσεων. Η διδασκαλία του προγραμματισμού στο πλαίσιο των αρχών του εποικοδομισμού έχει
αποτελέσει αντικείμενο ενδιαφέροντος από τις αρχές της δεκαετίας του ’80 (Papert 1980) και μελέτης τα τελευταία
χρόνια (Ben-Ari 2001, Κόμης 2001) από (Τζιμογιάννης, 2005).
Μετατόπιση από το συντακτικό στην καλλιέργεια δεξιοτήτων επίλυσης προβλημάτων (αναλυτική σκέψη,
αφαιρετική σκέψη, μοντελοποίηση λύσεων). Στην κατεύθυνση αυτή προτείνεται ο σχεδιασμός κατάλληλων
διδακτικών στρατηγικών και εκπαιδευτικών περιβαλλόντων προσομοίωσης (Jehng, Tung & Chang 1999) από
(Τζιμογιάννης, 2005).
9. Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 8
Βασικός άξονας αυτών των παρεμβάσεων είναι η εμπλοκή των μαθητών στη διαδικασία επίλυσης
προβλημάτων που εμπεριέχουν διάφορους τύπους δυσχερειών, με στόχο να οικοδομήσουν κατάλληλες
αναπαραστάσεις για τις διάφορες δομές επιλογής (Κόμης, 2000).
Βασικές παράμετροι που απαιτούνται κάθε μια από τις παρακάτω αποτελούν ιδιαίτερα διδακτικά προβλήματα
(Κόμης, 2005):
προσδιορισμός της συνθήκης ελέγχου
η συνθήκη είναι ψευδής (το πρόγραμμα σταματά)
η συνθήκη είναι ψευδής (ο έλεγχος περνάει στην αρχή του προγράμματος)
η συνθήκη οδηγεί σε μια εκτύπωση (print) τότε τι εκτυπώνεται;
Η φύση των συνθηκών από τις οποίες εξαρτάται ο έλεγχος, η συνθήκη μπορεί να είναι ενδογενής ή
εξωγενής. Οι αρχάριοι προγραμματιστές συναντούν δυσκολίες στις ενδογενείς παρά στις εξωγενείς
συνθήκες.
Δεν μπορούμε να είμαστε σίγουροι ότι το πρόγραμμα που αναπτύξαμε είναι σωστό αν δεν το τρέξουμε στον
υπολογιστή (Γεωργόπουλος, 2004).
Η διερεύνηση των μαθησιακών δυσκολιών στις δυο δομές επιλογής, στα τρία επίπεδα:
1. Επίπεδο Κατανόησης: αν οι μαθητές μπορούν να αναφέρουν, να αναγνωρίζουν και να προσδιορίζουν τα
λειτουργικά χαρακτηριστικά των δομών επιλογής.
2. Επίπεδο Αξιολόγησης: αν οι μαθητές μπορούν να αξιολογούν τη λύση ενός προβλήματος και να προβαίνουν
στις απαραίτητες διορθώσεις δοθέντος του προβλήματος.
3. Επίπεδο Εφαρμογής: αν οι μαθητές μπορούν να εφαρμόζουν τις δομές επιλογής στο πλαίσιο διαφόρων
προβλημάτων.
Προτεινόμενες μεθοδολογικές προσεγγίσεις
Ομαδοσυνεργατική: ομάδες μαθητών διαφορετικού επιπέδου.
Οικοδόμηση γνώσης: προβολή βίντεο, εκπαιδευτικό λογισμικό, φυσικά αντικείμενα. (Papert, Piaget)
Κοινωνικόπολιτισμική ( Vygotsky )
Γνωστική σύγκρουση: αρχικές ιδέες των μαθητών και τελική γνώση.
Μεταγνώση: πρότερες ιδέες αντιλήψεις πριν την διδακτική παρέμβαση, αναστοχασμός.
Εκπαιδευτικό λογισμικό: ως ανακάλυψη (Bruner), θα μπορούσε και ως αλλαγή συμπεριφοράς (Skinner)
Διδακτική προσέγγιση «Μαύρο κουτί» (Haberman & Kolikant, 2001; Παπανικολάου, κ.α., 2005) από (Κοντόση 2011)
και Γρηγοριάδου, Γόγουλου, Γουλή (2002)
Διδακτική προσέγγιση «Διερεύνησης» (Lischner, 2001; Παπανικολάου, κ.α., 2005) από (Κοντόση 2011) και
Γρηγοριάδου, Γόγουλου, Γουλή (2002)
Ο Doise (Schaffer 1996:330) υποστηρίζει ότι ο μηχανισμός που είναι υπεύθυνος για τη γνωστική αλλαγή και μάθηση
είναι η κοινωνιογνωστική σύγκρουση, η οποία παρατηρείται όταν ένα παιδί αντιμετωπίζει διαφορετικές οπτικές και
απόψεις στη λύση ενός προβλήματος.
Στόχοι του εκπαιδευτικού σεναρίου
10. Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 9
Η διδασκαλία δεν θα πρέπει να έχει γνωσιοκεντρικό χαρακτήρα. Η διδακτική πορεία θα βασίζεται στην
έμφυτη περιέργεια του μαθητή και στην αυτενέργειά του. Θα πρέπει να παρακινείται από τον εκπαιδευτικό στο να
προσδιορίζει και να αξιοποιεί διάφορες πηγές, μέσα πληροφόρησης, ενδιαφέροντα και ικανότητες. Να συνδυάζει
τη θεωρία με την πράξη και να στοχεύει κυρίως στην απόκτηση κριτικών δεξιοτήτων και δεξιοτήτων μεθοδολογικού
χαρακτήρα. (ΔΕΠΠΣ & ΑΠΣ Πληροφορικής - προσπέλαση 5-6-2013)
Κατά το σχεδιασμό των διδακτικών ενεργειών έχουμε λάβει υπόψη ότι η κατανόηση των εννοιών και η
απόκτηση ουσιαστικής γνώσης επιτυγχάνεται αν στηρίζεται σε προηγούμενες γνώσεις, εμπειρίες και βιώματα των
μαθητών. Θα πρέπει ο εκπαιδευτικός να δίνει ευκαιρίες συμμετοχής σε όλους τους μαθητές: αγόρια και κορίτσια.
Μέσα από μια ενιαία και συνεχή δημιουργική διαδικασία, η διδασκαλία θα βοηθά τους μαθητές να ανακαλύπτουν
οι ίδιοι τη γνώση, προτρέποντας τους να αναπτύσσουν πρωτοβουλίες (ΔΕΠΠΣ & ΑΠΣ Πληροφορικής - προσπέλαση
5-6-2013).
Η διδασκαλία επίσης θα πρέπει να στηρίζεται στη συμμετοχική μέθοδο. Η ουσία του συμμετοχικού τρόπου
βρίσκεται στην ανάπτυξη της συλλογικότητας και της πρωτοβουλίας των εκπαιδευομένων οι οποίοι
αντιμετωπίζονται ως αυτόνομες προσωπικότητες. Συμμετέχουν ενεργά στη μαθησιακή διαδικασία και βρίσκονται
σε συνεχή (διαρκή) σχέση αλληλεπίδρασης με τον εκπαιδευτικό. Ο Vygotsky θεωρούσε τη γλώσσα ως το κυρίαρχο
μέσο αλληλεπίδρασης ανάμεσα στον ενήλικο και το παιδί και υποστήριζε ότι μέσω αυτής μορφοποιείται η σκέψη
και η συμπεριφορά του παιδιού (Vygotsky, 1997). Η αντιμετώπιση της ομιλίας μεταξύ ομηλίκων ως σημαντικού
γεγονότος για τη μάθηση στηρίζεται σε πολλές θεωρητικές έρευνες. Τόσο ο Piaget όσο και ο Vygotsky
υποδηλώνουν τρόπους με τους οποίους η κοινωνική αλληλόδράση και ο διάλογος μεταξύ παιδιών συνεισφέρουν
στη γνωστική ανάπτυξη. Ο Piaget υποστήριζε ότι η γνώση πηγάζει από τη δράση κι όχι από τη γλώσσα. Εντούτοις
πίστευε ότι η κοινωνική αλληλόδραση, κυρίως μεταξύ συνομηλίκων και λιγότερο μεταξύ ενήλικα και παιδιού
(Forman & Cazden, 1999:229) από (εφόπουλος κ.α. 2003) Επιδιώκεται με τον τρόπο αυτό η ανάπτυξη της
δημιουργικότητας, της συνεργατικότητας και της ικανότητας επικοινωνίας (ΔΕΠΠΣ & ΑΠΣ Πληροφορικής -
προσπέλαση 5-6-2013).
Τα παραπάνω προϋποθέτουν τη χρήση μεθόδων που να προωθούν, να ενισχύουν και να ενθαρρύνουν:
την ενεργοποίηση του μαθητή και την εμπλοκή του σε διαδικασίες μέσα από τις οποίες θα κατακτά ο ίδιος τη
γνώση:
τη δημιουργική δράση και τον πειραματισμό
τη συνεργατική και ανακαλυπτική μάθηση
την ανάπτυξη ικανοτήτων και δεξιοτήτων μεθοδολογικού χαρακτήρα
τη συζήτηση, τον προβληματισμό και την καλλιέργεια κριτικής σκέψης
την καλλιέργεια ελεύθερης σκέψης και έκφρασης
τη μάθηση πάνω στο πώς μαθαίνουμε (ΔΕΠΠΣ & ΑΠΣ Πληροφορικής - προσπέλαση 5-6-2013).
Με τις δραστηριότητες θα πρέπει να διευκολύνεται και να ενισχύεται:
Η ανάπτυξη της ικανότητας του μαθητή να δημιουργεί.
Ο συμμετοχικός-συνεργατικός χαρακτήρας της μάθησης.
Η δυνατότητα αναλυτικής και συνθετικής σκέψης
Η αξιοποίηση των υπολογιστικών και δικτυακών τεχνολογιών ως εργαλείο μάθησης και σκέψης.
Η ανάπτυξη δεξιοτήτων μοντελοποίησης και τεχνικών επίλυσης προβλημάτων.
Η ικανότητα στη χρήση συμβολικών μέσων έκφρασης και διερεύνησης.
Η καλλιέργεια διαχρονικών δεξιοτήτων και δεξιοτήτων μεθοδολογικού χαρακτήρα.
Η καλλιέργεια κλίματος αμοιβαίου σεβασμού (ΔΕΠΠΣ & ΑΠΣ Πληροφορικής - προσπέλαση 5-6-2013).
11. Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 10
Για να επιτευχθούν τα παραπάνω θα πρέπει, οι δραστηριότητες κατά το δυνατό να επιλεγούν από το χώρο των
ενδιαφερόντων των μαθητών και να δίνουν έμφαση στην ανάλυση και το σχεδιασμό της λύσης.
Οι εργασίες θα πρέπει να είναι δομημένες κατά τέτοιον τρόπο ώστε να μπορούν:
να ολοκληρώνονται τμηματικά
να απαιτούν την ταυτόχρονη ενασχόληση των μαθητών της ομάδας
και για την ολοκλήρωσή τους η κατανόηση, η ανάλυση (με συζήτηση μέσα στην ομάδα) και ο σχεδιασμός
(ανάπτυξη storyboard) θα είναι σημαντικά στάδια της δουλειάς.
Η ανάπτυξη της διδακτέας ύλης από τον εκπαιδευτικό θα πρέπει να γίνεται με τρόπο που θα κατευθύνεται:
από το ειδικό στο γενικό
από το απλό στο σύνθετο
από το εύκολο στο δύσκολο.
(ΔΕΠΠΣ & ΑΠΣ Πληροφορικής - προσπέλαση 5-6-2013)
Ο τρόπος δόμησης και παρουσίασης των εννοιών (απλή δομή επιλογής, σύνθετη δομή επιλογής, συνθήκη,
ομάδα εντολών, τιμή ελέγχου) θα πρέπει επίσης να στηρίζεται στη σύγχρονη μεθοδολογία διδασκαλίας κατά την
οποία οι μαθητές δεν πρέπει να αντιμετωπίζονται ως παθητικοί δέκτες γνώσης, αλλά ως άτομα που αναπτύσσουν
δικό τους κώδικα επικοινωνίας. Κατά τη διδασκαλία θα πρέπει να εφαρμόζονται διάφορες μέθοδοι και τεχνικές, οι
οποίες έχουν ως σκοπό:
να δημιουργούν κίνητρα για μάθηση
να διεγείρουν το ενδιαφέρον των μαθητών
να δημιουργούν κλίμα συνεργασίας
να προωθούν τη συμμετοχή
να στοχεύουν σε ικανότητες και ενδιαφέροντα
Ενδεικτικότερες μέθοδοι διδασκαλίας αλλά και διδακτικές ενέργειες που σε σημαντικό βαθμό ικανοποιούν τους
παραπάνω στόχους είναι:
κατευθυνόμενη ανακάλυψη
καταιγισμός ιδεών
εργασία σε ομάδες
προσχεδιασμένες εργασίες
μελέτες περιπτώσεων
παιγνίδι ρόλων
επιστημονική μέθοδος
(ΔΕΠΠΣ & ΑΠΣ Πληροφορικής - προσπέλαση 5-6-2013)
Στην διαδικασία της μάθησης επιλέγεται κατά περίπτωση η προσφορότερη ή συνδυασμός των
προσφορότερων. Το συγκεκριμένο σενάριο θα ασχοληθεί με τις τέσσερις πρώτες.
Σημαντικό στοιχείο που πρέπει να λαμβάνεται υπόψη όπως έχει προαναφερθεί και παραπάνω είναι ότι η
διδασκαλία γίνεται αποτελεσματικότερη αν πριν από την εισαγωγή των εννοιών και της σχετικής ορολογίας
εξασφαλίζεται η εμπειρική γνώση και αναδεικνύεται η αναγκαιότητα της εισαγωγής τους.
Θα πρέπει συνεπώς με κατάλληλα παραδείγματα ή προβλήματα ρεαλιστικά να διαπιστωθεί η αναγκαιότητα της
εισαγωγής των εννοιών και κατόπιν θα γίνει εισαγωγή των εννοιών. Η δε επεξεργασία τους θα στηρίζεται στις
προηγούμενες γνώσεις και εμπειρίες ώστε ο μαθητής να εντάσσει σταδιακά τη νέα γνώση στις ήδη υπάρχουσες.
12. Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 11
Οι γενικεύσεις επίσης θα πρέπει να υποστηρίζονται από παραδείγματα τα οποία θα αντλούν ιδέες από το
περιβάλλον (παραδείγματα του φυσικού κόσμου) και τις προσωπικές εμπειρίες, ενδιαφέροντα των μαθητών
(ΔΕΠΠΣ & ΑΠΣ Πληροφορικής - προσπέλαση 5-6-2013).
Οι διδακτικοί στόχοι του εκπαιδευτικού σεναρίου για την διδασκαλία της δομής επιλογής προέρχονται από στόχους
που προτείνονται στο ΔΕΠΠΣ και στο Νέο Πρόγραμμα Σπουδών (ΔΕΠΠΣ & ΑΠΣ Πληροφορικής - προσπέλαση 5-6-
2013, Νέο Πρόγραμμα Σπουδών - προσπέλαση 5-6-2013) και παραθέτονται στη συνέχεια.
Οι μαθητές επιδιώκεται:
να αναγνωρίζουν την έννοια της δομής επιλογής απλής και πολλαπλής και την αναγκαιότητα της χρήσης της
(στόχος χαμηλού επιπέδου)
να διακρίνουν πότε πρέπει να χρησιμοποιήσουν απλή και πότε πολλαπλή δομή επιλογής (στόχος υψηλού
επιπέδου)
να χρησιμοποιούν την απλή δομή ως δομικό στοιχείο, ώστε να συντάσσουν αποκλειστικά με αυτή την
πολλαπλή δομή επιλογής (στόχος υψηλού επιπέδου)
να χρησιμοποιούν τη δομή επιλογής απλής και πολλαπλής για υλοποίηση προγραμμάτων (στόχος υψηλού
επιπέδου)
να ακολουθούν τα βασικά στάδια επίλυσης προβλήματος με τη χρήση υπολογιστή για την ανάπτυξη ενός
προγράμματος (στόχος χαμηλού επιπέδου)
να σχεδιάζουν τη λύση ενός απλού προβλήματος και να την υλοποιούν στο προγραμματιστικό περιβάλλον
App inventor (στόχος υψηλού επιπέδου)
να εκτελούν προκαταρκτικά το πρόγραμμα/αλγόριθμο, να προβλέπουν τα αποτελέσματά του και να
χρησιμοποιούν το Emulator του περιβάλλοντος App inventor για επαλήθευση και αποσφαλμάτωση (στόχος
υψηλού επιπέδου)
να κατακτήσουν την δομή επιλογής απλής και πολλαπλής με τέτοιο τρόπο, ώστε μελλοντικά να μπορούν να
την ανακαλέσουν και να την ενσωματώσουν σε μια λύση ενός προβλήματος -μαθηματικού ή μη- σε
διαφορετική αλλά παρόμοια γλώσσα προγραμματισμού (στόχος υψηλού επιπέδου)
να κατακτήσουν την δομή επιλογής απλής και πολλαπλής με τέτοιο τρόπο, ώστε μελλοντικά να μπορούν να
την ανακαλέσουν και να την ενσωματώσουν σε μια λύση ενός διαφορετικού περισσότερου σύνθετου
προβλήματος (στόχος υψηλού επιπέδου)
να αναγνωρίζουν τον κατάλληλο λογικό τελεστή (στόχος υψηλού επιπέδου)
να αποκτήσουν στάσεις όπως:
να συνεργαστούν με τα μέλη της ομάδας τους για την επίλυση του προβλήματος
να αποδεχτούν τους όρους της google για την δημιουργία λογαριασμού
να αποδεχτούν τους όρους του σχολείου για την χρήση wi-fi και smartphone στο εργαστήριο
να πειραματιστών στο περιβάλλον app inventor
να οργανώσουν και να παρουσιάσουν δομές προγραμματισμού που ήδη γνωρίζουν
να προγραμματίσουν με κώδικα σε διαφορετικό περιβάλλον από τα γνωστά τους, ανακαλύψουν τα
εργαλεία που τους δίνονται
να δοκιμάσουν και θα διορθώσουν τον κώδικά τους, θα ερμηνεύσουν τον τρόπο με τον οποίο θα
προγραμματίσουν
να δημιουργήσουν, υποστηρίζουν, υπερασπίζονται δικές τους σκέψεις- σημειώσεις, θα ενθαρρύνουν τα
άλλα μέλη της ομάδας τους
να δικαιολογήσουν μέλη της ομάδας αλλά και στην ολομέλεια της τάξης τις επιλογές τους.
να εκτιμούν – τροποποιούν τον κώδικά τους
να χειρίζονται στο τοπικό δίκτυο αρχεία για να εργαστούν
να κατεβάσουν εγκαταστήσουν την εφαρμογή για τον Emulator και για την αναγνώριση OR CODE
13. Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 12
Με βάση τους στόχους αυτούς καθορίζονται στη συνέχεια οι διδακτικές δραστηριότητες του εκπαιδευτικού
σεναρίου και το προς ανάπτυξη συμπληρωματικό διδακτικό υλικό.
Το παρόν εκπαιδευτικό σενάριο προσεγγίζει όλες τις Θεματικές Ενότητες που προτείνει το ΔΕΠΠΣ:
Γλώσσες προγραμματισμού
Βασικά στάδια επίλυσης προβλήματος με τη χρήση υπολογιστή
Περιγραφή και κατανόηση του προβλήματος
Σχεδίαση της λύσης του προβλήματος
Περιγραφή αλγορίθμου
Κωδικοποίηση
Δημιουργία και εκτέλεση προγράμματος
Προγραμματισμός διαδραστικών παιχνιδιών και ιστοριών πραγματικά προβλήματα
Να εντοπίσουν και να διορθώσουν λάθη στα προγράμματά τους
δημιουργία και κίνηση
ο προγραμματισμός της κίνησης ενός αντικειμένου στο χώρο ή σε λαβύρινθο.
Διδακτικό υλικό του σεναρίου
Το διδακτικό υλικό που απαιτείται για την υλοποίηση του σεναρίου αποτελείται από τα εξής:
Προτζέκτορας και πίνακας προβολής
Ασπροπίνακας
Σύνδεση στο διαδίκτυο
Πρόσβαση στο περιβάλλον του app inventor
υπολογιστές, ένας για κάθε μαθητή ή ένας για δύο μαθητές
φύλλα εργασίας
έτοιμα υποστηρικτικά αρχεία που είτε αναφέρονται στα φύλλα εργασίας ή είναι απαραίτητα για τη διεξαγωγή των
δραστηριοτήτων
λογαριασμός google
συσκευή smart phone ή tablet
Το app inventor χρησιμοποιείται κατά τη διάρκεια όλων των δραστηριοτήτων του εκπαιδευτικού σεναρίου. Το app
inventor είναι ένα πανίσχυρο προγραμματιστικό περιβάλλον που επιτρέπει τη δημιουργία εφαρμογών με γραφικά
(animations) σε σχετικά σύντομο χρονικό διάστημα. Μπορεί να χρησιμοποιηθεί ως εργαλείο εισαγωγής των
μαθητών στη λογική του προγραμματισμού και επιτρέπει τη δημιουργία εφαρμογών που τρέχουν αυτόματα.
Προσφέρει ευκολία στην σύνταξη των εντολών με ψηφίδες (σύρε και άφησε). Το app inventorh υποστηρίζει τον
οπτικό προγραμματισμό και ακολουθεί τη λογική του οδηγούμενου από το γεγονός προγραμματισμού «Event
driven programing».
14. Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 13
Δραστηριότητες υλοποίησης του εκπαιδευτικού σεναρίου
Όλες οι δραστηριότητες του εκπαιδευτικού σεναρίου πραγματοποιούνται στο εργαστήριο Υπολογιστών -
Πληροφορικής του σχολείου. Το εργαστήριο διαθέτει 15 υπολογιστές με λειτουργικό Windows 7 και Ubuntu. Οι
δραστηριότητες που ακολουθούν έχουν αναπτυχθεί για την εμπλοκή των μαθητών με την απλή δομή επιλογής, την
πολλαπλή δομή επιλογής.
Απλή δομή επιλογής (Α.Δ.Ε.)
Α. Ψυχολογική και γνωστική προετοιμασία.
Δραστηριότητα_1
Στόχος:
Αποτίμηση πρότερων γνώσεων και ανίχνευση ιδεών και αναπαραστάσεων σχετικά με την απλή δομή επιλογής.
Υλικά: διαδραστικός αν υπάρχει ή προτζέκτορας & οθόνη προβολής, ασπροπίνακας, λογισμικό Scratch, παρουσίαση
power point, φύλλο εργασίας δραστηριότητας ανίχνευσης, και 2 βίντεο στο you tube , επίσης σύνδεση στο
διαδίκτυο.
Περιγραφή: Αρχικά, διαμορφώνουμε κατάλληλο συναισθηματικό κλίμα και κλίμα ασφάλειας για τους μαθητές
μιλώντας για το τι θα ακολουθήσει και συγκεκριμένα ότι το σημερινό μάθημα θα είναι διασκεδαστικό και προσιτό
σε όλους γιατί θα παρακολουθήσουμε δυο βίντεο και στη συνέχεια θα κάνουμε μια μικρή συζήτηση. Σχολιάζουμε
πόσο δελεαστικό είναι η ανάπτυξη app εφαρμογής. Έτσι, πλαισιώνουμε τη χρήση του υπολογιστικού
περιβάλλοντος App inventor και ενημερώνουμε τους μαθητές για αυτό. Θεωρούμε ότι οι ιστορίες και η ενδεχόμενη
δημιουργία app εφαρμογών όπως και των κινουμένων σχεδίων θα προκαλέσει το ενδιαφέρον και των κοριτσιών
που συνήθως δείχνουν μια απροθυμία ως προς τον προγραμματισμό συγκριτικά με τα αγόρια (Kelleher & Pausch,
2006). Οι υπολογιστές των μαθητών εμφανίζονται στην οθόνη από τον προτζέκτορα με κατάλληλη εφαρμογή.
Ως αφόρμηση για το μάθημα χρησιμοποιούμε, μια ιστορία όπου μια γάτα που κινείτε μάσα στο δωμάτιο και που
στην συνέχεια θέλει γυαλιά για τον ήλιο. Από τις περιγραφές τους θα βρούμε την αφορμή να περάσουμε στο
πρώτο βίντεο. Γίνεται γνωστό στα παιδιά ότι την ιστορία που θα παρακολουθήσουν έχει αναπτυχθεί με το
περιβάλλον app inventor, με αυτό τον τρόπο προκαλούμε και πάλι το ενδιαφέρον των παιδιών.
Παρακολουθούμε στην οθόνη προβολής το πρώτο βίντεο και ζητάμε να συνεργαστούν και να γράψουν ποιες
μπορεί να είναι οι εντολές που το υλοποιούν («Μαύρο Κουτί»). Θα πραγματοποιηθεί μια σύντομη συζήτηση και
στη συνέχεια θα προβάλουμε το δεύτερο βίντεο στο οποίο ο προγραμματιστής γράψει κώδικα σε app inventor
χρησιμοποιώντας την απλή δομή επιλογής. Ζητάμε και πάλι να συνεργαστούν και να γράψουν ποιες είναι οι
εντολές που το υλοποιούν («Μαύρο Κουτί»). Επίσης να προσπαθήσουν και με φυσική γλώσσα και να γράψουν τις
απαντήσεις τους στο φύλλο εργασίας. Θα ακολουθήσει συζήτηση όπου θα γίνει και η σύγκριση των απαντήσεων
για τα δύο βίντεο. Μέσα από την συζήτηση θα γίνει προσπάθεια να ανακαλύψουμε την υπάρχουσα γνώση των
παιδιών γύρω από τη δομή επιλογής, αν αντιλαμβάνονται τον έλεγχο και το αποτέλεσμα ανάλογα με την απάντηση.
Επίσης τις γνωστικές δυσκολίες που αντιμετωπίζουν και τις αναπαραστάσεις που έχουν ήδη σχηματίσει. Μπορεί να
χρειαστεί να παίξουμε δύο, ίσως και παραπάνω φορές το κάθε βίντεο για να κατανοήσουν τα παιδιά τι
αναπαριστούν και πώς πιθανώς έχουν κατασκευαστεί.
Το πρώτο βίντεο δείχνει το περιβάλλον app inventor ώστε για πρώτη φορά να έρθουν σε επαφή με αυτό. Το
δεύτερο βίντεο δείχνει την χρήση της απλής δομής ελέγχου.
Καθοδηγούμε τα παιδιά να κατανοήσουν ότι εκτελεί εντολές ανάλογα με την τιμή μιας παραμέτρου στον
έλεγχο που γίνεται (συνθήκη). Θα κρατάμε σημειώσεις σε όλη τη διάρκεια της δραστηριότητας για τις πρότερες
15. Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 14
ιδέες και δυσκολίες των παιδιών. Οι σημειώσεις αυτές καθώς και οι γραπτές απαντήσεις των παιδιών θα μας
βοηθήσουν να κρίνουμε την πρόοδο των μαθητών μετά το τέλος της διδακτικής παρέμβασης.
Τέλος, ενημερώνουμε τους μαθητές ότι στη συνέχεια του μαθήματος θα μάθουν να αναπτύσσουν τον κατάλληλο
κώδικα στο περιβάλλον app inventor ώστε να μπορούν να δημιουργήσουν – αναπτύξουν τις δικές τους εφαρμογές.
Δραστηριότητα_2
Γνωριμία με το περιβάλλον app inventor
Στόχοι:
θα συνεργαστούν με τα μέλη της ομάδας τους για την επαφή τους με το νέο περιβάλλον
θα αποδεχτούν τους όρους του σχολείου για την χρήση wi-fi και smartphone στο εργαστήριο
θα πειραματιστών στο περιβάλλον app inventor
θα αναγνωρίσουν δομές προγραμματισμού που ήδη γνωρίζουν
θα προγραμματίσουν με κώδικα σε διαφορετικό περιβάλλον από τα γνωστά τους, ανακαλύψουν τα εργαλεία που
τους δίνονται.
θα εκφράσουν δικές τους σκέψεις- σημειώσεις, θα ενθαρρύνουν τα άλλα μέλη της ομάδας τους
θα δικαιολογήσουν μέλη της ομάδας αλλά και στην ολομέλεια της τάξης τις παρατηρήσεις τους.
θα κατεβάσουν εγκαταστήσουν την εφαρμογή για τον Emulator και για την αναγνώριση OR CODE
Υλικά: διαδραστικός πίνακας αν υπάρχει ή προτζέκτορας & οθόνη προβολής, υπολογιστές για κάθε ομάδα, σύνδεση
με το περιβάλλον app inventor, παρουσίαση power point,φύλλο εργασίας δραστηριότητας εξερεύνησης.
Περιγραφή: Τα παιδιά χωρίζονται σε ομάδες ανά 3 άτομα. Κάθε ομάδα εργάζεται σε ξεχωριστό υπολογιστή. Ο
εκπαιδευτικός εργάζεται, επίσης, σε ξεχωριστό υπολογιστή του οποίου η οθόνη προβάλλεται σε όλους τους
μαθητές σε έναν διαδραστικό πίνακα. Ο πίνακας είναι σε τέτοια θέση ώστε όλα τα παιδιά να μπορούν να τον
χρησιμοποιήσουν και να αλληλεπιδράσουν με αυτόν όποτε απαιτείται. Αν δεν υπάρχει τότε αρκεί ένας
προτζέκτορας και η οθόνη προβολής δεν θα υπάρχει η δυνατότητα αλληλεπίδρασης μαθητή και διαδραστικού. Οι
υπολογιστές των μαθητών εμφανίζονται στην οθόνη από τον προτζέκτορα με κατάλληλη εφαρμογή.
Δραστηριότητα_3
Παρουσίαση – εξερεύνηση του περιβάλλοντος app inventor.
Στόχοι:
Οι μαθητές να είναι σε θέση:
να συντάσσουν κώδικα στο νέο περιβάλλον
να εισάγουν τις απαραίτητες εντολές
να εντοπίζουν το αρχείο στο φάκελο «κοινόχρηστα έγγραφα»
να ανοίγουν ένα αρχείο (δεξιότητα)
να αποθηκεύουν ένα αρχείο (δεξιότητα)
να προγραμματίσουν με κώδικα σε διαφορετικό περιβάλλον από τα γνωστά τους, ανακαλύψουν τα εργαλεία που
τους δίνονται
16. Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 15
να δοκιμάσουν και θα διορθώσουν τον κώδικά τους, θα ερμηνεύσουν τον τρόπο με τον οποίο θα
προγραμματίσουν
να αλλάζουν – τροποποιούν τον κώδικά τους
Οι μαθητές να είναι ικανοί:
να περιγράφουν έτοιμα τμήματα κώδικα
να συμπληρώνουν τμήμα κώδικα σε ήδη υπάρχων κώδικα που τους δίνεται
να επιλέγουν τις απαραίτητες εντολές, ομάδα εντολών
να καθορίζουν τη συνθήκη ελέγχου
να συνεργαστούν με τα μέλη της ομάδας τους για την επίλυση του προβλήματος
να πειραματιστών στο περιβάλλον app inventor
να αναγνωρίσουν δομές προγραμματισμού που ήδη γνωρίζουν
να δημιουργήσουν δικές τους σκέψεις- σημειώσεις, θα ενθαρρύνουν τα άλλα μέλη της ομάδας τους
να δικαιολογήσουν μέλη της ομάδας αλλά και στην ολομέλεια της τάξης τις επιλογές τους.
Υλικά: διαδραστικός πίνακας αν υπάρχει ή προτζέκτορας & οθόνη προβολής, υπολογιστές για κάθε ομάδα,
λογισμικό Scratch, παρουσίαση power point,φύλλο εργασίας δραστηριότητας διδασκαλίας και ανακάλυψης των
προγραμματιστικών εργαλείων του περιβάλλοντος.
Περιγραφή: Τα παιδιά χωρίζονται σε ομάδες ανά 3άτομα. Κάθε ομάδα εργάζεται σε ξεχωριστό υπολογιστή. Ο
εκπαιδευτικός εργάζεται, επίσης, σε ξεχωριστό υπολογιστή του οποίου η οθόνη προβάλλεται σε όλους τους
μαθητές σε έναν διαδραστικό πίνακα. Ο πίνακας είναι σε τέτοια θέση ώστε όλα τα παιδιά να μπορούν να τον
χρησιμοποιήσουν και να αλληλεπιδράσουν με αυτόν όποτε απαιτείται. Αν δεν υπάρχει τότε αρκεί ένας
προτζέκτορας και η οθόνη προβολής δεν θα υπάρχει η δυνατότητα αλληλεπίδρασης μαθητή και διαδραστικού. Οι
υπολογιστές των μαθητών εμφανίζονται στην οθόνη από τον προτζέκτορα με κατάλληλη εφαρμογή.
Η δραστηριότητα χωρίζεται νοερά (μη διακριτές) σε τρεις φάσεις
Πρώτη φάση: Ζητάμε από τους μαθητές να διερευνήσουν το πρόβλημα
Δεύτερη φάση: να αναγνωρίσουν προγραμματιστικά εργαλεία και να τα συνδυάσουν με ήδη γνωστά
Τρίτη φάση: να αναπτύξουν την εφαρμογή και να την δοκιμάσουν ώστε να την διορθώσουν αν είναι απαραίτητο
Τέταρτη φάση: να παρουσιάσουν την δουλειά τους στην ολομέλεια της τάξης
Στο φύλλο εργασίας τους δίνονται εντολές τις οποίες θα αναλύσουν, ανακαλύψουν, αναγνωρίσουν το κώδικα που
τους δίνετε. Θα συνδυάσουν αντιστοιχίσουν τις νέες εντολές με αυτές που ήδη γνωρίζουν από το περιβάλλον του
scratch.
Καθ’ όλη τη διάρκεια της δραστηριότητας ενθαρρύνουμε τα παιδιά να συνεργαστούν για να βρουν μόνα τους λύση
στο δοσμένο πρόβλημα (κοινωνικοπολιτισμικές διδακτικές στρατηγικές – συνεργατική δραστηριότητα).
Η δραστηριότητα βασίζεται σε εποικοδομητικές διδακτικές στρατηγικές (διερεύνηση, ανακάλυψη, στόχοι-εμπόδια).
17. Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 16
Το λογισμικό προσφέρει τη δυνατότητα της προσομοίωσης του αποτελέσματος της εκτέλεσης του κώδικα με
ρεαλιστικό τρόπο, ώστε οι μαθητές να παρατηρήσουν την επαλήθευση του κώδικα που έγραψαν και να
παρατηρήσουν τα βήματα του αλγορίθμου. Το app inventor με τον τρόπο αυτό και σε συνδυασμό με τις Σύρε και
άφησε (drag&drop) εντολές διευκολύνει τους μαθητές να ελέγχουν γρήγορα και εύκολα κάθε στιγμή τον κώδικα,
οπότε και την εκσφαλμάτωση (στρατηγική διευρεύνσης και στρατηγική ανακάλυψης).
Με τις συμβατικές γλώσσες προγραμματισμού οι αρχάριοι έχουν προβλήματα λόγω συντακτικών λαθών, επομένως
μη μπορώντας να προχωρήσουν και να δουν το αποτέλεσμα λόγω του compile, «κολλάνε» σε πολύ αρχικό στάδιο
και αποθαρρύνονται. Το app inventor οδηγεί τους μαθητές να συγκεντρωθούν στον αλγόριθμο και τη δομή του
κώδικα και λύνει τα χέρια τους από τα συντακτικά λάθη. Έτσι, οι μαθητές προχωράνε γρήγορα στην οικοδόμηση
νέων εννοιών προγραμματισμού και ταυτόχρονα το διασκεδάζουν διότι δεν εμποδίζονται από εντολές με
πολύπλοκη σύνταξη για να φτιάξουν ένα πολύπλοκο πρόγραμμα.
Η διδακτική βοήθεια παρέχεται προφορικά από τον εκπαιδευτικό με οδηγίες σχετικά με το λογισμικό και ερωτήσεις
σχετικά με τη δομή επιλογής, καθώς και τις εντολές. Επιπλέον, το υπολογιστικό περιβάλλον ευνοεί τις
αλληλεπιδράσεις ανάμεσα στους μαθητές και διαφοροποιεί το ρόλο του εκπαιδευτικού σε καθοδηγητικό και
υποστηρικτικό. Τέλος, χρησιμοποιούνται συλλογικές διδακτικές καταστάσεις.
Δραστηριότητα Εμπέδωσης του γνωστικού αντικειμένου - Α.Δ.Ε.
Δραστηριότητα 4
Στόχοι:
Οι μαθητές να είναι σε θέση:
να ακολουθούν τα βασικά στάδια επίλυσης προβλήματος με τη χρήση υπολογιστή για την ανάπτυξη ενός
προγράμματος στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch (ψευδοκώδικας – υλοποίηση – προβολή emulator,
επαλήθευση και αποσφαλμάτωση)
να εισάγουν ένα αρχείο στο περιβάλλον app inventor
να αποθηκεύουν ένα αρχείο – έτοιμη εφαρμογή με διαφορετικό τύπο
Οι μαθητές να είναι ικανοί:
να συνεργάζονται για την κατανόηση και ανάλυση ενός προβλήματος, το σχεδιασμό της λύσης και την ανάπτυξη
του κώδικα επίλυσης
να συνεργάζονται για το καθορισμό της συνθήκης στη δομή επιλογής και τη δημιουργία προγραμμάτων με την
εντολή «εάν…τότε» στο προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch
να συμπληρώνουν - αλλάζουν τμήματα κώδικα σε ήδη έτοιμο κώδικα.
να διακρίνουν την προέλευση της τιμής σύγκρισης στην συνθήκη
να δημιουργούν προγράμματα με την απλή δομή επανάληψης
να εξηγούν πότε σε μια απλή δομή επιλογής δεν εκτελείται ο κώδικας που βρίσκεται μέσα σε αυτή
να συνεργαστούν με τα μέλη της ομάδας τους για την επίλυση του προβλήματος
να αποδεχτούν τους όρους της google για την δημιουργία λογαριασμού
να ανακαλέσουν και να επιλέξουν τον κατάλληλο λογικό τελεστή από τους AND και OR
18. Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 17
να αποδεχτούν τους όρους του σχολείου για την χρήση wi-fi και smartphone στο εργαστήριο
να πειραματιστών στο περιβάλλον app inventor
να αναγνωρίσουν δομές προγραμματισμού που ήδη γνωρίζουν
να προγραμματίσουν με κώδικα σε διαφορετικό περιβάλλον από τα γνωστά τους, ανακαλύψουν τα εργαλεία που
τους δίνονται
να δοκιμάσουν και θα διορθώσουν τον κώδικά τους, θα ερμηνεύσουν τον τρόπο με τον οποίο θα
προγραμματίσουν
να δημιουργήσουν δικές τους σκέψεις- σημειώσεις, θα ενθαρρύνουν τα άλλα μέλη της ομάδας τους
να δικαιολογήσουν μέλη της ομάδας αλλά και στην ολομέλεια της τάξης τις επιλογές τους.
να αλλάζουν – τροποποιούν τον κώδικά τους
να αναζητούν στ τοπικό δίκτυο αρχεία για να εργαστούν
να κατεβάσουν εγκαταστήσουν την εφαρμογή για τον Emulator και για την αναγνώριση OR CODE
να αποθηκεύσουν και να εξάγουν για να δοκιμάσουν την εργασία τους
Υλικά: διαδραστικός πίνακας αν υπάρχει ή προτζέκτορας & οθόνη προβολής, υπολογιστές ανά ομάδα, αρχεία για
την υποστήριξη της ανάπτυξης της εφαρμογής.
Περιγραφή: Η δραστηριότητα βασίζεται στις κοινωνικοπολιτισμικές διδακτικές στρατηγικές και συγκεκριμένα στη
συνεργατική δραστηριότητα.
Τα παιδιά είναι χωρισμένα σε ομάδες, κάθε ομάδα εργάζεται σε ξεχωριστό υπολογιστή. Ο εκπαιδευτικός εργάζεται,
επίσης, σε ξεχωριστό υπολογιστή του οποίου η οθόνη προβάλλεται σε όλους τους μαθητές σε έναν διαδραστικό
πίνακα. Ο πίνακας είναι σε τέτοια θέση ώστε όλα τα παιδιά να μπορούν να τον χρησιμοποιήσουν και να
αλληλεπιδράσουν με αυτόν όποτε απαιτείται. Προβάλλεται η χρήση της εφαρμογής η οποία είναι έτοιμη σε tablet.
Προβάλλεται το φύλλο εργασίας.
Στόχος είναι να εισάγουν την απλή δομή επιλογής σε όποιο σημείο είναι απαραίτητο, ο κώδικας που θα εκτελεστεί
μέσα στη δομή δίνεται και αυτός καθώς και η επιλογή του κατάλληλου λογικού τελεστή. Για αυτό το λόγο υπάρχει
μεγάλο μέρος του κώδικα που είναι έτοιμο. Θα κληθούν οι μαθητές να συνεργαστούν και να μελετήσουν τον
κώδικα και στη συνέχεια να τον συμπληρώσουν. Στο φύλλο εργασίας οι μαθητές κάνουν, με τον κώδικα που τους
έχει δοθεί, μια σύνδεση με έννοιες που ήξεραν.
Αφού γράψουν τα τμήματα που λείπουν θα κάνουν εκτέλεση του κώδικα και θα διορθώσουν τυχόν λάθη
(συνεργασία ομάδας). Θα γίνει συζήτηση για τις παρατηρήσεις που έχει η κάθε ομάδα.
Δραστηριότητα εμπέδωσης πολλαπλής δομής επιλογής – Π.Δ.Ε.
Δραστηριότητα 5
Στόχοι:
Οι μαθητές να είναι σε θέση:
19. Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 18
να ακολουθούν τα βασικά στάδια επίλυσης προβλήματος με τη χρήση υπολογιστή για την ανάπτυξη ενός
προγράμματος στο προγραμματιστικό περιβάλλον App inventor.
να ανοίγουν ένα αρχείο με έναν έτοιμο κόσμο στο περιβάλλον App inventor
να αποθηκεύουν ένα αρχείο με έναν έτοιμο κόσμο στο περιβάλλον App inventor
να πραγματοποιούν αντιγραφή και αλλαγή κώδικα
Οι μαθητές να είναι ικανοί:
να εξηγούν τι κάνει ο κώδικας που διαβάζουν
να προσδιορίζουν στην δομή επιλογής τις εμπλεκόμενες συνθήκες ελέγχου
να διακρίνουν τι ακριβώς κάνει η συνθήκη σε κάθε περίπτωση ανάλογα την λογική έκφρασή της (συγκριτικό
τελεστή, τιμές)
να προβλέπουν με επιτυχία την έκφραση της συνθήκης ελέγχου
να διακρίνουν τα όρια της δομής επιλογής και ποιές εντολές εκτελούνται μέσα σε αυτή και ποιες όχι
να διακρίνουν ότι μια εντολή που βρίσκεται αμέσως μετά το τέλος της δομής, δεν συμπεριλαμβάνεται σε αυτή
να συμπληρώνουν - αλλάζουν τμήματα κώδικα σε ήδη έτοιμο κώδικα
να διακρίνουν την προέλευση της τιμής σύγκρισης στην συνθήκη
να συνεργάζονται για τη δημιουργία προγραμμάτων με την εντολή «εάν…τότε» στο προγραμματιστικό περιβάλλον
App inventor
Υλικά: διαδραστικός πίνακας αν υπάρχει ή προτζέκτορας & οθόνη προβολής, υπολογιστές ανά ομάδα, περιβάλλον
App inventor, παρουσίαση power point, φύλλο εργασίας δραστηριότητας.
Περιγραφή: Η δραστηριότητα εμπέδωσης βασίζεται στις διδακτικές προσεγγίσεις «Διερεύνηση». Τα παιδιά είναι
χωρισμένα σε ομάδες. Ο πίνακας είναι σε τέτοια θέση ώστε όλοι οι μαθητές να είναι σε θέση να τον
χρησιμοποιήσουν και να αλληλεπιδράσουν με αυτόν όποτε απαιτείται.
Στο φύλλο εργασίας θα τους ζητηθεί να ανεβάσουν κώδικα από άλλη ομάδα, στη συνέχεια να ανοίξουν την
εφαρμογή με την οποία θα εργαστούν. Υπάρχει ο κώδικας που ήδη έχουν αναπτύξει τα μέλη διαφορετικής ομάδας
στην προηγούμενη δραστηριότητα. Θα πρέπει να εξηγήσουν («Διερεύνηση») τον κώδικα που έχουν έτοιμο να
διακρίνουν τι κάνει και τι του λείπει ώστε να διορθώσουν – αλλάξουν τον κώδικα που τους ζητείται. Στο φύλλο
εργασίας οι μαθητές συνδέουν, τον κώδικα που τους έχει δοθεί, με έννοιες που ήξεραν απλή δομή επιλογής με την
πολλαπλή δομή επιλογής.
Ε. Μεταγνωστική Δραστηριότητα
Δραστηριότητα 6
Στόχοι:
Οι μαθητές να είναι σε θέση:
να συμμετέχουν σε συζητήσεις και να χρησιμοποιούν στοιχειώδη επιχειρηματολογία για τις επιλογές που έκαναν
κατά την υλοποίηση ενός προγράμματος
20. Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 19
να σέβονται τη δουλειά των συμμαθητών τους (στάση)
Οι μαθητές να είναι ικανοί:
να διακρίνουν και να περιγράφουν τι υλοποιούν με τα τμήματα κώδικα τους
να εντοπίζουν την συνθήκη σε μια δομή επιλογής
να διακρίνουν τις εντολές που εκτελούνται όταν ισχύει η συνθήκη και ποιές όταν δεν ισχύει.
να αντιλαμβάνεστε τον ρόλο που επιτελεί στον κώδικα η απλή δομή επιλογής
να ανιχνεύετε ποιές εντολές εκτελούνται όταν ισχύει η συνθήκη
να συνεργαστούν για την επίλυση προβλημάτων
να παρουσιάζουν (εκτεθούν - εκφραστούν) και να αιτιολογούν την απάντησή τους – τη λύση τους στη τάξη
να υπερασπίζουν τις απόψεις τους για την δουλειά τους
να χειρίζονται τα μέσα προβολής
Υλικά: διαδραστικός πίνακας αν υπάρχει ή προτζέκτορας & οθόνη προβολής, υπολογιστές ανά ομάδα, περιβάλλον
App inventor, παρουσίαση power point, λογισμικό προβολής της οθόνης της ομάδας παρουσίασης.
Περιγραφή: στο φύλλο εργασίας, θα ζητηθεί από τους μαθητές να περιγράψουν τον κώδικα και τρόπο που τον
ανέπτυξα τι κάνει το καθένα τμήμα του («Διερεύνηση») Στη συνέχεια θα πρέπει να επιλέξουν ένα μέλος της ομάδας
που θα παρουσιάσει την απάντησή τους. Όταν τα παιδιά εκφράζουν αντίθετες απόψεις, ενθαρρύνουμε την
συνομιλία μεταξύ τους ώστε να χρησιμοποιήσουν κατάλληλη επιχειρηματολογία για να πείσουν τους συμμαθητές
τους, προκαλώντας με αυτόν τον τρόπο κοινωνικογνωστικές συγκρούσεις. Η δραστηριότητα αυτή αφορά στην
επίγνωση του τρόπου με τον οποίο μαθαίνουμε. Στη συγκεκριμένη περίπτωση μας ενδιαφέρει οι μαθητές να
μάθουν μέσα από τα λάθη τους και να αντιπαραβάλλουν τις αρχικές τους ιδέες με τις νέες γνώσεις που απέκτησαν
στο μάθημα. Όταν ολοκληρώσουν όλες οι ομάδες, θα προβληθεί το βίντεο που υλοποιεί ο κώδικας. Και θα τους
ζητηθεί να πουν αν ήταν τελικά αυτό που πίστευαν.
21. Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 20
Τεχνική έκθεση τεκμηρίωσης σεναρίου
Φάσεις ανάπτυξης και τμήματα του σεναρίου:
Η πρώτη φάση ανάπτυξης του εκπαιδευτικού σεναρίου είναι ο προσδιορισμός του διδακτικού αντικειμένου
που αποτελεί το βασικό θέμα της διδασκαλίας μας. Το γνωστικό αντικείμενο που επιλέξαμε ήταν η απλή και η
σύνθετη δομή επιλογής. Οι μαθητές δείχνουν να αντιμετωπίζουν μεγαλύτερη δυσκολία στην απλή δομή και
λιγότερο στην σύνθετη (αλλιώς). Σε πρώτη φάση πραγματοποιείται βιβλιογραφική έρευνα που εστιάζει στις
νοητικές αναπαραστάσεις των μαθητών για τη θεματική ενότητα που επιλέξαμε. Η ανασκόπηση αυτή της
βιβλιογραφίας σε συνδυασμό με το ΔΕΠΠΣ και το Νέο Πρόγραμμα Σπουδών βοήθησε στον καθορισμό των στόχων
του σεναρίου μας. Ορίζεται το διδακτικό υλικό που θα χρησιμοποιηθεί στην υλοποίηση των δραστηριοτήτων με το
προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch και το ρομποτικό πακέτο Lego wedo. Στη συνέχεια αναπτύσσονται οι
δραστηριότητες του εκπαιδευτικού σεναρίου με βάση το γνωστικό αντικείμενο που επιλέξαμε, το Scratch, καθώς
και τους στόχους που θέσαμε. Έπειτα από την ανάπτυξη του εκπαιδευτικού σεναρίου ακολουθεί η πιλοτική
εφαρμογή του σε μια τάξη μαθητών Ε Δημοτικού. Αφού υλοποιηθεί το εκπαιδευτικό σενάριο και έχοντας συλλέξει
τα δεδομένα (καταγραφή οθόνης, σημειώσεις, φύλλα εργασίας) περνάμε στη φάση της αξιολόγησης του
εκπαιδευτικού σεναρίου.
Προαπαιτούμενες γνώσεις και πρότερες γνώσεις των μαθητών: (Βλέπε αντίστοιχη ενότητα)
Πρότερες ιδέες και αναπαραστάσεις των μαθητών: (Βλέπε αντίστοιχη ενότητα)
Καταλληλότητα επιπέδου γνώσεων:
Τ ο σενάριο διαπραγματεύεται με κατάλληλο τρόπο τις γνώσεις που πρέπει να αποκτηθούν, λαμβάνει υπόψη
του το ΔΕΠΠΣ και ΑΠΣ της πληροφορικής για τη Γ’ τάξη Γυμνασίου ως προς το γνωστικό περιεχόμενο (Γνωρίζω τον
υπολογιστή ως ενιαίο σύστημα), τους γενικούς στόχους (γνώσεις, δεξιότητες, στάσεις και αξίες) (Γλώσσες
προγραμματισμού, βασικά στάδια επίλυσης προβλήματος με τη χρήση υπολογιστή. Δημιουργία και εκτέλεση
προγράμματος.) και εφαρμόζει τις ενδεικτικές θεμελιώδεις έννοιες διαθεματικής προσέγγισης (Πρόβλημα, Λύση,
Αξιολόγηση, Οργάνωση, Διαδοχή, Διάκριση, Μεταβολή, Προσαρμογή, Επικοινωνία, Αλληλεπίδραση). Στοχεύει στη
κατανόηση των μαθητών ότι ο υπολογιστής εκτελεί οδηγίες που παίρνει από τον άνθρωπο σε μια κωδικοποιημένη
μορφή, ότι το υλικό (Lego wedo) για να λειτουργήσει πρέπει να του πει κάποιος τι να κάνει (λογισμικό).
Επιδιώκει οι μαθητές: α) Να χρησιμοποιούν απλές εντολές για τη λύση απλών προβλημάτων. β) Να αναγνωρίζουν
την έννοια της γλώσσας προγραμματισμού και την αναγκαιότητα της χρήσης της. γ) Να σχεδιάζουν τη λύση ενός
απλού προβλήματος με τις δομές επιλογής και να την υλοποιούν σε ένα προγραμματιστικό περιβάλλον όπως το
App inventor δ) να τροποποιούν και να εφαρμόζουν εκσφαλμάτωση στον κώδικα τους.
Αναπτύχθηκε έτσι ώστε οι μαθητές να κάνουν κτήμα τους τις δομές επιλογής μέσα από τα βασικά στάδια επίλυσης
προβλήματος με τη χρήση υπολογιστή.
Περιγραφή και κατανόηση του προβλήματος.
Σχεδίαση της λύσης του προβλήματος.
Περιγραφή αλγορίθμου.
Κωδικοποίηση.
Δημιουργία και εκτέλεση προγράμματος
Με τις δραστηριότητες που έχουν αναπτυχθεί οι μαθητές:
22. Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 21
Περιγράφουν τη διαδικασία επίλυσης ενός προβλήματος (σύλληψη, σκέψη, λύση – εκτέλεση πράξεων,
αποτέλεσμα).
Προβληματίζονται και διαπιστώνουν ότι ο υπολογιστής παρεμβαίνει στα δύο τελευταία στάδια (λύση – εκτέλεση
πράξεων, αποτέλεσμα). Κ
Κατανοούν ότι η σύλληψη και η σκέψη είναι χαρακτηριστικά μόνον του ανθρώπου.
Εισάγονται στην έννοια της απλής και πολλαπλής δομής ελέγχου αναλύοντας παραδείγματα και αναπτύσσοντας
δικά τους προγράμματα επιλύοντας προβλήματα όχι μαθηματικών αλλά από την καθημερινότητα από το
περιβάλλον τους (ρεαλιστικά).
Προβληματίζονται για τον τρόπο με τον οποίο μπορούν να χρησιμοποιήσουν τον υπολογιστή για την επίλυση ενός
προβλήματος (π.χ. της απλής και σύνθετης δομής ελέγχου). Διαπιστώνουν την ανάγκη ύπαρξης μιας γλώσσας
επικοινωνίας με τον υπολογιστή και γνωρίζουν το προγραμματιστικό περιβάλλον που θα χρησιμοποιήσουν.
Επιλύουν αλγοριθμικά απλά προβλήματα τα οποία υλοποιούν στο προγραμματιστικό περιβάλλον app inventor και
όχι αποκλειστικά την Logo, Scratch, karel.
Οι μαθητές είναι σε θέση να ανταποκριθούν στο σενάριο αυτό λόγω των πρότερων γνώσεων που έχουν αποκτήσει
επιλύοντας απλά προβλήματα χρησιμοποιώντας δομές ακολουθίας, επανάληψης «επανάλαβε» και κλίση
Διαδικασίας, και συνάρτησης με τις γλώσσες προγραμματισμού Logo, Scratch, karel.
Διδακτικός μετασχηματισμός:
Ο μετασχηματισμός ως προς την δομή επιλογής απλής και πολλαπλής σε πρώτη φάση έχει γίνει με την
παραγωγή του αναλυτικού προγράμματος, τα διδακτικά εγχειρίδια και τα επίσημα κείμενα οδηγιών εκτός της
αίθουσας διδασκαλίας. Στην δεύτερη φάση με το σενάριο γίνεται ο απαραίτητος μετασχηματισμός ώστε να
μπορέσει να διαπραγματευτεί το γνωστικό αντικείμενο που πρέπει να διδάξει. Τα φύλλα εργασίας τα οποία έχουν
αναπτυχθεί για κάθε δραστηριότητα έχουν ως σκοπό οι μαθητές να διαχειριστούν απλά προβλήματα από την
καθημερινότητα, τα οποία τους είναι γνώριμα και κατανοητά. Εντάσσει το περιβάλλον app inventor το οποίο
ενδείκνυται για το σκοπό αυτό. Εργάζεται με παραδείγματα με ελκυστικά θέματα που προκαλούν το ενδιαφέρον
αλλά ταυτόχρονα εστιάζουν στο διδακτικό αντικείμενο με τρόπο φιλικό και δελεαστικό.
Στόχοι του σεναρίου: (βλέπε αντίστοιχη ενότητα)
Δραστηριότητες ψυχολογικής και γνωστικής προετοιμασίας:
Η αποτίμηση πρότερων γνώσεων και η ανίχνευση ιδεών και αναπαραστάσεων πραγματοποιείται στην
πρώτη και δεύτερη δραστηριότητα του εκπαιδευτικού σεναρίου. Στην πρώτη δραστηριότητα δείχνουμε στους
μαθητές δύο βίντεο που αναφέρονται στο περιβάλλον App inventor. Το πρώτο απλά δείχνει πως από το φυσικό
κόσμο (πρόβλημα) μπορούμε να περάσουμε στο νέο περιβάλλον προγραμματισμού, το δεύτερο δείχνει το
περιβάλλον αλλά και την χρήση – εισαγωγή της δομής επιλογής. Οι δραστηριότητες 3 και 4 βασίζονται στις δομές
επιλογής «απλή» και «πολλαπλή». Μέσα από το φύλλο εργασίας και συζήτηση προσπαθούμε να εκμαιεύσουμε τις
γνώσεις που έχουν τα παιδιά και τις δυσκολίες που αντιμετωπίζουν για τη δομή επιλογής «απλή» και «πολλαπλή»
και τις διαφορές της σε σχέση με την εντολή «Όταν» του περιβάλλοντος scratch.
Διδακτικές στρατηγικές και βοήθειες για τη διδασκαλία του γνωστικού αντικειμένου.
Το εκπαιδευτικό σενάριο βασίζεται σε κοινωνικοεποικοδομιστικές και κοινωνικοπολιτισμικές διδακτικές
στρατηγικές. Όλες οι δραστηριότητες πραγματοποιούνται σε ομάδες και απαιτούν συνεργασία ανάμεσα στα μέλη
της ομάδας και όχι απλό καταμερισμό εργασιών (Συνεργατική δραστηριότητα).