SlideShare a Scribd company logo
Εκπαιδευτικό
Σενάριο
Η Απλή Δομή Επιλογής στο περιβάλλον App
Inventor
Το εκπαιδευτικό σενάριο σχεδιάστηκε για τους μαθητές της Γ Γυμνασίου.
2016
nmpako
nmpako@upatras.gr
11/3/2016
Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 1
Περιεχόμενα
Το διδακτικό αντικείμενο του εκπαιδευτικού σεναρίου..........................................................................................2
Στόχοι του εκπαιδευτικού σεναρίου ........................................................................................................................8
Διδακτικό υλικό του σεναρίου................................................................................................................................12
Δραστηριότητες υλοποίησης του εκπαιδευτικού σεναρίου..................................................................................13
Δραστηριότητα_1 ...................................................................................................................................................13
Δραστηριότητα_2 ...................................................................................................................................................14
Δραστηριότητα_3 ...................................................................................................................................................14
Δραστηριότητα 4.....................................................................................................................................................16
Δραστηριότητα 5.....................................................................................................................................................17
Δραστηριότητα 6.....................................................................................................................................................18
Τεχνική έκθεση τεκμηρίωσης σεναρίου.................................................................................................................20
Αξιολόγηση σεναρίου.............................................................................................................................................24
Οδηγίες – παρατηρήσεις ........................................................................................................................................25
Βιβλιογραφία..........................................................................................................................................................26
Παράρτημα δραστηριότητες ..................................................................................................................................28
Δραστηριότητα_1: ένα νέο περιβάλλον προγραμματισμού..................................................................................28
Δραστηριότητα 2 το περιβάλλον του App inventor προγραμματιστικά εργαλεία................................................29
Δραστηριότητα 3 ζωγραφίζω με το δάκτυλο .........................................................................................................30
Δραστηριότητα_4: Εφαρμογή «Λογικές Πύλες»....................................................................................................33
Δραστηριότητα 5: Από την απλή στην Πολλαπλή δομή επιλογής .........................................................................37
Δραστηριότητα 6 παρουσίαση της εφαρμογής και του τρόπου εργασίας............................................................38
Εικόνα 1: Τα στάδια του διδακτικού μετασχηματισμού (από Κόμης, 2000) ...........................4
Εικόνα 2: Τα διαφορετικά επίπεδα του διδακτικού μετασχηματισμού....................................5
Εικόνα 3 εφαρμογή ΛΠ........................................................................................................33
Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 2
Το διδακτικό αντικείμενο του εκπαιδευτικού σεναρίου
Το διδακτικό αντικείμενο το οποίο διαχειρίζεται το σενάριο είναι η απλή δομή επιλογής. Από τις τρείς
δομές «Απλή», «Σύνθετη» και «Πολλαπλή» επιλέχτηκε η απλή και πολλαπλή δομή επιλογής. Ο σχεδιασμός έχει
γίνει για την χρήση του περιβάλλοντος App inventor.
Θα πραγματοποιηθεί σε παιδιά ηλικίας 13 - 14 ετών της Γ΄ τάξης Γυμνασίου στο μάθημα της Τεχνολογία
Πληροφορίας και Επικοινωνιών (ΤΠΕ). Το περιβάλλον App inventor θα δώσει την δυνατότητα στους μαθητές να
εξερευνήσουν τον τρόπο με τον οποίο υλοποιείται η απλή δομή επιλογής. Το σενάριο θα εστιάσει στις έννοιες
συνθήκη, έλεγχος, ομάδα εντολών, σύγκριση της τιμής, προέλευση της τιμής σύγκρισής και τα όρια της δομής
επιλογής και λογικούς τελεστές.
Το σενάριο θα υλοποιηθεί σε έξι διδακτικές ώρες, το μάθημα είναι εργαστηριακό και γίνεται μια φορά την
εβδομάδα σε ένα δίωρο (δύο ώρες συνεχόμενες). Το πλήθος των μαθητών 15 στο εργαστήριο 50% αγόρια και 50%
κορίτσια. Οι ομάδες θα αποτελούν 3 μέλη (μονό αριθμό). Οι Έχουν προγραμματίσει στα περιβάλλοντα: Scratch,
Karel, Logo, έχουν εργαστεί στα περιβάλλοντα αυτά με τις δομές επιλογής και επανάληψης και αρκετοί από αυτούς
έχουν λογαριασμό google.
Προαπαιτούμενες και πρότερες γνώσεις
- Οι προαπαιτούμενες γνώσεις που πρέπει να διαθέτουν οι μαθητές είναι οι εξής:
να γνωρίζουν την δομή ακολουθίας
να γνωρίζουν τους συγκριτικούς τελεστές
να γνωρίζουν τον τύπο δεδομένων Boolean
να γνωρίζουν του λογικούς τελεστές
να έχουν προγραμματίσει ξανά σε κάποιο άλλο περιβάλλον
Οι πρότερες γνώσεις που διαθέτουν με βάση το αναλυτικό πρόγραμμα σπουδών οι μαθητές της Γ¨ Γυμνασίου
είναι οι εξής:
Δομή ακολουθίας
Γλώσσες προγραμματισμού Logo, scratch, karel μικρόκοσμοι, ρομποτικό πακέτο wedo.
Εκπαιδευτικά περιβάλλοντα οπτικού προγραμματισμού
Αλγόριθμος
Πρόγραμμα
Γεγονότα (events)
Επαναληπτική δομή
Η δομή επανάληψης
Διαδικασία - συνάρτηση (υποπρόγραμμα)
Κλήση διαδικασιών - συναρτήσεων
Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 3
Διόρθωση σφαλμάτων
Έχουν διαχειριστεί σε προηγούμενα μαθήματα
τους συγκριτικούς τελεστές
η έννοια της μεταβλητής
ο τύπος δεδομένων Boolean
τους λογικούς τελεστές
Τους παρουσιάστηκε το παράδειγμα με τους διακόπτες στο υπνοδωμάτιο και αναπτύχθηκε για το λόγο
αυτό κατάλληλο εκπαιδευτικό υλικό σε περιβάλλον scratch. Τέλος τους παρουσιάστηκε ο πίνακας αληθείας.
Διακόπτης Α Διακόπτης Β ΚΑΙ Η
ΚΛΕΙΣΤΟ ΚΛΕΙΣΤΟ ΚΛΕΙΣΤΟ ΚΛΕΙΣΤΟ
ΚΛΕΙΣΤΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΚΛΕΙΣΤΟ ΑΝΟΙΚΤΟ
ΑΝΟΙΚΤΟ ΚΛΕΙΣΤΟ ΚΛΕΙΣΤΟ ΑΝΟΙΚΤΟ
ΑΝΟΙΚΤΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΑΝΟΙΚΤΟ
Επίσης τους παρουσιάστηκε η χρήση του «ΟΧΙ»
Θα γίνει μια σύνδεση του νέου με το γνωστό
Από το γνωστό περιβάλλον scratch Στο νέο περιβάλλον app inventor
Το προτεινόμενο σενάριο είναι κατάλληλο για το επίπεδο γνώσης των μαθητών γιατί πληκτρολογώντας
κώδικα έχουν εμπλακεί (κατακτήσει) σε ικανοποιητικό επίπεδο την συντακτική και εννοιολογική γνώση και με
περισσότερα προβλήματα την στρατηγική γνώση. Εστιάζει στην διαπραγμάτευση της εννοιολογικής και
ΤΙΜΗ ΟΧΙ ΤΙΜΗ
ΚΛΕΙΣΤΟ ΑΝΟΙΚΤΟ
ΑΝΟΙΚΤΟ ΚΛΕΙΣΤΟ
Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 4
στρατηγικής γνώσης με παραδείγματα από φυσικό κόσμο και όχι απαραίτητα με επίλυση προβλημάτων από τα
μαθηματικά (Τζιμογιάννης, 2005).
Τα προβλήματα από τα μαθηματικά δεν προκαλούν το ενδιαφέρον των μαθητών γιατί αφορούν συνήθως την
επεξεργασία αριθμών και συμβόλων (Ξυνόγαλος 2003).
Τα προβλήματα συνήθως εντάσσονται σε ένα μαθηματικό πλαίσιο και τα παραδείγματα που καλούνται να
υλοποιήσουν οι μαθητές έχουν μαθηματικό περιεχόμενο, με αποτέλεσμα να συνδέουν άμεσα τον προγραμματισμό
με τα μαθηματικά (Τζιμογιάννης, 2003), με πιθανή συνέπεια την αρνητική στάση των μαθητών απέναντι στον
προγραμματισμό. Δυσκολίες όπως οι παραπάνω μπορούν να ξεπερασθούν με μία κατάλληλη προσέγγιση στον
προγραμματισμό σε ένα αρχικό επίπεδο διδασκαλίας (Γρηγοριάδου, Γόγουλου, Γουλή 2002).
Μεταξύ των στόχων της διδασκαλίας του προγραμματισμού, στο απαιτούμενο πλαίσιο γνώσεων και δεξιοτήτων
συγκαταλέγονται (Τζιμογιάννης 2003):
• η αντιμετώπιση αυθεντικών προβλημάτων
• η ανάλυση ενός σύνθετου προβλήματος σε απλούστερα τμήματα
• η ανάπτυξη πνευματικών δεξιοτήτων υψηλού επιπέδου
• η συστηματοποίηση επίλυσης προβλημάτων.
Το σενάριο δεν είναι ούτε πολύ απλό, ούτε πολύ σύνθετο, γιατί έχει σκοπό να μπορεί ο μαθητής να το
υλοποιήσει μόνος του εμπλεκόμενος σε ομάδα (ομαδόσυνεργατική, κοινωνικόπολιτισμική) και όπου κριθεί
απαραίτητο με ελεγχόμενη βοήθεια του εκπαιδευτικού (στα πλαίσια της ομάδας). Ο Barnes (Swann & Graddol,
2001) υποστηρίζει ότι η χρήση στρατηγικών, όπως δημιουργία μικρών ομάδων όπου οι μαθητές μπορούν να
αντιμετωπίζουν συνεργατικά τα διάφορα προβλήματα, προσφέρει στα παιδιά τη δυνατότητα όχι μόνο να μιλούν
περισσότερο, αλλά να εφαρμόζουν προφορικές δεξιότητες τις οποίες έχουν αποκτήσει εκτός σχολείου και σπάνια
χρησιμοποιούν στην τάξη.
Πειραματικές έρευνες που έγιναν για τη συνεργατική ομιλία (Maybin, 2001:137) έδειξαν ότι η γνωστική
σύγκρουση διεγείρει τη σκέψη των παιδιών, ενώ η υποστήριξη που προσφέρει το ένα στο άλλο με τη μορφή
παρατήρησης, καθοδήγησης, διόρθωσης διεγείρει το στοχασμό που είναι απαραίτητος για να εμπλέξει τα παιδιά
σε μακροσκελή συζήτηση και ανάπτυξη επιχειρηματολογίας.
Ο διδακτικός μετασχηματισμός του γνωστικού αντικειμένου γίνεται σε δυο φάσεις ο εξωτερικός και ο
εσωτερικός. Η πρώτη φάση έχει γίνει από ερευνητές από συγγραφείς του Α.Π. και των βιβλίων επιστημονικές
γνώσεις σε διδακτέες γνώσεις. Η δεύτερη φάση γίνεται από τον εκπαιδευτικό διδακτέες γνώσεις σε διδαχθείσες
γνώσεις (Κόμης, 2005).
Εικόνα 1: Τα στάδια του διδακτικού μετασχηματισμού (από Κόμης, 2000)
Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 5
Το σενάριο στη δεύτερη φάση όπου γίνεται ο εσωτερικός μετασχηματισμός λαμβάνει υπόψη του και τις
κοινωνικοτεχνικές πρακτικές αναφοράς (Κόμης, 2005).
Εικόνα 2: Τα διαφορετικά επίπεδα του διδακτικού μετασχηματισμού
Η μετάβαση – μετατροπή της διδακτέας γνώσης σε διδαχθείσα γνώση επιχειρείται από το σενάριο με την
εργασία στο περιβάλλον App inventor όπου ο εκπαιδευτικός θα ωθήσει τους μαθητές θα βρουν γνώριμα στοιχεία
από video.
Τα φύλλα εργασίας του σεναρίου εστιάζουν σε δραστηριότητες της καθημερινής ζωής, αυθόρμητη παρατήρηση
αυτών και επίλυση προβλημάτων μέσα από τις σχετικές εμπειρίες των μαθητών.
Αναπαραστάσεις των μαθητών σχετικά με το γνωστικό αντικείμενο και πιθανές δυσκολίες της σκέψης τους:
Με προσεκτική μελέτη της υπάρχουσας σχετικής βιβλιογραφίας αλλά και από την εκπαιδευτική εμπειρία,
εντοπίζονται δυσκολίες που αντιμετωπίζουν οι μαθητές ως προς το γνωστικό αντικείμενο προς μελέτη, την δομή
επιλογής «Απλή» και «πολλαπλή».
Το διδακτικό σενάριο λαμβάνει υπόψη του τις πρότερες ιδέες και τις αναπαραστάσεις των μαθητών για την
δομή επιλογής και θα βασιστεί πάνω στις αναπαραστάσεις αυτές και θα προτείνει διαδικασίες μετασχηματισμού
τους.
Οι αναπαραστάσεις οι πρότερες ιδέες αυτές και ενδιαφέροντα των μαθητών αφού ανιχνευτούν με
κατάλληλα φύλλα εργασίας και παραδείγματα από άλλα πρότερα περιβάλλοντα εργασίας, τα οποία έχουν
αναπτυχθεί για αυτό το σκοπό. Μετά τα αποτελέσματα από την ανίχνευση ιδεών θα γίνει προσπάθεια να
επιλυθούν οι δυσκολίες και τα προβλήματα που εντοπίστηκαν στους μαθητές. Έχουν υλοποιηθεί κατάλληλα
σχεδιασμένες διδακτικές δραστηριότητες οι οποίες έχουν σχεδιαστεί από πριν με βάση τις δυσκολίες που έχουν
εντοπιστεί βιβλιογραφικά αλλά και από την διδακτική εμπειρία αλλά και τα ενδιαφέροντα των μαθητών.
Θα πρέπει ο εκπαιδευτικός, κατά την οργάνωση του έργου του και το σχεδιασμό των μαθησιακών
δραστηριοτήτων, θα πρέπει να λαμβάνει υπόψη του:
 τις πρωταρχικές αντιλήψεις των μαθητών για τα τον προγραμματισμό και τα πληροφορικά αντικείμενα
 την έλλειψη επαρκών αναπαραστάσεων για τα εργαλεία του προγραμματισμού, τις υπολογιστικές δομές
και διαδικασίες και την εσωτερική λειτουργία του υπολογιστή.
 τις δυσκολίες στην πρόσκτηση των τεχνικών σχεδίασης προγραμμάτων
 την αρνητική στάση που, συνήθως, έχουν οι μαθητές για τον προγραμματισμό, η οποία οφείλεται σε
μεγάλο βαθμό στις δυσκολίες που συναντούν στα εισαγωγικά μαθήματα και σε σχέση με την εξοικείωσή
τους με άλλα ελκυστικότερα περιβάλλοντα, όπως είναι τα ηλεκτρονικά παιγνίδια και το Διαδίκτυο.
Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 6
Ο διδάσκων θα πρέπει να καθοδηγεί ενεργά τους μαθητές με στόχο την άρση των παρανοήσεων και την
οικοδόμηση αποτελεσματικών νοητικών μοντέλων (Τζιμογιάννης, 2003). Και με γνωστικές και πρακτικές
διαδικασίες θα υποστηριχθεί ο μετασχηματισμός τους.
Τέτοιες διαδικασίες είναι η εμπλοκή των μαθητών με το εκπαιδευτικό λογισμικό, η ενεργή συμμετοχή τους σε
ομάδες εργασίας, η ανάπτυξη δραστηριοτήτων και κατάλληλων φύλλων εργασίας, η ανάπτυξη διδασκαλίας με την
χρήση εποπτικών μέσων (power point), του λογισμικού Scratch, τον ηλεκτρονικό υπολογιστή, την χρήση
διαδραστικού πίνακα (προτζέκτορας και απλή οθόνη αν δεν υπάρχει διαδραστικός), την χρήση του διαδικτύου, με
στόχο την ενεργή εμπλοκή των ομάδων εργασίας.
Έχουμε επίσης στην διάθεση μας αν κριθεί απαραίτητο το λογισμικό Inspiration, και τον ασπροπίνακα, για την
ανάπτυξη εννοιολογικού χάρτη ή και διαγραμμάτων ροής.
Πρότερες ιδέες και αναπαραστάσεις
Οι πρότερες ιδέες και οι αναπαραστάσεις που διαθέτουν οι μαθητές για την έννοια την Δομής επιλογής τις
λαμβάνει ουσιαστικά υπόψη του το σενάριο. Οι παρανοήσεις και τα πιθανά λάθη που κάνουν οι αρχάριοι
προγραμματιστές – μαθητές στο εν λόγω γνωστικό αντικείμενο αναφέρονται παρακάτω:
Οι αναπαραστάσεις των μαθητών πάνω στη σειριακή εκτέλεση του προγράμματος από το πληροφορικό μέσο δε
φαίνεται να ανασχηματίζονται από τις απλές αλληλεπιδράσεις ανάμεσα στη χρήση από τα υποκείμενα των δομών
ελέγχου (Κόμης, 2000)
Σημαντικό ρόλο στην πρόσκτηση της έννοιας της υπό συνθήκη εντολής διαδραματίζουν και οι πρότερες γνώσεις
μαθηματικών και λογικής. Σε γενικό επίπεδο, οι έρευνες δείχνουν ότι οι μαθητές που έχουν ένα ανεπτυγμένο
μαθηματικό υπόβαθρο οικοδομούν αυτού του τύπου τις δομές πιο γρήγορα. (Κόμης, 2000)
Η δεξιότητα της χρήσης λογικών τελεστών (and, or, not) είναι απαραίτητη για την πρόσκτηση της υπό συνθήκη
εντολής (Κόμης, 2000).
Θα ήταν χρήσιμο αν οι μαθητές μπορούν να αναφέρουν, να αναγνωρίζουν και να προσδιορίζουν τα λειτουργικά
χαρακτηριστικά των δομών - Επίπεδο Κατανόησης (Γρηγοριάδου, Γόγουλου, Γουλή, 2004).
Θα ήταν χρήσιμο αν οι μαθητές μπορούν να αξιολογούν τη λύση ενός προβλήματος και να προβαίνουν στις
απαραίτητες διορθώσεις δοθέντος του προβλήματος - Επίπεδο Αξιολόγησης (Γρηγοριάδου, Γόγουλου, Γουλή,
2004).
Θα ήταν χρήσιμο αν οι μαθητές μπορούν να εφαρμόζουν τις δομές επιλογής στο πλαίσιο διαφόρων προβλημάτων -
Επίπεδο Εφαρμογής (Γρηγοριάδου, Γόγουλου, Γουλή, 2004).
Οι γνωστές παρανοήσεις και τα πιθανά λάθη, δυσκολίες
 Όταν η συνθήκη είναι ψευδής το πρόγραμμα σταματά (Κόμης, 2005)
 Όταν η συνθήκη είναι ψευδής το ο έλεγχος περνάει στην αρχή του προγράμματος (Κόμης, 2005)
 Όταν η συνθήκη οδηγεί σε μια εκτύπωση (print) τότε εκτυπώνονται τόσο η τιμή της μεταβλητής, όσο και η
τιμή της συνθήκης (Κόμης, 2005)
 Η φύση των συνθηκών από τις οποίες εξαρτάται ο έλεγχος, η συνθήκη μπορεί να είναι ενδογενής ή
εξωγενής. Οι αρχάριοι προγραμματιστές συναντούν δυσκολίες στις ενδογενείς παρά στις εξωγενείς
συνθήκες (Κόμης, 2005).
 Ο μαθητής οφείλει να προσδιορίσει τις εμπλεκόμενες μεταβλητές και την σχέση μεταξύ τους. (Κόμης, 2005)
 Η έννοια της μεταβλητής (Εφόπουλος, Ευαγγελίδης, Δαγλιλέλης, Κλεφτοδήμος, 2003)
 Η απόδοση αρχικών τιμών στις μεταβλητές (Κόμης, 2005), (Εφόπουλος, Ευαγγελίδης, Δαγλιλέλης,
Κλεφτοδήμος, 2003
Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 7
 Η αλλαγή της τιμής της μεταβλητής, με βήμα (Κόμης, 2005), (Εφόπουλος, Ευαγγελίδης, Δαγλιλέλης,
Κλεφτοδήμος, 2003), Στην αναγνώριση της εντολής που χρησιμοποιείται για την ανανέωση της τιμής της
μεταβλητής ελέγχου (Γρηγοριάδου, Γόγουλου, Γουλή, 2004).
 Σημαντικό διδακτικό πρόβλημα φαίνεται ότι συνιστά η πρόβλεψη και έκφραση της συνθήκης ελέγχου, η
οποία και δεν εμφανίζεται αυθόρμητα (Κόμης, 2005).
 Δυσκολία στη χρήση λογικών τελεστών (Μπακόπουλος, 2014)
Τα πιο συχνά λάθη και παρανοήσεις των μαθητών που σχετίζονται τη δομή ελέγχου, σύμφωνα με τον Sleeman
(1988) από (Εφόπουλος, Ευαγγελίδης, Δαγλιλέλης, Κλεφτοδήμος, 2003)είναι:
 Στην περίπτωση που η δομή επιλογής δεν έχει τμήμα αλλιώς «ELSE», αναμένουν τη διακοπή εκτέλεσης του
προγράμματος και την εμφάνιση μηνύματος λάθους αν η συνθήκη της εντολής εάν «IF» είναι ψευδής
«FALSE».
 Στην περίπτωση που η δομή επιλογής έχει και τμήμα αλλιώς «ELSE», αναμένουν την εκτέλεση τόσο του
τμήματος τότε «THEN» όσο και του αλλιώς «ELSE».
 Αναμένουν την εκτέλεση του τμήματος τότε «THEN» ανεξάρτητα από το αν η συνθήκη είναι αληθής ή όχι.
 Στην περίπτωση που η δομή επιλογής δεν έχει τμήμα αλλιώς «ELSE», διαχειρίζονται την αμέσως επόμενη
εντολή (που δεν ανήκει στην Εάν …τότε «IF..THEN») όπως η αλλιώς «ELSE», πιστεύουν δηλαδή ότι η εντολή
αυτή εκτελείται μόνο όταν η συνθήκη είναι ψευδής.
 Σύνθετες εκφράσεις – συνθήκες: Οι πολύπλοκες εκφράσεις που χρησιμοποιούν Boolean συναρτήσεις ή
συνδυασμό προτάσεων με τους λογικούς τελεστές AND, OR και NOT, δυσχεραίνουν σαφώς την κατανόηση
της λειτουργίας μιας εντολής ελέγχου (Δαγδιλέλης 1996).
Διδακτικές προσεγγίσεις
Ανάπτυξη διδακτικών στρατηγικών που θα οδηγούν τους μαθητές στη σύνδεση εννοιών μεταξύ τους.
Ανάπτυξη μαθησιακών περιβαλλόντων για την ανάπτυξη της επιστημονικής σκέψης (Το μάθημα πρέπει να δομείται
γύρω από ένα πρόβλημα ώστε να είναι εφικτή η οργάνωση ενός ενιαίου εννοιολογικού πλαισίου για την ανάπτυξη
διερευνητικού και ανακαλυπτικού πνεύματος από τους μαθητές).
Η χρήση διδακτικών στρατηγικών που περιλαμβάνουν άσκηση στη λήψη αποφάσεων, ενεργή εμπλοκή των
μαθητών με ανάληψη ρόλων, ώθηση για ανάπτυξη και υποστήριξης μιας επίλυσης.
Οι μαθητές θα οικοδομήσουν τις νέες γνώσεις συνδυάζοντας τον κόσμο των εμπειριών με τις προϋπάρχουσες
γνωστικές δομές και τα νοητικά μοντέλα που διαθέτουν.
Θα γίνει η εκτίμηση των προϋπάρχουσων γνώσεων και αντιλήψεων των μαθητών και η οργάνωση
διδακτικών-μαθησιακών δραστηριοτήτων που ευνοούν την ανακαλυπτική μάθηση και τη συνεργατική μάθηση.
Βασικό χαρακτηριστικό των παραπάνω προτάσεων είναι ο πλουραλισμός και η πολλαπλότητα των
χρησιμοποιούμενων μεθόδων, μέσων και περιβαλλόντων διδασκαλίας του προγραμματισμού, προσφέροντας
στους μαθητές δυνατότητες διαπραγμάτευσης των ιδεών τους σε ένα ανοιχτό πλαίσιο κοινωνικών
αλληλεπιδράσεων. Η διδασκαλία του προγραμματισμού στο πλαίσιο των αρχών του εποικοδομισμού έχει
αποτελέσει αντικείμενο ενδιαφέροντος από τις αρχές της δεκαετίας του ’80 (Papert 1980) και μελέτης τα τελευταία
χρόνια (Ben-Ari 2001, Κόμης 2001) από (Τζιμογιάννης, 2005).
Μετατόπιση από το συντακτικό στην καλλιέργεια δεξιοτήτων επίλυσης προβλημάτων (αναλυτική σκέψη,
αφαιρετική σκέψη, μοντελοποίηση λύσεων). Στην κατεύθυνση αυτή προτείνεται ο σχεδιασμός κατάλληλων
διδακτικών στρατηγικών και εκπαιδευτικών περιβαλλόντων προσομοίωσης (Jehng, Tung & Chang 1999) από
(Τζιμογιάννης, 2005).
Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 8
Βασικός άξονας αυτών των παρεμβάσεων είναι η εμπλοκή των μαθητών στη διαδικασία επίλυσης
προβλημάτων που εμπεριέχουν διάφορους τύπους δυσχερειών, με στόχο να οικοδομήσουν κατάλληλες
αναπαραστάσεις για τις διάφορες δομές επιλογής (Κόμης, 2000).
Βασικές παράμετροι που απαιτούνται κάθε μια από τις παρακάτω αποτελούν ιδιαίτερα διδακτικά προβλήματα
(Κόμης, 2005):
 προσδιορισμός της συνθήκης ελέγχου
 η συνθήκη είναι ψευδής (το πρόγραμμα σταματά)
 η συνθήκη είναι ψευδής (ο έλεγχος περνάει στην αρχή του προγράμματος)
 η συνθήκη οδηγεί σε μια εκτύπωση (print) τότε τι εκτυπώνεται;
 Η φύση των συνθηκών από τις οποίες εξαρτάται ο έλεγχος, η συνθήκη μπορεί να είναι ενδογενής ή
εξωγενής. Οι αρχάριοι προγραμματιστές συναντούν δυσκολίες στις ενδογενείς παρά στις εξωγενείς
συνθήκες.
Δεν μπορούμε να είμαστε σίγουροι ότι το πρόγραμμα που αναπτύξαμε είναι σωστό αν δεν το τρέξουμε στον
υπολογιστή (Γεωργόπουλος, 2004).
Η διερεύνηση των μαθησιακών δυσκολιών στις δυο δομές επιλογής, στα τρία επίπεδα:
1. Επίπεδο Κατανόησης: αν οι μαθητές μπορούν να αναφέρουν, να αναγνωρίζουν και να προσδιορίζουν τα
λειτουργικά χαρακτηριστικά των δομών επιλογής.
2. Επίπεδο Αξιολόγησης: αν οι μαθητές μπορούν να αξιολογούν τη λύση ενός προβλήματος και να προβαίνουν
στις απαραίτητες διορθώσεις δοθέντος του προβλήματος.
3. Επίπεδο Εφαρμογής: αν οι μαθητές μπορούν να εφαρμόζουν τις δομές επιλογής στο πλαίσιο διαφόρων
προβλημάτων.
Προτεινόμενες μεθοδολογικές προσεγγίσεις
Ομαδοσυνεργατική: ομάδες μαθητών διαφορετικού επιπέδου.
Οικοδόμηση γνώσης: προβολή βίντεο, εκπαιδευτικό λογισμικό, φυσικά αντικείμενα. (Papert, Piaget)
Κοινωνικόπολιτισμική ( Vygotsky )
Γνωστική σύγκρουση: αρχικές ιδέες των μαθητών και τελική γνώση.
Μεταγνώση: πρότερες ιδέες αντιλήψεις πριν την διδακτική παρέμβαση, αναστοχασμός.
Εκπαιδευτικό λογισμικό: ως ανακάλυψη (Bruner), θα μπορούσε και ως αλλαγή συμπεριφοράς (Skinner)
Διδακτική προσέγγιση «Μαύρο κουτί» (Haberman & Kolikant, 2001; Παπανικολάου, κ.α., 2005) από (Κοντόση 2011)
και Γρηγοριάδου, Γόγουλου, Γουλή (2002)
Διδακτική προσέγγιση «Διερεύνησης» (Lischner, 2001; Παπανικολάου, κ.α., 2005) από (Κοντόση 2011) και
Γρηγοριάδου, Γόγουλου, Γουλή (2002)
Ο Doise (Schaffer 1996:330) υποστηρίζει ότι ο μηχανισμός που είναι υπεύθυνος για τη γνωστική αλλαγή και μάθηση
είναι η κοινωνιογνωστική σύγκρουση, η οποία παρατηρείται όταν ένα παιδί αντιμετωπίζει διαφορετικές οπτικές και
απόψεις στη λύση ενός προβλήματος.
Στόχοι του εκπαιδευτικού σεναρίου
Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 9
Η διδασκαλία δεν θα πρέπει να έχει γνωσιοκεντρικό χαρακτήρα. Η διδακτική πορεία θα βασίζεται στην
έμφυτη περιέργεια του μαθητή και στην αυτενέργειά του. Θα πρέπει να παρακινείται από τον εκπαιδευτικό στο να
προσδιορίζει και να αξιοποιεί διάφορες πηγές, μέσα πληροφόρησης, ενδιαφέροντα και ικανότητες. Να συνδυάζει
τη θεωρία με την πράξη και να στοχεύει κυρίως στην απόκτηση κριτικών δεξιοτήτων και δεξιοτήτων μεθοδολογικού
χαρακτήρα. (ΔΕΠΠΣ & ΑΠΣ Πληροφορικής - προσπέλαση 5-6-2013)
Κατά το σχεδιασμό των διδακτικών ενεργειών έχουμε λάβει υπόψη ότι η κατανόηση των εννοιών και η
απόκτηση ουσιαστικής γνώσης επιτυγχάνεται αν στηρίζεται σε προηγούμενες γνώσεις, εμπειρίες και βιώματα των
μαθητών. Θα πρέπει ο εκπαιδευτικός να δίνει ευκαιρίες συμμετοχής σε όλους τους μαθητές: αγόρια και κορίτσια.
Μέσα από μια ενιαία και συνεχή δημιουργική διαδικασία, η διδασκαλία θα βοηθά τους μαθητές να ανακαλύπτουν
οι ίδιοι τη γνώση, προτρέποντας τους να αναπτύσσουν πρωτοβουλίες (ΔΕΠΠΣ & ΑΠΣ Πληροφορικής - προσπέλαση
5-6-2013).
Η διδασκαλία επίσης θα πρέπει να στηρίζεται στη συμμετοχική μέθοδο. Η ουσία του συμμετοχικού τρόπου
βρίσκεται στην ανάπτυξη της συλλογικότητας και της πρωτοβουλίας των εκπαιδευομένων οι οποίοι
αντιμετωπίζονται ως αυτόνομες προσωπικότητες. Συμμετέχουν ενεργά στη μαθησιακή διαδικασία και βρίσκονται
σε συνεχή (διαρκή) σχέση αλληλεπίδρασης με τον εκπαιδευτικό. Ο Vygotsky θεωρούσε τη γλώσσα ως το κυρίαρχο
μέσο αλληλεπίδρασης ανάμεσα στον ενήλικο και το παιδί και υποστήριζε ότι μέσω αυτής μορφοποιείται η σκέψη
και η συμπεριφορά του παιδιού (Vygotsky, 1997). Η αντιμετώπιση της ομιλίας μεταξύ ομηλίκων ως σημαντικού
γεγονότος για τη μάθηση στηρίζεται σε πολλές θεωρητικές έρευνες. Τόσο ο Piaget όσο και ο Vygotsky
υποδηλώνουν τρόπους με τους οποίους η κοινωνική αλληλόδράση και ο διάλογος μεταξύ παιδιών συνεισφέρουν
στη γνωστική ανάπτυξη. Ο Piaget υποστήριζε ότι η γνώση πηγάζει από τη δράση κι όχι από τη γλώσσα. Εντούτοις
πίστευε ότι η κοινωνική αλληλόδραση, κυρίως μεταξύ συνομηλίκων και λιγότερο μεταξύ ενήλικα και παιδιού
(Forman & Cazden, 1999:229) από (εφόπουλος κ.α. 2003) Επιδιώκεται με τον τρόπο αυτό η ανάπτυξη της
δημιουργικότητας, της συνεργατικότητας και της ικανότητας επικοινωνίας (ΔΕΠΠΣ & ΑΠΣ Πληροφορικής -
προσπέλαση 5-6-2013).
Τα παραπάνω προϋποθέτουν τη χρήση μεθόδων που να προωθούν, να ενισχύουν και να ενθαρρύνουν:
την ενεργοποίηση του μαθητή και την εμπλοκή του σε διαδικασίες μέσα από τις οποίες θα κατακτά ο ίδιος τη
γνώση:
 τη δημιουργική δράση και τον πειραματισμό
 τη συνεργατική και ανακαλυπτική μάθηση
 την ανάπτυξη ικανοτήτων και δεξιοτήτων μεθοδολογικού χαρακτήρα
 τη συζήτηση, τον προβληματισμό και την καλλιέργεια κριτικής σκέψης
 την καλλιέργεια ελεύθερης σκέψης και έκφρασης
 τη μάθηση πάνω στο πώς μαθαίνουμε (ΔΕΠΠΣ & ΑΠΣ Πληροφορικής - προσπέλαση 5-6-2013).
Με τις δραστηριότητες θα πρέπει να διευκολύνεται και να ενισχύεται:
 Η ανάπτυξη της ικανότητας του μαθητή να δημιουργεί.
 Ο συμμετοχικός-συνεργατικός χαρακτήρας της μάθησης.
 Η δυνατότητα αναλυτικής και συνθετικής σκέψης
 Η αξιοποίηση των υπολογιστικών και δικτυακών τεχνολογιών ως εργαλείο μάθησης και σκέψης.
 Η ανάπτυξη δεξιοτήτων μοντελοποίησης και τεχνικών επίλυσης προβλημάτων.
 Η ικανότητα στη χρήση συμβολικών μέσων έκφρασης και διερεύνησης.
 Η καλλιέργεια διαχρονικών δεξιοτήτων και δεξιοτήτων μεθοδολογικού χαρακτήρα.
 Η καλλιέργεια κλίματος αμοιβαίου σεβασμού (ΔΕΠΠΣ & ΑΠΣ Πληροφορικής - προσπέλαση 5-6-2013).
Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 10
Για να επιτευχθούν τα παραπάνω θα πρέπει, οι δραστηριότητες κατά το δυνατό να επιλεγούν από το χώρο των
ενδιαφερόντων των μαθητών και να δίνουν έμφαση στην ανάλυση και το σχεδιασμό της λύσης.
Οι εργασίες θα πρέπει να είναι δομημένες κατά τέτοιον τρόπο ώστε να μπορούν:
 να ολοκληρώνονται τμηματικά
 να απαιτούν την ταυτόχρονη ενασχόληση των μαθητών της ομάδας
 και για την ολοκλήρωσή τους η κατανόηση, η ανάλυση (με συζήτηση μέσα στην ομάδα) και ο σχεδιασμός
(ανάπτυξη storyboard) θα είναι σημαντικά στάδια της δουλειάς.
 Η ανάπτυξη της διδακτέας ύλης από τον εκπαιδευτικό θα πρέπει να γίνεται με τρόπο που θα κατευθύνεται:
 από το ειδικό στο γενικό
 από το απλό στο σύνθετο
 από το εύκολο στο δύσκολο.
(ΔΕΠΠΣ & ΑΠΣ Πληροφορικής - προσπέλαση 5-6-2013)
Ο τρόπος δόμησης και παρουσίασης των εννοιών (απλή δομή επιλογής, σύνθετη δομή επιλογής, συνθήκη,
ομάδα εντολών, τιμή ελέγχου) θα πρέπει επίσης να στηρίζεται στη σύγχρονη μεθοδολογία διδασκαλίας κατά την
οποία οι μαθητές δεν πρέπει να αντιμετωπίζονται ως παθητικοί δέκτες γνώσης, αλλά ως άτομα που αναπτύσσουν
δικό τους κώδικα επικοινωνίας. Κατά τη διδασκαλία θα πρέπει να εφαρμόζονται διάφορες μέθοδοι και τεχνικές, οι
οποίες έχουν ως σκοπό:
 να δημιουργούν κίνητρα για μάθηση
 να διεγείρουν το ενδιαφέρον των μαθητών
 να δημιουργούν κλίμα συνεργασίας
 να προωθούν τη συμμετοχή
 να στοχεύουν σε ικανότητες και ενδιαφέροντα
Ενδεικτικότερες μέθοδοι διδασκαλίας αλλά και διδακτικές ενέργειες που σε σημαντικό βαθμό ικανοποιούν τους
παραπάνω στόχους είναι:
 κατευθυνόμενη ανακάλυψη
 καταιγισμός ιδεών
 εργασία σε ομάδες
 προσχεδιασμένες εργασίες
 μελέτες περιπτώσεων
 παιγνίδι ρόλων
 επιστημονική μέθοδος
(ΔΕΠΠΣ & ΑΠΣ Πληροφορικής - προσπέλαση 5-6-2013)
Στην διαδικασία της μάθησης επιλέγεται κατά περίπτωση η προσφορότερη ή συνδυασμός των
προσφορότερων. Το συγκεκριμένο σενάριο θα ασχοληθεί με τις τέσσερις πρώτες.
Σημαντικό στοιχείο που πρέπει να λαμβάνεται υπόψη όπως έχει προαναφερθεί και παραπάνω είναι ότι η
διδασκαλία γίνεται αποτελεσματικότερη αν πριν από την εισαγωγή των εννοιών και της σχετικής ορολογίας
εξασφαλίζεται η εμπειρική γνώση και αναδεικνύεται η αναγκαιότητα της εισαγωγής τους.
Θα πρέπει συνεπώς με κατάλληλα παραδείγματα ή προβλήματα ρεαλιστικά να διαπιστωθεί η αναγκαιότητα της
εισαγωγής των εννοιών και κατόπιν θα γίνει εισαγωγή των εννοιών. Η δε επεξεργασία τους θα στηρίζεται στις
προηγούμενες γνώσεις και εμπειρίες ώστε ο μαθητής να εντάσσει σταδιακά τη νέα γνώση στις ήδη υπάρχουσες.
Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 11
Οι γενικεύσεις επίσης θα πρέπει να υποστηρίζονται από παραδείγματα τα οποία θα αντλούν ιδέες από το
περιβάλλον (παραδείγματα του φυσικού κόσμου) και τις προσωπικές εμπειρίες, ενδιαφέροντα των μαθητών
(ΔΕΠΠΣ & ΑΠΣ Πληροφορικής - προσπέλαση 5-6-2013).
Οι διδακτικοί στόχοι του εκπαιδευτικού σεναρίου για την διδασκαλία της δομής επιλογής προέρχονται από στόχους
που προτείνονται στο ΔΕΠΠΣ και στο Νέο Πρόγραμμα Σπουδών (ΔΕΠΠΣ & ΑΠΣ Πληροφορικής - προσπέλαση 5-6-
2013, Νέο Πρόγραμμα Σπουδών - προσπέλαση 5-6-2013) και παραθέτονται στη συνέχεια.
Οι μαθητές επιδιώκεται:
 να αναγνωρίζουν την έννοια της δομής επιλογής απλής και πολλαπλής και την αναγκαιότητα της χρήσης της
(στόχος χαμηλού επιπέδου)
 να διακρίνουν πότε πρέπει να χρησιμοποιήσουν απλή και πότε πολλαπλή δομή επιλογής (στόχος υψηλού
επιπέδου)
 να χρησιμοποιούν την απλή δομή ως δομικό στοιχείο, ώστε να συντάσσουν αποκλειστικά με αυτή την
πολλαπλή δομή επιλογής (στόχος υψηλού επιπέδου)
 να χρησιμοποιούν τη δομή επιλογής απλής και πολλαπλής για υλοποίηση προγραμμάτων (στόχος υψηλού
επιπέδου)
 να ακολουθούν τα βασικά στάδια επίλυσης προβλήματος με τη χρήση υπολογιστή για την ανάπτυξη ενός
προγράμματος (στόχος χαμηλού επιπέδου)
 να σχεδιάζουν τη λύση ενός απλού προβλήματος και να την υλοποιούν στο προγραμματιστικό περιβάλλον
App inventor (στόχος υψηλού επιπέδου)
 να εκτελούν προκαταρκτικά το πρόγραμμα/αλγόριθμο, να προβλέπουν τα αποτελέσματά του και να
χρησιμοποιούν το Emulator του περιβάλλοντος App inventor για επαλήθευση και αποσφαλμάτωση (στόχος
υψηλού επιπέδου)
 να κατακτήσουν την δομή επιλογής απλής και πολλαπλής με τέτοιο τρόπο, ώστε μελλοντικά να μπορούν να
την ανακαλέσουν και να την ενσωματώσουν σε μια λύση ενός προβλήματος -μαθηματικού ή μη- σε
διαφορετική αλλά παρόμοια γλώσσα προγραμματισμού (στόχος υψηλού επιπέδου)
 να κατακτήσουν την δομή επιλογής απλής και πολλαπλής με τέτοιο τρόπο, ώστε μελλοντικά να μπορούν να
την ανακαλέσουν και να την ενσωματώσουν σε μια λύση ενός διαφορετικού περισσότερου σύνθετου
προβλήματος (στόχος υψηλού επιπέδου)
 να αναγνωρίζουν τον κατάλληλο λογικό τελεστή (στόχος υψηλού επιπέδου)
να αποκτήσουν στάσεις όπως:
 να συνεργαστούν με τα μέλη της ομάδας τους για την επίλυση του προβλήματος
 να αποδεχτούν τους όρους της google για την δημιουργία λογαριασμού
 να αποδεχτούν τους όρους του σχολείου για την χρήση wi-fi και smartphone στο εργαστήριο
 να πειραματιστών στο περιβάλλον app inventor
 να οργανώσουν και να παρουσιάσουν δομές προγραμματισμού που ήδη γνωρίζουν
 να προγραμματίσουν με κώδικα σε διαφορετικό περιβάλλον από τα γνωστά τους, ανακαλύψουν τα
εργαλεία που τους δίνονται
 να δοκιμάσουν και θα διορθώσουν τον κώδικά τους, θα ερμηνεύσουν τον τρόπο με τον οποίο θα
προγραμματίσουν
 να δημιουργήσουν, υποστηρίζουν, υπερασπίζονται δικές τους σκέψεις- σημειώσεις, θα ενθαρρύνουν τα
άλλα μέλη της ομάδας τους
 να δικαιολογήσουν μέλη της ομάδας αλλά και στην ολομέλεια της τάξης τις επιλογές τους.
 να εκτιμούν – τροποποιούν τον κώδικά τους
 να χειρίζονται στο τοπικό δίκτυο αρχεία για να εργαστούν
 να κατεβάσουν εγκαταστήσουν την εφαρμογή για τον Emulator και για την αναγνώριση OR CODE
Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 12
Με βάση τους στόχους αυτούς καθορίζονται στη συνέχεια οι διδακτικές δραστηριότητες του εκπαιδευτικού
σεναρίου και το προς ανάπτυξη συμπληρωματικό διδακτικό υλικό.
Το παρόν εκπαιδευτικό σενάριο προσεγγίζει όλες τις Θεματικές Ενότητες που προτείνει το ΔΕΠΠΣ:
 Γλώσσες προγραμματισμού
 Βασικά στάδια επίλυσης προβλήματος με τη χρήση υπολογιστή
 Περιγραφή και κατανόηση του προβλήματος
 Σχεδίαση της λύσης του προβλήματος
 Περιγραφή αλγορίθμου
 Κωδικοποίηση
 Δημιουργία και εκτέλεση προγράμματος
 Προγραμματισμός διαδραστικών παιχνιδιών και ιστοριών πραγματικά προβλήματα
 Να εντοπίσουν και να διορθώσουν λάθη στα προγράμματά τους
 δημιουργία και κίνηση
 ο προγραμματισμός της κίνησης ενός αντικειμένου στο χώρο ή σε λαβύρινθο.
Διδακτικό υλικό του σεναρίου
Το διδακτικό υλικό που απαιτείται για την υλοποίηση του σεναρίου αποτελείται από τα εξής:
Προτζέκτορας και πίνακας προβολής
Ασπροπίνακας
Σύνδεση στο διαδίκτυο
Πρόσβαση στο περιβάλλον του app inventor
υπολογιστές, ένας για κάθε μαθητή ή ένας για δύο μαθητές
φύλλα εργασίας
έτοιμα υποστηρικτικά αρχεία που είτε αναφέρονται στα φύλλα εργασίας ή είναι απαραίτητα για τη διεξαγωγή των
δραστηριοτήτων
λογαριασμός google
συσκευή smart phone ή tablet
Το app inventor χρησιμοποιείται κατά τη διάρκεια όλων των δραστηριοτήτων του εκπαιδευτικού σεναρίου. Το app
inventor είναι ένα πανίσχυρο προγραμματιστικό περιβάλλον που επιτρέπει τη δημιουργία εφαρμογών με γραφικά
(animations) σε σχετικά σύντομο χρονικό διάστημα. Μπορεί να χρησιμοποιηθεί ως εργαλείο εισαγωγής των
μαθητών στη λογική του προγραμματισμού και επιτρέπει τη δημιουργία εφαρμογών που τρέχουν αυτόματα.
Προσφέρει ευκολία στην σύνταξη των εντολών με ψηφίδες (σύρε και άφησε). Το app inventorh υποστηρίζει τον
οπτικό προγραμματισμό και ακολουθεί τη λογική του οδηγούμενου από το γεγονός προγραμματισμού «Event
driven programing».
Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 13
Δραστηριότητες υλοποίησης του εκπαιδευτικού σεναρίου
Όλες οι δραστηριότητες του εκπαιδευτικού σεναρίου πραγματοποιούνται στο εργαστήριο Υπολογιστών -
Πληροφορικής του σχολείου. Το εργαστήριο διαθέτει 15 υπολογιστές με λειτουργικό Windows 7 και Ubuntu. Οι
δραστηριότητες που ακολουθούν έχουν αναπτυχθεί για την εμπλοκή των μαθητών με την απλή δομή επιλογής, την
πολλαπλή δομή επιλογής.
Απλή δομή επιλογής (Α.Δ.Ε.)
Α. Ψυχολογική και γνωστική προετοιμασία.
Δραστηριότητα_1
Στόχος:
Αποτίμηση πρότερων γνώσεων και ανίχνευση ιδεών και αναπαραστάσεων σχετικά με την απλή δομή επιλογής.
Υλικά: διαδραστικός αν υπάρχει ή προτζέκτορας & οθόνη προβολής, ασπροπίνακας, λογισμικό Scratch, παρουσίαση
power point, φύλλο εργασίας δραστηριότητας ανίχνευσης, και 2 βίντεο στο you tube , επίσης σύνδεση στο
διαδίκτυο.
Περιγραφή: Αρχικά, διαμορφώνουμε κατάλληλο συναισθηματικό κλίμα και κλίμα ασφάλειας για τους μαθητές
μιλώντας για το τι θα ακολουθήσει και συγκεκριμένα ότι το σημερινό μάθημα θα είναι διασκεδαστικό και προσιτό
σε όλους γιατί θα παρακολουθήσουμε δυο βίντεο και στη συνέχεια θα κάνουμε μια μικρή συζήτηση. Σχολιάζουμε
πόσο δελεαστικό είναι η ανάπτυξη app εφαρμογής. Έτσι, πλαισιώνουμε τη χρήση του υπολογιστικού
περιβάλλοντος App inventor και ενημερώνουμε τους μαθητές για αυτό. Θεωρούμε ότι οι ιστορίες και η ενδεχόμενη
δημιουργία app εφαρμογών όπως και των κινουμένων σχεδίων θα προκαλέσει το ενδιαφέρον και των κοριτσιών
που συνήθως δείχνουν μια απροθυμία ως προς τον προγραμματισμό συγκριτικά με τα αγόρια (Kelleher & Pausch,
2006). Οι υπολογιστές των μαθητών εμφανίζονται στην οθόνη από τον προτζέκτορα με κατάλληλη εφαρμογή.
Ως αφόρμηση για το μάθημα χρησιμοποιούμε, μια ιστορία όπου μια γάτα που κινείτε μάσα στο δωμάτιο και που
στην συνέχεια θέλει γυαλιά για τον ήλιο. Από τις περιγραφές τους θα βρούμε την αφορμή να περάσουμε στο
πρώτο βίντεο. Γίνεται γνωστό στα παιδιά ότι την ιστορία που θα παρακολουθήσουν έχει αναπτυχθεί με το
περιβάλλον app inventor, με αυτό τον τρόπο προκαλούμε και πάλι το ενδιαφέρον των παιδιών.
Παρακολουθούμε στην οθόνη προβολής το πρώτο βίντεο και ζητάμε να συνεργαστούν και να γράψουν ποιες
μπορεί να είναι οι εντολές που το υλοποιούν («Μαύρο Κουτί»). Θα πραγματοποιηθεί μια σύντομη συζήτηση και
στη συνέχεια θα προβάλουμε το δεύτερο βίντεο στο οποίο ο προγραμματιστής γράψει κώδικα σε app inventor
χρησιμοποιώντας την απλή δομή επιλογής. Ζητάμε και πάλι να συνεργαστούν και να γράψουν ποιες είναι οι
εντολές που το υλοποιούν («Μαύρο Κουτί»). Επίσης να προσπαθήσουν και με φυσική γλώσσα και να γράψουν τις
απαντήσεις τους στο φύλλο εργασίας. Θα ακολουθήσει συζήτηση όπου θα γίνει και η σύγκριση των απαντήσεων
για τα δύο βίντεο. Μέσα από την συζήτηση θα γίνει προσπάθεια να ανακαλύψουμε την υπάρχουσα γνώση των
παιδιών γύρω από τη δομή επιλογής, αν αντιλαμβάνονται τον έλεγχο και το αποτέλεσμα ανάλογα με την απάντηση.
Επίσης τις γνωστικές δυσκολίες που αντιμετωπίζουν και τις αναπαραστάσεις που έχουν ήδη σχηματίσει. Μπορεί να
χρειαστεί να παίξουμε δύο, ίσως και παραπάνω φορές το κάθε βίντεο για να κατανοήσουν τα παιδιά τι
αναπαριστούν και πώς πιθανώς έχουν κατασκευαστεί.
Το πρώτο βίντεο δείχνει το περιβάλλον app inventor ώστε για πρώτη φορά να έρθουν σε επαφή με αυτό. Το
δεύτερο βίντεο δείχνει την χρήση της απλής δομής ελέγχου.
Καθοδηγούμε τα παιδιά να κατανοήσουν ότι εκτελεί εντολές ανάλογα με την τιμή μιας παραμέτρου στον
έλεγχο που γίνεται (συνθήκη). Θα κρατάμε σημειώσεις σε όλη τη διάρκεια της δραστηριότητας για τις πρότερες
Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 14
ιδέες και δυσκολίες των παιδιών. Οι σημειώσεις αυτές καθώς και οι γραπτές απαντήσεις των παιδιών θα μας
βοηθήσουν να κρίνουμε την πρόοδο των μαθητών μετά το τέλος της διδακτικής παρέμβασης.
Τέλος, ενημερώνουμε τους μαθητές ότι στη συνέχεια του μαθήματος θα μάθουν να αναπτύσσουν τον κατάλληλο
κώδικα στο περιβάλλον app inventor ώστε να μπορούν να δημιουργήσουν – αναπτύξουν τις δικές τους εφαρμογές.
Δραστηριότητα_2
Γνωριμία με το περιβάλλον app inventor
Στόχοι:
θα συνεργαστούν με τα μέλη της ομάδας τους για την επαφή τους με το νέο περιβάλλον
θα αποδεχτούν τους όρους του σχολείου για την χρήση wi-fi και smartphone στο εργαστήριο
θα πειραματιστών στο περιβάλλον app inventor
θα αναγνωρίσουν δομές προγραμματισμού που ήδη γνωρίζουν
θα προγραμματίσουν με κώδικα σε διαφορετικό περιβάλλον από τα γνωστά τους, ανακαλύψουν τα εργαλεία που
τους δίνονται.
θα εκφράσουν δικές τους σκέψεις- σημειώσεις, θα ενθαρρύνουν τα άλλα μέλη της ομάδας τους
θα δικαιολογήσουν μέλη της ομάδας αλλά και στην ολομέλεια της τάξης τις παρατηρήσεις τους.
θα κατεβάσουν εγκαταστήσουν την εφαρμογή για τον Emulator και για την αναγνώριση OR CODE
Υλικά: διαδραστικός πίνακας αν υπάρχει ή προτζέκτορας & οθόνη προβολής, υπολογιστές για κάθε ομάδα, σύνδεση
με το περιβάλλον app inventor, παρουσίαση power point,φύλλο εργασίας δραστηριότητας εξερεύνησης.
Περιγραφή: Τα παιδιά χωρίζονται σε ομάδες ανά 3 άτομα. Κάθε ομάδα εργάζεται σε ξεχωριστό υπολογιστή. Ο
εκπαιδευτικός εργάζεται, επίσης, σε ξεχωριστό υπολογιστή του οποίου η οθόνη προβάλλεται σε όλους τους
μαθητές σε έναν διαδραστικό πίνακα. Ο πίνακας είναι σε τέτοια θέση ώστε όλα τα παιδιά να μπορούν να τον
χρησιμοποιήσουν και να αλληλεπιδράσουν με αυτόν όποτε απαιτείται. Αν δεν υπάρχει τότε αρκεί ένας
προτζέκτορας και η οθόνη προβολής δεν θα υπάρχει η δυνατότητα αλληλεπίδρασης μαθητή και διαδραστικού. Οι
υπολογιστές των μαθητών εμφανίζονται στην οθόνη από τον προτζέκτορα με κατάλληλη εφαρμογή.
Δραστηριότητα_3
Παρουσίαση – εξερεύνηση του περιβάλλοντος app inventor.
Στόχοι:
Οι μαθητές να είναι σε θέση:
να συντάσσουν κώδικα στο νέο περιβάλλον
να εισάγουν τις απαραίτητες εντολές
να εντοπίζουν το αρχείο στο φάκελο «κοινόχρηστα έγγραφα»
να ανοίγουν ένα αρχείο (δεξιότητα)
να αποθηκεύουν ένα αρχείο (δεξιότητα)
να προγραμματίσουν με κώδικα σε διαφορετικό περιβάλλον από τα γνωστά τους, ανακαλύψουν τα εργαλεία που
τους δίνονται
Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 15
να δοκιμάσουν και θα διορθώσουν τον κώδικά τους, θα ερμηνεύσουν τον τρόπο με τον οποίο θα
προγραμματίσουν
να αλλάζουν – τροποποιούν τον κώδικά τους
Οι μαθητές να είναι ικανοί:
να περιγράφουν έτοιμα τμήματα κώδικα
να συμπληρώνουν τμήμα κώδικα σε ήδη υπάρχων κώδικα που τους δίνεται
να επιλέγουν τις απαραίτητες εντολές, ομάδα εντολών
να καθορίζουν τη συνθήκη ελέγχου
να συνεργαστούν με τα μέλη της ομάδας τους για την επίλυση του προβλήματος
να πειραματιστών στο περιβάλλον app inventor
να αναγνωρίσουν δομές προγραμματισμού που ήδη γνωρίζουν
να δημιουργήσουν δικές τους σκέψεις- σημειώσεις, θα ενθαρρύνουν τα άλλα μέλη της ομάδας τους
να δικαιολογήσουν μέλη της ομάδας αλλά και στην ολομέλεια της τάξης τις επιλογές τους.
Υλικά: διαδραστικός πίνακας αν υπάρχει ή προτζέκτορας & οθόνη προβολής, υπολογιστές για κάθε ομάδα,
λογισμικό Scratch, παρουσίαση power point,φύλλο εργασίας δραστηριότητας διδασκαλίας και ανακάλυψης των
προγραμματιστικών εργαλείων του περιβάλλοντος.
Περιγραφή: Τα παιδιά χωρίζονται σε ομάδες ανά 3άτομα. Κάθε ομάδα εργάζεται σε ξεχωριστό υπολογιστή. Ο
εκπαιδευτικός εργάζεται, επίσης, σε ξεχωριστό υπολογιστή του οποίου η οθόνη προβάλλεται σε όλους τους
μαθητές σε έναν διαδραστικό πίνακα. Ο πίνακας είναι σε τέτοια θέση ώστε όλα τα παιδιά να μπορούν να τον
χρησιμοποιήσουν και να αλληλεπιδράσουν με αυτόν όποτε απαιτείται. Αν δεν υπάρχει τότε αρκεί ένας
προτζέκτορας και η οθόνη προβολής δεν θα υπάρχει η δυνατότητα αλληλεπίδρασης μαθητή και διαδραστικού. Οι
υπολογιστές των μαθητών εμφανίζονται στην οθόνη από τον προτζέκτορα με κατάλληλη εφαρμογή.
Η δραστηριότητα χωρίζεται νοερά (μη διακριτές) σε τρεις φάσεις
Πρώτη φάση: Ζητάμε από τους μαθητές να διερευνήσουν το πρόβλημα
Δεύτερη φάση: να αναγνωρίσουν προγραμματιστικά εργαλεία και να τα συνδυάσουν με ήδη γνωστά
Τρίτη φάση: να αναπτύξουν την εφαρμογή και να την δοκιμάσουν ώστε να την διορθώσουν αν είναι απαραίτητο
Τέταρτη φάση: να παρουσιάσουν την δουλειά τους στην ολομέλεια της τάξης
Στο φύλλο εργασίας τους δίνονται εντολές τις οποίες θα αναλύσουν, ανακαλύψουν, αναγνωρίσουν το κώδικα που
τους δίνετε. Θα συνδυάσουν αντιστοιχίσουν τις νέες εντολές με αυτές που ήδη γνωρίζουν από το περιβάλλον του
scratch.
Καθ’ όλη τη διάρκεια της δραστηριότητας ενθαρρύνουμε τα παιδιά να συνεργαστούν για να βρουν μόνα τους λύση
στο δοσμένο πρόβλημα (κοινωνικοπολιτισμικές διδακτικές στρατηγικές – συνεργατική δραστηριότητα).
Η δραστηριότητα βασίζεται σε εποικοδομητικές διδακτικές στρατηγικές (διερεύνηση, ανακάλυψη, στόχοι-εμπόδια).
Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 16
Το λογισμικό προσφέρει τη δυνατότητα της προσομοίωσης του αποτελέσματος της εκτέλεσης του κώδικα με
ρεαλιστικό τρόπο, ώστε οι μαθητές να παρατηρήσουν την επαλήθευση του κώδικα που έγραψαν και να
παρατηρήσουν τα βήματα του αλγορίθμου. Το app inventor με τον τρόπο αυτό και σε συνδυασμό με τις Σύρε και
άφησε (drag&drop) εντολές διευκολύνει τους μαθητές να ελέγχουν γρήγορα και εύκολα κάθε στιγμή τον κώδικα,
οπότε και την εκσφαλμάτωση (στρατηγική διευρεύνσης και στρατηγική ανακάλυψης).
Με τις συμβατικές γλώσσες προγραμματισμού οι αρχάριοι έχουν προβλήματα λόγω συντακτικών λαθών, επομένως
μη μπορώντας να προχωρήσουν και να δουν το αποτέλεσμα λόγω του compile, «κολλάνε» σε πολύ αρχικό στάδιο
και αποθαρρύνονται. Το app inventor οδηγεί τους μαθητές να συγκεντρωθούν στον αλγόριθμο και τη δομή του
κώδικα και λύνει τα χέρια τους από τα συντακτικά λάθη. Έτσι, οι μαθητές προχωράνε γρήγορα στην οικοδόμηση
νέων εννοιών προγραμματισμού και ταυτόχρονα το διασκεδάζουν διότι δεν εμποδίζονται από εντολές με
πολύπλοκη σύνταξη για να φτιάξουν ένα πολύπλοκο πρόγραμμα.
Η διδακτική βοήθεια παρέχεται προφορικά από τον εκπαιδευτικό με οδηγίες σχετικά με το λογισμικό και ερωτήσεις
σχετικά με τη δομή επιλογής, καθώς και τις εντολές. Επιπλέον, το υπολογιστικό περιβάλλον ευνοεί τις
αλληλεπιδράσεις ανάμεσα στους μαθητές και διαφοροποιεί το ρόλο του εκπαιδευτικού σε καθοδηγητικό και
υποστηρικτικό. Τέλος, χρησιμοποιούνται συλλογικές διδακτικές καταστάσεις.
Δραστηριότητα Εμπέδωσης του γνωστικού αντικειμένου - Α.Δ.Ε.
Δραστηριότητα 4
Στόχοι:
Οι μαθητές να είναι σε θέση:
να ακολουθούν τα βασικά στάδια επίλυσης προβλήματος με τη χρήση υπολογιστή για την ανάπτυξη ενός
προγράμματος στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch (ψευδοκώδικας – υλοποίηση – προβολή emulator,
επαλήθευση και αποσφαλμάτωση)
να εισάγουν ένα αρχείο στο περιβάλλον app inventor
να αποθηκεύουν ένα αρχείο – έτοιμη εφαρμογή με διαφορετικό τύπο
Οι μαθητές να είναι ικανοί:
να συνεργάζονται για την κατανόηση και ανάλυση ενός προβλήματος, το σχεδιασμό της λύσης και την ανάπτυξη
του κώδικα επίλυσης
να συνεργάζονται για το καθορισμό της συνθήκης στη δομή επιλογής και τη δημιουργία προγραμμάτων με την
εντολή «εάν…τότε» στο προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch
να συμπληρώνουν - αλλάζουν τμήματα κώδικα σε ήδη έτοιμο κώδικα.
να διακρίνουν την προέλευση της τιμής σύγκρισης στην συνθήκη
να δημιουργούν προγράμματα με την απλή δομή επανάληψης
να εξηγούν πότε σε μια απλή δομή επιλογής δεν εκτελείται ο κώδικας που βρίσκεται μέσα σε αυτή
να συνεργαστούν με τα μέλη της ομάδας τους για την επίλυση του προβλήματος
να αποδεχτούν τους όρους της google για την δημιουργία λογαριασμού
να ανακαλέσουν και να επιλέξουν τον κατάλληλο λογικό τελεστή από τους AND και OR
Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 17
να αποδεχτούν τους όρους του σχολείου για την χρήση wi-fi και smartphone στο εργαστήριο
να πειραματιστών στο περιβάλλον app inventor
να αναγνωρίσουν δομές προγραμματισμού που ήδη γνωρίζουν
να προγραμματίσουν με κώδικα σε διαφορετικό περιβάλλον από τα γνωστά τους, ανακαλύψουν τα εργαλεία που
τους δίνονται
να δοκιμάσουν και θα διορθώσουν τον κώδικά τους, θα ερμηνεύσουν τον τρόπο με τον οποίο θα
προγραμματίσουν
να δημιουργήσουν δικές τους σκέψεις- σημειώσεις, θα ενθαρρύνουν τα άλλα μέλη της ομάδας τους
να δικαιολογήσουν μέλη της ομάδας αλλά και στην ολομέλεια της τάξης τις επιλογές τους.
να αλλάζουν – τροποποιούν τον κώδικά τους
να αναζητούν στ τοπικό δίκτυο αρχεία για να εργαστούν
να κατεβάσουν εγκαταστήσουν την εφαρμογή για τον Emulator και για την αναγνώριση OR CODE
να αποθηκεύσουν και να εξάγουν για να δοκιμάσουν την εργασία τους
Υλικά: διαδραστικός πίνακας αν υπάρχει ή προτζέκτορας & οθόνη προβολής, υπολογιστές ανά ομάδα, αρχεία για
την υποστήριξη της ανάπτυξης της εφαρμογής.
Περιγραφή: Η δραστηριότητα βασίζεται στις κοινωνικοπολιτισμικές διδακτικές στρατηγικές και συγκεκριμένα στη
συνεργατική δραστηριότητα.
Τα παιδιά είναι χωρισμένα σε ομάδες, κάθε ομάδα εργάζεται σε ξεχωριστό υπολογιστή. Ο εκπαιδευτικός εργάζεται,
επίσης, σε ξεχωριστό υπολογιστή του οποίου η οθόνη προβάλλεται σε όλους τους μαθητές σε έναν διαδραστικό
πίνακα. Ο πίνακας είναι σε τέτοια θέση ώστε όλα τα παιδιά να μπορούν να τον χρησιμοποιήσουν και να
αλληλεπιδράσουν με αυτόν όποτε απαιτείται. Προβάλλεται η χρήση της εφαρμογής η οποία είναι έτοιμη σε tablet.
Προβάλλεται το φύλλο εργασίας.
Στόχος είναι να εισάγουν την απλή δομή επιλογής σε όποιο σημείο είναι απαραίτητο, ο κώδικας που θα εκτελεστεί
μέσα στη δομή δίνεται και αυτός καθώς και η επιλογή του κατάλληλου λογικού τελεστή. Για αυτό το λόγο υπάρχει
μεγάλο μέρος του κώδικα που είναι έτοιμο. Θα κληθούν οι μαθητές να συνεργαστούν και να μελετήσουν τον
κώδικα και στη συνέχεια να τον συμπληρώσουν. Στο φύλλο εργασίας οι μαθητές κάνουν, με τον κώδικα που τους
έχει δοθεί, μια σύνδεση με έννοιες που ήξεραν.
Αφού γράψουν τα τμήματα που λείπουν θα κάνουν εκτέλεση του κώδικα και θα διορθώσουν τυχόν λάθη
(συνεργασία ομάδας). Θα γίνει συζήτηση για τις παρατηρήσεις που έχει η κάθε ομάδα.
Δραστηριότητα εμπέδωσης πολλαπλής δομής επιλογής – Π.Δ.Ε.
Δραστηριότητα 5
Στόχοι:
Οι μαθητές να είναι σε θέση:
Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 18
να ακολουθούν τα βασικά στάδια επίλυσης προβλήματος με τη χρήση υπολογιστή για την ανάπτυξη ενός
προγράμματος στο προγραμματιστικό περιβάλλον App inventor.
να ανοίγουν ένα αρχείο με έναν έτοιμο κόσμο στο περιβάλλον App inventor
να αποθηκεύουν ένα αρχείο με έναν έτοιμο κόσμο στο περιβάλλον App inventor
να πραγματοποιούν αντιγραφή και αλλαγή κώδικα
Οι μαθητές να είναι ικανοί:
να εξηγούν τι κάνει ο κώδικας που διαβάζουν
να προσδιορίζουν στην δομή επιλογής τις εμπλεκόμενες συνθήκες ελέγχου
να διακρίνουν τι ακριβώς κάνει η συνθήκη σε κάθε περίπτωση ανάλογα την λογική έκφρασή της (συγκριτικό
τελεστή, τιμές)
να προβλέπουν με επιτυχία την έκφραση της συνθήκης ελέγχου
να διακρίνουν τα όρια της δομής επιλογής και ποιές εντολές εκτελούνται μέσα σε αυτή και ποιες όχι
να διακρίνουν ότι μια εντολή που βρίσκεται αμέσως μετά το τέλος της δομής, δεν συμπεριλαμβάνεται σε αυτή
να συμπληρώνουν - αλλάζουν τμήματα κώδικα σε ήδη έτοιμο κώδικα
να διακρίνουν την προέλευση της τιμής σύγκρισης στην συνθήκη
να συνεργάζονται για τη δημιουργία προγραμμάτων με την εντολή «εάν…τότε» στο προγραμματιστικό περιβάλλον
App inventor
Υλικά: διαδραστικός πίνακας αν υπάρχει ή προτζέκτορας & οθόνη προβολής, υπολογιστές ανά ομάδα, περιβάλλον
App inventor, παρουσίαση power point, φύλλο εργασίας δραστηριότητας.
Περιγραφή: Η δραστηριότητα εμπέδωσης βασίζεται στις διδακτικές προσεγγίσεις «Διερεύνηση». Τα παιδιά είναι
χωρισμένα σε ομάδες. Ο πίνακας είναι σε τέτοια θέση ώστε όλοι οι μαθητές να είναι σε θέση να τον
χρησιμοποιήσουν και να αλληλεπιδράσουν με αυτόν όποτε απαιτείται.
Στο φύλλο εργασίας θα τους ζητηθεί να ανεβάσουν κώδικα από άλλη ομάδα, στη συνέχεια να ανοίξουν την
εφαρμογή με την οποία θα εργαστούν. Υπάρχει ο κώδικας που ήδη έχουν αναπτύξει τα μέλη διαφορετικής ομάδας
στην προηγούμενη δραστηριότητα. Θα πρέπει να εξηγήσουν («Διερεύνηση») τον κώδικα που έχουν έτοιμο να
διακρίνουν τι κάνει και τι του λείπει ώστε να διορθώσουν – αλλάξουν τον κώδικα που τους ζητείται. Στο φύλλο
εργασίας οι μαθητές συνδέουν, τον κώδικα που τους έχει δοθεί, με έννοιες που ήξεραν απλή δομή επιλογής με την
πολλαπλή δομή επιλογής.
Ε. Μεταγνωστική Δραστηριότητα
Δραστηριότητα 6
Στόχοι:
Οι μαθητές να είναι σε θέση:
να συμμετέχουν σε συζητήσεις και να χρησιμοποιούν στοιχειώδη επιχειρηματολογία για τις επιλογές που έκαναν
κατά την υλοποίηση ενός προγράμματος
Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 19
να σέβονται τη δουλειά των συμμαθητών τους (στάση)
Οι μαθητές να είναι ικανοί:
να διακρίνουν και να περιγράφουν τι υλοποιούν με τα τμήματα κώδικα τους
να εντοπίζουν την συνθήκη σε μια δομή επιλογής
να διακρίνουν τις εντολές που εκτελούνται όταν ισχύει η συνθήκη και ποιές όταν δεν ισχύει.
να αντιλαμβάνεστε τον ρόλο που επιτελεί στον κώδικα η απλή δομή επιλογής
να ανιχνεύετε ποιές εντολές εκτελούνται όταν ισχύει η συνθήκη
να συνεργαστούν για την επίλυση προβλημάτων
να παρουσιάζουν (εκτεθούν - εκφραστούν) και να αιτιολογούν την απάντησή τους – τη λύση τους στη τάξη
να υπερασπίζουν τις απόψεις τους για την δουλειά τους
να χειρίζονται τα μέσα προβολής
Υλικά: διαδραστικός πίνακας αν υπάρχει ή προτζέκτορας & οθόνη προβολής, υπολογιστές ανά ομάδα, περιβάλλον
App inventor, παρουσίαση power point, λογισμικό προβολής της οθόνης της ομάδας παρουσίασης.
Περιγραφή: στο φύλλο εργασίας, θα ζητηθεί από τους μαθητές να περιγράψουν τον κώδικα και τρόπο που τον
ανέπτυξα τι κάνει το καθένα τμήμα του («Διερεύνηση») Στη συνέχεια θα πρέπει να επιλέξουν ένα μέλος της ομάδας
που θα παρουσιάσει την απάντησή τους. Όταν τα παιδιά εκφράζουν αντίθετες απόψεις, ενθαρρύνουμε την
συνομιλία μεταξύ τους ώστε να χρησιμοποιήσουν κατάλληλη επιχειρηματολογία για να πείσουν τους συμμαθητές
τους, προκαλώντας με αυτόν τον τρόπο κοινωνικογνωστικές συγκρούσεις. Η δραστηριότητα αυτή αφορά στην
επίγνωση του τρόπου με τον οποίο μαθαίνουμε. Στη συγκεκριμένη περίπτωση μας ενδιαφέρει οι μαθητές να
μάθουν μέσα από τα λάθη τους και να αντιπαραβάλλουν τις αρχικές τους ιδέες με τις νέες γνώσεις που απέκτησαν
στο μάθημα. Όταν ολοκληρώσουν όλες οι ομάδες, θα προβληθεί το βίντεο που υλοποιεί ο κώδικας. Και θα τους
ζητηθεί να πουν αν ήταν τελικά αυτό που πίστευαν.
Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 20
Τεχνική έκθεση τεκμηρίωσης σεναρίου
Φάσεις ανάπτυξης και τμήματα του σεναρίου:
Η πρώτη φάση ανάπτυξης του εκπαιδευτικού σεναρίου είναι ο προσδιορισμός του διδακτικού αντικειμένου
που αποτελεί το βασικό θέμα της διδασκαλίας μας. Το γνωστικό αντικείμενο που επιλέξαμε ήταν η απλή και η
σύνθετη δομή επιλογής. Οι μαθητές δείχνουν να αντιμετωπίζουν μεγαλύτερη δυσκολία στην απλή δομή και
λιγότερο στην σύνθετη (αλλιώς). Σε πρώτη φάση πραγματοποιείται βιβλιογραφική έρευνα που εστιάζει στις
νοητικές αναπαραστάσεις των μαθητών για τη θεματική ενότητα που επιλέξαμε. Η ανασκόπηση αυτή της
βιβλιογραφίας σε συνδυασμό με το ΔΕΠΠΣ και το Νέο Πρόγραμμα Σπουδών βοήθησε στον καθορισμό των στόχων
του σεναρίου μας. Ορίζεται το διδακτικό υλικό που θα χρησιμοποιηθεί στην υλοποίηση των δραστηριοτήτων με το
προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch και το ρομποτικό πακέτο Lego wedo. Στη συνέχεια αναπτύσσονται οι
δραστηριότητες του εκπαιδευτικού σεναρίου με βάση το γνωστικό αντικείμενο που επιλέξαμε, το Scratch, καθώς
και τους στόχους που θέσαμε. Έπειτα από την ανάπτυξη του εκπαιδευτικού σεναρίου ακολουθεί η πιλοτική
εφαρμογή του σε μια τάξη μαθητών Ε Δημοτικού. Αφού υλοποιηθεί το εκπαιδευτικό σενάριο και έχοντας συλλέξει
τα δεδομένα (καταγραφή οθόνης, σημειώσεις, φύλλα εργασίας) περνάμε στη φάση της αξιολόγησης του
εκπαιδευτικού σεναρίου.
Προαπαιτούμενες γνώσεις και πρότερες γνώσεις των μαθητών: (Βλέπε αντίστοιχη ενότητα)
Πρότερες ιδέες και αναπαραστάσεις των μαθητών: (Βλέπε αντίστοιχη ενότητα)
Καταλληλότητα επιπέδου γνώσεων:
Τ ο σενάριο διαπραγματεύεται με κατάλληλο τρόπο τις γνώσεις που πρέπει να αποκτηθούν, λαμβάνει υπόψη
του το ΔΕΠΠΣ και ΑΠΣ της πληροφορικής για τη Γ’ τάξη Γυμνασίου ως προς το γνωστικό περιεχόμενο (Γνωρίζω τον
υπολογιστή ως ενιαίο σύστημα), τους γενικούς στόχους (γνώσεις, δεξιότητες, στάσεις και αξίες) (Γλώσσες
προγραμματισμού, βασικά στάδια επίλυσης προβλήματος με τη χρήση υπολογιστή. Δημιουργία και εκτέλεση
προγράμματος.) και εφαρμόζει τις ενδεικτικές θεμελιώδεις έννοιες διαθεματικής προσέγγισης (Πρόβλημα, Λύση,
Αξιολόγηση, Οργάνωση, Διαδοχή, Διάκριση, Μεταβολή, Προσαρμογή, Επικοινωνία, Αλληλεπίδραση). Στοχεύει στη
κατανόηση των μαθητών ότι ο υπολογιστής εκτελεί οδηγίες που παίρνει από τον άνθρωπο σε μια κωδικοποιημένη
μορφή, ότι το υλικό (Lego wedo) για να λειτουργήσει πρέπει να του πει κάποιος τι να κάνει (λογισμικό).
Επιδιώκει οι μαθητές: α) Να χρησιμοποιούν απλές εντολές για τη λύση απλών προβλημάτων. β) Να αναγνωρίζουν
την έννοια της γλώσσας προγραμματισμού και την αναγκαιότητα της χρήσης της. γ) Να σχεδιάζουν τη λύση ενός
απλού προβλήματος με τις δομές επιλογής και να την υλοποιούν σε ένα προγραμματιστικό περιβάλλον όπως το
App inventor δ) να τροποποιούν και να εφαρμόζουν εκσφαλμάτωση στον κώδικα τους.
Αναπτύχθηκε έτσι ώστε οι μαθητές να κάνουν κτήμα τους τις δομές επιλογής μέσα από τα βασικά στάδια επίλυσης
προβλήματος με τη χρήση υπολογιστή.
Περιγραφή και κατανόηση του προβλήματος.
Σχεδίαση της λύσης του προβλήματος.
Περιγραφή αλγορίθμου.
Κωδικοποίηση.
Δημιουργία και εκτέλεση προγράμματος
Με τις δραστηριότητες που έχουν αναπτυχθεί οι μαθητές:
Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 21
Περιγράφουν τη διαδικασία επίλυσης ενός προβλήματος (σύλληψη, σκέψη, λύση – εκτέλεση πράξεων,
αποτέλεσμα).
Προβληματίζονται και διαπιστώνουν ότι ο υπολογιστής παρεμβαίνει στα δύο τελευταία στάδια (λύση – εκτέλεση
πράξεων, αποτέλεσμα). Κ
Κατανοούν ότι η σύλληψη και η σκέψη είναι χαρακτηριστικά μόνον του ανθρώπου.
Εισάγονται στην έννοια της απλής και πολλαπλής δομής ελέγχου αναλύοντας παραδείγματα και αναπτύσσοντας
δικά τους προγράμματα επιλύοντας προβλήματα όχι μαθηματικών αλλά από την καθημερινότητα από το
περιβάλλον τους (ρεαλιστικά).
Προβληματίζονται για τον τρόπο με τον οποίο μπορούν να χρησιμοποιήσουν τον υπολογιστή για την επίλυση ενός
προβλήματος (π.χ. της απλής και σύνθετης δομής ελέγχου). Διαπιστώνουν την ανάγκη ύπαρξης μιας γλώσσας
επικοινωνίας με τον υπολογιστή και γνωρίζουν το προγραμματιστικό περιβάλλον που θα χρησιμοποιήσουν.
Επιλύουν αλγοριθμικά απλά προβλήματα τα οποία υλοποιούν στο προγραμματιστικό περιβάλλον app inventor και
όχι αποκλειστικά την Logo, Scratch, karel.
Οι μαθητές είναι σε θέση να ανταποκριθούν στο σενάριο αυτό λόγω των πρότερων γνώσεων που έχουν αποκτήσει
επιλύοντας απλά προβλήματα χρησιμοποιώντας δομές ακολουθίας, επανάληψης «επανάλαβε» και κλίση
Διαδικασίας, και συνάρτησης με τις γλώσσες προγραμματισμού Logo, Scratch, karel.
Διδακτικός μετασχηματισμός:
Ο μετασχηματισμός ως προς την δομή επιλογής απλής και πολλαπλής σε πρώτη φάση έχει γίνει με την
παραγωγή του αναλυτικού προγράμματος, τα διδακτικά εγχειρίδια και τα επίσημα κείμενα οδηγιών εκτός της
αίθουσας διδασκαλίας. Στην δεύτερη φάση με το σενάριο γίνεται ο απαραίτητος μετασχηματισμός ώστε να
μπορέσει να διαπραγματευτεί το γνωστικό αντικείμενο που πρέπει να διδάξει. Τα φύλλα εργασίας τα οποία έχουν
αναπτυχθεί για κάθε δραστηριότητα έχουν ως σκοπό οι μαθητές να διαχειριστούν απλά προβλήματα από την
καθημερινότητα, τα οποία τους είναι γνώριμα και κατανοητά. Εντάσσει το περιβάλλον app inventor το οποίο
ενδείκνυται για το σκοπό αυτό. Εργάζεται με παραδείγματα με ελκυστικά θέματα που προκαλούν το ενδιαφέρον
αλλά ταυτόχρονα εστιάζουν στο διδακτικό αντικείμενο με τρόπο φιλικό και δελεαστικό.
Στόχοι του σεναρίου: (βλέπε αντίστοιχη ενότητα)
Δραστηριότητες ψυχολογικής και γνωστικής προετοιμασίας:
Η αποτίμηση πρότερων γνώσεων και η ανίχνευση ιδεών και αναπαραστάσεων πραγματοποιείται στην
πρώτη και δεύτερη δραστηριότητα του εκπαιδευτικού σεναρίου. Στην πρώτη δραστηριότητα δείχνουμε στους
μαθητές δύο βίντεο που αναφέρονται στο περιβάλλον App inventor. Το πρώτο απλά δείχνει πως από το φυσικό
κόσμο (πρόβλημα) μπορούμε να περάσουμε στο νέο περιβάλλον προγραμματισμού, το δεύτερο δείχνει το
περιβάλλον αλλά και την χρήση – εισαγωγή της δομής επιλογής. Οι δραστηριότητες 3 και 4 βασίζονται στις δομές
επιλογής «απλή» και «πολλαπλή». Μέσα από το φύλλο εργασίας και συζήτηση προσπαθούμε να εκμαιεύσουμε τις
γνώσεις που έχουν τα παιδιά και τις δυσκολίες που αντιμετωπίζουν για τη δομή επιλογής «απλή» και «πολλαπλή»
και τις διαφορές της σε σχέση με την εντολή «Όταν» του περιβάλλοντος scratch.
Διδακτικές στρατηγικές και βοήθειες για τη διδασκαλία του γνωστικού αντικειμένου.
Το εκπαιδευτικό σενάριο βασίζεται σε κοινωνικοεποικοδομιστικές και κοινωνικοπολιτισμικές διδακτικές
στρατηγικές. Όλες οι δραστηριότητες πραγματοποιούνται σε ομάδες και απαιτούν συνεργασία ανάμεσα στα μέλη
της ομάδας και όχι απλό καταμερισμό εργασιών (Συνεργατική δραστηριότητα).
logic gates nmpako
logic gates nmpako
logic gates nmpako
logic gates nmpako
logic gates nmpako
logic gates nmpako
logic gates nmpako
logic gates nmpako
logic gates nmpako
logic gates nmpako
logic gates nmpako
logic gates nmpako
logic gates nmpako
logic gates nmpako
logic gates nmpako
logic gates nmpako
logic gates nmpako

More Related Content

What's hot

Η ρομποτική στο πλαίσιο του STEM | Αριστείδης Παλιούρας | Θερινό Σχολείο Εκπα...
Η ρομποτική στο πλαίσιο του STEM | Αριστείδης Παλιούρας | Θερινό Σχολείο Εκπα...Η ρομποτική στο πλαίσιο του STEM | Αριστείδης Παλιούρας | Θερινό Σχολείο Εκπα...
Η ρομποτική στο πλαίσιο του STEM | Αριστείδης Παλιούρας | Θερινό Σχολείο Εκπα...
WROHellas
 
Κατασκευάζω γεωμετρικά σχήματα
Κατασκευάζω γεωμετρικά σχήματαΚατασκευάζω γεωμετρικά σχήματα
Κατασκευάζω γεωμετρικά σχήματαGeorgia Palapela
 
Storyboard και μυθοπλασίες | Σπυριδούλα Βασιλοπούλου, Αναστάσιος Λαδιάς | Θερ...
Storyboard και μυθοπλασίες | Σπυριδούλα Βασιλοπούλου, Αναστάσιος Λαδιάς | Θερ...Storyboard και μυθοπλασίες | Σπυριδούλα Βασιλοπούλου, Αναστάσιος Λαδιάς | Θερ...
Storyboard και μυθοπλασίες | Σπυριδούλα Βασιλοπούλου, Αναστάσιος Λαδιάς | Θερ...
WROHellas
 
Το χτίσιμο ενός MOOC για την επιμόρφωση εκπαιδευτικών στον Προγραμματισμό | Α...
Το χτίσιμο ενός MOOC για την επιμόρφωση εκπαιδευτικών στον Προγραμματισμό | Α...Το χτίσιμο ενός MOOC για την επιμόρφωση εκπαιδευτικών στον Προγραμματισμό | Α...
Το χτίσιμο ενός MOOC για την επιμόρφωση εκπαιδευτικών στον Προγραμματισμό | Α...
WROHellas
 
Η συμβολή εκπαιδευτικού σεναρίου με χρήση της γλώσσας προγραμματισμού Scratch...
Η συμβολή εκπαιδευτικού σεναρίου με χρήση της γλώσσας προγραμματισμού Scratch...Η συμβολή εκπαιδευτικού σεναρίου με χρήση της γλώσσας προγραμματισμού Scratch...
Η συμβολή εκπαιδευτικού σεναρίου με χρήση της γλώσσας προγραμματισμού Scratch...
Nikolaos Bakopoulos
 
μητσης γε2 eke50_αθη3
μητσης γε2 eke50_αθη3μητσης γε2 eke50_αθη3
μητσης γε2 eke50_αθη3
STEFANOS MITSIS
 
διδακτικό σενάριο για μελέτη της όσο στο Scratch
διδακτικό σενάριο για μελέτη της όσο στο Scratchδιδακτικό σενάριο για μελέτη της όσο στο Scratch
διδακτικό σενάριο για μελέτη της όσο στο Scratch
Fotis Ikonomu
 
διδακτικο σεναριο στη δομή επιλογής
διδακτικο σεναριο στη δομή επιλογήςδιδακτικο σεναριο στη δομή επιλογής
διδακτικο σεναριο στη δομή επιλογής
Effie Tsiabou
 
Μικροδιδασκαλία 20 λεπτών
Μικροδιδασκαλία 20 λεπτώνΜικροδιδασκαλία 20 λεπτών
Μικροδιδασκαλία 20 λεπτών
Effie Christou
 
Σχεδιασμός 20λεπτης μικροδιδασκαλίας
Σχεδιασμός 20λεπτης μικροδιδασκαλίαςΣχεδιασμός 20λεπτης μικροδιδασκαλίας
Σχεδιασμός 20λεπτης μικροδιδασκαλίας
Γεράσιμος Μπουζάκης
 
Εφαρμογές Πληροφορικής Α' ΓΕΛ και Α' ΕΠΑΛ
Εφαρμογές Πληροφορικής Α' ΓΕΛ και Α' ΕΠΑΛΕφαρμογές Πληροφορικής Α' ΓΕΛ και Α' ΕΠΑΛ
Εφαρμογές Πληροφορικής Α' ΓΕΛ και Α' ΕΠΑΛ
Vassilis Efopoulos
 
Εξελληνισμός και Διδακτική Αξιοποίηση Εκπαιδευτικού Προγραμματιστικού Περιβάλ...
Εξελληνισμός και Διδακτική Αξιοποίηση Εκπαιδευτικού Προγραμματιστικού Περιβάλ...Εξελληνισμός και Διδακτική Αξιοποίηση Εκπαιδευτικού Προγραμματιστικού Περιβάλ...
Εξελληνισμός και Διδακτική Αξιοποίηση Εκπαιδευτικού Προγραμματιστικού Περιβάλ...
Chrysanthi Tziortzioti
 
Διδακτικές και παιδαγωγικές προσεγγίσεις του προγραμματισμού στην υποχρεωτική...
Διδακτικές και παιδαγωγικές προσεγγίσεις του προγραμματισμού στην υποχρεωτική...Διδακτικές και παιδαγωγικές προσεγγίσεις του προγραμματισμού στην υποχρεωτική...
Διδακτικές και παιδαγωγικές προσεγγίσεις του προγραμματισμού στην υποχρεωτική...
WROHellas
 
STEM | Σαράντος Ψυχάρης | Θερινό Σχολείο Εκπαιδευτικής Ρομποτικής WRO
STEM | Σαράντος Ψυχάρης | Θερινό Σχολείο Εκπαιδευτικής Ρομποτικής WRO STEM | Σαράντος Ψυχάρης | Θερινό Σχολείο Εκπαιδευτικής Ρομποτικής WRO
STEM | Σαράντος Ψυχάρης | Θερινό Σχολείο Εκπαιδευτικής Ρομποτικής WRO
WROHellas
 
Σενάριο Διδασκαλίας : Η Δομή Επανάληψης στο App Inventor
Σενάριο Διδασκαλίας : Η Δομή Επανάληψης στο App InventorΣενάριο Διδασκαλίας : Η Δομή Επανάληψης στο App Inventor
Σενάριο Διδασκαλίας : Η Δομή Επανάληψης στο App InventorVasilis Drimtzias
 
Ειδικά θέματα προγραμματισμού σε Scratch...
Ειδικά θέματα προγραμματισμού σε Scratch...Ειδικά θέματα προγραμματισμού σε Scratch...
Ειδικά θέματα προγραμματισμού σε Scratch...
Άγγελος Χουβαρδάς
 
Συνέδριο ΠΕΚΑΠ - Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός - Alice
Συνέδριο ΠΕΚΑΠ - Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός - AliceΣυνέδριο ΠΕΚΑΠ - Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός - Alice
Συνέδριο ΠΕΚΑΠ - Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός - Alice
Vasilis Sotiroudas
 
Υπόδειγμα Σεναρίου Διδασκαλίας
Υπόδειγμα Σεναρίου Διδασκαλίας Υπόδειγμα Σεναρίου Διδασκαλίας
Υπόδειγμα Σεναρίου Διδασκαλίας
Vasilis Drimtzias
 
Πρόγραμμα Pathway: Διερευνητική μέθοδος και υποστηρικτικό υλικό φυσικής Γυμνα...
Πρόγραμμα Pathway: Διερευνητική μέθοδος και υποστηρικτικό υλικό φυσικής Γυμνα...Πρόγραμμα Pathway: Διερευνητική μέθοδος και υποστηρικτικό υλικό φυσικής Γυμνα...
Πρόγραμμα Pathway: Διερευνητική μέθοδος και υποστηρικτικό υλικό φυσικής Γυμνα...
Nikos Papastamatiou
 

What's hot (20)

Η ρομποτική στο πλαίσιο του STEM | Αριστείδης Παλιούρας | Θερινό Σχολείο Εκπα...
Η ρομποτική στο πλαίσιο του STEM | Αριστείδης Παλιούρας | Θερινό Σχολείο Εκπα...Η ρομποτική στο πλαίσιο του STEM | Αριστείδης Παλιούρας | Θερινό Σχολείο Εκπα...
Η ρομποτική στο πλαίσιο του STEM | Αριστείδης Παλιούρας | Θερινό Σχολείο Εκπα...
 
Κατασκευάζω γεωμετρικά σχήματα
Κατασκευάζω γεωμετρικά σχήματαΚατασκευάζω γεωμετρικά σχήματα
Κατασκευάζω γεωμετρικά σχήματα
 
Storyboard και μυθοπλασίες | Σπυριδούλα Βασιλοπούλου, Αναστάσιος Λαδιάς | Θερ...
Storyboard και μυθοπλασίες | Σπυριδούλα Βασιλοπούλου, Αναστάσιος Λαδιάς | Θερ...Storyboard και μυθοπλασίες | Σπυριδούλα Βασιλοπούλου, Αναστάσιος Λαδιάς | Θερ...
Storyboard και μυθοπλασίες | Σπυριδούλα Βασιλοπούλου, Αναστάσιος Λαδιάς | Θερ...
 
Το χτίσιμο ενός MOOC για την επιμόρφωση εκπαιδευτικών στον Προγραμματισμό | Α...
Το χτίσιμο ενός MOOC για την επιμόρφωση εκπαιδευτικών στον Προγραμματισμό | Α...Το χτίσιμο ενός MOOC για την επιμόρφωση εκπαιδευτικών στον Προγραμματισμό | Α...
Το χτίσιμο ενός MOOC για την επιμόρφωση εκπαιδευτικών στον Προγραμματισμό | Α...
 
Η συμβολή εκπαιδευτικού σεναρίου με χρήση της γλώσσας προγραμματισμού Scratch...
Η συμβολή εκπαιδευτικού σεναρίου με χρήση της γλώσσας προγραμματισμού Scratch...Η συμβολή εκπαιδευτικού σεναρίου με χρήση της γλώσσας προγραμματισμού Scratch...
Η συμβολή εκπαιδευτικού σεναρίου με χρήση της γλώσσας προγραμματισμού Scratch...
 
μητσης γε2 eke50_αθη3
μητσης γε2 eke50_αθη3μητσης γε2 eke50_αθη3
μητσης γε2 eke50_αθη3
 
διδακτικό σενάριο για μελέτη της όσο στο Scratch
διδακτικό σενάριο για μελέτη της όσο στο Scratchδιδακτικό σενάριο για μελέτη της όσο στο Scratch
διδακτικό σενάριο για μελέτη της όσο στο Scratch
 
διδακτικο σεναριο στη δομή επιλογής
διδακτικο σεναριο στη δομή επιλογήςδιδακτικο σεναριο στη δομή επιλογής
διδακτικο σεναριο στη δομή επιλογής
 
Μικροδιδασκαλία 20 λεπτών
Μικροδιδασκαλία 20 λεπτώνΜικροδιδασκαλία 20 λεπτών
Μικροδιδασκαλία 20 λεπτών
 
Σχεδιασμός 20λεπτης μικροδιδασκαλίας
Σχεδιασμός 20λεπτης μικροδιδασκαλίαςΣχεδιασμός 20λεπτης μικροδιδασκαλίας
Σχεδιασμός 20λεπτης μικροδιδασκαλίας
 
Εφαρμογές Πληροφορικής Α' ΓΕΛ και Α' ΕΠΑΛ
Εφαρμογές Πληροφορικής Α' ΓΕΛ και Α' ΕΠΑΛΕφαρμογές Πληροφορικής Α' ΓΕΛ και Α' ΕΠΑΛ
Εφαρμογές Πληροφορικής Α' ΓΕΛ και Α' ΕΠΑΛ
 
Εξελληνισμός και Διδακτική Αξιοποίηση Εκπαιδευτικού Προγραμματιστικού Περιβάλ...
Εξελληνισμός και Διδακτική Αξιοποίηση Εκπαιδευτικού Προγραμματιστικού Περιβάλ...Εξελληνισμός και Διδακτική Αξιοποίηση Εκπαιδευτικού Προγραμματιστικού Περιβάλ...
Εξελληνισμός και Διδακτική Αξιοποίηση Εκπαιδευτικού Προγραμματιστικού Περιβάλ...
 
Διδακτικές και παιδαγωγικές προσεγγίσεις του προγραμματισμού στην υποχρεωτική...
Διδακτικές και παιδαγωγικές προσεγγίσεις του προγραμματισμού στην υποχρεωτική...Διδακτικές και παιδαγωγικές προσεγγίσεις του προγραμματισμού στην υποχρεωτική...
Διδακτικές και παιδαγωγικές προσεγγίσεις του προγραμματισμού στην υποχρεωτική...
 
4.4 (1)
4.4 (1)4.4 (1)
4.4 (1)
 
STEM | Σαράντος Ψυχάρης | Θερινό Σχολείο Εκπαιδευτικής Ρομποτικής WRO
STEM | Σαράντος Ψυχάρης | Θερινό Σχολείο Εκπαιδευτικής Ρομποτικής WRO STEM | Σαράντος Ψυχάρης | Θερινό Σχολείο Εκπαιδευτικής Ρομποτικής WRO
STEM | Σαράντος Ψυχάρης | Θερινό Σχολείο Εκπαιδευτικής Ρομποτικής WRO
 
Σενάριο Διδασκαλίας : Η Δομή Επανάληψης στο App Inventor
Σενάριο Διδασκαλίας : Η Δομή Επανάληψης στο App InventorΣενάριο Διδασκαλίας : Η Δομή Επανάληψης στο App Inventor
Σενάριο Διδασκαλίας : Η Δομή Επανάληψης στο App Inventor
 
Ειδικά θέματα προγραμματισμού σε Scratch...
Ειδικά θέματα προγραμματισμού σε Scratch...Ειδικά θέματα προγραμματισμού σε Scratch...
Ειδικά θέματα προγραμματισμού σε Scratch...
 
Συνέδριο ΠΕΚΑΠ - Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός - Alice
Συνέδριο ΠΕΚΑΠ - Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός - AliceΣυνέδριο ΠΕΚΑΠ - Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός - Alice
Συνέδριο ΠΕΚΑΠ - Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός - Alice
 
Υπόδειγμα Σεναρίου Διδασκαλίας
Υπόδειγμα Σεναρίου Διδασκαλίας Υπόδειγμα Σεναρίου Διδασκαλίας
Υπόδειγμα Σεναρίου Διδασκαλίας
 
Πρόγραμμα Pathway: Διερευνητική μέθοδος και υποστηρικτικό υλικό φυσικής Γυμνα...
Πρόγραμμα Pathway: Διερευνητική μέθοδος και υποστηρικτικό υλικό φυσικής Γυμνα...Πρόγραμμα Pathway: Διερευνητική μέθοδος και υποστηρικτικό υλικό φυσικής Γυμνα...
Πρόγραμμα Pathway: Διερευνητική μέθοδος και υποστηρικτικό υλικό φυσικής Γυμνα...
 

Viewers also liked

Paginas web y motores de busqueda
Paginas web y motores de busquedaPaginas web y motores de busqueda
Paginas web y motores de busqueda
Dinorah del Valle Arroyo
 
8 years of experience in .Net web technologies
8 years of experience in .Net web technologies8 years of experience in .Net web technologies
8 years of experience in .Net web technologies
Partha Roy
 
Componentes customizados: Android te dá asas!
Componentes customizados: Android te dá asas!Componentes customizados: Android te dá asas!
Componentes customizados: Android te dá asas!
Guilherme de Cleva Farto
 
Habilidades sociales en educación
Habilidades sociales en educaciónHabilidades sociales en educación
Habilidades sociales en educación
CenproexFormacion
 
Education in Emergency in humanitarian aspects
Education in Emergency in humanitarian aspectsEducation in Emergency in humanitarian aspects
Education in Emergency in humanitarian aspects
MD. Kaysar Hasan Saurav
 
It all had to start somewhere!
It all had to start somewhere!It all had to start somewhere!
It all had to start somewhere!
Kenneth Mann
 
Cómo construir un texto
Cómo construir un textoCómo construir un texto
Cómo construir un texto
Olga Filgueira
 
Attachment(1)
Attachment(1)Attachment(1)
Attachment(1)
anoop kp
 
Summaya
SummayaSummaya
Summaya
anoop kp
 
Tour ofems booklet_web
Tour ofems booklet_webTour ofems booklet_web
Tour ofems booklet_web
anoop kp
 
Arduino Hack Day por Vinicius Senger
Arduino Hack Day por Vinicius SengerArduino Hack Day por Vinicius Senger
Arduino Hack Day por Vinicius Senger
Globalcode
 
Derecho tributario
Derecho tributarioDerecho tributario
Derecho tributario
Mariengelly Sanchez
 
La place-de-la-france-dans-le-badminton-mondial-
La place-de-la-france-dans-le-badminton-mondial-La place-de-la-france-dans-le-badminton-mondial-
La place-de-la-france-dans-le-badminton-mondial-
jc WECKERLE
 
Glosario grupal ilustrado de introduccion a la criminalistica Electiva II
Glosario grupal ilustrado de introduccion a la criminalistica Electiva IIGlosario grupal ilustrado de introduccion a la criminalistica Electiva II
Glosario grupal ilustrado de introduccion a la criminalistica Electiva II
nadieska23
 

Viewers also liked (17)

CV_Castillo, Jecrison D.
CV_Castillo, Jecrison D.CV_Castillo, Jecrison D.
CV_Castillo, Jecrison D.
 
Paginas web y motores de busqueda
Paginas web y motores de busquedaPaginas web y motores de busqueda
Paginas web y motores de busqueda
 
8 years of experience in .Net web technologies
8 years of experience in .Net web technologies8 years of experience in .Net web technologies
8 years of experience in .Net web technologies
 
Componentes customizados: Android te dá asas!
Componentes customizados: Android te dá asas!Componentes customizados: Android te dá asas!
Componentes customizados: Android te dá asas!
 
Habilidades sociales en educación
Habilidades sociales en educaciónHabilidades sociales en educación
Habilidades sociales en educación
 
Education in Emergency in humanitarian aspects
Education in Emergency in humanitarian aspectsEducation in Emergency in humanitarian aspects
Education in Emergency in humanitarian aspects
 
It all had to start somewhere!
It all had to start somewhere!It all had to start somewhere!
It all had to start somewhere!
 
Cómo construir un texto
Cómo construir un textoCómo construir un texto
Cómo construir un texto
 
Attachment(1)
Attachment(1)Attachment(1)
Attachment(1)
 
Summaya
SummayaSummaya
Summaya
 
Tour ofems booklet_web
Tour ofems booklet_webTour ofems booklet_web
Tour ofems booklet_web
 
Reportaje
ReportajeReportaje
Reportaje
 
Arduino Hack Day por Vinicius Senger
Arduino Hack Day por Vinicius SengerArduino Hack Day por Vinicius Senger
Arduino Hack Day por Vinicius Senger
 
Derecho tributario
Derecho tributarioDerecho tributario
Derecho tributario
 
La place-de-la-france-dans-le-badminton-mondial-
La place-de-la-france-dans-le-badminton-mondial-La place-de-la-france-dans-le-badminton-mondial-
La place-de-la-france-dans-le-badminton-mondial-
 
Computação física com arduino
Computação física com arduinoComputação física com arduino
Computação física com arduino
 
Glosario grupal ilustrado de introduccion a la criminalistica Electiva II
Glosario grupal ilustrado de introduccion a la criminalistica Electiva IIGlosario grupal ilustrado de introduccion a la criminalistica Electiva II
Glosario grupal ilustrado de introduccion a la criminalistica Electiva II
 

Similar to logic gates nmpako

Ά μέρος εργασίας
Ά μέρος εργασίαςΆ μέρος εργασίας
Ά μέρος εργασίας
iliapanm
 
Παρουσίαση Διπλωματικής Εργασίας Ξυλογιάννη Χρήστου
Παρουσίαση Διπλωματικής Εργασίας Ξυλογιάννη ΧρήστουΠαρουσίαση Διπλωματικής Εργασίας Ξυλογιάννη Χρήστου
Παρουσίαση Διπλωματικής Εργασίας Ξυλογιάννη Χρήστου
Christos Xilogiannis
 
Oi 5 katigories logismikon
Oi 5 katigories logismikonOi 5 katigories logismikon
Oi 5 katigories logismikonsorfan60
 
Robomoodle
RobomoodleRobomoodle
Robomoodle
s_pitsikal
 
πομάκη πολ. σχεδιο μαθηματοσ τροχαια ατυχηματα
πομάκη πολ. σχεδιο μαθηματοσ τροχαια ατυχηματαπομάκη πολ. σχεδιο μαθηματοσ τροχαια ατυχηματα
πομάκη πολ. σχεδιο μαθηματοσ τροχαια ατυχηματαkse30lykeio
 
ΠΟΜΑΚΗ ΠΟΛΥΞΕΝΗ, ΝΕΟΕΛΛ. ΓΛΩΣΣΑ Β΄ ΓΥΜΝ.ΤΡΟΧΑΙΑ ΑΤΥΧΗΜΑΤΑ ΚΑΙ ΣΥΝΔΕΤ. ΦΡΑΣΕΙΣ
ΠΟΜΑΚΗ ΠΟΛΥΞΕΝΗ, ΝΕΟΕΛΛ. ΓΛΩΣΣΑ Β΄ ΓΥΜΝ.ΤΡΟΧΑΙΑ ΑΤΥΧΗΜΑΤΑ ΚΑΙ ΣΥΝΔΕΤ. ΦΡΑΣΕΙΣΠΟΜΑΚΗ ΠΟΛΥΞΕΝΗ, ΝΕΟΕΛΛ. ΓΛΩΣΣΑ Β΄ ΓΥΜΝ.ΤΡΟΧΑΙΑ ΑΤΥΧΗΜΑΤΑ ΚΑΙ ΣΥΝΔΕΤ. ΦΡΑΣΕΙΣ
ΠΟΜΑΚΗ ΠΟΛΥΞΕΝΗ, ΝΕΟΕΛΛ. ΓΛΩΣΣΑ Β΄ ΓΥΜΝ.ΤΡΟΧΑΙΑ ΑΤΥΧΗΜΑΤΑ ΚΑΙ ΣΥΝΔΕΤ. ΦΡΑΣΕΙΣkse30lykeio
 
ΣΕΝΑΡΙΟ Β2.2 ΗΜΙΤΟΝΟ ΚΑΙ ΣΥΝΗΜΙΤΟΝΟ ΟΞΕΙΑΣ ΓΩΝΙΑΣ
ΣΕΝΑΡΙΟ Β2.2 ΗΜΙΤΟΝΟ ΚΑΙ ΣΥΝΗΜΙΤΟΝΟ ΟΞΕΙΑΣ ΓΩΝΙΑΣΣΕΝΑΡΙΟ Β2.2 ΗΜΙΤΟΝΟ ΚΑΙ ΣΥΝΗΜΙΤΟΝΟ ΟΞΕΙΑΣ ΓΩΝΙΑΣ
ΣΕΝΑΡΙΟ Β2.2 ΗΜΙΤΟΝΟ ΚΑΙ ΣΥΝΗΜΙΤΟΝΟ ΟΞΕΙΑΣ ΓΩΝΙΑΣpliakas
 
Σενάριο 3 Β’ Έκδοση
Σενάριο 3  Β’ ΈκδοσηΣενάριο 3  Β’ Έκδοση
Σενάριο 3 Β’ Έκδοσηmakrib
 
ΣΕΝΑΡΙΟ Β1.3 ΕΜΒΑΔΑ ΕΠΙΠΕΔΩΝ ΣΧΗΜΑΤΩΝ
ΣΕΝΑΡΙΟ Β1.3 ΕΜΒΑΔΑ ΕΠΙΠΕΔΩΝ ΣΧΗΜΑΤΩΝΣΕΝΑΡΙΟ Β1.3 ΕΜΒΑΔΑ ΕΠΙΠΕΔΩΝ ΣΧΗΜΑΤΩΝ
ΣΕΝΑΡΙΟ Β1.3 ΕΜΒΑΔΑ ΕΠΙΠΕΔΩΝ ΣΧΗΜΑΤΩΝpliakas
 
ΣΕΝΑΡΙΟ 4
ΣΕΝΑΡΙΟ 4ΣΕΝΑΡΙΟ 4
ΣΕΝΑΡΙΟ 4MariaStathi
 
Σενάριο: Τα γεωμετρικά σχήματα στη ζωή μας
Σενάριο: Τα γεωμετρικά σχήματα στη ζωή μαςΣενάριο: Τα γεωμετρικά σχήματα στη ζωή μας
Σενάριο: Τα γεωμετρικά σχήματα στη ζωή μαςΣπύρος Κυριαζίδης
 
Τμημηατικός Ιεραρχικός Προγραμματισμός με την EasyLogo
Τμημηατικός Ιεραρχικός Προγραμματισμός με την EasyLogoΤμημηατικός Ιεραρχικός Προγραμματισμός με την EasyLogo
Τμημηατικός Ιεραρχικός Προγραμματισμός με την EasyLogo
Fotis Ikonomu
 
ανακαλύπτοντας το λεξιλογικό μας πλούτο
ανακαλύπτοντας το λεξιλογικό μας πλούτοανακαλύπτοντας το λεξιλογικό μας πλούτο
ανακαλύπτοντας το λεξιλογικό μας πλούτοDimitra Stagia
 
διδακτικό σενάριο τμηματικός-ιεραρχικός προγραμματισμός
διδακτικό σενάριο τμηματικός-ιεραρχικός προγραμματισμόςδιδακτικό σενάριο τμηματικός-ιεραρχικός προγραμματισμός
διδακτικό σενάριο τμηματικός-ιεραρχικός προγραμματισμός
Fotis Ikonomu
 
ΣΕΝΑΡΙΟ Α2.1 ΤΕΤΡΑΓΩΝΙΚΗ ΡΙΖΑ ΘΕΤΙΚΟΥ ΑΡΙΘΜΟΥ
ΣΕΝΑΡΙΟ Α2.1 ΤΕΤΡΑΓΩΝΙΚΗ ΡΙΖΑ ΘΕΤΙΚΟΥ ΑΡΙΘΜΟΥΣΕΝΑΡΙΟ Α2.1 ΤΕΤΡΑΓΩΝΙΚΗ ΡΙΖΑ ΘΕΤΙΚΟΥ ΑΡΙΘΜΟΥ
ΣΕΝΑΡΙΟ Α2.1 ΤΕΤΡΑΓΩΝΙΚΗ ΡΙΖΑ ΘΕΤΙΚΟΥ ΑΡΙΘΜΟΥpliakas
 
σχεδιασμός μαθήματος μικτής μάθησης
σχεδιασμός μαθήματος μικτής μάθησηςσχεδιασμός μαθήματος μικτής μάθησης
σχεδιασμός μαθήματος μικτής μάθησης
mirallis
 
Σχεδιάζοντας μια Μαθησιακή Ενότητα
Σχεδιάζοντας μια Μαθησιακή ΕνότηταΣχεδιάζοντας μια Μαθησιακή Ενότητα
Σχεδιάζοντας μια Μαθησιακή Ενότητα
gkantidou
 

Similar to logic gates nmpako (20)

Ά μέρος εργασίας
Ά μέρος εργασίαςΆ μέρος εργασίας
Ά μέρος εργασίας
 
Παρουσίαση Διπλωματικής Εργασίας Ξυλογιάννη Χρήστου
Παρουσίαση Διπλωματικής Εργασίας Ξυλογιάννη ΧρήστουΠαρουσίαση Διπλωματικής Εργασίας Ξυλογιάννη Χρήστου
Παρουσίαση Διπλωματικής Εργασίας Ξυλογιάννη Χρήστου
 
Oi 5 katigories logismikon
Oi 5 katigories logismikonOi 5 katigories logismikon
Oi 5 katigories logismikon
 
Robomoodle
RobomoodleRobomoodle
Robomoodle
 
πομάκη πολ. σχεδιο μαθηματοσ τροχαια ατυχηματα
πομάκη πολ. σχεδιο μαθηματοσ τροχαια ατυχηματαπομάκη πολ. σχεδιο μαθηματοσ τροχαια ατυχηματα
πομάκη πολ. σχεδιο μαθηματοσ τροχαια ατυχηματα
 
ΠΟΜΑΚΗ ΠΟΛΥΞΕΝΗ, ΝΕΟΕΛΛ. ΓΛΩΣΣΑ Β΄ ΓΥΜΝ.ΤΡΟΧΑΙΑ ΑΤΥΧΗΜΑΤΑ ΚΑΙ ΣΥΝΔΕΤ. ΦΡΑΣΕΙΣ
ΠΟΜΑΚΗ ΠΟΛΥΞΕΝΗ, ΝΕΟΕΛΛ. ΓΛΩΣΣΑ Β΄ ΓΥΜΝ.ΤΡΟΧΑΙΑ ΑΤΥΧΗΜΑΤΑ ΚΑΙ ΣΥΝΔΕΤ. ΦΡΑΣΕΙΣΠΟΜΑΚΗ ΠΟΛΥΞΕΝΗ, ΝΕΟΕΛΛ. ΓΛΩΣΣΑ Β΄ ΓΥΜΝ.ΤΡΟΧΑΙΑ ΑΤΥΧΗΜΑΤΑ ΚΑΙ ΣΥΝΔΕΤ. ΦΡΑΣΕΙΣ
ΠΟΜΑΚΗ ΠΟΛΥΞΕΝΗ, ΝΕΟΕΛΛ. ΓΛΩΣΣΑ Β΄ ΓΥΜΝ.ΤΡΟΧΑΙΑ ΑΤΥΧΗΜΑΤΑ ΚΑΙ ΣΥΝΔΕΤ. ΦΡΑΣΕΙΣ
 
ΣΕΝΑΡΙΟ Β2.2 ΗΜΙΤΟΝΟ ΚΑΙ ΣΥΝΗΜΙΤΟΝΟ ΟΞΕΙΑΣ ΓΩΝΙΑΣ
ΣΕΝΑΡΙΟ Β2.2 ΗΜΙΤΟΝΟ ΚΑΙ ΣΥΝΗΜΙΤΟΝΟ ΟΞΕΙΑΣ ΓΩΝΙΑΣΣΕΝΑΡΙΟ Β2.2 ΗΜΙΤΟΝΟ ΚΑΙ ΣΥΝΗΜΙΤΟΝΟ ΟΞΕΙΑΣ ΓΩΝΙΑΣ
ΣΕΝΑΡΙΟ Β2.2 ΗΜΙΤΟΝΟ ΚΑΙ ΣΥΝΗΜΙΤΟΝΟ ΟΞΕΙΑΣ ΓΩΝΙΑΣ
 
Senario_microworlds_pro
Senario_microworlds_proSenario_microworlds_pro
Senario_microworlds_pro
 
Σενάριο 3 Β’ Έκδοση
Σενάριο 3  Β’ ΈκδοσηΣενάριο 3  Β’ Έκδοση
Σενάριο 3 Β’ Έκδοση
 
ΣΕΝΑΡΙΟ Β1.3 ΕΜΒΑΔΑ ΕΠΙΠΕΔΩΝ ΣΧΗΜΑΤΩΝ
ΣΕΝΑΡΙΟ Β1.3 ΕΜΒΑΔΑ ΕΠΙΠΕΔΩΝ ΣΧΗΜΑΤΩΝΣΕΝΑΡΙΟ Β1.3 ΕΜΒΑΔΑ ΕΠΙΠΕΔΩΝ ΣΧΗΜΑΤΩΝ
ΣΕΝΑΡΙΟ Β1.3 ΕΜΒΑΔΑ ΕΠΙΠΕΔΩΝ ΣΧΗΜΑΤΩΝ
 
ΣΕΝΑΡΙΟ 4
ΣΕΝΑΡΙΟ 4ΣΕΝΑΡΙΟ 4
ΣΕΝΑΡΙΟ 4
 
Σενάριο: Τα γεωμετρικά σχήματα στη ζωή μας
Σενάριο: Τα γεωμετρικά σχήματα στη ζωή μαςΣενάριο: Τα γεωμετρικά σχήματα στη ζωή μας
Σενάριο: Τα γεωμετρικά σχήματα στη ζωή μας
 
Τμημηατικός Ιεραρχικός Προγραμματισμός με την EasyLogo
Τμημηατικός Ιεραρχικός Προγραμματισμός με την EasyLogoΤμημηατικός Ιεραρχικός Προγραμματισμός με την EasyLogo
Τμημηατικός Ιεραρχικός Προγραμματισμός με την EasyLogo
 
ανακαλύπτοντας το λεξιλογικό μας πλούτο
ανακαλύπτοντας το λεξιλογικό μας πλούτοανακαλύπτοντας το λεξιλογικό μας πλούτο
ανακαλύπτοντας το λεξιλογικό μας πλούτο
 
διδακτικό σενάριο τμηματικός-ιεραρχικός προγραμματισμός
διδακτικό σενάριο τμηματικός-ιεραρχικός προγραμματισμόςδιδακτικό σενάριο τμηματικός-ιεραρχικός προγραμματισμός
διδακτικό σενάριο τμηματικός-ιεραρχικός προγραμματισμός
 
Mikti&eksatomikevmeni
Mikti&eksatomikevmeniMikti&eksatomikevmeni
Mikti&eksatomikevmeni
 
Neue Unterrichts Methoden
Neue Unterrichts MethodenNeue Unterrichts Methoden
Neue Unterrichts Methoden
 
ΣΕΝΑΡΙΟ Α2.1 ΤΕΤΡΑΓΩΝΙΚΗ ΡΙΖΑ ΘΕΤΙΚΟΥ ΑΡΙΘΜΟΥ
ΣΕΝΑΡΙΟ Α2.1 ΤΕΤΡΑΓΩΝΙΚΗ ΡΙΖΑ ΘΕΤΙΚΟΥ ΑΡΙΘΜΟΥΣΕΝΑΡΙΟ Α2.1 ΤΕΤΡΑΓΩΝΙΚΗ ΡΙΖΑ ΘΕΤΙΚΟΥ ΑΡΙΘΜΟΥ
ΣΕΝΑΡΙΟ Α2.1 ΤΕΤΡΑΓΩΝΙΚΗ ΡΙΖΑ ΘΕΤΙΚΟΥ ΑΡΙΘΜΟΥ
 
σχεδιασμός μαθήματος μικτής μάθησης
σχεδιασμός μαθήματος μικτής μάθησηςσχεδιασμός μαθήματος μικτής μάθησης
σχεδιασμός μαθήματος μικτής μάθησης
 
Σχεδιάζοντας μια Μαθησιακή Ενότητα
Σχεδιάζοντας μια Μαθησιακή ΕνότηταΣχεδιάζοντας μια Μαθησιακή Ενότητα
Σχεδιάζοντας μια Μαθησιακή Ενότητα
 

More from Nikolaos Bakopoulos

Κανονισμός Λειτουργίας 2022-2023.pdf
Κανονισμός Λειτουργίας 2022-2023.pdfΚανονισμός Λειτουργίας 2022-2023.pdf
Κανονισμός Λειτουργίας 2022-2023.pdf
Nikolaos Bakopoulos
 
ΚΑΝΟΝΙΣΜΟΣ ΕΣΩΤΕΡΙΚΗΣ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑΣ
ΚΑΝΟΝΙΣΜΟΣ ΕΣΩΤΕΡΙΚΗΣ  ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑΣΚΑΝΟΝΙΣΜΟΣ ΕΣΩΤΕΡΙΚΗΣ  ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑΣ
ΚΑΝΟΝΙΣΜΟΣ ΕΣΩΤΕΡΙΚΗΣ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑΣ
Nikolaos Bakopoulos
 
Δημιουργία ταινίας μικρού μήκους, το σχολείο αλλιώς...
Δημιουργία ταινίας μικρού μήκους, το σχολείο αλλιώς...Δημιουργία ταινίας μικρού μήκους, το σχολείο αλλιώς...
Δημιουργία ταινίας μικρού μήκους, το σχολείο αλλιώς...
Nikolaos Bakopoulos
 
Kare l
Kare l Kare l
Διδασκαλία δομής επιλογής στο προγραμματισμό
Διδασκαλία δομής επιλογής στο προγραμματισμόΔιδασκαλία δομής επιλογής στο προγραμματισμό
Διδασκαλία δομής επιλογής στο προγραμματισμό
Nikolaos Bakopoulos
 
Acstac presentation R.E E-BOOK
Acstac 	presentation R.E E-BOOKAcstac 	presentation R.E E-BOOK
Acstac presentation R.E E-BOOK
Nikolaos Bakopoulos
 
Senario bakopoulos nikolaos
Senario bakopoulos nikolaosSenario bakopoulos nikolaos
Senario bakopoulos nikolaos
Nikolaos Bakopoulos
 
Scratch nmpako 2015
Scratch nmpako 2015Scratch nmpako 2015
Scratch nmpako 2015
Nikolaos Bakopoulos
 
web radio nmpako++
web radio nmpako++web radio nmpako++
web radio nmpako++
Nikolaos Bakopoulos
 
Web2 tools nmpako
Web2 tools nmpakoWeb2 tools nmpako
Web2 tools nmpako
Nikolaos Bakopoulos
 
nmpako scratch-training presentation
nmpako scratch-training  presentationnmpako scratch-training  presentation
nmpako scratch-training presentation
Nikolaos Bakopoulos
 
η διαμορφωτική αξιολόγηση μέσα από το συνεργατικό πρόγραμμα
η διαμορφωτική αξιολόγηση μέσα από το συνεργατικό πρόγραμμαη διαμορφωτική αξιολόγηση μέσα από το συνεργατικό πρόγραμμα
η διαμορφωτική αξιολόγηση μέσα από το συνεργατικό πρόγραμμα
Nikolaos Bakopoulos
 
φυλλλα εργασιας
φυλλλα εργασιαςφυλλλα εργασιας
φυλλλα εργασιας
Nikolaos Bakopoulos
 
Pre test & post test
Pre test & post testPre test & post test
Pre test & post test
Nikolaos Bakopoulos
 
Συστήματα μαθησης μεσω ανακαλυψης - διερευνησης & οικοδομησης
Συστήματα μαθησης μεσω ανακαλυψης - διερευνησης & οικοδομησηςΣυστήματα μαθησης μεσω ανακαλυψης - διερευνησης & οικοδομησης
Συστήματα μαθησης μεσω ανακαλυψης - διερευνησης & οικοδομησης
Nikolaos Bakopoulos
 
Dropbox
DropboxDropbox
κοινόχρηστα έγγραφα
κοινόχρηστα έγγραφακοινόχρηστα έγγραφα
κοινόχρηστα έγγραφαNikolaos Bakopoulos
 
παρουσίαση ημερίδα μεσ-19-6-13 (nikos mpako's conflicted copy 2013-06-15)
παρουσίαση ημερίδα μεσ-19-6-13 (nikos mpako's conflicted copy 2013-06-15)παρουσίαση ημερίδα μεσ-19-6-13 (nikos mpako's conflicted copy 2013-06-15)
παρουσίαση ημερίδα μεσ-19-6-13 (nikos mpako's conflicted copy 2013-06-15)Nikolaos Bakopoulos
 

More from Nikolaos Bakopoulos (20)

Κανονισμός Λειτουργίας 2022-2023.pdf
Κανονισμός Λειτουργίας 2022-2023.pdfΚανονισμός Λειτουργίας 2022-2023.pdf
Κανονισμός Λειτουργίας 2022-2023.pdf
 
ΚΑΝΟΝΙΣΜΟΣ ΕΣΩΤΕΡΙΚΗΣ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑΣ
ΚΑΝΟΝΙΣΜΟΣ ΕΣΩΤΕΡΙΚΗΣ  ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑΣΚΑΝΟΝΙΣΜΟΣ ΕΣΩΤΕΡΙΚΗΣ  ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑΣ
ΚΑΝΟΝΙΣΜΟΣ ΕΣΩΤΕΡΙΚΗΣ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑΣ
 
Δημιουργία ταινίας μικρού μήκους, το σχολείο αλλιώς...
Δημιουργία ταινίας μικρού μήκους, το σχολείο αλλιώς...Δημιουργία ταινίας μικρού μήκους, το σχολείο αλλιώς...
Δημιουργία ταινίας μικρού μήκους, το σχολείο αλλιώς...
 
Kare l
Kare l Kare l
Kare l
 
Διδασκαλία δομής επιλογής στο προγραμματισμό
Διδασκαλία δομής επιλογής στο προγραμματισμόΔιδασκαλία δομής επιλογής στο προγραμματισμό
Διδασκαλία δομής επιλογής στο προγραμματισμό
 
Acstac presentation R.E E-BOOK
Acstac 	presentation R.E E-BOOKAcstac 	presentation R.E E-BOOK
Acstac presentation R.E E-BOOK
 
Senario bakopoulos nikolaos
Senario bakopoulos nikolaosSenario bakopoulos nikolaos
Senario bakopoulos nikolaos
 
Scratch nmpako 2015
Scratch nmpako 2015Scratch nmpako 2015
Scratch nmpako 2015
 
web radio nmpako++
web radio nmpako++web radio nmpako++
web radio nmpako++
 
Web2 tools nmpako
Web2 tools nmpakoWeb2 tools nmpako
Web2 tools nmpako
 
nmpako scratch-training presentation
nmpako scratch-training  presentationnmpako scratch-training  presentation
nmpako scratch-training presentation
 
η διαμορφωτική αξιολόγηση μέσα από το συνεργατικό πρόγραμμα
η διαμορφωτική αξιολόγηση μέσα από το συνεργατικό πρόγραμμαη διαμορφωτική αξιολόγηση μέσα από το συνεργατικό πρόγραμμα
η διαμορφωτική αξιολόγηση μέσα από το συνεργατικό πρόγραμμα
 
φυλλλα εργασιας
φυλλλα εργασιαςφυλλλα εργασιας
φυλλλα εργασιας
 
Pre test & post test
Pre test & post testPre test & post test
Pre test & post test
 
Συστήματα μαθησης μεσω ανακαλυψης - διερευνησης & οικοδομησης
Συστήματα μαθησης μεσω ανακαλυψης - διερευνησης & οικοδομησηςΣυστήματα μαθησης μεσω ανακαλυψης - διερευνησης & οικοδομησης
Συστήματα μαθησης μεσω ανακαλυψης - διερευνησης & οικοδομησης
 
Dropbox
DropboxDropbox
Dropbox
 
κοινόχρηστα έγγραφα
κοινόχρηστα έγγραφακοινόχρηστα έγγραφα
κοινόχρηστα έγγραφα
 
Nmpako googledocs-forma
Nmpako googledocs-formaNmpako googledocs-forma
Nmpako googledocs-forma
 
Ma8imatika bdimotikou keim
Ma8imatika bdimotikou keimMa8imatika bdimotikou keim
Ma8imatika bdimotikou keim
 
παρουσίαση ημερίδα μεσ-19-6-13 (nikos mpako's conflicted copy 2013-06-15)
παρουσίαση ημερίδα μεσ-19-6-13 (nikos mpako's conflicted copy 2013-06-15)παρουσίαση ημερίδα μεσ-19-6-13 (nikos mpako's conflicted copy 2013-06-15)
παρουσίαση ημερίδα μεσ-19-6-13 (nikos mpako's conflicted copy 2013-06-15)
 

Recently uploaded

Ποιήματα και εικαστικές δημιουργίες με θέμα τη θάλασσα
Ποιήματα και εικαστικές δημιουργίες με θέμα τη θάλασσαΠοιήματα και εικαστικές δημιουργίες με θέμα τη θάλασσα
Ποιήματα και εικαστικές δημιουργίες με θέμα τη θάλασσα
Maria Michali
 
Κ. Π. Καβάφης, Όσο μπορείς _ κείμενο & σχόλια_1.pdf
Κ. Π. Καβάφης, Όσο μπορείς _ κείμενο & σχόλια_1.pdfΚ. Π. Καβάφης, Όσο μπορείς _ κείμενο & σχόλια_1.pdf
Κ. Π. Καβάφης, Όσο μπορείς _ κείμενο & σχόλια_1.pdf
Lamprini Magaliou
 
Έκθεση Τεχνολογίας Σχολικό Έτος 2023-24.pptx
Έκθεση Τεχνολογίας Σχολικό Έτος 2023-24.pptxΈκθεση Τεχνολογίας Σχολικό Έτος 2023-24.pptx
Έκθεση Τεχνολογίας Σχολικό Έτος 2023-24.pptx
7gymnasiokavalas
 
Η χλωρίδα της Πάρνηθας.bfbfbfbffbfbfbfbbpptx
Η χλωρίδα της Πάρνηθας.bfbfbfbffbfbfbfbbpptxΗ χλωρίδα της Πάρνηθας.bfbfbfbffbfbfbfbbpptx
Η χλωρίδα της Πάρνηθας.bfbfbfbffbfbfbfbbpptx
peter190314
 
Ενημέρωση για την Ενδοσχολική Βία και το Άγχος.pptx
Ενημέρωση για την Ενδοσχολική Βία και το Άγχος.pptxΕνημέρωση για την Ενδοσχολική Βία και το Άγχος.pptx
Ενημέρωση για την Ενδοσχολική Βία και το Άγχος.pptx
7gymnasiokavalas
 
ΚΑΡΤΕΣ ΑΡΙΘΜΟΙ 1-100.pdf Οργάνωσηκαι στολισμό για Α-Β τάξη
ΚΑΡΤΕΣ ΑΡΙΘΜΟΙ 1-100.pdf Οργάνωσηκαι στολισμό για Α-Β τάξηΚΑΡΤΕΣ ΑΡΙΘΜΟΙ 1-100.pdf Οργάνωσηκαι στολισμό για Α-Β τάξη
ΚΑΡΤΕΣ ΑΡΙΘΜΟΙ 1-100.pdf Οργάνωσηκαι στολισμό για Α-Β τάξη
ΟΛΓΑ ΤΣΕΧΕΛΙΔΟΥ
 
Εσύ, τι τύπος είσαι στη διαφωνία_ (2).pptx
Εσύ, τι τύπος είσαι στη διαφωνία_ (2).pptxΕσύ, τι τύπος είσαι στη διαφωνία_ (2).pptx
Εσύ, τι τύπος είσαι στη διαφωνία_ (2).pptx
Basso Hatzopoulou
 
ΥΛΙΚΟ για Σχολική Διαμεσολάβηση Οκτώβριος 2023-Μάιος 2024
ΥΛΙΚΟ για Σχολική Διαμεσολάβηση Οκτώβριος 2023-Μάιος 2024ΥΛΙΚΟ για Σχολική Διαμεσολάβηση Οκτώβριος 2023-Μάιος 2024
ΥΛΙΚΟ για Σχολική Διαμεσολάβηση Οκτώβριος 2023-Μάιος 2024
Basso Hatzopoulou
 
ΑΡΧΕΙΟ ΜΕ ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΑ για ΣΧΟΛΙΚΗ ΔΙΑΜΕΣΟΛΑΒΗΣΗ.pdf
ΑΡΧΕΙΟ ΜΕ ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΑ για ΣΧΟΛΙΚΗ ΔΙΑΜΕΣΟΛΑΒΗΣΗ.pdfΑΡΧΕΙΟ ΜΕ ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΑ για ΣΧΟΛΙΚΗ ΔΙΑΜΕΣΟΛΑΒΗΣΗ.pdf
ΑΡΧΕΙΟ ΜΕ ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΑ για ΣΧΟΛΙΚΗ ΔΙΑΜΕΣΟΛΑΒΗΣΗ.pdf
Basso Hatzopoulou
 
Τα θέματα στη Νεοελληνική Γλώσσα - Έκθεση
Τα θέματα στη Νεοελληνική Γλώσσα - ΈκθεσηΤα θέματα στη Νεοελληνική Γλώσσα - Έκθεση
Τα θέματα στη Νεοελληνική Γλώσσα - Έκθεση
Newsroom8
 
Στρ. Μυριβήλης, Τα ζα_κείμενο & σχόλια.pdf
Στρ. Μυριβήλης, Τα ζα_κείμενο & σχόλια.pdfΣτρ. Μυριβήλης, Τα ζα_κείμενο & σχόλια.pdf
Στρ. Μυριβήλης, Τα ζα_κείμενο & σχόλια.pdf
Lamprini Magaliou
 
Activate Communicate Think Democratically Conference Pieria
Activate Communicate Think Democratically Conference PieriaActivate Communicate Think Democratically Conference Pieria
Activate Communicate Think Democratically Conference Pieria
ssuserb87724
 
ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ ΕΚΘΕΣΗ ΕΠΑΛ ΓΙΑ ΤΙΣ ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΕΣ 2024
ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ ΕΚΘΕΣΗ ΕΠΑΛ ΓΙΑ ΤΙΣ ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΕΣ 2024ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ ΕΚΘΕΣΗ ΕΠΑΛ ΓΙΑ ΤΙΣ ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΕΣ 2024
ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ ΕΚΘΕΣΗ ΕΠΑΛ ΓΙΑ ΤΙΣ ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΕΣ 2024
athinadimi
 
Το βιβλιο του μηδέν.pdf για Α τάξη -μαθηματικά-αριθμός
Το βιβλιο του μηδέν.pdf για Α τάξη -μαθηματικά-αριθμόςΤο βιβλιο του μηδέν.pdf για Α τάξη -μαθηματικά-αριθμός
Το βιβλιο του μηδέν.pdf για Α τάξη -μαθηματικά-αριθμός
ΟΛΓΑ ΤΣΕΧΕΛΙΔΟΥ
 
Τα θέματα σε Δίκτυα Υπολογιστών για τα ΕΠΑΛ
Τα θέματα σε Δίκτυα Υπολογιστών για τα ΕΠΑΛΤα θέματα σε Δίκτυα Υπολογιστών για τα ΕΠΑΛ
Τα θέματα σε Δίκτυα Υπολογιστών για τα ΕΠΑΛ
Newsroom8
 
Η ΓΙΟΡΤΗ ΤΟΥ ΠΑΤΕΡΑ (1).pdfφύλλα εργασιων
Η ΓΙΟΡΤΗ ΤΟΥ ΠΑΤΕΡΑ (1).pdfφύλλα εργασιωνΗ ΓΙΟΡΤΗ ΤΟΥ ΠΑΤΕΡΑ (1).pdfφύλλα εργασιων
Η ΓΙΟΡΤΗ ΤΟΥ ΠΑΤΕΡΑ (1).pdfφύλλα εργασιων
ΟΛΓΑ ΤΣΕΧΕΛΙΔΟΥ
 
Επιχειρηματολογία για το Παιδικό Μουσείο
Επιχειρηματολογία για το Παιδικό ΜουσείοΕπιχειρηματολογία για το Παιδικό Μουσείο
Επιχειρηματολογία για το Παιδικό Μουσείο
Dimitra Mylonaki
 
2024 Neoelliniki Glwssa Sxolia EPAL 1.pdf
2024 Neoelliniki Glwssa Sxolia EPAL 1.pdf2024 Neoelliniki Glwssa Sxolia EPAL 1.pdf
2024 Neoelliniki Glwssa Sxolia EPAL 1.pdf
ssuserf9afe7
 
ΠΟΛΥΖΟΣ ΘΑΝΑΣΗΣ, Ο ΧΑΡΙ ΠΟΤΕΡ :Η ΦΙΛΟΣΟΦΙΚΗ ΛΙΘΟΣ της Τζ. Κ. Ροουλινγκ.pptx
ΠΟΛΥΖΟΣ ΘΑΝΑΣΗΣ, Ο ΧΑΡΙ ΠΟΤΕΡ :Η ΦΙΛΟΣΟΦΙΚΗ ΛΙΘΟΣ της Τζ. Κ. Ροουλινγκ.pptxΠΟΛΥΖΟΣ ΘΑΝΑΣΗΣ, Ο ΧΑΡΙ ΠΟΤΕΡ :Η ΦΙΛΟΣΟΦΙΚΗ ΛΙΘΟΣ της Τζ. Κ. Ροουλινγκ.pptx
ΠΟΛΥΖΟΣ ΘΑΝΑΣΗΣ, Ο ΧΑΡΙ ΠΟΤΕΡ :Η ΦΙΛΟΣΟΦΙΚΗ ΛΙΘΟΣ της Τζ. Κ. Ροουλινγκ.pptx
Λαμπρινή Μαγαλιού
 
Αναμνήσεις σχολικής χρονιάς.pdfΛεύκωμα / σχολικες αναμνησεις
Αναμνήσεις σχολικής χρονιάς.pdfΛεύκωμα / σχολικες αναμνησειςΑναμνήσεις σχολικής χρονιάς.pdfΛεύκωμα / σχολικες αναμνησεις
Αναμνήσεις σχολικής χρονιάς.pdfΛεύκωμα / σχολικες αναμνησεις
ΟΛΓΑ ΤΣΕΧΕΛΙΔΟΥ
 

Recently uploaded (20)

Ποιήματα και εικαστικές δημιουργίες με θέμα τη θάλασσα
Ποιήματα και εικαστικές δημιουργίες με θέμα τη θάλασσαΠοιήματα και εικαστικές δημιουργίες με θέμα τη θάλασσα
Ποιήματα και εικαστικές δημιουργίες με θέμα τη θάλασσα
 
Κ. Π. Καβάφης, Όσο μπορείς _ κείμενο & σχόλια_1.pdf
Κ. Π. Καβάφης, Όσο μπορείς _ κείμενο & σχόλια_1.pdfΚ. Π. Καβάφης, Όσο μπορείς _ κείμενο & σχόλια_1.pdf
Κ. Π. Καβάφης, Όσο μπορείς _ κείμενο & σχόλια_1.pdf
 
Έκθεση Τεχνολογίας Σχολικό Έτος 2023-24.pptx
Έκθεση Τεχνολογίας Σχολικό Έτος 2023-24.pptxΈκθεση Τεχνολογίας Σχολικό Έτος 2023-24.pptx
Έκθεση Τεχνολογίας Σχολικό Έτος 2023-24.pptx
 
Η χλωρίδα της Πάρνηθας.bfbfbfbffbfbfbfbbpptx
Η χλωρίδα της Πάρνηθας.bfbfbfbffbfbfbfbbpptxΗ χλωρίδα της Πάρνηθας.bfbfbfbffbfbfbfbbpptx
Η χλωρίδα της Πάρνηθας.bfbfbfbffbfbfbfbbpptx
 
Ενημέρωση για την Ενδοσχολική Βία και το Άγχος.pptx
Ενημέρωση για την Ενδοσχολική Βία και το Άγχος.pptxΕνημέρωση για την Ενδοσχολική Βία και το Άγχος.pptx
Ενημέρωση για την Ενδοσχολική Βία και το Άγχος.pptx
 
ΚΑΡΤΕΣ ΑΡΙΘΜΟΙ 1-100.pdf Οργάνωσηκαι στολισμό για Α-Β τάξη
ΚΑΡΤΕΣ ΑΡΙΘΜΟΙ 1-100.pdf Οργάνωσηκαι στολισμό για Α-Β τάξηΚΑΡΤΕΣ ΑΡΙΘΜΟΙ 1-100.pdf Οργάνωσηκαι στολισμό για Α-Β τάξη
ΚΑΡΤΕΣ ΑΡΙΘΜΟΙ 1-100.pdf Οργάνωσηκαι στολισμό για Α-Β τάξη
 
Εσύ, τι τύπος είσαι στη διαφωνία_ (2).pptx
Εσύ, τι τύπος είσαι στη διαφωνία_ (2).pptxΕσύ, τι τύπος είσαι στη διαφωνία_ (2).pptx
Εσύ, τι τύπος είσαι στη διαφωνία_ (2).pptx
 
ΥΛΙΚΟ για Σχολική Διαμεσολάβηση Οκτώβριος 2023-Μάιος 2024
ΥΛΙΚΟ για Σχολική Διαμεσολάβηση Οκτώβριος 2023-Μάιος 2024ΥΛΙΚΟ για Σχολική Διαμεσολάβηση Οκτώβριος 2023-Μάιος 2024
ΥΛΙΚΟ για Σχολική Διαμεσολάβηση Οκτώβριος 2023-Μάιος 2024
 
ΑΡΧΕΙΟ ΜΕ ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΑ για ΣΧΟΛΙΚΗ ΔΙΑΜΕΣΟΛΑΒΗΣΗ.pdf
ΑΡΧΕΙΟ ΜΕ ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΑ για ΣΧΟΛΙΚΗ ΔΙΑΜΕΣΟΛΑΒΗΣΗ.pdfΑΡΧΕΙΟ ΜΕ ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΑ για ΣΧΟΛΙΚΗ ΔΙΑΜΕΣΟΛΑΒΗΣΗ.pdf
ΑΡΧΕΙΟ ΜΕ ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΑ για ΣΧΟΛΙΚΗ ΔΙΑΜΕΣΟΛΑΒΗΣΗ.pdf
 
Τα θέματα στη Νεοελληνική Γλώσσα - Έκθεση
Τα θέματα στη Νεοελληνική Γλώσσα - ΈκθεσηΤα θέματα στη Νεοελληνική Γλώσσα - Έκθεση
Τα θέματα στη Νεοελληνική Γλώσσα - Έκθεση
 
Στρ. Μυριβήλης, Τα ζα_κείμενο & σχόλια.pdf
Στρ. Μυριβήλης, Τα ζα_κείμενο & σχόλια.pdfΣτρ. Μυριβήλης, Τα ζα_κείμενο & σχόλια.pdf
Στρ. Μυριβήλης, Τα ζα_κείμενο & σχόλια.pdf
 
Activate Communicate Think Democratically Conference Pieria
Activate Communicate Think Democratically Conference PieriaActivate Communicate Think Democratically Conference Pieria
Activate Communicate Think Democratically Conference Pieria
 
ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ ΕΚΘΕΣΗ ΕΠΑΛ ΓΙΑ ΤΙΣ ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΕΣ 2024
ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ ΕΚΘΕΣΗ ΕΠΑΛ ΓΙΑ ΤΙΣ ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΕΣ 2024ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ ΕΚΘΕΣΗ ΕΠΑΛ ΓΙΑ ΤΙΣ ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΕΣ 2024
ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ ΕΚΘΕΣΗ ΕΠΑΛ ΓΙΑ ΤΙΣ ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΕΣ 2024
 
Το βιβλιο του μηδέν.pdf για Α τάξη -μαθηματικά-αριθμός
Το βιβλιο του μηδέν.pdf για Α τάξη -μαθηματικά-αριθμόςΤο βιβλιο του μηδέν.pdf για Α τάξη -μαθηματικά-αριθμός
Το βιβλιο του μηδέν.pdf για Α τάξη -μαθηματικά-αριθμός
 
Τα θέματα σε Δίκτυα Υπολογιστών για τα ΕΠΑΛ
Τα θέματα σε Δίκτυα Υπολογιστών για τα ΕΠΑΛΤα θέματα σε Δίκτυα Υπολογιστών για τα ΕΠΑΛ
Τα θέματα σε Δίκτυα Υπολογιστών για τα ΕΠΑΛ
 
Η ΓΙΟΡΤΗ ΤΟΥ ΠΑΤΕΡΑ (1).pdfφύλλα εργασιων
Η ΓΙΟΡΤΗ ΤΟΥ ΠΑΤΕΡΑ (1).pdfφύλλα εργασιωνΗ ΓΙΟΡΤΗ ΤΟΥ ΠΑΤΕΡΑ (1).pdfφύλλα εργασιων
Η ΓΙΟΡΤΗ ΤΟΥ ΠΑΤΕΡΑ (1).pdfφύλλα εργασιων
 
Επιχειρηματολογία για το Παιδικό Μουσείο
Επιχειρηματολογία για το Παιδικό ΜουσείοΕπιχειρηματολογία για το Παιδικό Μουσείο
Επιχειρηματολογία για το Παιδικό Μουσείο
 
2024 Neoelliniki Glwssa Sxolia EPAL 1.pdf
2024 Neoelliniki Glwssa Sxolia EPAL 1.pdf2024 Neoelliniki Glwssa Sxolia EPAL 1.pdf
2024 Neoelliniki Glwssa Sxolia EPAL 1.pdf
 
ΠΟΛΥΖΟΣ ΘΑΝΑΣΗΣ, Ο ΧΑΡΙ ΠΟΤΕΡ :Η ΦΙΛΟΣΟΦΙΚΗ ΛΙΘΟΣ της Τζ. Κ. Ροουλινγκ.pptx
ΠΟΛΥΖΟΣ ΘΑΝΑΣΗΣ, Ο ΧΑΡΙ ΠΟΤΕΡ :Η ΦΙΛΟΣΟΦΙΚΗ ΛΙΘΟΣ της Τζ. Κ. Ροουλινγκ.pptxΠΟΛΥΖΟΣ ΘΑΝΑΣΗΣ, Ο ΧΑΡΙ ΠΟΤΕΡ :Η ΦΙΛΟΣΟΦΙΚΗ ΛΙΘΟΣ της Τζ. Κ. Ροουλινγκ.pptx
ΠΟΛΥΖΟΣ ΘΑΝΑΣΗΣ, Ο ΧΑΡΙ ΠΟΤΕΡ :Η ΦΙΛΟΣΟΦΙΚΗ ΛΙΘΟΣ της Τζ. Κ. Ροουλινγκ.pptx
 
Αναμνήσεις σχολικής χρονιάς.pdfΛεύκωμα / σχολικες αναμνησεις
Αναμνήσεις σχολικής χρονιάς.pdfΛεύκωμα / σχολικες αναμνησειςΑναμνήσεις σχολικής χρονιάς.pdfΛεύκωμα / σχολικες αναμνησεις
Αναμνήσεις σχολικής χρονιάς.pdfΛεύκωμα / σχολικες αναμνησεις
 

logic gates nmpako

  • 1. Εκπαιδευτικό Σενάριο Η Απλή Δομή Επιλογής στο περιβάλλον App Inventor Το εκπαιδευτικό σενάριο σχεδιάστηκε για τους μαθητές της Γ Γυμνασίου. 2016 nmpako nmpako@upatras.gr 11/3/2016
  • 2. Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 1 Περιεχόμενα Το διδακτικό αντικείμενο του εκπαιδευτικού σεναρίου..........................................................................................2 Στόχοι του εκπαιδευτικού σεναρίου ........................................................................................................................8 Διδακτικό υλικό του σεναρίου................................................................................................................................12 Δραστηριότητες υλοποίησης του εκπαιδευτικού σεναρίου..................................................................................13 Δραστηριότητα_1 ...................................................................................................................................................13 Δραστηριότητα_2 ...................................................................................................................................................14 Δραστηριότητα_3 ...................................................................................................................................................14 Δραστηριότητα 4.....................................................................................................................................................16 Δραστηριότητα 5.....................................................................................................................................................17 Δραστηριότητα 6.....................................................................................................................................................18 Τεχνική έκθεση τεκμηρίωσης σεναρίου.................................................................................................................20 Αξιολόγηση σεναρίου.............................................................................................................................................24 Οδηγίες – παρατηρήσεις ........................................................................................................................................25 Βιβλιογραφία..........................................................................................................................................................26 Παράρτημα δραστηριότητες ..................................................................................................................................28 Δραστηριότητα_1: ένα νέο περιβάλλον προγραμματισμού..................................................................................28 Δραστηριότητα 2 το περιβάλλον του App inventor προγραμματιστικά εργαλεία................................................29 Δραστηριότητα 3 ζωγραφίζω με το δάκτυλο .........................................................................................................30 Δραστηριότητα_4: Εφαρμογή «Λογικές Πύλες»....................................................................................................33 Δραστηριότητα 5: Από την απλή στην Πολλαπλή δομή επιλογής .........................................................................37 Δραστηριότητα 6 παρουσίαση της εφαρμογής και του τρόπου εργασίας............................................................38 Εικόνα 1: Τα στάδια του διδακτικού μετασχηματισμού (από Κόμης, 2000) ...........................4 Εικόνα 2: Τα διαφορετικά επίπεδα του διδακτικού μετασχηματισμού....................................5 Εικόνα 3 εφαρμογή ΛΠ........................................................................................................33
  • 3. Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 2 Το διδακτικό αντικείμενο του εκπαιδευτικού σεναρίου Το διδακτικό αντικείμενο το οποίο διαχειρίζεται το σενάριο είναι η απλή δομή επιλογής. Από τις τρείς δομές «Απλή», «Σύνθετη» και «Πολλαπλή» επιλέχτηκε η απλή και πολλαπλή δομή επιλογής. Ο σχεδιασμός έχει γίνει για την χρήση του περιβάλλοντος App inventor. Θα πραγματοποιηθεί σε παιδιά ηλικίας 13 - 14 ετών της Γ΄ τάξης Γυμνασίου στο μάθημα της Τεχνολογία Πληροφορίας και Επικοινωνιών (ΤΠΕ). Το περιβάλλον App inventor θα δώσει την δυνατότητα στους μαθητές να εξερευνήσουν τον τρόπο με τον οποίο υλοποιείται η απλή δομή επιλογής. Το σενάριο θα εστιάσει στις έννοιες συνθήκη, έλεγχος, ομάδα εντολών, σύγκριση της τιμής, προέλευση της τιμής σύγκρισής και τα όρια της δομής επιλογής και λογικούς τελεστές. Το σενάριο θα υλοποιηθεί σε έξι διδακτικές ώρες, το μάθημα είναι εργαστηριακό και γίνεται μια φορά την εβδομάδα σε ένα δίωρο (δύο ώρες συνεχόμενες). Το πλήθος των μαθητών 15 στο εργαστήριο 50% αγόρια και 50% κορίτσια. Οι ομάδες θα αποτελούν 3 μέλη (μονό αριθμό). Οι Έχουν προγραμματίσει στα περιβάλλοντα: Scratch, Karel, Logo, έχουν εργαστεί στα περιβάλλοντα αυτά με τις δομές επιλογής και επανάληψης και αρκετοί από αυτούς έχουν λογαριασμό google. Προαπαιτούμενες και πρότερες γνώσεις - Οι προαπαιτούμενες γνώσεις που πρέπει να διαθέτουν οι μαθητές είναι οι εξής: να γνωρίζουν την δομή ακολουθίας να γνωρίζουν τους συγκριτικούς τελεστές να γνωρίζουν τον τύπο δεδομένων Boolean να γνωρίζουν του λογικούς τελεστές να έχουν προγραμματίσει ξανά σε κάποιο άλλο περιβάλλον Οι πρότερες γνώσεις που διαθέτουν με βάση το αναλυτικό πρόγραμμα σπουδών οι μαθητές της Γ¨ Γυμνασίου είναι οι εξής: Δομή ακολουθίας Γλώσσες προγραμματισμού Logo, scratch, karel μικρόκοσμοι, ρομποτικό πακέτο wedo. Εκπαιδευτικά περιβάλλοντα οπτικού προγραμματισμού Αλγόριθμος Πρόγραμμα Γεγονότα (events) Επαναληπτική δομή Η δομή επανάληψης Διαδικασία - συνάρτηση (υποπρόγραμμα) Κλήση διαδικασιών - συναρτήσεων
  • 4. Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 3 Διόρθωση σφαλμάτων Έχουν διαχειριστεί σε προηγούμενα μαθήματα τους συγκριτικούς τελεστές η έννοια της μεταβλητής ο τύπος δεδομένων Boolean τους λογικούς τελεστές Τους παρουσιάστηκε το παράδειγμα με τους διακόπτες στο υπνοδωμάτιο και αναπτύχθηκε για το λόγο αυτό κατάλληλο εκπαιδευτικό υλικό σε περιβάλλον scratch. Τέλος τους παρουσιάστηκε ο πίνακας αληθείας. Διακόπτης Α Διακόπτης Β ΚΑΙ Η ΚΛΕΙΣΤΟ ΚΛΕΙΣΤΟ ΚΛΕΙΣΤΟ ΚΛΕΙΣΤΟ ΚΛΕΙΣΤΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΚΛΕΙΣΤΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΚΛΕΙΣΤΟ ΚΛΕΙΣΤΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΑΝΟΙΚΤΟ Επίσης τους παρουσιάστηκε η χρήση του «ΟΧΙ» Θα γίνει μια σύνδεση του νέου με το γνωστό Από το γνωστό περιβάλλον scratch Στο νέο περιβάλλον app inventor Το προτεινόμενο σενάριο είναι κατάλληλο για το επίπεδο γνώσης των μαθητών γιατί πληκτρολογώντας κώδικα έχουν εμπλακεί (κατακτήσει) σε ικανοποιητικό επίπεδο την συντακτική και εννοιολογική γνώση και με περισσότερα προβλήματα την στρατηγική γνώση. Εστιάζει στην διαπραγμάτευση της εννοιολογικής και ΤΙΜΗ ΟΧΙ ΤΙΜΗ ΚΛΕΙΣΤΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΚΛΕΙΣΤΟ
  • 5. Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 4 στρατηγικής γνώσης με παραδείγματα από φυσικό κόσμο και όχι απαραίτητα με επίλυση προβλημάτων από τα μαθηματικά (Τζιμογιάννης, 2005). Τα προβλήματα από τα μαθηματικά δεν προκαλούν το ενδιαφέρον των μαθητών γιατί αφορούν συνήθως την επεξεργασία αριθμών και συμβόλων (Ξυνόγαλος 2003). Τα προβλήματα συνήθως εντάσσονται σε ένα μαθηματικό πλαίσιο και τα παραδείγματα που καλούνται να υλοποιήσουν οι μαθητές έχουν μαθηματικό περιεχόμενο, με αποτέλεσμα να συνδέουν άμεσα τον προγραμματισμό με τα μαθηματικά (Τζιμογιάννης, 2003), με πιθανή συνέπεια την αρνητική στάση των μαθητών απέναντι στον προγραμματισμό. Δυσκολίες όπως οι παραπάνω μπορούν να ξεπερασθούν με μία κατάλληλη προσέγγιση στον προγραμματισμό σε ένα αρχικό επίπεδο διδασκαλίας (Γρηγοριάδου, Γόγουλου, Γουλή 2002). Μεταξύ των στόχων της διδασκαλίας του προγραμματισμού, στο απαιτούμενο πλαίσιο γνώσεων και δεξιοτήτων συγκαταλέγονται (Τζιμογιάννης 2003): • η αντιμετώπιση αυθεντικών προβλημάτων • η ανάλυση ενός σύνθετου προβλήματος σε απλούστερα τμήματα • η ανάπτυξη πνευματικών δεξιοτήτων υψηλού επιπέδου • η συστηματοποίηση επίλυσης προβλημάτων. Το σενάριο δεν είναι ούτε πολύ απλό, ούτε πολύ σύνθετο, γιατί έχει σκοπό να μπορεί ο μαθητής να το υλοποιήσει μόνος του εμπλεκόμενος σε ομάδα (ομαδόσυνεργατική, κοινωνικόπολιτισμική) και όπου κριθεί απαραίτητο με ελεγχόμενη βοήθεια του εκπαιδευτικού (στα πλαίσια της ομάδας). Ο Barnes (Swann & Graddol, 2001) υποστηρίζει ότι η χρήση στρατηγικών, όπως δημιουργία μικρών ομάδων όπου οι μαθητές μπορούν να αντιμετωπίζουν συνεργατικά τα διάφορα προβλήματα, προσφέρει στα παιδιά τη δυνατότητα όχι μόνο να μιλούν περισσότερο, αλλά να εφαρμόζουν προφορικές δεξιότητες τις οποίες έχουν αποκτήσει εκτός σχολείου και σπάνια χρησιμοποιούν στην τάξη. Πειραματικές έρευνες που έγιναν για τη συνεργατική ομιλία (Maybin, 2001:137) έδειξαν ότι η γνωστική σύγκρουση διεγείρει τη σκέψη των παιδιών, ενώ η υποστήριξη που προσφέρει το ένα στο άλλο με τη μορφή παρατήρησης, καθοδήγησης, διόρθωσης διεγείρει το στοχασμό που είναι απαραίτητος για να εμπλέξει τα παιδιά σε μακροσκελή συζήτηση και ανάπτυξη επιχειρηματολογίας. Ο διδακτικός μετασχηματισμός του γνωστικού αντικειμένου γίνεται σε δυο φάσεις ο εξωτερικός και ο εσωτερικός. Η πρώτη φάση έχει γίνει από ερευνητές από συγγραφείς του Α.Π. και των βιβλίων επιστημονικές γνώσεις σε διδακτέες γνώσεις. Η δεύτερη φάση γίνεται από τον εκπαιδευτικό διδακτέες γνώσεις σε διδαχθείσες γνώσεις (Κόμης, 2005). Εικόνα 1: Τα στάδια του διδακτικού μετασχηματισμού (από Κόμης, 2000)
  • 6. Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 5 Το σενάριο στη δεύτερη φάση όπου γίνεται ο εσωτερικός μετασχηματισμός λαμβάνει υπόψη του και τις κοινωνικοτεχνικές πρακτικές αναφοράς (Κόμης, 2005). Εικόνα 2: Τα διαφορετικά επίπεδα του διδακτικού μετασχηματισμού Η μετάβαση – μετατροπή της διδακτέας γνώσης σε διδαχθείσα γνώση επιχειρείται από το σενάριο με την εργασία στο περιβάλλον App inventor όπου ο εκπαιδευτικός θα ωθήσει τους μαθητές θα βρουν γνώριμα στοιχεία από video. Τα φύλλα εργασίας του σεναρίου εστιάζουν σε δραστηριότητες της καθημερινής ζωής, αυθόρμητη παρατήρηση αυτών και επίλυση προβλημάτων μέσα από τις σχετικές εμπειρίες των μαθητών. Αναπαραστάσεις των μαθητών σχετικά με το γνωστικό αντικείμενο και πιθανές δυσκολίες της σκέψης τους: Με προσεκτική μελέτη της υπάρχουσας σχετικής βιβλιογραφίας αλλά και από την εκπαιδευτική εμπειρία, εντοπίζονται δυσκολίες που αντιμετωπίζουν οι μαθητές ως προς το γνωστικό αντικείμενο προς μελέτη, την δομή επιλογής «Απλή» και «πολλαπλή». Το διδακτικό σενάριο λαμβάνει υπόψη του τις πρότερες ιδέες και τις αναπαραστάσεις των μαθητών για την δομή επιλογής και θα βασιστεί πάνω στις αναπαραστάσεις αυτές και θα προτείνει διαδικασίες μετασχηματισμού τους. Οι αναπαραστάσεις οι πρότερες ιδέες αυτές και ενδιαφέροντα των μαθητών αφού ανιχνευτούν με κατάλληλα φύλλα εργασίας και παραδείγματα από άλλα πρότερα περιβάλλοντα εργασίας, τα οποία έχουν αναπτυχθεί για αυτό το σκοπό. Μετά τα αποτελέσματα από την ανίχνευση ιδεών θα γίνει προσπάθεια να επιλυθούν οι δυσκολίες και τα προβλήματα που εντοπίστηκαν στους μαθητές. Έχουν υλοποιηθεί κατάλληλα σχεδιασμένες διδακτικές δραστηριότητες οι οποίες έχουν σχεδιαστεί από πριν με βάση τις δυσκολίες που έχουν εντοπιστεί βιβλιογραφικά αλλά και από την διδακτική εμπειρία αλλά και τα ενδιαφέροντα των μαθητών. Θα πρέπει ο εκπαιδευτικός, κατά την οργάνωση του έργου του και το σχεδιασμό των μαθησιακών δραστηριοτήτων, θα πρέπει να λαμβάνει υπόψη του:  τις πρωταρχικές αντιλήψεις των μαθητών για τα τον προγραμματισμό και τα πληροφορικά αντικείμενα  την έλλειψη επαρκών αναπαραστάσεων για τα εργαλεία του προγραμματισμού, τις υπολογιστικές δομές και διαδικασίες και την εσωτερική λειτουργία του υπολογιστή.  τις δυσκολίες στην πρόσκτηση των τεχνικών σχεδίασης προγραμμάτων  την αρνητική στάση που, συνήθως, έχουν οι μαθητές για τον προγραμματισμό, η οποία οφείλεται σε μεγάλο βαθμό στις δυσκολίες που συναντούν στα εισαγωγικά μαθήματα και σε σχέση με την εξοικείωσή τους με άλλα ελκυστικότερα περιβάλλοντα, όπως είναι τα ηλεκτρονικά παιγνίδια και το Διαδίκτυο.
  • 7. Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 6 Ο διδάσκων θα πρέπει να καθοδηγεί ενεργά τους μαθητές με στόχο την άρση των παρανοήσεων και την οικοδόμηση αποτελεσματικών νοητικών μοντέλων (Τζιμογιάννης, 2003). Και με γνωστικές και πρακτικές διαδικασίες θα υποστηριχθεί ο μετασχηματισμός τους. Τέτοιες διαδικασίες είναι η εμπλοκή των μαθητών με το εκπαιδευτικό λογισμικό, η ενεργή συμμετοχή τους σε ομάδες εργασίας, η ανάπτυξη δραστηριοτήτων και κατάλληλων φύλλων εργασίας, η ανάπτυξη διδασκαλίας με την χρήση εποπτικών μέσων (power point), του λογισμικού Scratch, τον ηλεκτρονικό υπολογιστή, την χρήση διαδραστικού πίνακα (προτζέκτορας και απλή οθόνη αν δεν υπάρχει διαδραστικός), την χρήση του διαδικτύου, με στόχο την ενεργή εμπλοκή των ομάδων εργασίας. Έχουμε επίσης στην διάθεση μας αν κριθεί απαραίτητο το λογισμικό Inspiration, και τον ασπροπίνακα, για την ανάπτυξη εννοιολογικού χάρτη ή και διαγραμμάτων ροής. Πρότερες ιδέες και αναπαραστάσεις Οι πρότερες ιδέες και οι αναπαραστάσεις που διαθέτουν οι μαθητές για την έννοια την Δομής επιλογής τις λαμβάνει ουσιαστικά υπόψη του το σενάριο. Οι παρανοήσεις και τα πιθανά λάθη που κάνουν οι αρχάριοι προγραμματιστές – μαθητές στο εν λόγω γνωστικό αντικείμενο αναφέρονται παρακάτω: Οι αναπαραστάσεις των μαθητών πάνω στη σειριακή εκτέλεση του προγράμματος από το πληροφορικό μέσο δε φαίνεται να ανασχηματίζονται από τις απλές αλληλεπιδράσεις ανάμεσα στη χρήση από τα υποκείμενα των δομών ελέγχου (Κόμης, 2000) Σημαντικό ρόλο στην πρόσκτηση της έννοιας της υπό συνθήκη εντολής διαδραματίζουν και οι πρότερες γνώσεις μαθηματικών και λογικής. Σε γενικό επίπεδο, οι έρευνες δείχνουν ότι οι μαθητές που έχουν ένα ανεπτυγμένο μαθηματικό υπόβαθρο οικοδομούν αυτού του τύπου τις δομές πιο γρήγορα. (Κόμης, 2000) Η δεξιότητα της χρήσης λογικών τελεστών (and, or, not) είναι απαραίτητη για την πρόσκτηση της υπό συνθήκη εντολής (Κόμης, 2000). Θα ήταν χρήσιμο αν οι μαθητές μπορούν να αναφέρουν, να αναγνωρίζουν και να προσδιορίζουν τα λειτουργικά χαρακτηριστικά των δομών - Επίπεδο Κατανόησης (Γρηγοριάδου, Γόγουλου, Γουλή, 2004). Θα ήταν χρήσιμο αν οι μαθητές μπορούν να αξιολογούν τη λύση ενός προβλήματος και να προβαίνουν στις απαραίτητες διορθώσεις δοθέντος του προβλήματος - Επίπεδο Αξιολόγησης (Γρηγοριάδου, Γόγουλου, Γουλή, 2004). Θα ήταν χρήσιμο αν οι μαθητές μπορούν να εφαρμόζουν τις δομές επιλογής στο πλαίσιο διαφόρων προβλημάτων - Επίπεδο Εφαρμογής (Γρηγοριάδου, Γόγουλου, Γουλή, 2004). Οι γνωστές παρανοήσεις και τα πιθανά λάθη, δυσκολίες  Όταν η συνθήκη είναι ψευδής το πρόγραμμα σταματά (Κόμης, 2005)  Όταν η συνθήκη είναι ψευδής το ο έλεγχος περνάει στην αρχή του προγράμματος (Κόμης, 2005)  Όταν η συνθήκη οδηγεί σε μια εκτύπωση (print) τότε εκτυπώνονται τόσο η τιμή της μεταβλητής, όσο και η τιμή της συνθήκης (Κόμης, 2005)  Η φύση των συνθηκών από τις οποίες εξαρτάται ο έλεγχος, η συνθήκη μπορεί να είναι ενδογενής ή εξωγενής. Οι αρχάριοι προγραμματιστές συναντούν δυσκολίες στις ενδογενείς παρά στις εξωγενείς συνθήκες (Κόμης, 2005).  Ο μαθητής οφείλει να προσδιορίσει τις εμπλεκόμενες μεταβλητές και την σχέση μεταξύ τους. (Κόμης, 2005)  Η έννοια της μεταβλητής (Εφόπουλος, Ευαγγελίδης, Δαγλιλέλης, Κλεφτοδήμος, 2003)  Η απόδοση αρχικών τιμών στις μεταβλητές (Κόμης, 2005), (Εφόπουλος, Ευαγγελίδης, Δαγλιλέλης, Κλεφτοδήμος, 2003
  • 8. Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 7  Η αλλαγή της τιμής της μεταβλητής, με βήμα (Κόμης, 2005), (Εφόπουλος, Ευαγγελίδης, Δαγλιλέλης, Κλεφτοδήμος, 2003), Στην αναγνώριση της εντολής που χρησιμοποιείται για την ανανέωση της τιμής της μεταβλητής ελέγχου (Γρηγοριάδου, Γόγουλου, Γουλή, 2004).  Σημαντικό διδακτικό πρόβλημα φαίνεται ότι συνιστά η πρόβλεψη και έκφραση της συνθήκης ελέγχου, η οποία και δεν εμφανίζεται αυθόρμητα (Κόμης, 2005).  Δυσκολία στη χρήση λογικών τελεστών (Μπακόπουλος, 2014) Τα πιο συχνά λάθη και παρανοήσεις των μαθητών που σχετίζονται τη δομή ελέγχου, σύμφωνα με τον Sleeman (1988) από (Εφόπουλος, Ευαγγελίδης, Δαγλιλέλης, Κλεφτοδήμος, 2003)είναι:  Στην περίπτωση που η δομή επιλογής δεν έχει τμήμα αλλιώς «ELSE», αναμένουν τη διακοπή εκτέλεσης του προγράμματος και την εμφάνιση μηνύματος λάθους αν η συνθήκη της εντολής εάν «IF» είναι ψευδής «FALSE».  Στην περίπτωση που η δομή επιλογής έχει και τμήμα αλλιώς «ELSE», αναμένουν την εκτέλεση τόσο του τμήματος τότε «THEN» όσο και του αλλιώς «ELSE».  Αναμένουν την εκτέλεση του τμήματος τότε «THEN» ανεξάρτητα από το αν η συνθήκη είναι αληθής ή όχι.  Στην περίπτωση που η δομή επιλογής δεν έχει τμήμα αλλιώς «ELSE», διαχειρίζονται την αμέσως επόμενη εντολή (που δεν ανήκει στην Εάν …τότε «IF..THEN») όπως η αλλιώς «ELSE», πιστεύουν δηλαδή ότι η εντολή αυτή εκτελείται μόνο όταν η συνθήκη είναι ψευδής.  Σύνθετες εκφράσεις – συνθήκες: Οι πολύπλοκες εκφράσεις που χρησιμοποιούν Boolean συναρτήσεις ή συνδυασμό προτάσεων με τους λογικούς τελεστές AND, OR και NOT, δυσχεραίνουν σαφώς την κατανόηση της λειτουργίας μιας εντολής ελέγχου (Δαγδιλέλης 1996). Διδακτικές προσεγγίσεις Ανάπτυξη διδακτικών στρατηγικών που θα οδηγούν τους μαθητές στη σύνδεση εννοιών μεταξύ τους. Ανάπτυξη μαθησιακών περιβαλλόντων για την ανάπτυξη της επιστημονικής σκέψης (Το μάθημα πρέπει να δομείται γύρω από ένα πρόβλημα ώστε να είναι εφικτή η οργάνωση ενός ενιαίου εννοιολογικού πλαισίου για την ανάπτυξη διερευνητικού και ανακαλυπτικού πνεύματος από τους μαθητές). Η χρήση διδακτικών στρατηγικών που περιλαμβάνουν άσκηση στη λήψη αποφάσεων, ενεργή εμπλοκή των μαθητών με ανάληψη ρόλων, ώθηση για ανάπτυξη και υποστήριξης μιας επίλυσης. Οι μαθητές θα οικοδομήσουν τις νέες γνώσεις συνδυάζοντας τον κόσμο των εμπειριών με τις προϋπάρχουσες γνωστικές δομές και τα νοητικά μοντέλα που διαθέτουν. Θα γίνει η εκτίμηση των προϋπάρχουσων γνώσεων και αντιλήψεων των μαθητών και η οργάνωση διδακτικών-μαθησιακών δραστηριοτήτων που ευνοούν την ανακαλυπτική μάθηση και τη συνεργατική μάθηση. Βασικό χαρακτηριστικό των παραπάνω προτάσεων είναι ο πλουραλισμός και η πολλαπλότητα των χρησιμοποιούμενων μεθόδων, μέσων και περιβαλλόντων διδασκαλίας του προγραμματισμού, προσφέροντας στους μαθητές δυνατότητες διαπραγμάτευσης των ιδεών τους σε ένα ανοιχτό πλαίσιο κοινωνικών αλληλεπιδράσεων. Η διδασκαλία του προγραμματισμού στο πλαίσιο των αρχών του εποικοδομισμού έχει αποτελέσει αντικείμενο ενδιαφέροντος από τις αρχές της δεκαετίας του ’80 (Papert 1980) και μελέτης τα τελευταία χρόνια (Ben-Ari 2001, Κόμης 2001) από (Τζιμογιάννης, 2005). Μετατόπιση από το συντακτικό στην καλλιέργεια δεξιοτήτων επίλυσης προβλημάτων (αναλυτική σκέψη, αφαιρετική σκέψη, μοντελοποίηση λύσεων). Στην κατεύθυνση αυτή προτείνεται ο σχεδιασμός κατάλληλων διδακτικών στρατηγικών και εκπαιδευτικών περιβαλλόντων προσομοίωσης (Jehng, Tung & Chang 1999) από (Τζιμογιάννης, 2005).
  • 9. Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 8 Βασικός άξονας αυτών των παρεμβάσεων είναι η εμπλοκή των μαθητών στη διαδικασία επίλυσης προβλημάτων που εμπεριέχουν διάφορους τύπους δυσχερειών, με στόχο να οικοδομήσουν κατάλληλες αναπαραστάσεις για τις διάφορες δομές επιλογής (Κόμης, 2000). Βασικές παράμετροι που απαιτούνται κάθε μια από τις παρακάτω αποτελούν ιδιαίτερα διδακτικά προβλήματα (Κόμης, 2005):  προσδιορισμός της συνθήκης ελέγχου  η συνθήκη είναι ψευδής (το πρόγραμμα σταματά)  η συνθήκη είναι ψευδής (ο έλεγχος περνάει στην αρχή του προγράμματος)  η συνθήκη οδηγεί σε μια εκτύπωση (print) τότε τι εκτυπώνεται;  Η φύση των συνθηκών από τις οποίες εξαρτάται ο έλεγχος, η συνθήκη μπορεί να είναι ενδογενής ή εξωγενής. Οι αρχάριοι προγραμματιστές συναντούν δυσκολίες στις ενδογενείς παρά στις εξωγενείς συνθήκες. Δεν μπορούμε να είμαστε σίγουροι ότι το πρόγραμμα που αναπτύξαμε είναι σωστό αν δεν το τρέξουμε στον υπολογιστή (Γεωργόπουλος, 2004). Η διερεύνηση των μαθησιακών δυσκολιών στις δυο δομές επιλογής, στα τρία επίπεδα: 1. Επίπεδο Κατανόησης: αν οι μαθητές μπορούν να αναφέρουν, να αναγνωρίζουν και να προσδιορίζουν τα λειτουργικά χαρακτηριστικά των δομών επιλογής. 2. Επίπεδο Αξιολόγησης: αν οι μαθητές μπορούν να αξιολογούν τη λύση ενός προβλήματος και να προβαίνουν στις απαραίτητες διορθώσεις δοθέντος του προβλήματος. 3. Επίπεδο Εφαρμογής: αν οι μαθητές μπορούν να εφαρμόζουν τις δομές επιλογής στο πλαίσιο διαφόρων προβλημάτων. Προτεινόμενες μεθοδολογικές προσεγγίσεις Ομαδοσυνεργατική: ομάδες μαθητών διαφορετικού επιπέδου. Οικοδόμηση γνώσης: προβολή βίντεο, εκπαιδευτικό λογισμικό, φυσικά αντικείμενα. (Papert, Piaget) Κοινωνικόπολιτισμική ( Vygotsky ) Γνωστική σύγκρουση: αρχικές ιδέες των μαθητών και τελική γνώση. Μεταγνώση: πρότερες ιδέες αντιλήψεις πριν την διδακτική παρέμβαση, αναστοχασμός. Εκπαιδευτικό λογισμικό: ως ανακάλυψη (Bruner), θα μπορούσε και ως αλλαγή συμπεριφοράς (Skinner) Διδακτική προσέγγιση «Μαύρο κουτί» (Haberman & Kolikant, 2001; Παπανικολάου, κ.α., 2005) από (Κοντόση 2011) και Γρηγοριάδου, Γόγουλου, Γουλή (2002) Διδακτική προσέγγιση «Διερεύνησης» (Lischner, 2001; Παπανικολάου, κ.α., 2005) από (Κοντόση 2011) και Γρηγοριάδου, Γόγουλου, Γουλή (2002) Ο Doise (Schaffer 1996:330) υποστηρίζει ότι ο μηχανισμός που είναι υπεύθυνος για τη γνωστική αλλαγή και μάθηση είναι η κοινωνιογνωστική σύγκρουση, η οποία παρατηρείται όταν ένα παιδί αντιμετωπίζει διαφορετικές οπτικές και απόψεις στη λύση ενός προβλήματος. Στόχοι του εκπαιδευτικού σεναρίου
  • 10. Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 9 Η διδασκαλία δεν θα πρέπει να έχει γνωσιοκεντρικό χαρακτήρα. Η διδακτική πορεία θα βασίζεται στην έμφυτη περιέργεια του μαθητή και στην αυτενέργειά του. Θα πρέπει να παρακινείται από τον εκπαιδευτικό στο να προσδιορίζει και να αξιοποιεί διάφορες πηγές, μέσα πληροφόρησης, ενδιαφέροντα και ικανότητες. Να συνδυάζει τη θεωρία με την πράξη και να στοχεύει κυρίως στην απόκτηση κριτικών δεξιοτήτων και δεξιοτήτων μεθοδολογικού χαρακτήρα. (ΔΕΠΠΣ & ΑΠΣ Πληροφορικής - προσπέλαση 5-6-2013) Κατά το σχεδιασμό των διδακτικών ενεργειών έχουμε λάβει υπόψη ότι η κατανόηση των εννοιών και η απόκτηση ουσιαστικής γνώσης επιτυγχάνεται αν στηρίζεται σε προηγούμενες γνώσεις, εμπειρίες και βιώματα των μαθητών. Θα πρέπει ο εκπαιδευτικός να δίνει ευκαιρίες συμμετοχής σε όλους τους μαθητές: αγόρια και κορίτσια. Μέσα από μια ενιαία και συνεχή δημιουργική διαδικασία, η διδασκαλία θα βοηθά τους μαθητές να ανακαλύπτουν οι ίδιοι τη γνώση, προτρέποντας τους να αναπτύσσουν πρωτοβουλίες (ΔΕΠΠΣ & ΑΠΣ Πληροφορικής - προσπέλαση 5-6-2013). Η διδασκαλία επίσης θα πρέπει να στηρίζεται στη συμμετοχική μέθοδο. Η ουσία του συμμετοχικού τρόπου βρίσκεται στην ανάπτυξη της συλλογικότητας και της πρωτοβουλίας των εκπαιδευομένων οι οποίοι αντιμετωπίζονται ως αυτόνομες προσωπικότητες. Συμμετέχουν ενεργά στη μαθησιακή διαδικασία και βρίσκονται σε συνεχή (διαρκή) σχέση αλληλεπίδρασης με τον εκπαιδευτικό. Ο Vygotsky θεωρούσε τη γλώσσα ως το κυρίαρχο μέσο αλληλεπίδρασης ανάμεσα στον ενήλικο και το παιδί και υποστήριζε ότι μέσω αυτής μορφοποιείται η σκέψη και η συμπεριφορά του παιδιού (Vygotsky, 1997). Η αντιμετώπιση της ομιλίας μεταξύ ομηλίκων ως σημαντικού γεγονότος για τη μάθηση στηρίζεται σε πολλές θεωρητικές έρευνες. Τόσο ο Piaget όσο και ο Vygotsky υποδηλώνουν τρόπους με τους οποίους η κοινωνική αλληλόδράση και ο διάλογος μεταξύ παιδιών συνεισφέρουν στη γνωστική ανάπτυξη. Ο Piaget υποστήριζε ότι η γνώση πηγάζει από τη δράση κι όχι από τη γλώσσα. Εντούτοις πίστευε ότι η κοινωνική αλληλόδραση, κυρίως μεταξύ συνομηλίκων και λιγότερο μεταξύ ενήλικα και παιδιού (Forman & Cazden, 1999:229) από (εφόπουλος κ.α. 2003) Επιδιώκεται με τον τρόπο αυτό η ανάπτυξη της δημιουργικότητας, της συνεργατικότητας και της ικανότητας επικοινωνίας (ΔΕΠΠΣ & ΑΠΣ Πληροφορικής - προσπέλαση 5-6-2013). Τα παραπάνω προϋποθέτουν τη χρήση μεθόδων που να προωθούν, να ενισχύουν και να ενθαρρύνουν: την ενεργοποίηση του μαθητή και την εμπλοκή του σε διαδικασίες μέσα από τις οποίες θα κατακτά ο ίδιος τη γνώση:  τη δημιουργική δράση και τον πειραματισμό  τη συνεργατική και ανακαλυπτική μάθηση  την ανάπτυξη ικανοτήτων και δεξιοτήτων μεθοδολογικού χαρακτήρα  τη συζήτηση, τον προβληματισμό και την καλλιέργεια κριτικής σκέψης  την καλλιέργεια ελεύθερης σκέψης και έκφρασης  τη μάθηση πάνω στο πώς μαθαίνουμε (ΔΕΠΠΣ & ΑΠΣ Πληροφορικής - προσπέλαση 5-6-2013). Με τις δραστηριότητες θα πρέπει να διευκολύνεται και να ενισχύεται:  Η ανάπτυξη της ικανότητας του μαθητή να δημιουργεί.  Ο συμμετοχικός-συνεργατικός χαρακτήρας της μάθησης.  Η δυνατότητα αναλυτικής και συνθετικής σκέψης  Η αξιοποίηση των υπολογιστικών και δικτυακών τεχνολογιών ως εργαλείο μάθησης και σκέψης.  Η ανάπτυξη δεξιοτήτων μοντελοποίησης και τεχνικών επίλυσης προβλημάτων.  Η ικανότητα στη χρήση συμβολικών μέσων έκφρασης και διερεύνησης.  Η καλλιέργεια διαχρονικών δεξιοτήτων και δεξιοτήτων μεθοδολογικού χαρακτήρα.  Η καλλιέργεια κλίματος αμοιβαίου σεβασμού (ΔΕΠΠΣ & ΑΠΣ Πληροφορικής - προσπέλαση 5-6-2013).
  • 11. Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 10 Για να επιτευχθούν τα παραπάνω θα πρέπει, οι δραστηριότητες κατά το δυνατό να επιλεγούν από το χώρο των ενδιαφερόντων των μαθητών και να δίνουν έμφαση στην ανάλυση και το σχεδιασμό της λύσης. Οι εργασίες θα πρέπει να είναι δομημένες κατά τέτοιον τρόπο ώστε να μπορούν:  να ολοκληρώνονται τμηματικά  να απαιτούν την ταυτόχρονη ενασχόληση των μαθητών της ομάδας  και για την ολοκλήρωσή τους η κατανόηση, η ανάλυση (με συζήτηση μέσα στην ομάδα) και ο σχεδιασμός (ανάπτυξη storyboard) θα είναι σημαντικά στάδια της δουλειάς.  Η ανάπτυξη της διδακτέας ύλης από τον εκπαιδευτικό θα πρέπει να γίνεται με τρόπο που θα κατευθύνεται:  από το ειδικό στο γενικό  από το απλό στο σύνθετο  από το εύκολο στο δύσκολο. (ΔΕΠΠΣ & ΑΠΣ Πληροφορικής - προσπέλαση 5-6-2013) Ο τρόπος δόμησης και παρουσίασης των εννοιών (απλή δομή επιλογής, σύνθετη δομή επιλογής, συνθήκη, ομάδα εντολών, τιμή ελέγχου) θα πρέπει επίσης να στηρίζεται στη σύγχρονη μεθοδολογία διδασκαλίας κατά την οποία οι μαθητές δεν πρέπει να αντιμετωπίζονται ως παθητικοί δέκτες γνώσης, αλλά ως άτομα που αναπτύσσουν δικό τους κώδικα επικοινωνίας. Κατά τη διδασκαλία θα πρέπει να εφαρμόζονται διάφορες μέθοδοι και τεχνικές, οι οποίες έχουν ως σκοπό:  να δημιουργούν κίνητρα για μάθηση  να διεγείρουν το ενδιαφέρον των μαθητών  να δημιουργούν κλίμα συνεργασίας  να προωθούν τη συμμετοχή  να στοχεύουν σε ικανότητες και ενδιαφέροντα Ενδεικτικότερες μέθοδοι διδασκαλίας αλλά και διδακτικές ενέργειες που σε σημαντικό βαθμό ικανοποιούν τους παραπάνω στόχους είναι:  κατευθυνόμενη ανακάλυψη  καταιγισμός ιδεών  εργασία σε ομάδες  προσχεδιασμένες εργασίες  μελέτες περιπτώσεων  παιγνίδι ρόλων  επιστημονική μέθοδος (ΔΕΠΠΣ & ΑΠΣ Πληροφορικής - προσπέλαση 5-6-2013) Στην διαδικασία της μάθησης επιλέγεται κατά περίπτωση η προσφορότερη ή συνδυασμός των προσφορότερων. Το συγκεκριμένο σενάριο θα ασχοληθεί με τις τέσσερις πρώτες. Σημαντικό στοιχείο που πρέπει να λαμβάνεται υπόψη όπως έχει προαναφερθεί και παραπάνω είναι ότι η διδασκαλία γίνεται αποτελεσματικότερη αν πριν από την εισαγωγή των εννοιών και της σχετικής ορολογίας εξασφαλίζεται η εμπειρική γνώση και αναδεικνύεται η αναγκαιότητα της εισαγωγής τους. Θα πρέπει συνεπώς με κατάλληλα παραδείγματα ή προβλήματα ρεαλιστικά να διαπιστωθεί η αναγκαιότητα της εισαγωγής των εννοιών και κατόπιν θα γίνει εισαγωγή των εννοιών. Η δε επεξεργασία τους θα στηρίζεται στις προηγούμενες γνώσεις και εμπειρίες ώστε ο μαθητής να εντάσσει σταδιακά τη νέα γνώση στις ήδη υπάρχουσες.
  • 12. Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 11 Οι γενικεύσεις επίσης θα πρέπει να υποστηρίζονται από παραδείγματα τα οποία θα αντλούν ιδέες από το περιβάλλον (παραδείγματα του φυσικού κόσμου) και τις προσωπικές εμπειρίες, ενδιαφέροντα των μαθητών (ΔΕΠΠΣ & ΑΠΣ Πληροφορικής - προσπέλαση 5-6-2013). Οι διδακτικοί στόχοι του εκπαιδευτικού σεναρίου για την διδασκαλία της δομής επιλογής προέρχονται από στόχους που προτείνονται στο ΔΕΠΠΣ και στο Νέο Πρόγραμμα Σπουδών (ΔΕΠΠΣ & ΑΠΣ Πληροφορικής - προσπέλαση 5-6- 2013, Νέο Πρόγραμμα Σπουδών - προσπέλαση 5-6-2013) και παραθέτονται στη συνέχεια. Οι μαθητές επιδιώκεται:  να αναγνωρίζουν την έννοια της δομής επιλογής απλής και πολλαπλής και την αναγκαιότητα της χρήσης της (στόχος χαμηλού επιπέδου)  να διακρίνουν πότε πρέπει να χρησιμοποιήσουν απλή και πότε πολλαπλή δομή επιλογής (στόχος υψηλού επιπέδου)  να χρησιμοποιούν την απλή δομή ως δομικό στοιχείο, ώστε να συντάσσουν αποκλειστικά με αυτή την πολλαπλή δομή επιλογής (στόχος υψηλού επιπέδου)  να χρησιμοποιούν τη δομή επιλογής απλής και πολλαπλής για υλοποίηση προγραμμάτων (στόχος υψηλού επιπέδου)  να ακολουθούν τα βασικά στάδια επίλυσης προβλήματος με τη χρήση υπολογιστή για την ανάπτυξη ενός προγράμματος (στόχος χαμηλού επιπέδου)  να σχεδιάζουν τη λύση ενός απλού προβλήματος και να την υλοποιούν στο προγραμματιστικό περιβάλλον App inventor (στόχος υψηλού επιπέδου)  να εκτελούν προκαταρκτικά το πρόγραμμα/αλγόριθμο, να προβλέπουν τα αποτελέσματά του και να χρησιμοποιούν το Emulator του περιβάλλοντος App inventor για επαλήθευση και αποσφαλμάτωση (στόχος υψηλού επιπέδου)  να κατακτήσουν την δομή επιλογής απλής και πολλαπλής με τέτοιο τρόπο, ώστε μελλοντικά να μπορούν να την ανακαλέσουν και να την ενσωματώσουν σε μια λύση ενός προβλήματος -μαθηματικού ή μη- σε διαφορετική αλλά παρόμοια γλώσσα προγραμματισμού (στόχος υψηλού επιπέδου)  να κατακτήσουν την δομή επιλογής απλής και πολλαπλής με τέτοιο τρόπο, ώστε μελλοντικά να μπορούν να την ανακαλέσουν και να την ενσωματώσουν σε μια λύση ενός διαφορετικού περισσότερου σύνθετου προβλήματος (στόχος υψηλού επιπέδου)  να αναγνωρίζουν τον κατάλληλο λογικό τελεστή (στόχος υψηλού επιπέδου) να αποκτήσουν στάσεις όπως:  να συνεργαστούν με τα μέλη της ομάδας τους για την επίλυση του προβλήματος  να αποδεχτούν τους όρους της google για την δημιουργία λογαριασμού  να αποδεχτούν τους όρους του σχολείου για την χρήση wi-fi και smartphone στο εργαστήριο  να πειραματιστών στο περιβάλλον app inventor  να οργανώσουν και να παρουσιάσουν δομές προγραμματισμού που ήδη γνωρίζουν  να προγραμματίσουν με κώδικα σε διαφορετικό περιβάλλον από τα γνωστά τους, ανακαλύψουν τα εργαλεία που τους δίνονται  να δοκιμάσουν και θα διορθώσουν τον κώδικά τους, θα ερμηνεύσουν τον τρόπο με τον οποίο θα προγραμματίσουν  να δημιουργήσουν, υποστηρίζουν, υπερασπίζονται δικές τους σκέψεις- σημειώσεις, θα ενθαρρύνουν τα άλλα μέλη της ομάδας τους  να δικαιολογήσουν μέλη της ομάδας αλλά και στην ολομέλεια της τάξης τις επιλογές τους.  να εκτιμούν – τροποποιούν τον κώδικά τους  να χειρίζονται στο τοπικό δίκτυο αρχεία για να εργαστούν  να κατεβάσουν εγκαταστήσουν την εφαρμογή για τον Emulator και για την αναγνώριση OR CODE
  • 13. Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 12 Με βάση τους στόχους αυτούς καθορίζονται στη συνέχεια οι διδακτικές δραστηριότητες του εκπαιδευτικού σεναρίου και το προς ανάπτυξη συμπληρωματικό διδακτικό υλικό. Το παρόν εκπαιδευτικό σενάριο προσεγγίζει όλες τις Θεματικές Ενότητες που προτείνει το ΔΕΠΠΣ:  Γλώσσες προγραμματισμού  Βασικά στάδια επίλυσης προβλήματος με τη χρήση υπολογιστή  Περιγραφή και κατανόηση του προβλήματος  Σχεδίαση της λύσης του προβλήματος  Περιγραφή αλγορίθμου  Κωδικοποίηση  Δημιουργία και εκτέλεση προγράμματος  Προγραμματισμός διαδραστικών παιχνιδιών και ιστοριών πραγματικά προβλήματα  Να εντοπίσουν και να διορθώσουν λάθη στα προγράμματά τους  δημιουργία και κίνηση  ο προγραμματισμός της κίνησης ενός αντικειμένου στο χώρο ή σε λαβύρινθο. Διδακτικό υλικό του σεναρίου Το διδακτικό υλικό που απαιτείται για την υλοποίηση του σεναρίου αποτελείται από τα εξής: Προτζέκτορας και πίνακας προβολής Ασπροπίνακας Σύνδεση στο διαδίκτυο Πρόσβαση στο περιβάλλον του app inventor υπολογιστές, ένας για κάθε μαθητή ή ένας για δύο μαθητές φύλλα εργασίας έτοιμα υποστηρικτικά αρχεία που είτε αναφέρονται στα φύλλα εργασίας ή είναι απαραίτητα για τη διεξαγωγή των δραστηριοτήτων λογαριασμός google συσκευή smart phone ή tablet Το app inventor χρησιμοποιείται κατά τη διάρκεια όλων των δραστηριοτήτων του εκπαιδευτικού σεναρίου. Το app inventor είναι ένα πανίσχυρο προγραμματιστικό περιβάλλον που επιτρέπει τη δημιουργία εφαρμογών με γραφικά (animations) σε σχετικά σύντομο χρονικό διάστημα. Μπορεί να χρησιμοποιηθεί ως εργαλείο εισαγωγής των μαθητών στη λογική του προγραμματισμού και επιτρέπει τη δημιουργία εφαρμογών που τρέχουν αυτόματα. Προσφέρει ευκολία στην σύνταξη των εντολών με ψηφίδες (σύρε και άφησε). Το app inventorh υποστηρίζει τον οπτικό προγραμματισμό και ακολουθεί τη λογική του οδηγούμενου από το γεγονός προγραμματισμού «Event driven programing».
  • 14. Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 13 Δραστηριότητες υλοποίησης του εκπαιδευτικού σεναρίου Όλες οι δραστηριότητες του εκπαιδευτικού σεναρίου πραγματοποιούνται στο εργαστήριο Υπολογιστών - Πληροφορικής του σχολείου. Το εργαστήριο διαθέτει 15 υπολογιστές με λειτουργικό Windows 7 και Ubuntu. Οι δραστηριότητες που ακολουθούν έχουν αναπτυχθεί για την εμπλοκή των μαθητών με την απλή δομή επιλογής, την πολλαπλή δομή επιλογής. Απλή δομή επιλογής (Α.Δ.Ε.) Α. Ψυχολογική και γνωστική προετοιμασία. Δραστηριότητα_1 Στόχος: Αποτίμηση πρότερων γνώσεων και ανίχνευση ιδεών και αναπαραστάσεων σχετικά με την απλή δομή επιλογής. Υλικά: διαδραστικός αν υπάρχει ή προτζέκτορας & οθόνη προβολής, ασπροπίνακας, λογισμικό Scratch, παρουσίαση power point, φύλλο εργασίας δραστηριότητας ανίχνευσης, και 2 βίντεο στο you tube , επίσης σύνδεση στο διαδίκτυο. Περιγραφή: Αρχικά, διαμορφώνουμε κατάλληλο συναισθηματικό κλίμα και κλίμα ασφάλειας για τους μαθητές μιλώντας για το τι θα ακολουθήσει και συγκεκριμένα ότι το σημερινό μάθημα θα είναι διασκεδαστικό και προσιτό σε όλους γιατί θα παρακολουθήσουμε δυο βίντεο και στη συνέχεια θα κάνουμε μια μικρή συζήτηση. Σχολιάζουμε πόσο δελεαστικό είναι η ανάπτυξη app εφαρμογής. Έτσι, πλαισιώνουμε τη χρήση του υπολογιστικού περιβάλλοντος App inventor και ενημερώνουμε τους μαθητές για αυτό. Θεωρούμε ότι οι ιστορίες και η ενδεχόμενη δημιουργία app εφαρμογών όπως και των κινουμένων σχεδίων θα προκαλέσει το ενδιαφέρον και των κοριτσιών που συνήθως δείχνουν μια απροθυμία ως προς τον προγραμματισμό συγκριτικά με τα αγόρια (Kelleher & Pausch, 2006). Οι υπολογιστές των μαθητών εμφανίζονται στην οθόνη από τον προτζέκτορα με κατάλληλη εφαρμογή. Ως αφόρμηση για το μάθημα χρησιμοποιούμε, μια ιστορία όπου μια γάτα που κινείτε μάσα στο δωμάτιο και που στην συνέχεια θέλει γυαλιά για τον ήλιο. Από τις περιγραφές τους θα βρούμε την αφορμή να περάσουμε στο πρώτο βίντεο. Γίνεται γνωστό στα παιδιά ότι την ιστορία που θα παρακολουθήσουν έχει αναπτυχθεί με το περιβάλλον app inventor, με αυτό τον τρόπο προκαλούμε και πάλι το ενδιαφέρον των παιδιών. Παρακολουθούμε στην οθόνη προβολής το πρώτο βίντεο και ζητάμε να συνεργαστούν και να γράψουν ποιες μπορεί να είναι οι εντολές που το υλοποιούν («Μαύρο Κουτί»). Θα πραγματοποιηθεί μια σύντομη συζήτηση και στη συνέχεια θα προβάλουμε το δεύτερο βίντεο στο οποίο ο προγραμματιστής γράψει κώδικα σε app inventor χρησιμοποιώντας την απλή δομή επιλογής. Ζητάμε και πάλι να συνεργαστούν και να γράψουν ποιες είναι οι εντολές που το υλοποιούν («Μαύρο Κουτί»). Επίσης να προσπαθήσουν και με φυσική γλώσσα και να γράψουν τις απαντήσεις τους στο φύλλο εργασίας. Θα ακολουθήσει συζήτηση όπου θα γίνει και η σύγκριση των απαντήσεων για τα δύο βίντεο. Μέσα από την συζήτηση θα γίνει προσπάθεια να ανακαλύψουμε την υπάρχουσα γνώση των παιδιών γύρω από τη δομή επιλογής, αν αντιλαμβάνονται τον έλεγχο και το αποτέλεσμα ανάλογα με την απάντηση. Επίσης τις γνωστικές δυσκολίες που αντιμετωπίζουν και τις αναπαραστάσεις που έχουν ήδη σχηματίσει. Μπορεί να χρειαστεί να παίξουμε δύο, ίσως και παραπάνω φορές το κάθε βίντεο για να κατανοήσουν τα παιδιά τι αναπαριστούν και πώς πιθανώς έχουν κατασκευαστεί. Το πρώτο βίντεο δείχνει το περιβάλλον app inventor ώστε για πρώτη φορά να έρθουν σε επαφή με αυτό. Το δεύτερο βίντεο δείχνει την χρήση της απλής δομής ελέγχου. Καθοδηγούμε τα παιδιά να κατανοήσουν ότι εκτελεί εντολές ανάλογα με την τιμή μιας παραμέτρου στον έλεγχο που γίνεται (συνθήκη). Θα κρατάμε σημειώσεις σε όλη τη διάρκεια της δραστηριότητας για τις πρότερες
  • 15. Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 14 ιδέες και δυσκολίες των παιδιών. Οι σημειώσεις αυτές καθώς και οι γραπτές απαντήσεις των παιδιών θα μας βοηθήσουν να κρίνουμε την πρόοδο των μαθητών μετά το τέλος της διδακτικής παρέμβασης. Τέλος, ενημερώνουμε τους μαθητές ότι στη συνέχεια του μαθήματος θα μάθουν να αναπτύσσουν τον κατάλληλο κώδικα στο περιβάλλον app inventor ώστε να μπορούν να δημιουργήσουν – αναπτύξουν τις δικές τους εφαρμογές. Δραστηριότητα_2 Γνωριμία με το περιβάλλον app inventor Στόχοι: θα συνεργαστούν με τα μέλη της ομάδας τους για την επαφή τους με το νέο περιβάλλον θα αποδεχτούν τους όρους του σχολείου για την χρήση wi-fi και smartphone στο εργαστήριο θα πειραματιστών στο περιβάλλον app inventor θα αναγνωρίσουν δομές προγραμματισμού που ήδη γνωρίζουν θα προγραμματίσουν με κώδικα σε διαφορετικό περιβάλλον από τα γνωστά τους, ανακαλύψουν τα εργαλεία που τους δίνονται. θα εκφράσουν δικές τους σκέψεις- σημειώσεις, θα ενθαρρύνουν τα άλλα μέλη της ομάδας τους θα δικαιολογήσουν μέλη της ομάδας αλλά και στην ολομέλεια της τάξης τις παρατηρήσεις τους. θα κατεβάσουν εγκαταστήσουν την εφαρμογή για τον Emulator και για την αναγνώριση OR CODE Υλικά: διαδραστικός πίνακας αν υπάρχει ή προτζέκτορας & οθόνη προβολής, υπολογιστές για κάθε ομάδα, σύνδεση με το περιβάλλον app inventor, παρουσίαση power point,φύλλο εργασίας δραστηριότητας εξερεύνησης. Περιγραφή: Τα παιδιά χωρίζονται σε ομάδες ανά 3 άτομα. Κάθε ομάδα εργάζεται σε ξεχωριστό υπολογιστή. Ο εκπαιδευτικός εργάζεται, επίσης, σε ξεχωριστό υπολογιστή του οποίου η οθόνη προβάλλεται σε όλους τους μαθητές σε έναν διαδραστικό πίνακα. Ο πίνακας είναι σε τέτοια θέση ώστε όλα τα παιδιά να μπορούν να τον χρησιμοποιήσουν και να αλληλεπιδράσουν με αυτόν όποτε απαιτείται. Αν δεν υπάρχει τότε αρκεί ένας προτζέκτορας και η οθόνη προβολής δεν θα υπάρχει η δυνατότητα αλληλεπίδρασης μαθητή και διαδραστικού. Οι υπολογιστές των μαθητών εμφανίζονται στην οθόνη από τον προτζέκτορα με κατάλληλη εφαρμογή. Δραστηριότητα_3 Παρουσίαση – εξερεύνηση του περιβάλλοντος app inventor. Στόχοι: Οι μαθητές να είναι σε θέση: να συντάσσουν κώδικα στο νέο περιβάλλον να εισάγουν τις απαραίτητες εντολές να εντοπίζουν το αρχείο στο φάκελο «κοινόχρηστα έγγραφα» να ανοίγουν ένα αρχείο (δεξιότητα) να αποθηκεύουν ένα αρχείο (δεξιότητα) να προγραμματίσουν με κώδικα σε διαφορετικό περιβάλλον από τα γνωστά τους, ανακαλύψουν τα εργαλεία που τους δίνονται
  • 16. Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 15 να δοκιμάσουν και θα διορθώσουν τον κώδικά τους, θα ερμηνεύσουν τον τρόπο με τον οποίο θα προγραμματίσουν να αλλάζουν – τροποποιούν τον κώδικά τους Οι μαθητές να είναι ικανοί: να περιγράφουν έτοιμα τμήματα κώδικα να συμπληρώνουν τμήμα κώδικα σε ήδη υπάρχων κώδικα που τους δίνεται να επιλέγουν τις απαραίτητες εντολές, ομάδα εντολών να καθορίζουν τη συνθήκη ελέγχου να συνεργαστούν με τα μέλη της ομάδας τους για την επίλυση του προβλήματος να πειραματιστών στο περιβάλλον app inventor να αναγνωρίσουν δομές προγραμματισμού που ήδη γνωρίζουν να δημιουργήσουν δικές τους σκέψεις- σημειώσεις, θα ενθαρρύνουν τα άλλα μέλη της ομάδας τους να δικαιολογήσουν μέλη της ομάδας αλλά και στην ολομέλεια της τάξης τις επιλογές τους. Υλικά: διαδραστικός πίνακας αν υπάρχει ή προτζέκτορας & οθόνη προβολής, υπολογιστές για κάθε ομάδα, λογισμικό Scratch, παρουσίαση power point,φύλλο εργασίας δραστηριότητας διδασκαλίας και ανακάλυψης των προγραμματιστικών εργαλείων του περιβάλλοντος. Περιγραφή: Τα παιδιά χωρίζονται σε ομάδες ανά 3άτομα. Κάθε ομάδα εργάζεται σε ξεχωριστό υπολογιστή. Ο εκπαιδευτικός εργάζεται, επίσης, σε ξεχωριστό υπολογιστή του οποίου η οθόνη προβάλλεται σε όλους τους μαθητές σε έναν διαδραστικό πίνακα. Ο πίνακας είναι σε τέτοια θέση ώστε όλα τα παιδιά να μπορούν να τον χρησιμοποιήσουν και να αλληλεπιδράσουν με αυτόν όποτε απαιτείται. Αν δεν υπάρχει τότε αρκεί ένας προτζέκτορας και η οθόνη προβολής δεν θα υπάρχει η δυνατότητα αλληλεπίδρασης μαθητή και διαδραστικού. Οι υπολογιστές των μαθητών εμφανίζονται στην οθόνη από τον προτζέκτορα με κατάλληλη εφαρμογή. Η δραστηριότητα χωρίζεται νοερά (μη διακριτές) σε τρεις φάσεις Πρώτη φάση: Ζητάμε από τους μαθητές να διερευνήσουν το πρόβλημα Δεύτερη φάση: να αναγνωρίσουν προγραμματιστικά εργαλεία και να τα συνδυάσουν με ήδη γνωστά Τρίτη φάση: να αναπτύξουν την εφαρμογή και να την δοκιμάσουν ώστε να την διορθώσουν αν είναι απαραίτητο Τέταρτη φάση: να παρουσιάσουν την δουλειά τους στην ολομέλεια της τάξης Στο φύλλο εργασίας τους δίνονται εντολές τις οποίες θα αναλύσουν, ανακαλύψουν, αναγνωρίσουν το κώδικα που τους δίνετε. Θα συνδυάσουν αντιστοιχίσουν τις νέες εντολές με αυτές που ήδη γνωρίζουν από το περιβάλλον του scratch. Καθ’ όλη τη διάρκεια της δραστηριότητας ενθαρρύνουμε τα παιδιά να συνεργαστούν για να βρουν μόνα τους λύση στο δοσμένο πρόβλημα (κοινωνικοπολιτισμικές διδακτικές στρατηγικές – συνεργατική δραστηριότητα). Η δραστηριότητα βασίζεται σε εποικοδομητικές διδακτικές στρατηγικές (διερεύνηση, ανακάλυψη, στόχοι-εμπόδια).
  • 17. Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 16 Το λογισμικό προσφέρει τη δυνατότητα της προσομοίωσης του αποτελέσματος της εκτέλεσης του κώδικα με ρεαλιστικό τρόπο, ώστε οι μαθητές να παρατηρήσουν την επαλήθευση του κώδικα που έγραψαν και να παρατηρήσουν τα βήματα του αλγορίθμου. Το app inventor με τον τρόπο αυτό και σε συνδυασμό με τις Σύρε και άφησε (drag&drop) εντολές διευκολύνει τους μαθητές να ελέγχουν γρήγορα και εύκολα κάθε στιγμή τον κώδικα, οπότε και την εκσφαλμάτωση (στρατηγική διευρεύνσης και στρατηγική ανακάλυψης). Με τις συμβατικές γλώσσες προγραμματισμού οι αρχάριοι έχουν προβλήματα λόγω συντακτικών λαθών, επομένως μη μπορώντας να προχωρήσουν και να δουν το αποτέλεσμα λόγω του compile, «κολλάνε» σε πολύ αρχικό στάδιο και αποθαρρύνονται. Το app inventor οδηγεί τους μαθητές να συγκεντρωθούν στον αλγόριθμο και τη δομή του κώδικα και λύνει τα χέρια τους από τα συντακτικά λάθη. Έτσι, οι μαθητές προχωράνε γρήγορα στην οικοδόμηση νέων εννοιών προγραμματισμού και ταυτόχρονα το διασκεδάζουν διότι δεν εμποδίζονται από εντολές με πολύπλοκη σύνταξη για να φτιάξουν ένα πολύπλοκο πρόγραμμα. Η διδακτική βοήθεια παρέχεται προφορικά από τον εκπαιδευτικό με οδηγίες σχετικά με το λογισμικό και ερωτήσεις σχετικά με τη δομή επιλογής, καθώς και τις εντολές. Επιπλέον, το υπολογιστικό περιβάλλον ευνοεί τις αλληλεπιδράσεις ανάμεσα στους μαθητές και διαφοροποιεί το ρόλο του εκπαιδευτικού σε καθοδηγητικό και υποστηρικτικό. Τέλος, χρησιμοποιούνται συλλογικές διδακτικές καταστάσεις. Δραστηριότητα Εμπέδωσης του γνωστικού αντικειμένου - Α.Δ.Ε. Δραστηριότητα 4 Στόχοι: Οι μαθητές να είναι σε θέση: να ακολουθούν τα βασικά στάδια επίλυσης προβλήματος με τη χρήση υπολογιστή για την ανάπτυξη ενός προγράμματος στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch (ψευδοκώδικας – υλοποίηση – προβολή emulator, επαλήθευση και αποσφαλμάτωση) να εισάγουν ένα αρχείο στο περιβάλλον app inventor να αποθηκεύουν ένα αρχείο – έτοιμη εφαρμογή με διαφορετικό τύπο Οι μαθητές να είναι ικανοί: να συνεργάζονται για την κατανόηση και ανάλυση ενός προβλήματος, το σχεδιασμό της λύσης και την ανάπτυξη του κώδικα επίλυσης να συνεργάζονται για το καθορισμό της συνθήκης στη δομή επιλογής και τη δημιουργία προγραμμάτων με την εντολή «εάν…τότε» στο προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch να συμπληρώνουν - αλλάζουν τμήματα κώδικα σε ήδη έτοιμο κώδικα. να διακρίνουν την προέλευση της τιμής σύγκρισης στην συνθήκη να δημιουργούν προγράμματα με την απλή δομή επανάληψης να εξηγούν πότε σε μια απλή δομή επιλογής δεν εκτελείται ο κώδικας που βρίσκεται μέσα σε αυτή να συνεργαστούν με τα μέλη της ομάδας τους για την επίλυση του προβλήματος να αποδεχτούν τους όρους της google για την δημιουργία λογαριασμού να ανακαλέσουν και να επιλέξουν τον κατάλληλο λογικό τελεστή από τους AND και OR
  • 18. Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 17 να αποδεχτούν τους όρους του σχολείου για την χρήση wi-fi και smartphone στο εργαστήριο να πειραματιστών στο περιβάλλον app inventor να αναγνωρίσουν δομές προγραμματισμού που ήδη γνωρίζουν να προγραμματίσουν με κώδικα σε διαφορετικό περιβάλλον από τα γνωστά τους, ανακαλύψουν τα εργαλεία που τους δίνονται να δοκιμάσουν και θα διορθώσουν τον κώδικά τους, θα ερμηνεύσουν τον τρόπο με τον οποίο θα προγραμματίσουν να δημιουργήσουν δικές τους σκέψεις- σημειώσεις, θα ενθαρρύνουν τα άλλα μέλη της ομάδας τους να δικαιολογήσουν μέλη της ομάδας αλλά και στην ολομέλεια της τάξης τις επιλογές τους. να αλλάζουν – τροποποιούν τον κώδικά τους να αναζητούν στ τοπικό δίκτυο αρχεία για να εργαστούν να κατεβάσουν εγκαταστήσουν την εφαρμογή για τον Emulator και για την αναγνώριση OR CODE να αποθηκεύσουν και να εξάγουν για να δοκιμάσουν την εργασία τους Υλικά: διαδραστικός πίνακας αν υπάρχει ή προτζέκτορας & οθόνη προβολής, υπολογιστές ανά ομάδα, αρχεία για την υποστήριξη της ανάπτυξης της εφαρμογής. Περιγραφή: Η δραστηριότητα βασίζεται στις κοινωνικοπολιτισμικές διδακτικές στρατηγικές και συγκεκριμένα στη συνεργατική δραστηριότητα. Τα παιδιά είναι χωρισμένα σε ομάδες, κάθε ομάδα εργάζεται σε ξεχωριστό υπολογιστή. Ο εκπαιδευτικός εργάζεται, επίσης, σε ξεχωριστό υπολογιστή του οποίου η οθόνη προβάλλεται σε όλους τους μαθητές σε έναν διαδραστικό πίνακα. Ο πίνακας είναι σε τέτοια θέση ώστε όλα τα παιδιά να μπορούν να τον χρησιμοποιήσουν και να αλληλεπιδράσουν με αυτόν όποτε απαιτείται. Προβάλλεται η χρήση της εφαρμογής η οποία είναι έτοιμη σε tablet. Προβάλλεται το φύλλο εργασίας. Στόχος είναι να εισάγουν την απλή δομή επιλογής σε όποιο σημείο είναι απαραίτητο, ο κώδικας που θα εκτελεστεί μέσα στη δομή δίνεται και αυτός καθώς και η επιλογή του κατάλληλου λογικού τελεστή. Για αυτό το λόγο υπάρχει μεγάλο μέρος του κώδικα που είναι έτοιμο. Θα κληθούν οι μαθητές να συνεργαστούν και να μελετήσουν τον κώδικα και στη συνέχεια να τον συμπληρώσουν. Στο φύλλο εργασίας οι μαθητές κάνουν, με τον κώδικα που τους έχει δοθεί, μια σύνδεση με έννοιες που ήξεραν. Αφού γράψουν τα τμήματα που λείπουν θα κάνουν εκτέλεση του κώδικα και θα διορθώσουν τυχόν λάθη (συνεργασία ομάδας). Θα γίνει συζήτηση για τις παρατηρήσεις που έχει η κάθε ομάδα. Δραστηριότητα εμπέδωσης πολλαπλής δομής επιλογής – Π.Δ.Ε. Δραστηριότητα 5 Στόχοι: Οι μαθητές να είναι σε θέση:
  • 19. Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 18 να ακολουθούν τα βασικά στάδια επίλυσης προβλήματος με τη χρήση υπολογιστή για την ανάπτυξη ενός προγράμματος στο προγραμματιστικό περιβάλλον App inventor. να ανοίγουν ένα αρχείο με έναν έτοιμο κόσμο στο περιβάλλον App inventor να αποθηκεύουν ένα αρχείο με έναν έτοιμο κόσμο στο περιβάλλον App inventor να πραγματοποιούν αντιγραφή και αλλαγή κώδικα Οι μαθητές να είναι ικανοί: να εξηγούν τι κάνει ο κώδικας που διαβάζουν να προσδιορίζουν στην δομή επιλογής τις εμπλεκόμενες συνθήκες ελέγχου να διακρίνουν τι ακριβώς κάνει η συνθήκη σε κάθε περίπτωση ανάλογα την λογική έκφρασή της (συγκριτικό τελεστή, τιμές) να προβλέπουν με επιτυχία την έκφραση της συνθήκης ελέγχου να διακρίνουν τα όρια της δομής επιλογής και ποιές εντολές εκτελούνται μέσα σε αυτή και ποιες όχι να διακρίνουν ότι μια εντολή που βρίσκεται αμέσως μετά το τέλος της δομής, δεν συμπεριλαμβάνεται σε αυτή να συμπληρώνουν - αλλάζουν τμήματα κώδικα σε ήδη έτοιμο κώδικα να διακρίνουν την προέλευση της τιμής σύγκρισης στην συνθήκη να συνεργάζονται για τη δημιουργία προγραμμάτων με την εντολή «εάν…τότε» στο προγραμματιστικό περιβάλλον App inventor Υλικά: διαδραστικός πίνακας αν υπάρχει ή προτζέκτορας & οθόνη προβολής, υπολογιστές ανά ομάδα, περιβάλλον App inventor, παρουσίαση power point, φύλλο εργασίας δραστηριότητας. Περιγραφή: Η δραστηριότητα εμπέδωσης βασίζεται στις διδακτικές προσεγγίσεις «Διερεύνηση». Τα παιδιά είναι χωρισμένα σε ομάδες. Ο πίνακας είναι σε τέτοια θέση ώστε όλοι οι μαθητές να είναι σε θέση να τον χρησιμοποιήσουν και να αλληλεπιδράσουν με αυτόν όποτε απαιτείται. Στο φύλλο εργασίας θα τους ζητηθεί να ανεβάσουν κώδικα από άλλη ομάδα, στη συνέχεια να ανοίξουν την εφαρμογή με την οποία θα εργαστούν. Υπάρχει ο κώδικας που ήδη έχουν αναπτύξει τα μέλη διαφορετικής ομάδας στην προηγούμενη δραστηριότητα. Θα πρέπει να εξηγήσουν («Διερεύνηση») τον κώδικα που έχουν έτοιμο να διακρίνουν τι κάνει και τι του λείπει ώστε να διορθώσουν – αλλάξουν τον κώδικα που τους ζητείται. Στο φύλλο εργασίας οι μαθητές συνδέουν, τον κώδικα που τους έχει δοθεί, με έννοιες που ήξεραν απλή δομή επιλογής με την πολλαπλή δομή επιλογής. Ε. Μεταγνωστική Δραστηριότητα Δραστηριότητα 6 Στόχοι: Οι μαθητές να είναι σε θέση: να συμμετέχουν σε συζητήσεις και να χρησιμοποιούν στοιχειώδη επιχειρηματολογία για τις επιλογές που έκαναν κατά την υλοποίηση ενός προγράμματος
  • 20. Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 19 να σέβονται τη δουλειά των συμμαθητών τους (στάση) Οι μαθητές να είναι ικανοί: να διακρίνουν και να περιγράφουν τι υλοποιούν με τα τμήματα κώδικα τους να εντοπίζουν την συνθήκη σε μια δομή επιλογής να διακρίνουν τις εντολές που εκτελούνται όταν ισχύει η συνθήκη και ποιές όταν δεν ισχύει. να αντιλαμβάνεστε τον ρόλο που επιτελεί στον κώδικα η απλή δομή επιλογής να ανιχνεύετε ποιές εντολές εκτελούνται όταν ισχύει η συνθήκη να συνεργαστούν για την επίλυση προβλημάτων να παρουσιάζουν (εκτεθούν - εκφραστούν) και να αιτιολογούν την απάντησή τους – τη λύση τους στη τάξη να υπερασπίζουν τις απόψεις τους για την δουλειά τους να χειρίζονται τα μέσα προβολής Υλικά: διαδραστικός πίνακας αν υπάρχει ή προτζέκτορας & οθόνη προβολής, υπολογιστές ανά ομάδα, περιβάλλον App inventor, παρουσίαση power point, λογισμικό προβολής της οθόνης της ομάδας παρουσίασης. Περιγραφή: στο φύλλο εργασίας, θα ζητηθεί από τους μαθητές να περιγράψουν τον κώδικα και τρόπο που τον ανέπτυξα τι κάνει το καθένα τμήμα του («Διερεύνηση») Στη συνέχεια θα πρέπει να επιλέξουν ένα μέλος της ομάδας που θα παρουσιάσει την απάντησή τους. Όταν τα παιδιά εκφράζουν αντίθετες απόψεις, ενθαρρύνουμε την συνομιλία μεταξύ τους ώστε να χρησιμοποιήσουν κατάλληλη επιχειρηματολογία για να πείσουν τους συμμαθητές τους, προκαλώντας με αυτόν τον τρόπο κοινωνικογνωστικές συγκρούσεις. Η δραστηριότητα αυτή αφορά στην επίγνωση του τρόπου με τον οποίο μαθαίνουμε. Στη συγκεκριμένη περίπτωση μας ενδιαφέρει οι μαθητές να μάθουν μέσα από τα λάθη τους και να αντιπαραβάλλουν τις αρχικές τους ιδέες με τις νέες γνώσεις που απέκτησαν στο μάθημα. Όταν ολοκληρώσουν όλες οι ομάδες, θα προβληθεί το βίντεο που υλοποιεί ο κώδικας. Και θα τους ζητηθεί να πουν αν ήταν τελικά αυτό που πίστευαν.
  • 21. Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 20 Τεχνική έκθεση τεκμηρίωσης σεναρίου Φάσεις ανάπτυξης και τμήματα του σεναρίου: Η πρώτη φάση ανάπτυξης του εκπαιδευτικού σεναρίου είναι ο προσδιορισμός του διδακτικού αντικειμένου που αποτελεί το βασικό θέμα της διδασκαλίας μας. Το γνωστικό αντικείμενο που επιλέξαμε ήταν η απλή και η σύνθετη δομή επιλογής. Οι μαθητές δείχνουν να αντιμετωπίζουν μεγαλύτερη δυσκολία στην απλή δομή και λιγότερο στην σύνθετη (αλλιώς). Σε πρώτη φάση πραγματοποιείται βιβλιογραφική έρευνα που εστιάζει στις νοητικές αναπαραστάσεις των μαθητών για τη θεματική ενότητα που επιλέξαμε. Η ανασκόπηση αυτή της βιβλιογραφίας σε συνδυασμό με το ΔΕΠΠΣ και το Νέο Πρόγραμμα Σπουδών βοήθησε στον καθορισμό των στόχων του σεναρίου μας. Ορίζεται το διδακτικό υλικό που θα χρησιμοποιηθεί στην υλοποίηση των δραστηριοτήτων με το προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch και το ρομποτικό πακέτο Lego wedo. Στη συνέχεια αναπτύσσονται οι δραστηριότητες του εκπαιδευτικού σεναρίου με βάση το γνωστικό αντικείμενο που επιλέξαμε, το Scratch, καθώς και τους στόχους που θέσαμε. Έπειτα από την ανάπτυξη του εκπαιδευτικού σεναρίου ακολουθεί η πιλοτική εφαρμογή του σε μια τάξη μαθητών Ε Δημοτικού. Αφού υλοποιηθεί το εκπαιδευτικό σενάριο και έχοντας συλλέξει τα δεδομένα (καταγραφή οθόνης, σημειώσεις, φύλλα εργασίας) περνάμε στη φάση της αξιολόγησης του εκπαιδευτικού σεναρίου. Προαπαιτούμενες γνώσεις και πρότερες γνώσεις των μαθητών: (Βλέπε αντίστοιχη ενότητα) Πρότερες ιδέες και αναπαραστάσεις των μαθητών: (Βλέπε αντίστοιχη ενότητα) Καταλληλότητα επιπέδου γνώσεων: Τ ο σενάριο διαπραγματεύεται με κατάλληλο τρόπο τις γνώσεις που πρέπει να αποκτηθούν, λαμβάνει υπόψη του το ΔΕΠΠΣ και ΑΠΣ της πληροφορικής για τη Γ’ τάξη Γυμνασίου ως προς το γνωστικό περιεχόμενο (Γνωρίζω τον υπολογιστή ως ενιαίο σύστημα), τους γενικούς στόχους (γνώσεις, δεξιότητες, στάσεις και αξίες) (Γλώσσες προγραμματισμού, βασικά στάδια επίλυσης προβλήματος με τη χρήση υπολογιστή. Δημιουργία και εκτέλεση προγράμματος.) και εφαρμόζει τις ενδεικτικές θεμελιώδεις έννοιες διαθεματικής προσέγγισης (Πρόβλημα, Λύση, Αξιολόγηση, Οργάνωση, Διαδοχή, Διάκριση, Μεταβολή, Προσαρμογή, Επικοινωνία, Αλληλεπίδραση). Στοχεύει στη κατανόηση των μαθητών ότι ο υπολογιστής εκτελεί οδηγίες που παίρνει από τον άνθρωπο σε μια κωδικοποιημένη μορφή, ότι το υλικό (Lego wedo) για να λειτουργήσει πρέπει να του πει κάποιος τι να κάνει (λογισμικό). Επιδιώκει οι μαθητές: α) Να χρησιμοποιούν απλές εντολές για τη λύση απλών προβλημάτων. β) Να αναγνωρίζουν την έννοια της γλώσσας προγραμματισμού και την αναγκαιότητα της χρήσης της. γ) Να σχεδιάζουν τη λύση ενός απλού προβλήματος με τις δομές επιλογής και να την υλοποιούν σε ένα προγραμματιστικό περιβάλλον όπως το App inventor δ) να τροποποιούν και να εφαρμόζουν εκσφαλμάτωση στον κώδικα τους. Αναπτύχθηκε έτσι ώστε οι μαθητές να κάνουν κτήμα τους τις δομές επιλογής μέσα από τα βασικά στάδια επίλυσης προβλήματος με τη χρήση υπολογιστή. Περιγραφή και κατανόηση του προβλήματος. Σχεδίαση της λύσης του προβλήματος. Περιγραφή αλγορίθμου. Κωδικοποίηση. Δημιουργία και εκτέλεση προγράμματος Με τις δραστηριότητες που έχουν αναπτυχθεί οι μαθητές:
  • 22. Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 21 Περιγράφουν τη διαδικασία επίλυσης ενός προβλήματος (σύλληψη, σκέψη, λύση – εκτέλεση πράξεων, αποτέλεσμα). Προβληματίζονται και διαπιστώνουν ότι ο υπολογιστής παρεμβαίνει στα δύο τελευταία στάδια (λύση – εκτέλεση πράξεων, αποτέλεσμα). Κ Κατανοούν ότι η σύλληψη και η σκέψη είναι χαρακτηριστικά μόνον του ανθρώπου. Εισάγονται στην έννοια της απλής και πολλαπλής δομής ελέγχου αναλύοντας παραδείγματα και αναπτύσσοντας δικά τους προγράμματα επιλύοντας προβλήματα όχι μαθηματικών αλλά από την καθημερινότητα από το περιβάλλον τους (ρεαλιστικά). Προβληματίζονται για τον τρόπο με τον οποίο μπορούν να χρησιμοποιήσουν τον υπολογιστή για την επίλυση ενός προβλήματος (π.χ. της απλής και σύνθετης δομής ελέγχου). Διαπιστώνουν την ανάγκη ύπαρξης μιας γλώσσας επικοινωνίας με τον υπολογιστή και γνωρίζουν το προγραμματιστικό περιβάλλον που θα χρησιμοποιήσουν. Επιλύουν αλγοριθμικά απλά προβλήματα τα οποία υλοποιούν στο προγραμματιστικό περιβάλλον app inventor και όχι αποκλειστικά την Logo, Scratch, karel. Οι μαθητές είναι σε θέση να ανταποκριθούν στο σενάριο αυτό λόγω των πρότερων γνώσεων που έχουν αποκτήσει επιλύοντας απλά προβλήματα χρησιμοποιώντας δομές ακολουθίας, επανάληψης «επανάλαβε» και κλίση Διαδικασίας, και συνάρτησης με τις γλώσσες προγραμματισμού Logo, Scratch, karel. Διδακτικός μετασχηματισμός: Ο μετασχηματισμός ως προς την δομή επιλογής απλής και πολλαπλής σε πρώτη φάση έχει γίνει με την παραγωγή του αναλυτικού προγράμματος, τα διδακτικά εγχειρίδια και τα επίσημα κείμενα οδηγιών εκτός της αίθουσας διδασκαλίας. Στην δεύτερη φάση με το σενάριο γίνεται ο απαραίτητος μετασχηματισμός ώστε να μπορέσει να διαπραγματευτεί το γνωστικό αντικείμενο που πρέπει να διδάξει. Τα φύλλα εργασίας τα οποία έχουν αναπτυχθεί για κάθε δραστηριότητα έχουν ως σκοπό οι μαθητές να διαχειριστούν απλά προβλήματα από την καθημερινότητα, τα οποία τους είναι γνώριμα και κατανοητά. Εντάσσει το περιβάλλον app inventor το οποίο ενδείκνυται για το σκοπό αυτό. Εργάζεται με παραδείγματα με ελκυστικά θέματα που προκαλούν το ενδιαφέρον αλλά ταυτόχρονα εστιάζουν στο διδακτικό αντικείμενο με τρόπο φιλικό και δελεαστικό. Στόχοι του σεναρίου: (βλέπε αντίστοιχη ενότητα) Δραστηριότητες ψυχολογικής και γνωστικής προετοιμασίας: Η αποτίμηση πρότερων γνώσεων και η ανίχνευση ιδεών και αναπαραστάσεων πραγματοποιείται στην πρώτη και δεύτερη δραστηριότητα του εκπαιδευτικού σεναρίου. Στην πρώτη δραστηριότητα δείχνουμε στους μαθητές δύο βίντεο που αναφέρονται στο περιβάλλον App inventor. Το πρώτο απλά δείχνει πως από το φυσικό κόσμο (πρόβλημα) μπορούμε να περάσουμε στο νέο περιβάλλον προγραμματισμού, το δεύτερο δείχνει το περιβάλλον αλλά και την χρήση – εισαγωγή της δομής επιλογής. Οι δραστηριότητες 3 και 4 βασίζονται στις δομές επιλογής «απλή» και «πολλαπλή». Μέσα από το φύλλο εργασίας και συζήτηση προσπαθούμε να εκμαιεύσουμε τις γνώσεις που έχουν τα παιδιά και τις δυσκολίες που αντιμετωπίζουν για τη δομή επιλογής «απλή» και «πολλαπλή» και τις διαφορές της σε σχέση με την εντολή «Όταν» του περιβάλλοντος scratch. Διδακτικές στρατηγικές και βοήθειες για τη διδασκαλία του γνωστικού αντικειμένου. Το εκπαιδευτικό σενάριο βασίζεται σε κοινωνικοεποικοδομιστικές και κοινωνικοπολιτισμικές διδακτικές στρατηγικές. Όλες οι δραστηριότητες πραγματοποιούνται σε ομάδες και απαιτούν συνεργασία ανάμεσα στα μέλη της ομάδας και όχι απλό καταμερισμό εργασιών (Συνεργατική δραστηριότητα).