SlideShare a Scribd company logo
If..then - if..then…else - Scratch & Lego wedo
Πίνακας Περιεχομένων
1. Το διδακτικό αντικείμενο του εκπαιδευτικού σεναρίου ............................ 4
2. Προαπαιτούμενες και πρότερες γνώσεις ................................................. 4
3. Αναπαραστάσεις των μαθητών σχετικά με το γνωστικό αντικείμενο και
πιθανές δυσκολίες της σκέψης τους ........................................................... 7
3.1 Πρότερες ιδέες και αναπαραστάσεις .......................................... 8
3.2 Οι γνωστές παρανοήσεις και τα πιθανά λάθη, δυσκολίες ............. 9
4. Διδακτικές προσεγγίσεις ..................................................................... 10
5. Προτεινόμενες μεθοδολογικές προσεγγίσεις ......................................... 11
6. Στόχοι του εκπαιδευτικού σεναρίου ..................................................... 11
7. Διδακτικό υλικό του σεναρίου ............................................................. 17
8. Δραστηριότητες υλοποίησης του εκπαιδευτικού σεναρίου ..................... 18
Α. Ψυχολογική και γνωστική προετοιμασία – Α.Δ.Ε....................... 18
Β. Δραστηριότητα Διδασκαλίας του γνωστικού αντικειμένου Α.Δ.Ε.20
Γ. Δραστηριότητα Εμπέδωσης του γνωστικού αντικειμένου - Α.Δ.Ε.22
Δ. Δραστηριότητα Αξιολόγησης Απλή δομή επιλογής – Α.Δ.Ε. ....... 24
Ε. Μεταγνωστική Δραστηριότητα – Α.Δ.Ε. ................................... 25
Α. Ψυχολογική και γνωστική προετοιμασία (Σ.Δ.Ε.) ...................... 26
Β. Δραστηριότητα Διδασκαλίας του γνωστικού αντικειμένου (Σ.Δ.Ε.)28
Γ. Δραστηριότητα Εμπέδωσης του γνωστικού αντικειμένου (Σ.Δ.Ε.) 29
Δ. Δραστηριότητα Αξιολόγησης (Σ.Δ.Ε.) ...................................... 31
Ε. Μεταγνωστική Δραστηριότητα (Σ.Δ.Ε.) .................................... 32
Α. Κοπέλα & έλικας (wedo) ......................................................... 34
Β. Έλικας & μοχλός (wedo) ......................................................... 36
Γ. Παρκάρισμα αυτοκινήτου (wedo) ............................................. 38
Δ. Η ψιψίνα στο κήπο (wedo) ....................................................... 40
Ε. Ο ψαράκος κολυμπάει (wedo) .................................................. 42
9. Τεχνική έκθεση τεκμηρίωσης σεναρίου ................................................ 44
10. Αξιολόγηση σεναρίου....................................................................... 49
10.1 Διαδικασία εφαρμογής του σεναρίου με μαθητές .................... 49
10.2 Μέθοδοι συλλογής δεδομένων .............................................. 50
11. Οδηγίες – παρατηρήσεις ................................................................... 51
Βιβλιογραφία ........................................................................................ 52
Ιστοσελίδες ........................................................................................... 53
Παράρτημα: Φύλλα εργασίας ................................................................. 54

2
Πίνακας εικόνων

Εικόνα 1 Τα στάδια του διδακτικού μετασχηματισμού (από Κόμης, 2000) .... 6
Εικόνα 2 Τα διαφορετικά επίπεδα του διδακτικού μετασχηματισμού (από
Κόμης, 2005 και στο Κολιόπουλος, 2004) ........................................................ 7

3
1. Το διδακτικό αντικείμενο του εκπαιδευτικού σεναρίου
Το διδακτικό αντικείμενο το οποίο διαχειρίζεται το σενάριο είναι η δομή επιλογής. Από τις
τρείς δομές «Απλή», «Σύνθετη» και «Πολλαπλή» επιλέχτηκαν η «Απλή» και η «Σύνθετη». Ο
σχεδιασμός έχει γίνει για την χρήση του περιβάλλοντος scratch και του ρομποτικού πακέτου Lego
wedo (γνωστικό εργαλείο). Επίσης η υλοποίησή του θα γίνει με την χρήση του περιβάλλοντος
scratch και του ρομποτικού πακέτου Lego wedo.
Θα πραγματοποιηθεί σε παιδιά ηλικίας 11 - 12 ετών της ΣΤ΄ τάξης Δημοτικού στο μάθημα
της Τεχνολογίας Πληροφορίας και Επικοινωνιών (ΤΠΕ). Το λογισμικό Scratch θα δώσει την
δυνατότητα στους μαθητές να εξερευνήσουν τον τρόπο με τον οποίο υλοποιείται η απλή και η
σύνθετη δομή επιλογής. Το σενάριο θα εστιάσει στις έννοιες συνθήκη, έλεγχος, ομάδα εντολών,
σύγκριση της τιμής, προέλευση της τιμής σύγκρισης και τα όρια της δομής επιλογής.
2. Προαπαιτούμενες και πρότερες γνώσεις
- Οι προαπαιτούμενες γνώσεις που πρέπει να διαθέτουν οι μαθητές είναι οι εξής:
 να γνωρίζουν την δομή ακολουθίας
 να γνωρίζουν τους συγκριτικούς τελεστές
 να γνωρίζουν τον τύπο δεδομένων Boolean
 να γνωρίζουν την δομή επανάληψης «επανάλαβε»
 να γνωρίζουν την έννοια της μεταβλητής
 να γνωρίζουν την εντολή μετέδωσε – όταν λάβω
 να γνωρίζουν την εντολή για πάντα
 να γνωρίζουν το περιβάλλον της γλώσσας προγραμματισμού Scratch.
- Οι πρότερες γνώσεις που διαθέτουν με βάση το αναλυτικό πρόγραμμα σπουδών οι μαθητές της ΣΤ
Δημοτικού είναι οι εξής:
 η δομή ακολουθίας
 η γλώσσα προγραμματισμού Logo μικρόκοσμος
 Εκπαιδευτικά περιβάλλοντα οπτικού προγραμματισμού
 Αλγόριθμος
 Πρόγραμμα
 Γεγονότα (events)
 Επαναληπτική δομή
 Η δομή επανάληψης
 Διόρθωση σφαλμάτων
Έχουν διαχειριστεί σε προηγούμενα μαθήματα
 τους συγκριτικούς τελεστές
 την έννοια της μεταβλητής

4



τον τύπο δεδομένων Boolean
την εντολή «για πάντα»

Τους παρουσιάστηκε το παράδειγμα με τους διακόπτες στο υπνοδωμάτιο και αναπτύχθηκε
για το λόγο αυτό κατάλληλο εκπαιδευτικό υλικό σε περιβάλλον scratch. Τέλος τους παρουσιάστηκε
ο πίνακας αληθείας.
Διακόπτης Α
ΚΛΕΙΣΤΟ
ΚΛΕΙΣΤΟ
ΑΝΟΙΚΤΟ
ΑΝΟΙΚΤΟ

Διακόπτης Β
ΚΛΕΙΣΤΟ
ΑΝΟΙΚΤΟ
ΚΛΕΙΣΤΟ
ΑΝΟΙΚΤΟ

ΚΑΙ
ΚΛΕΙΣΤΟ
ΚΛΕΙΣΤΟ
ΚΛΕΙΣΤΟ
ΑΝΟΙΚΤΟ

Η
ΚΛΕΙΣΤΟ
ΑΝΟΙΚΤΟ
ΑΝΟΙΚΤΟ
ΑΝΟΙΚΤΟ

Επίσης τους παρουσιάστηκε η χρήση του «ΟΧΙ»
ΤΙΜΗ
ΟΧΙ ΤΙΜΗ
ΚΛΕΙΣΤΟ ΑΝΟΙΚΤΟ
ΑΝΟΙΚΤΟ ΚΛΕΙΣΤΟ
Το προτεινόμενο σενάριο είναι κατάλληλο για το επίπεδο γνώσης των μαθητών γιατί
πληκτρολογώντας κώδικα έχουν εμπλακεί (κατακτήσει) σε ικανοποιητικό επίπεδο με την
συντακτική και εννοιολογική γνώση και με περισσότερα προβλήματα στην στρατηγική γνώση.
Εστιάζει στην διαπραγμάτευση της εννοιολογικής και στρατηγικής γνώσης με παραδείγματα από
φυσικό κόσμο και όχι απαραίτητα με επίλυση προβλημάτων από τα μαθηματικά (Τζιμογιάννης,
2005).
Τα προβλήματα από τα μαθηματικά δεν προκαλούν το ενδιαφέρον των μαθητών γιατί
αφορούν συνήθως την επεξεργασία αριθμών και συμβόλων (Ξυνόγαλος 2003).
Τα προβλήματα συνήθως εντάσσονται σε ένα μαθηματικό πλαίσιο και τα παραδείγματα που
καλούνται να υλοποιήσουν οι μαθητές έχουν μαθηματικό περιεχόμενο, με αποτέλεσμα να συνδέουν
άμεσα τον προγραμματισμό με τα μαθηματικά (Τζιμογιάννης, 2003), με πιθανή συνέπεια την
αρνητική στάση των μαθητών απέναντι στον προγραμματισμό. Δυσκολίες όπως οι παραπάνω
μπορούν να ξεπερασθούν με μία κατάλληλη προσέγγιση στον προγραμματισμό σε ένα αρχικό
επίπεδο διδασκαλίας (Γρηγοριάδου, Γόγουλου, Γουλή 2002).
Μεταξύ των στόχων της διδασκαλίας του προγραμματισμού, στο απαιτούμενο πλαίσιο
γνώσεων και δεξιοτήτων συγκαταλέγονται (Τζιμογιάννης 2003):
• η αντιμετώπιση αυθεντικών προβλημάτων
• η ανάλυση ενός σύνθετου προβλήματος σε απλούστερα τμήματα
• η ανάπτυξη πνευματικών δεξιοτήτων υψηλού επιπέδου
• η συστηματοποίηση επίλυσης προβλημάτων.
Το σενάριο δεν είναι ούτε πολύ απλό, ούτε πολύ σύνθετο, γιατί έχει σκοπό να μπορεί ο μαθητής
να το υλοποιήσει μόνος του εμπλεκόμενος σε ομάδα (ομαδόσυνεργατική, κοινωνικόπολιτισμική)
και όπου κριθεί απαραίτητο με ελεγχόμενη βοήθεια του εκπαιδευτικού (στα πλαίσια της ομάδας). Ο

5
Barnes (Swann & Graddol, 2001) υποστηρίζει ότι η χρήση στρατηγικών, όπως δημιουργία μικρών
ομάδων όπου οι μαθητές μπορούν να αντιμετωπίζουν συνεργατικά τα διάφορα προβλήματα,
προσφέρει στα παιδιά τη δυνατότητα όχι μόνο να μιλούν περισσότερο, αλλά να εφαρμόζουν
προφορικές δεξιότητες τις οποίες έχουν αποκτήσει εκτός σχολείου και σπάνια χρησιμοποιούν στην
τάξη.
Πειραματικές έρευνες που έγιναν για τη συνεργατική ομιλία (Maybin, 2001:137) έδειξαν ότι η
γνωστική σύγκρουση διεγείρει τη σκέψη των παιδιών, ενώ η υποστήριξη που προσφέρει το ένα στο
άλλο με τη μορφή παρατήρησης, καθοδήγησης, διόρθωσης διεγείρει το στοχασμό που είναι
απαραίτητος για να εμπλέξει τα παιδιά σε μακροσκελή συζήτηση και ανάπτυξη επιχειρηματολογίας.
Ο διδακτικός μετασχηματισμός του γνωστικού αντικειμένου γίνεται σε δυο φάσεις: α) ο
εξωτερικός και β) ο εσωτερικός. Η πρώτη φάση έχει γίνει από ερευνητές, από συγγραφείς του Α.Π.
και από τα βιβλία (από επιστημονικές γνώσεις σε διδακτέες γνώσεις). Η δεύτερη φάση γίνεται από
τον εκπαιδευτικό (από διδακτέες γνώσεις σε διδαχθείσες γνώσεις) (Κόμης, 2005).

Εικόνα 1 Τα στάδια του διδακτικού μετασχηματισμού (από Κόμης, 2000)

6
Το σενάριο στη δεύτερη φάση όπου γίνεται ο εσωτερικός μετασχηματισμός λαμβάνει υπόψη
του και τις κοινωνικοτεχνικές πρακτικές αναφοράς (Κόμης, 2005).

Εικόνα 1 Τα διαφορετικά επίπεδα του διδακτικού μετασχηματισμού
(από Κόμης, 2005 και στο Κολιόπουλος, 2004)
Η μετάβαση – μετατροπή της διδακτέας γνώσης σε διδαχθείσα γνώση επιχειρείται από το
σενάριο με την εργασία στο περιβάλλον του λογισμικού scratch όπου ο εκπαιδευτικός θα ωθήσει
τους μαθητές να βρουν γνώριμα στοιχεία από video animation και games.
Τα φύλλα εργασίας του σεναρίου εστιάζουν σε δραστηριότητες της καθημερινής ζωής,
αυθόρμητη παρατήρηση αυτών και επίλυση προβλημάτων μέσα από τις σχετικές εμπειρίες των
μαθητών.
3. Αναπαραστάσεις των μαθητών σχετικά με το γνωστικό αντικείμενο και πιθανές δυσκολίες
της σκέψης τους
Με προσεκτική μελέτη της υπάρχουσας σχετικής βιβλιογραφίας αλλά και από την
εκπαιδευτική εμπειρία, εντοπίζονται δυσκολίες που αντιμετωπίζουν οι μαθητές ως προς το γνωστικό
αντικείμενο προς μελέτη, την δομή επιλογής «Απλή και Σύνθετη».
Το διδακτικό σενάριο λαμβάνει υπόψη του τις πρότερες ιδέες και τις αναπαραστάσεις των
μαθητών για την δομή επιλογής, θα βασιστεί πάνω στις αναπαραστάσεις αυτές και θα προτείνει
διαδικασίες μετασχηματισμού τους.
Οι αναπαραστάσεις, οι πρότερες ιδέες και τα ενδιαφέροντα των μαθητών, αφού ανιχνευτούν
με κατάλληλα φύλλα εργασίας και παραδείγματα στο Scratch τα οποία έχουν αναπτυχθεί για αυτό το
σκοπό, θα μας δώσουν αποτελέσματα με βάση τα οποία θα γίνει προσπάθεια να επιλυθούν οι
δυσκολίες και τα προβλήματα που θα εντοπιστούν. Έχουν υλοποιηθεί κατάλληλα σχεδιασμένες

7
διδακτικές δραστηριότητες οι οποίες έχουν σχεδιαστεί από πριν με βάση τις δυσκολίες που έχουν
εντοπιστεί βιβλιογραφικά, αλλά και από την διδακτική εμπειρία και τα ενδιαφέροντα των μαθητών.
Θα πρέπει ο εκπαιδευτικός, κατά την οργάνωση του έργου του και το σχεδιασμό των
μαθησιακών δραστηριοτήτων, να λαμβάνει υπόψη του:
• τις πρωταρχικές αντιλήψεις των μαθητών για τα τον προγραμματισμό και τα πληροφορικά
αντικείμενα
• την έλλειψη επαρκών αναπαραστάσεων για τα εργαλεία του προγραμματισμού, τις
υπολογιστικές δομές και διαδικασίες και την εσωτερική λειτουργία του υπολογιστή.
• τις δυσκολίες στην πρόσκτηση των τεχνικών σχεδίασης προγραμμάτων
• την αρνητική στάση που συνήθως, έχουν οι μαθητές για τον προγραμματισμό, η οποία
οφείλεται σε μεγάλο βαθμό στις δυσκολίες που συναντούν στα εισαγωγικά μαθήματα και σε
σχέση με την εξοικείωσή τους με άλλα ελκυστικότερα περιβάλλοντα, όπως είναι τα
ηλεκτρονικά παιγνίδια και το Διαδίκτυο.
Ο διδάσκων θα πρέπει να καθοδηγεί ενεργά τους μαθητές με στόχο την άρση των
παρανοήσεων και την οικοδόμηση αποτελεσματικών νοητικών μοντέλων (Τζιμογιάννης, 2003). Με
γνωστικές και πρακτικές διαδικασίες θα υποστηριχθεί ο μετασχηματισμός τους.
Τέτοιες διαδικασίες είναι η εμπλοκή των μαθητών με το εκπαιδευτικό λογισμικό, η ενεργή
συμμετοχή τους σε ομάδες εργασίας, η ανάπτυξη δραστηριοτήτων και κατάλληλων φύλλων
εργασίας, η ανάπτυξη διδασκαλίας με την χρήση εποπτικών μέσων (power point), του λογισμικού
Scratch, τον ηλεκτρονικό υπολογιστή, την χρήση διαδραστικού πίνακα (προτζέκτορας και απλή
οθόνη αν δεν υπάρχει διαδραστικός), την χρήση του διαδικτύου, με στόχο την ενεργή εμπλοκή των
ομάδων εργασίας.
Έχουμε επίσης στην διάθεση μας αν κριθεί απαραίτητο το λογισμικό Inspiration και τον
ασπροπίνακα, για την ανάπτυξη εννοιολογικού χάρτη ή και διαγραμμάτων ροής.
3.1 Πρότερες ιδέες και αναπαραστάσεις
Τις πρότερες ιδέες και τις αναπαραστάσεις που διαθέτουν οι μαθητές (ηλικίας των 11- 12
ετών ΣΤ΄ Δημοτικού) για την έννοια την Δομής επιλογής, τις λαμβάνει ουσιαστικά υπόψη του το
σενάριο. Οι παρανοήσεις και τα πιθανά λάθη που κάνουν οι αρχάριοι προγραμματιστές – μαθητές
στο εν λόγω γνωστικό αντικείμενο αναφέρονται παρακάτω:

•

•

•
•

Οι αναπαραστάσεις των μαθητών πάνω στη σειριακή εκτέλεση του προγράμματος από το
πληροφορικό μέσο δε φαίνεται να ανασχηματίζονται από τις απλές αλληλεπιδράσεις ανάμεσα
στη χρήση από τα υποκείμενα των δομών ελέγχου (Κόμης, 2000)
Σημαντικό ρόλο στην πρόσκτηση της έννοιας της υπό συνθήκη εντολής διαδραματίζουν και οι
πρότερες γνώσεις μαθηματικών και λογικής. Σε γενικό επίπεδο, οι έρευνες δείχνουν ότι οι
μαθητές που έχουν ένα ανεπτυγμένο μαθηματικό υπόβαθρο οικοδομούν αυτού του τύπου τις
δομές πιο γρήγορα. (Κόμης, 2000)
Η δεξιότητα της χρήσης λογικών τελεστών (and, or, not) είναι απαραίτητη για την πρόσκτηση
της υπό συνθήκη εντολής (Κόμης, 2000).
Θα ήταν χρήσιμο αν οι μαθητές μπορούν να αναφέρουν, να αναγνωρίζουν και να
προσδιορίζουν τα λειτουργικά χαρακτηριστικά των δομών - Επίπεδο Κατανόησης
(Γρηγοριάδου, Γόγουλου, Γουλή, 2004).
8
•

Θα ήταν χρήσιμο αν οι μαθητές μπορούν να αξιολογούν τη λύση ενός προβλήματος και να
προβαίνουν στις απαραίτητες διορθώσεις δοθέντος του προβλήματος - Επίπεδο Αξιολόγησης
(Γρηγοριάδου, Γόγουλου, Γουλή, 2004).
Θα ήταν χρήσιμο αν οι μαθητές μπορούν να εφαρμόζουν τις δομές επιλογής στο πλαίσιο
διαφόρων προβλημάτων - Επίπεδο Εφαρμογής (Γρηγοριάδου, Γόγουλου, Γουλή, 2004).

•

3.2 Οι γνωστές παρανοήσεις και τα πιθανά λάθη, δυσκολίες
•

Όταν η συνθήκη είναι ψευδής το πρόγραμμα σταματά (Κόμης, 2005)

•

Όταν η συνθήκη είναι ψευδής ο έλεγχος περνάει στην αρχή του προγράμματος (Κόμης,
2005)

•

Όταν η συνθήκη οδηγεί σε μια εκτύπωση (print) τότε εκτυπώνονται τόσο η τιμή της
μεταβλητής, όσο και η τιμή της συνθήκης (Κόμης, 2005)

•

Η φύση των συνθηκών από τις οποίες εξαρτάται ο έλεγχος. Η συνθήκη μπορεί να είναι
ενδογενής ή εξωγενής. Οι αρχάριοι προγραμματιστές συναντούν δυσκολίες στις ενδογενείς
παρά στις εξωγενείς συνθήκες (Κόμης, 2005).

•

Ο μαθητής οφείλει να προσδιορίσει τις εμπλεκόμενες μεταβλητές και την σχέση μεταξύ τους.
(Κόμης, 2005)

•

Η έννοια της μεταβλητής (Εφόπουλος, Ευαγγελίδης, Δαγλιλέλης, Κλεφτοδήμος, 2003)

•

Η απόδοση αρχικών τιμών στις μεταβλητές (Κόμης, 2005), (Εφόπουλος, Ευαγγελίδης,
Δαγλιλέλης, Κλεφτοδήμος, 2003

•

Η αλλαγή της τιμής της μεταβλητής, με βήμα (Κόμης, 2005), (Εφόπουλος, Ευαγγελίδης,
Δαγλιλέλης, Κλεφτοδήμος, 2003). Στην αναγνώριση της εντολής που χρησιμοποιείται για την
ανανέωση της τιμής της μεταβλητής ελέγχου (Γρηγοριάδου, Γόγουλου, Γουλή, 2004).

•

Σημαντικό διδακτικό πρόβλημα φαίνεται ότι συνιστά η πρόβλεψη και έκφραση της συνθήκης
ελέγχου, η οποία και δεν εμφανίζεται αυθόρμητα (Κόμης, 2005).

•

Τα πιο συχνά λάθη και παρανοήσεις των μαθητών που σχετίζονται τη δομή ελέγχου, σύμφωνα
με τον Sleeman (1988) από (Εφόπουλος, Ευαγγελίδης, Δαγλιλέλης, Κλεφτοδήμος, 2003)είναι:
1. Στην περίπτωση που η δομή επιλογής δεν έχει τμήμα αλλιώς «ELSE», αναμένουν τη
διακοπή εκτέλεσης του προγράμματος και την εμφάνιση μηνύματος λάθους αν η
συνθήκη της εντολής εάν «IF» είναι ψευδής «FALSE».
2. Στην περίπτωση που η δομή επιλογής έχει και τμήμα αλλιώς «ELSE», αναμένουν την
εκτέλεση τόσο του τμήματος τότε «THEN» όσο και του αλλιώς «ELSE».
3. Αναμένουν την εκτέλεση του τμήματος τότε «THEN» ανεξάρτητα από το αν η συνθήκη
είναι αληθής ή όχι.
4. Στην περίπτωση που η δομή επιλογής δεν έχει τμήμα αλλιώς «ELSE», διαχειρίζονται την
αμέσως επόμενη εντολή (που δεν ανήκει στην Εάν …τότε «IF..THEN») όπως η αλλιώς
«ELSE», πιστεύουν δηλαδή ότι η εντολή αυτή εκτελείται μόνο όταν η συνθήκη είναι
ψευδής.
5. Σύνθετες εκφράσεις – συνθήκες: Οι πολύπλοκες εκφράσεις που χρησιμοποιούν Boolean
συναρτήσεις ή συνδυασμό προτάσεων με τους λογικούς τελεστές AND, OR και NOT,

9
δυσχεραίνουν σαφώς την κατανόηση της λειτουργίας μιας εντολής ελέγχου (Δαγδιλέλης
1996).

4. Διδακτικές προσεγγίσεις
Ανάπτυξη διδακτικών στρατηγικών που θα οδηγούν τους μαθητές στη σύνδεση εννοιών
μεταξύ τους.
Ανάπτυξη μαθησιακών περιβαλλόντων για την ανάπτυξη της επιστημονικής σκέψης (Το
μάθημα πρέπει να δομείται γύρω από ένα πρόβλημα, ώστε να είναι εφικτή η οργάνωση ενός ενιαίου
εννοιολογικού πλαισίου για την ανάπτυξη διερευνητικού και ανακαλυπτικού πνεύματος από τους
μαθητές).
Η χρήση διδακτικών στρατηγικών που περιλαμβάνουν άσκηση στη λήψη αποφάσεων,
ενεργή εμπλοκή των μαθητών με ανάληψη ρόλων, ώθηση για ανάπτυξη και υποστήριξης μιας
επίλυσης.
•

Οι μαθητές θα οικοδομήσουν τις νέες γνώσεις συνδυάζοντας τον κόσμο των εμπειριών με τις
προϋπάρχουσες γνωστικές δομές και τα νοητικά μοντέλα που διαθέτουν.

•

Θα γίνει η εκτίμηση των προϋπάρχουσων γνώσεων και αντιλήψεων των μαθητών και η
οργάνωση διδακτικών-μαθησιακών δραστηριοτήτων που ευνοούν την ανακαλυπτική μάθηση
και τη συνεργατική μάθηση. Βασικό χαρακτηριστικό των παραπάνω προτάσεων είναι ο
πλουραλισμός και η πολλαπλότητα των χρησιμοποιούμενων μεθόδων, μέσων και
περιβαλλόντων διδασκαλίας του προγραμματισμού, προσφέροντας στους μαθητές
δυνατότητες διαπραγμάτευσης των ιδεών τους σε ένα ανοιχτό πλαίσιο κοινωνικών
αλληλεπιδράσεων. Η διδασκαλία του προγραμματισμού στο πλαίσιο των αρχών του
εποικοδομισμού έχει αποτελέσει αντικείμενο ενδιαφέροντος από τις αρχές της δεκαετίας του
’80 (Papert 1980) και μελέτης τα τελευταία χρόνια (Ben-Ari 2001, Κόμης 2001) από
(Τζιμογιάννης, 2005).

•

Μετατόπιση από το συντακτικό στην καλλιέργεια δεξιοτήτων επίλυσης προβλημάτων
(αναλυτική σκέψη, αφαιρετική σκέψη, μοντελοποίηση λύσεων). Στην κατεύθυνση αυτή
προτείνεται ο σχεδιασμός κατάλληλων διδακτικών στρατηγικών και εκπαιδευτικών
περιβαλλόντων προσομοίωσης (Jehng, Tung & Chang 1999) από (Τζιμογιάννης, 2005).

•

Βασικός άξονας αυτών των παρεμβάσεων είναι η εμπλοκή των μαθητών στη διαδικασία
επίλυσης προβλημάτων που εμπεριέχουν διάφορους τύπους δυσχερειών, με στόχο να
οικοδομήσουν κατάλληλες αναπαραστάσεις για τις διάφορες δομές επιλογής (Κόμης, 2000).

•

Βασικές παράμετροι που απαιτούνται, κάθε μια από τις παρακάτω αποτελούν ιδιαίτερα
διδακτικά προβλήματα (Κόμης, 2005).
1. προσδιορισμός της συνθήκης ελέγχου
2. η συνθήκη είναι ψευδής (το πρόγραμμα σταματά)
3. η συνθήκη είναι ψευδής (ο έλεγχος περνάει στην αρχή του προγράμματος)
4. η συνθήκη οδηγεί σε μια εκτύπωση (print) τότε τι εκτυπώνεται;

10
5. Η φύση των συνθηκών από τις οποίες εξαρτάται ο έλεγχος, η συνθήκη μπορεί να
είναι ενδογενής ή εξωγενής. Οι αρχάριοι προγραμματιστές συναντούν δυσκολίες στις
ενδογενείς παρά στις εξωγενείς συνθήκες.
•

Δεν μπορούμε να είμαστε σίγουροι ότι το πρόγραμμα που αναπτύξαμε είναι σωστό αν δεν το
τρέξουμε στον υπολογιστή (Γεωργόπουλος, 2004).

•

Η διερεύνηση των μαθησιακών δυσκολιών στις δυο δομές επιλογής, στα τρία επίπεδα:
1. Επίπεδο Κατανόησης: αν οι μαθητές μπορούν να αναφέρουν, να αναγνωρίζουν και να
προσδιορίζουν τα λειτουργικά χαρακτηριστικά των δομών επιλογής.
2. Επίπεδο Αξιολόγησης: αν οι μαθητές μπορούν να αξιολογούν τη λύση ενός
προβλήματος και να προβαίνουν στις απαραίτητες διορθώσεις δοθέντος του
προβλήματος.
3. Επίπεδο Εφαρμογής: αν οι μαθητές μπορούν να εφαρμόζουν τις δομές επιλογής στο
πλαίσιο διαφόρων προβλημάτων.

5. Προτεινόμενες μεθοδολογικές προσεγγίσεις
•
•
•
•
•
•
•
•

Ομαδοσυνεργατική: ομάδες μαθητών διαφορετικού επιπέδου.
Οικοδόμηση γνώσης: προβολή βίντεο, εκπαιδευτικό λογισμικό, φυσικά αντικείμενα. (Papert,
Piaget)
Κοινωνικόπολιτισμική ( Vygotsky )
Γνωστική σύγκρουση: αρχικές ιδέες των μαθητών και τελική γνώση.
Μεταγνώση: πρότερες ιδέες αντιλήψεις πριν την διδακτική παρέμβαση, αναστοχασμός.
Εκπαιδευτικό λογισμικό: ως ανακάλυψη (Bruner), θα μπορούσε και ως αλλαγή συμπεριφοράς
(Skinner)
Διδακτική προσέγγιση «Μαύρο κουτί» (Haberman & Kolikant, 2001; Παπανικολάου, κ.α., 2005)
από (Κοντόση 2011) και Γρηγοριάδου, Γόγουλου, Γουλή (2002)
Διδακτική προσέγγιση «Διερεύνησης» (Lischner, 2001; Παπανικολάου, κ.α., 2005) από (Κοντόση
2011) και Γρηγοριάδου, Γόγουλου, Γουλή (2002)

Ο Doise (Schaffer 1996:330) υποστηρίζει ότι ο μηχανισμός που είναι υπεύθυνος για τη
γνωστική αλλαγή και μάθηση είναι η κοινωνιογνωστική σύγκρουση, η οποία παρατηρείται όταν ένα
παιδί αντιμετωπίζει διαφορετικές οπτικές και απόψεις στη λύση ενός προβλήματος.
6. Στόχοι του εκπαιδευτικού σεναρίου
Η διδασκαλία δεν θα πρέπει να έχει γνωσιοκεντρικό χαρακτήρα. Η διδακτική πορεία θα
βασίζεται στην έμφυτη περιέργεια του μαθητή και στην αυτενέργειά του. Θα πρέπει να παρακινείται
από τον εκπαιδευτικό στο να προσδιορίζει και να αξιοποιεί διάφορες πηγές, μέσα πληροφόρησης,
ενδιαφέροντα και ικανότητες. Να συνδυάζει τη θεωρία με την πράξη και να στοχεύει κυρίως στην
απόκτηση κριτικών δεξιοτήτων και δεξιοτήτων μεθοδολογικού χαρακτήρα. (ΔΕΠΠΣ & ΑΠΣ
Πληροφορικής - προσπέλαση 5-6-2013)

11
Κατά το σχεδιασμό των διδακτικών ενεργειών έχουμε λάβει υπόψη ότι η κατανόηση των
εννοιών και η απόκτηση ουσιαστικής γνώσης επιτυγχάνεται αν στηρίζεται σε προηγούμενες
γνώσεις, εμπειρίες και βιώματα των μαθητών. Θα πρέπει ο εκπαιδευτικός να δίνει ευκαιρίες
συμμετοχής σε όλους τους μαθητές, αγόρια και κορίτσια. Μέσα από μια ενιαία και συνεχή
δημιουργική διαδικασία, η διδασκαλία θα βοηθά τους μαθητές να ανακαλύπτουν οι ίδιοι τη γνώση,
προτρέποντας τους να αναπτύσσουν πρωτοβουλίες (ΔΕΠΠΣ & ΑΠΣ Πληροφορικής - προσπέλαση
5-6-2013).
Η διδασκαλία επίσης θα πρέπει να στηρίζεται στη συμμετοχική μέθοδο. Η ουσία του
συμμετοχικού τρόπου βρίσκεται στην ανάπτυξη της συλλογικότητας και της πρωτοβουλίας των
εκπαιδευομένων οι οποίοι αντιμετωπίζονται ως αυτόνομες προσωπικότητες. Συμμετέχουν ενεργά
στη μαθησιακή διαδικασία και βρίσκονται σε συνεχή (διαρκή) σχέση αλληλεπίδρασης με τον
εκπαιδευτικό. Ο Vygotsky θεωρούσε τη γλώσσα ως το κυρίαρχο μέσο αλληλεπίδρασης ανάμεσα
στον ενήλικο και το παιδί και υποστήριζε ότι μέσω αυτής μορφοποιείται η σκέψη και η
συμπεριφορά του παιδιού (Vygotsky, 1997). Η αντιμετώπιση της ομιλίας μεταξύ ομηλίκων ως
σημαντικού γεγονότος για τη μάθηση στηρίζεται σε πολλές θεωρητικές έρευνες. Τόσο ο Piaget όσο
και ο Vygotsky υποδηλώνουν τρόπους με τους οποίους η κοινωνική αλληλόδράση και ο διάλογος
μεταξύ παιδιών συνεισφέρουν στη γνωστική ανάπτυξη. Ο Piaget υποστήριζε ότι η γνώση πηγάζει
από τη δράση κι όχι από τη γλώσσα. Εντούτοις πίστευε ότι η κοινωνική αλληλόδράση, κυρίως
μεταξύ συνομηλίκων και λιγότερο μεταξύ ενήλικα και παιδιού συνεισφέρουν στη γνωστική
ανάπτυξη (Forman & Cazden, 1999:229) από (Εφόπουλος κ.α. 2003) Επιδιώκεται με τον τρόπο αυτό
η ανάπτυξη της δημιουργικότητας, της συνεργατικότητας και της ικανότητας επικοινωνίας (ΔΕΠΠΣ
& ΑΠΣ Πληροφορικής - προσπέλαση 5-6-2013).
Τα παραπάνω προϋποθέτουν τη χρήση μεθόδων που να προωθούν, να ενισχύουν και να
ενθαρρύνουν:
 την ενεργοποίηση του μαθητή και την εμπλοκή του σε διαδικασίες μέσα από τις οποίες θα
κατακτά ο ίδιος τη γνώση
 τη δημιουργική δράση και τον πειραματισμό
 τη συνεργατική και ανακαλυπτική μάθηση
 την ανάπτυξη ικανοτήτων και δεξιοτήτων μεθοδολογικού χαρακτήρα
 τη συζήτηση, τον προβληματισμό και την καλλιέργεια κριτικής σκέψης
 την καλλιέργεια ελεύθερης σκέψης και έκφρασης
 τη μάθηση πάνω στο πώς μαθαίνουμε (ΔΕΠΠΣ & ΑΠΣ Πληροφορικής - προσπέλαση 5-62013).









Με τις δραστηριότητες θα πρέπει να διευκολύνεται και να ενισχύεται:
Η ανάπτυξη της ικανότητας του μαθητή να δημιουργεί.
Ο συμμετοχικός-συνεργατικός χαρακτήρας της μάθησης.
Η δυνατότητα αναλυτικής και συνθετικής σκέψης
Η αξιοποίηση των υπολογιστικών και δικτυακών τεχνολογιών ως εργαλείο μάθησης και
σκέψης.
Η ανάπτυξη δεξιοτήτων μοντελοποίησης και τεχνικών επίλυσης προβλημάτων.
Η ικανότητα στη χρήση συμβολικών μέσων έκφρασης και διερεύνησης.
Η καλλιέργεια διαχρονικών δεξιοτήτων και δεξιοτήτων μεθοδολογικού χαρακτήρα.
12


Η καλλιέργεια κλίματος αμοιβαίου σεβασμού (ΔΕΠΠΣ & ΑΠΣ Πληροφορικής προσπέλαση 5-6-2013).

Για να επιτευχθούν τα παραπάνω θα πρέπει οι δραστηριότητες κατά το δυνατό να επιλεγούν
από το χώρο των ενδιαφερόντων των μαθητών και να δίνουν έμφαση στην ανάλυση και τον
σχεδιασμό της λύσης.
Οι εργασίες θα πρέπει να είναι δομημένες κατά τέτοιον τρόπο ώστε να μπορούν:
 να ολοκληρώνονται τμηματικά
 να απαιτούν την ταυτόχρονη ενασχόληση των μαθητών της ομάδας
και για την ολοκλήρωσή τους η κατανόηση, η ανάλυση (με συζήτηση μέσα στην ομάδα) και
ο σχεδιασμός (ανάπτυξη storyboard) θα είναι σημαντικά στάδια της δουλειάς.
Η ανάπτυξη της διδακτέας ύλης από τον εκπαιδευτικό θα πρέπει να γίνεται με τρόπο που θα
κατευθύνεται:
 από το ειδικό στο γενικό
 από το απλό στο σύνθετο
 από το εύκολο στο δύσκολο.
(ΔΕΠΠΣ & ΑΠΣ Πληροφορικής - προσπέλαση 5-6-2013)
Ο τρόπος δόμησης και παρουσίασης των εννοιών (απλή δομή επιλογής, σύνθετη δομή
επιλογής, συνθήκη, ομάδα εντολών, τιμή ελέγχου) θα πρέπει επίσης να στηρίζεται στη σύγχρονη
μεθοδολογία διδασκαλίας κατά την οποία οι μαθητές δεν πρέπει να αντιμετωπίζονται ως παθητικοί
δέκτες γνώσης, αλλά ως άτομα που αναπτύσσουν δικό τους κώδικα επικοινωνίας. Κατά τη
διδασκαλία θα πρέπει να εφαρμόζονται διάφορες μέθοδοι και τεχνικές, οι οποίες να έχουν ως σκοπό:
 να δημιουργούν κίνητρα για μάθηση
 να διεγείρουν το ενδιαφέρον των μαθητών
 να δημιουργούν κλίμα συνεργασίας
 να προωθούν τη συμμετοχή
 να στοχεύουν σε ικανότητες και ενδιαφέροντα
Ενδεικτικότερες μέθοδοι διδασκαλίας αλλά και διδακτικές ενέργειες που σε σημαντικό
βαθμό ικανοποιούν τους παραπάνω στόχους είναι:
 κατευθυνόμενη ανακάλυψη
 καταιγισμός ιδεών
 εργασία σε ομάδες
 προσχεδιασμένες εργασίες
 μελέτες περιπτώσεων
 παιγνίδι ρόλων
 επιστημονική μέθοδος
(ΔΕΠΠΣ & ΑΠΣ Πληροφορικής - προσπέλαση 5-6-2013)
Στην διαδικασία της μάθησης επιλέγεται κατά περίπτωση η προσφορότερη, ή συνδυασμός
των προσφορότερων. Το συγκεκριμένο σενάριο θα ασχοληθεί με τις τέσσερις πρώτες.
Σημαντικό στοιχείο που πρέπει να λαμβάνεται υπόψη όπως έχει προαναφερθεί και
παραπάνω, είναι ότι η διδασκαλία γίνεται αποτελεσματικότερη αν πριν από την εισαγωγή των
13
εννοιών και της σχετικής ορολογίας εξασφαλίζεται η εμπειρική γνώση και αναδεικνύεται η
αναγκαιότητα της εισαγωγής τους.
Θα πρέπει συνεπώς με κατάλληλα παραδείγματα ή προβλήματα ρεαλιστικά να διαπιστωθεί η
αναγκαιότητα της εισαγωγής των εννοιών και κατόπιν να γίνει εισαγωγή των εννοιών. Η δε
επεξεργασία τους θα στηρίζεται στις προηγούμενες γνώσεις και εμπειρίες ώστε ο μαθητής να
εντάσσει σταδιακά τη νέα γνώση στις ήδη υπάρχουσες.
Οι γενικεύσεις επίσης θα πρέπει να υποστηρίζονται από παραδείγματα τα οποία θα αντλούν
ιδέες από το περιβάλλον (παραδείγματα του φυσικού κόσμου) και τις προσωπικές εμπειρίες,
ενδιαφέροντα των μαθητών (ΔΕΠΠΣ & ΑΠΣ Πληροφορικής - προσπέλαση 5-6-2013).
Οι διδακτικοί στόχοι του εκπαιδευτικού σεναρίου για την διδασκαλία της δομής επανάληψης «όσο
(συνθήκη) επανάλαβε ……. τέλος_επανάληψης» προέρχονται από στόχους που προτείνονται στο
ΔΕΠΠΣ και στο Νέο Πρόγραμμα Σπουδών (ΔΕΠΠΣ & ΑΠΣ Πληροφορικής - προσπέλαση 5-62013, Νέο Πρόγραμμα Σπουδών - προσπέλαση 5-6-2013) και παραθέτονται στη συνέχεια.
Οι μαθητές επιδιώκεται:
•

να αναγνωρίζουν την έννοια της δομής επιλογής απλής και σύνθετης και την αναγκαιότητα
της χρήσης της (στόχος χαμηλού επιπέδου)

•

να διακρίνουν πότε πρέπει να χρησιμοποιήσουν απλή και πότε σύνθετη δομή επιλογής
(στόχος υψηλού επιπέδου)

•

να χρησιμοποιούν την απλή δομή ως δομικό στοιχείο, ώστε να συντάσσουν αποκλειστικά με
αυτή την σύνθετη δομή επιλογής (στόχος υψηλού επιπέδου)

•

να χρησιμοποιούν τη δομή επιλογής απλής και σύνθετης για υλοποίηση προγραμμάτων
(στόχος υψηλού επιπέδου)

•

να ακολουθούν τα βασικά στάδια επίλυσης προβλήματος με τη χρήση υπολογιστή για την
ανάπτυξη ενός προγράμματος (στόχος χαμηλού επιπέδου)

•

να σχεδιάζουν τη λύση ενός απλού προβλήματος και να την υλοποιούν στο
προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch (στόχος υψηλού επιπέδου)

•

να εκτελούν προκαταρκτικά το πρόγραμμα/αλγόριθμο, να προβλέπουν τα αποτελέσματά του
και να χρησιμοποιούν το animation του περιβάλλοντος Scratch για επαλήθευση και
αποσφαλμάτωση (στόχος υψηλού επιπέδου)

•

να κατακτήσουν την δομή επιλογής απλής και σύνθετης με τέτοιο τρόπο, ώστε μελλοντικά να
μπορούν να την ανακαλέσουν και να την ενσωματώσουν σε μια λύση ενός προβλήματος μαθηματικού ή μη- σε διαφορετική αλλά παρόμοια γλώσσα προγραμματισμού (στόχος υψηλού
επιπέδου)

•

να κατακτήσουν την δομή επιλογής απλής και σύνθετης με τέτοιο τρόπο, ώστε μελλοντικά να
μπορούν να την ανακαλέσουν και να την ενσωματώσουν σε μια λύση ενός προβλήματος –με
χρήση ρομποτικού πακέτου Lego wedo (στόχος υψηλού επιπέδου)

Με βάση τους στόχους αυτούς καθορίζονται στη συνέχεια οι διδακτικές δραστηριότητες του
εκπαιδευτικού σεναρίου και το προς ανάπτυξη συμπληρωματικό διδακτικό υλικό.

14
Παρουσιάζεται ο πίνακας από το ΔΕΠΠΣ & ΑΠΣ Πληροφορικής - προσπέλαση 5-6-2013:
ΔΙΑΘΕΜΑΤΙΚΟ ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ
Στόχοι

Θεματικές Ενότητες
(διατιθέμενος χρόνος)

Να
κατανοήσουν
ότι
ο Ελέγχω και προγραμματίζω
υπολογιστής εκτελεί οδηγίες
που παίρνει από τον άνθρωπο Χρήση μιας απλής γλώσσας
σε μια κωδικοποιημένη μορφή. προγραμματισμού (Logo like)
για
τον
έλεγχο
και
Να
χρησιμοποιούν
απλές προγραμματισμό
του
εντολές για τη δημιουργία υπολογιστή.
σχημάτων ή τη λύση απλών
προβλημάτων.

Ενδεικτικές
Δραστηριότητες
Καλούνται να δημιουργήσουν
απλά γεωμετρικά σχήματα
δίνοντας κατάλληλες εντολές
μετακίνησης ή στροφής στη
χελώνα.
Μέσα
από
επιλεγμένα
παραδείγματα, όπου υπάρχουν
σκόπιμα «λάθη», τα παιδιά
κατανοούν ότι ο υπολογιστής
εκτελεί τις οδηγίες που ο
άνθρωπος του δίνει.

Πρόγραμμα Σπουδών για τις ΤΠΕ στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση
Προσδοκώμενα
Μαθησιακά
Αποτελέσματα
Ο μαθητής/τρια πρέπει
να είναι ικανός/ή
• να εξηγεί γιατί ένα
αντικείμενο του
προγραμματιστικού
περιβάλλοντος
συμπεριφέρεται με
συγκεκριμένο τρόπο
• να ορίζει ενέργειες
και σενάρια που
πρέπει να εκτελεστούν
για να επιτευχθούν
επιθυμητά γεγονότα
• να αντιλαμβάνεται
την αναγκαιότητα και
τη χρησιμότητα της
δομής επανάληψης
• να χρησιμοποιεί
εντολές επανάληψης
στα προγράμματα που
αναπτύσσει
• να αναλύει ένα

Βασικά θέματα

Δραστηριότητες

Εκπαιδευτικά
περιβάλλοντα
οπτικού
προγραμματισμού

Οι μαθητές υλοποιούν
κατάλληλες δραστηριότητες
ώστε να επεκτείνουν και να
ενισχύσουν τις
προγραμματιστικές τους
Αλγόριθμος
δεξιότητες.
Στόχος είναι, μέσα από την
Πρόγραμμα
ενεργητική συμμετοχή τους, η
διερευνητική προσέγγιση της
Γεγονότα (events) γνώσης, η συνεργασία, η
αυτενέργεια, η ανάπτυξη της
Επαναληπτική
δημιουργικότητας και της
δομή
φαντασίας των μαθητών.
Με τη χρήση κατάλληλων
Η δομή
παραδειγμάτων αναδεικνύεται
επανάληψης
η ανάγκη της
επαναχρησιμοποίησης
Διαδικασία
τμήματος εντολών αλλά και
(υποπρόγραμμα) της επαναληπτικής εκτέλεσης
εντολών που είχαν τεθεί στην
Κλήση
προηγούμενη τάξη.
διαδικασιών
Παρουσιάζονται στους

15

Εκπαιδευτικό υλικό

EasyLogo
Scratch
BYOB
Microworlds Pro
Kodu
gameMaker
K-turtle
Turtle Art
openStarlogo
Εκπαιδευτική
ρομποτική
Προσομοιώσεις
αλγορίθμων
java applets
flash animations
πρόβλημα σε
επιμέρους απλούστερα Διόρθωση
• να συνθέτει ένα έργο σφαλμάτων
προγραμματισμού από
τα επιμέρους στοιχεία
της ανάλυσης
• να αντιλαμβάνεται
τη χρησιμότητα το
ρόλο της διαδικασίας
σε ένα πρόγραμμα
• να χρησιμοποιεί
διαδικασίες στα έργα
του
• να εφαρμόζει
τεχνικές ελέγχου και
διόρθωσης
σφαλμάτων στα
προγράμματα που
δημιουργεί
• να κατανοεί τη
λειτουργία έτοιμων
προγραμμάτων που
του δίνονται

μαθητές οι έννοιες της
διαδικασίας και της
επανάληψης και καλούνται να
επανασχεδιάσουν
προγράμματα που έχουν ήδη
υλοποιήσει. Οι μαθητές
καθοδηγούνται να αναλύσουν
τα σχήματα σε απλούστερα,
να εντοπίσουν και να
διορθώσουν λάθη στα
προγράμματά τους.
Ενδεικτικά παραδείγματα
είναι:
 δημιουργία τρένου
(σύνθεση βαγονιών,
όπου κάθε βαγόνι είναι
ένα ορθογώνιο με δύο
κυκλικές ρόδες)
 δημιουργία πίνακα
ζωγραφικής (με απλά
γεωμετρικά σχήματα
σε διαφορετικά μεγέθη
και χρώματα)
προγραμματισμός
διαδραστικών παιχνιδιών και
ιστοριών
Είναι δυνατή η χρήση
προσομοιώσεων (java applets,
flash animations), με στόχο οι
μαθητές να προβληματιστούν
για το πώς μπορούν να
καταγράψουν τα βήματα
επίλυσης ενός προβλήματος
και πώς μπορούν να τα
περιγράψουν στο
προγραμματιστικό
περιβάλλον.
Ενδεικτικός διδακτικός
χρόνος: 12 ώρες
 δημιουργία και κίνηση
ανεμόμυλου (ως
σύνθεση ορθογωνίου,
τριγώνων και
γραμμών).
 ο προγραμματισμός
της κίνησης ενός
αντικειμένου (π.χ.
μπάλα) στο χώρο ή σε
16
λαβύρινθο.
 προγραμματισμός
διαδραστικών
ιπαιχνιδιών και
ιστοριών
Είναι δυνατή η χρήση
προσομοιώσεων (java applets,
flash animations), με στόχο οι
μαθητές να προβληματιστούν
για το πώς μπορούν να
καταγράψουν τα βήματα
επίλυσης ενός προβλήματος
και πώς μπορούν να τα
περιγράψουν στο
προγραμματιστικό
περιβάλλον.
Ενδεικτικός διδακτικός
χρόνος: 12 ώρες

Το παρόν εκπαιδευτικό σενάριο προσεγγίζει όλες τις Θεματικές Ενότητες που προτείνει το
ΔΕΠΠΣ:
•

Γλώσσες προγραμματισμού

•

Βασικά στάδια επίλυσης προβλήματος με τη χρήση υπολογιστή

•

Περιγραφή και κατανόηση του προβλήματος

•

Σχεδίαση της λύσης του προβλήματος

•

Περιγραφή αλγορίθμου

•

Κωδικοποίηση

•

Δημιουργία και εκτέλεση προγράμματος

•
•

Προγραμματισμός διαδραστικών παιχνιδιών και ιστοριών
Να εντοπίσουν και να διορθώσουν λάθη στα προγράμματά τους

•
•
•

δημιουργία και κίνηση ανεμόμυλου (ως σύνθεση ορθογωνίου, τριγώνων και γραμμών).
ο προγραμματισμός της κίνησης ενός αντικειμένου (π.χ. μπάλα) στο χώρο ή σε λαβύρινθο.
δίνοντας κατάλληλες εντολές μετακίνησης ή στροφής στη γάτα του scratch.

7. Διδακτικό υλικό του σεναρίου
Το διδακτικό υλικό που απαιτείται για την υλοποίηση του σεναρίου αποτελείται από τα εξής:
 Προτζέκτορας και πίνακας προβολής

17








Ασπροπίνακας
λογισμικό Scratch
υπολογιστές, ένας ανά δύο παιδιά
φύλλα εργασίας
έτοιμα αρχεία του Scratch που είτε αναφέρονται στα φύλλα εργασίας είτε είναι
απαραίτητα για τη διεξαγωγή των δραστηριοτήτων
το παιχνίδι Robot Obstacle Course
ρομποτικό πακέτο Lego wedo

Το Scratch χρησιμοποιείται κατά τη διάρκεια όλων των δραστηριοτήτων του εκπαιδευτικού
σεναρίου. Το Scratch είναι ένα πανίσχυρο προγραμματιστικό περιβάλλον που επιτρέπει τη
δημιουργία εφαρμογών με γραφικά (animations) σε σχετικά σύντομο χρονικό διάστημα. Μπορεί να
χρησιμοποιηθεί ως εργαλείο εισαγωγής των μαθητών στη λογική του προγραμματισμού και
επιτρέπει τη δημιουργία εφαρμογών που τρέχουν αυτόματα. Προσφέρει ευκολία στην σύνταξη των
εντολών με ψηφίδες (σύρε και άφησε). Το Scratch υποστηρίζει τον οπτικό προγραμματισμό και
ακολουθεί τη λογική του οδηγούμενου από το γεγονός προγραμματισμού «Event driven
programing».
8. Δραστηριότητες υλοποίησης του εκπαιδευτικού σεναρίου
Όλες οι δραστηριότητες του εκπαιδευτικού σεναρίου πραγματοποιούνται στο εργαστήριο
Υπολογιστών - Πληροφορικής του σχολείου. Το εργαστήριο διαθέτει 14 υπολογιστές με λειτουργικό
Windows-xp. Οι δραστηριότητες που ακολουθούν έχουν αναπτυχθεί για την εμπλοκή των μαθητών
με την απλή δομή επιλογής (πέντε δραστηριότητες), την σύνθετη δομή επιλογής (πέντε
δραστηριότητες) και τέλος scratch και Lego wedo (μια δραστηριότητα).
Απλή δομή επιλογής (Α.Δ.Ε.)

Α. Ψυχολογική και γνωστική προετοιμασία – Α.Δ.Ε.

1η Δραστηριότητα
Στόχος:
Αποτίμηση πρότερων γνώσεων και ανίχνευση ιδεών και αναπαραστάσεων σχετικά με την
απλή δομή επιλογής.
Υλικά: διαδραστικός αν υπάρχει, ή προτζέκτορας & οθόνη προβολής, ασπροπίνακας, λογισμικό
Scratch, παρουσίαση power point, φύλλο εργασίας δραστηριότητας ανίχνευσης, και 2 αρχεία του
Scratch, 11=1 domi ean apli- apo akolou8ias-DOMATIO.sb και 11=2 domi ean apli-0DOMATIO.sb. Ίσως στη συνέχεια να τα αποκαλούμε ως animation ή βίντεο, ή ιστορία, ή έργο
scratch, επίσης σύνδεση στο διαδίκτυο.

18
Περιγραφή: Αρχικά, διαμορφώνουμε κατάλληλο συναισθηματικό κλίμα και κλίμα ασφάλειας για
τους μαθητές μιλώντας για το τι θα ακολουθήσει και συγκεκριμένα ότι το σημερινό μάθημα θα είναι
διασκεδαστικό και προσιτό σε όλους γιατί θα παρακολουθήσουμε ιστορίες με κινούμενα σχέδια.
Σχολιάζουμε πόσο ωραίες είναι οι ιστορίες, τα κόμικς και τα κινούμενα σχέδια. Έτσι, πλαισιώνουμε
τη χρήση του υπολογιστικού περιβάλλοντος Scratch και ενημερώνουμε τους μαθητές για αυτό.
Θεωρούμε ότι οι ιστορίες και η ενδεχόμενη δημιουργία κινουμένων σχεδίων θα προκαλέσει το
ενδιαφέρον και των κοριτσιών που συνήθως δείχνουν μια απροθυμία ως προς τον προγραμματισμό
συγκριτικά με τα αγόρια (Kelleher & Pausch, 2006).
Ως αφόρμηση για το μάθημα χρησιμοποιούμε μια ιστορία όπου ένα κορίτσι που σκέφτεται να
ξαπλώσει στο κρεβάτι της, πάει προς το κρεβάτι σιγά σιγά κάθεται, και στη συνέχεια ξαπλώνει. Θα
πει καληνύχτα και θα κλείσει το φώς. Προκαλούμε το ενδιαφέρον των παιδιών ρωτώντας αν κάνουν
το ίδιο όταν πάνε για ύπνο, δίνουμε χρόνο στα παιδιά να πουν αυτό που θέλουν. Από τις περιγραφές
τους θα βρούμε την αφορμή να περάσουμε στο πρώτο βίντεο. Γίνεται γνωστό στα παιδιά ότι η
ιστορία που θα παρακολουθήσουν έχει αναπτυχθεί με το περιβάλλον scratch. Με αυτό τον τρόπο
προκαλούμε και πάλι το ενδιαφέρον των παιδιών.
Παρακολουθούμε στην οθόνη προβολής το πρώτο βίντεο και ζητάμε να συνεργαστούν και να
γράψουν ποιες μπορεί να είναι οι εντολές που το υλοποιούν («Μαύρο Κουτί»). Επίσης να
προσπαθήσουν και με φυσική γλώσσα να γράψουν τις απαντήσεις τους στο φύλλο εργασίας. Θα
πραγματοποιηθεί μια σύντομη συζήτηση και στη συνέχεια θα προβάλουμε το δεύτερο βίντεο στο
οποίο η κοπέλα κάνει πάλι την ερώτηση αν είναι κουρασμένη, αλλά αυτή τη φορά περιμένει να της
απαντήσει κάποιος και ανάλογα την απάντηση θα ξαπλώσει ή όχι. Ζητάμε και πάλι να
συνεργαστούν και να γράψουν ποιες μπορεί να είναι οι εντολές που το υλοποιούν («Μαύρο Κουτί»).
Επίσης να προσπαθήσουν και με φυσική γλώσσα να γράψουν τις απαντήσεις τους στο φύλλο
εργασίας. Θα ακολουθήσει συζήτηση όπου θα γίνει και η σύγκριση των απαντήσεων για τα δύο
βίντεο. Μέσα από την συζήτηση θα γίνει προσπάθεια να ανακαλύψουμε την υπάρχουσα γνώση των
παιδιών γύρω από τη δομή επιλογής, αν αντιλαμβάνονται τον έλεγχο και το αποτέλεσμα ανάλογα με
την απάντηση. Επίσης τις γνωστικές δυσκολίες που αντιμετωπίζουν και τις αναπαραστάσεις που
έχουν ήδη σχηματίσει. Μπορεί να χρειαστεί να παίξουμε δύο, ίσως και παραπάνω φορές το κάθε
βίντεο για να κατανοήσουν τα παιδιά τι αναπαριστούν, και πώς πιθανώς έχουν κατασκευαστεί.
(Βλ.Παράρτημα).
Το πρώτο βίντεο (11=1 domi ean apli- apo akolou8ias-DOMATIO.sb) έχει αναπτυχθεί με την
ακολουθιακή δομή. Μια κοπέλα κάνει την ερώτηση αν είναι κουρασμένη για να ξαπλώσει.
Μετακινείται σιγά-σιγά προς το κρεβάτι στο οποίο αρχικά κάθεται στη συνέχεια ξαπλώνει, λέει
καληνύχτα και γίνεται σκοτάδι.
Το δεύτερο βίντεο (11=2 domi ean apli-0-DOMATIO.sb) έχει αναπτυχθεί με την ακολουθιακή
δομή, αλλά έχουμε και την απλή δομή ελέγχου. Μια κοπέλα κάνει την ερώτηση αν είναι
κουρασμένη για να ξαπλώσει. Δεν μετακινείται αλλά περιμένει απάντηση από τον χρήστη. Αν η
απάντηση είναι «ΞΑΠΛΩΣΕ» τότε μετακινείται σιγά-σιγά προς το κρεβάτι στο οποίο αρχικά
κάθεται, στη συνέχεια ξαπλώνει, λέει καληνύχτα και γίνεται σκοτάδι.
Εδώ θέλουμε τα παιδιά να παρατηρήσουν ότι η κοπέλα στο πρώτο βίντεο εκτελεί εντολές
ακολουθιακά , ενώ στο δεύτερο βίντεο εκτελεί εντολές ανάλογα με την τιμή μιας παραμέτρου της
απάντησης του χρήστη.
Καθοδηγούμε τα παιδιά να κατανοήσουν ότι εκτελεί εντολές ανάλογα με την τιμή μιας
παραμέτρου στον έλεγχο που γίνεται (συνθήκη) και ότι αν η απάντηση δεν είναι η αναμενόμενη
19
«ΞΑΠΛΩΣΕ», και είναι οτιδήποτε άλλο, τότε η συνθήκη ελέγχου μπορεί να οδηγήσει στο να μην
εκτελεστεί καμία εντολή και η κοπέλα να μείνει στη θέση που ήταν.
Θα κρατάμε σημειώσεις σε όλη τη διάρκεια της δραστηριότητας για τις πρότερες ιδέες και
δυσκολίες των παιδιών. Οι σημειώσεις αυτές καθώς και οι γραπτές απαντήσεις των παιδιών θα μας
βοηθήσουν να κρίνουμε την πρόοδο των μαθητών μετά το τέλος της διδακτικής παρέμβασης.
Τέλος, ενημερώνουμε τους μαθητές ότι στη συνέχεια του μαθήματος θα μάθουν να
αναπτύσσουν τον κατάλληλο κώδικα ώστε να μπορούν να εκτελούν μόνοι τους παρόμοιες ιστορίες.

Β. Δραστηριότητα Διδασκαλίας του γνωστικού αντικειμένου – Α.Δ.Ε.
2η Δραστηριότητα
Στόχοι:
Οι μαθητές να είναι σε θέση:
•

να συντάσσουν την Απλή δομή επιλογής

•

να εισάγουν τις απαραίτητες εντολές στο σώμα της δομής

•

να εντοπίζουν το αρχείο στο φάκελο «κοινόχρηστα έγγραφα»

•

να ανοίγουν ένα αρχείο (δεξιότητα)

• να αποθηκεύουν ένα αρχείο (δεξιότητα)
(Στόχοι χαμηλού επιπέδου).
Οι μαθητές να είναι ικανοί:
•

να περιγράφουν έτοιμα τμήματα κώδικα

•

να συμπληρώνουν τμήμα κώδικα σε ήδη υπάρχων κώδικα που τους δίνεται

•

να επιλέγουν τις απαραίτητες εντολές του σώματος της δομής, ομάδα εντολών

•

να καθορίζουν τη συνθήκη ελέγχου της δομής

•

να επιλέγουν κατάλληλα την τιμή (μεταβλητή - απάντηση) που θα χρησιμοποιήσουν στη
συνθήκη

• να εξηγούν την αλλαγή της τιμής της μεταβλητής (απάντηση)
(Στόχοι υψηλού επιπέδου).

Υλικά: διαδραστικός πίνακας αν υπάρχει ή προτζέκτορας & οθόνη προβολής, υπολογιστές για κάθε
ομάδα, λογισμικό Scratch, παρουσίαση power point,φύλλο εργασίας δραστηριότητας διδασκαλίας,
το παιχνίδι Robot Obstacle Course το οποίο βρίσκεται στο διαδίκτυο, αρχείο 11=7 domi ean- apo
otan 2-MIRMIGIA-DENTRO.sb.
Περιγραφή: Τα παιδιά χωρίζονται σε ομάδες ανά 4 -5 άτομα. Κάθε ομάδα εργάζεται σε ξεχωριστό
υπολογιστή. Ο εκπαιδευτικός εργάζεται επίσης σε ξεχωριστό υπολογιστή του οποίου η οθόνη

20
προβάλλεται σε όλους τους μαθητές σε έναν διαδραστικό πίνακα. Ο πίνακας είναι σε τέτοια θέση
ώστε όλα τα παιδιά να μπορούν να τον χρησιμοποιήσουν και να αλληλεπιδράσουν με αυτόν όποτε
απαιτείται. Αν δεν υπάρχει, τότε αρκεί ένας προτζέκτορας και η οθόνη προβολής. Δεν θα υπάρχει η
δυνατότητα αλληλεπίδρασης μαθητή και διαδραστικού.
Η δραστηριότητα χωρίζεται νοερά (μη διακριτές) σε τρεις φάσεις (Βλ.Παράρτημα)
Πρώτη
φάση:
Ζητάμε
από
τους
μαθητές
να
επισκεφτούν
την
διεύθυνση
https://www.omsi.edu/tech/RobotActivity/index.htm όπου βρίσκεται το παιχνίδι Robot Obstacle
Course, στο οποίο γίνεται αρχικά μια παρουσίασή του από τον εκπαιδευτικό στην οθόνη, και στη
συνέχεια εμπλέκονται με αυτό οι μαθητές μόνοι τους ανά ομάδα. Σκοπός είναι να παρατηρήσουν οι
μαθητές τον έλεγχο που πραγματοποιείται σε κάθε βήμα του ρομπότ προς την πόρτα. Κάθε φορά
που συναντά κάποιο σχήμα σκέφτεται αν είναι το αστέρι που το έχουν ορίσει οι μαθητές ως αυτό
που είναι παγίδα για το ρομπότ (πέφτει μέσα). Έτσι θα έρθουν σε επαφή με τον έλεγχο και την απλή
δομή επιλογής.
Ναι

Όχι

Δεύτερη φάση: Τα παιδιά ανοίγουν το δεύτερο αρχείο 11=7 domi ean- apo otan 2-MIRMIGIADENTRO.sb. όπου υπάρχει το σκηνικό και δύο μυρμήγκια. Στο ένα υπάρχει έτοιμος κώδικας. Τους
ζητείται να τρέξουν τον κώδικα και να περιγράψουν τι κάνει (ελεύθερο κείμενο). Στη συνέχεια τους
ζητείται να περιγράψουν τον κώδικα που βλέπουν («Διερεύνηση»). Η κίνηση του μυρμηγκιού
υλοποιείται με την εντολή «όταν». Αυτό το στάδιο έχει σκοπό να δημιουργηθεί μια γέφυρα μεταξύ
του «όταν» και του «εάν..τότε». Στη συνέχεια δίνεται ένας προβληματισμός «αν δεν υπήρχε η
εντολή «Όταν» τι θα μπορούσαμε να χρησιμοποιήσουμε, και ενθαρρύνουμε τους μαθητές να ψάξουν
στην διεπαφή του λογισμικού ποια δομή είναι κατάλληλη (στρατηγική διερεύνησης και
ανακάλυψης) για χρήση.
Τρίτη φάση: Οι μαθητές έχουν ανοικτό το αρχείο 11=7 domi ean- apo otan 2-MIRMIGIADENTRO.sb στο φύλλο εργασίας τους δίνονται εντολές που αποτελούν την ομάδα εντολών με το
«όταν» με τις οποίες μετακινείται το ένα από τα δυο μυρμήγκια (μορφή 2) και τους προβληματίζει
ποιες από αυτές θα κράταγαν κάποιες όχι. Το αποτέλεσμα είναι να αναπτύξουν κώδικα για το
δεύτερο μυρμήγκι (μορφή 1) με αποκλειστική χρήση της απλής δομής επιλογής «εάν…τότε». Το
τελικό ζητούμενο είναι 4 απλές δομές επιλογής (πολλαπλή) και όταν τρέξουν τον κώδικά τους το
ένα μυρμήγκι (μορφή 2) θα μετακινείτε με τον κώδικα με την εντολή «όταν», και παράλληλα το
άλλο (μορφή 1) με τον κώδικα που θα αναπτύξουν οι μαθητές με την χρήση της «εάν..τότε».
Καθ’ όλη τη διάρκεια της δραστηριότητας θα ενθαρρύνουμε τα παιδιά να συνεργαστούν για
να βρουν μόνα τους λύση στο δοσμένο πρόβλημα (κοινωνικοπολιτισμικές διδακτικές στρατηγικές –
συνεργατική δραστηριότητα), να ψάξουν στο περιβάλλον του scratch (ανακάλυψη).

21
Η δραστηριότητα βασίζεται σε εποικοδομητικές διδακτικές στρατηγικές (διερεύνηση,
ανακάλυψη, στόχοι-εμπόδια).
Το λογισμικό προσφέρει τη δυνατότητα της προσομοίωσης του αποτελέσματος της
εκτέλεσης του κώδικα με ρεαλιστικό τρόπο, ώστε οι μαθητές να παρατηρήσουν την επαλήθευση του
κώδικα που έγραψαν και να παρατηρήσουν τα βήματα του αλγορίθμου. Το Scratch με τον τρόπο
αυτό και σε συνδυασμό με τις «σύρε και άφησε» (drag&drop) εντολές διευκολύνει τους μαθητές να
ελέγχουν γρήγορα και εύκολα κάθε στιγμή τον κώδικα, οπότε και την εκσφαλμάτωση (στρατηγική
διευρεύνσης και στρατηγική ανακάλυψης).
Με τις συμβατικές γλώσσες προγραμματισμού οι αρχάριοι έχουν προβλήματα λόγω
συντακτικών λαθών, επομένως μη μπορώντας να προχωρήσουν και να δουν το αποτέλεσμα λόγω
του compile, «κολλάνε» σε πολύ αρχικό στάδιο και αποθαρρύνονται. Το Scratch οδηγεί τους
μαθητές να συγκεντρωθούν στον αλγόριθμο και τη δομή του κώδικα, και λύνει τα χέρια τους από τα
συντακτικά λάθη. Έτσι, οι μαθητές προχωράνε γρήγορα στην οικοδόμηση νέων εννοιών
προγραμματισμού και ταυτόχρονα το διασκεδάζουν διότι δεν εμποδίζονται από εντολές με
πολύπλοκη σύνταξη για να φτιάξουν ένα πολύπλοκο πρόγραμμα.
Η διδακτική βοήθεια παρέχεται προφορικά από τον εκπαιδευτικό με οδηγίες σχετικά με το
λογισμικό και ερωτήσεις σχετικά με τη δομή επιλογής, καθώς και τις εντολές. Επιπλέον το
υπολογιστικό περιβάλλον ευνοεί τις αλληλεπιδράσεις ανάμεσα στους μαθητές και διαφοροποιεί το
ρόλο του εκπαιδευτικού σε καθοδηγητικό και υποστηρικτικό. Τέλος, χρησιμοποιούνται συλλογικές
διδακτικές καταστάσεις.

Γ. Δραστηριότητα Εμπέδωσης του γνωστικού αντικειμένου - Α.Δ.Ε.
3η Δραστηριότητα
Στόχοι:
Οι μαθητές να είναι σε θέση:
•

να ακολουθούν τα βασικά στάδια επίλυσης προβλήματος με τη χρήση υπολογιστή για
την ανάπτυξη ενός προγράμματος στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch
(ψευδοκώδικας – υλοποίηση – προβολή animation, επαλήθευση και αποσφαλμάτωση)

•

να ανοίγουν ένα αρχείο με έναν έτοιμο κόσμο στο Scratch

•

να αποθηκεύουν ένα αρχείο με έναν έτοιμο κόσμο στο Scratch

(Στόχος χαμηλού επιπέδου).
Οι μαθητές να είναι ικανοί:
•

να συνεργάζονται για την κατανόηση και ανάλυση ενός προβλήματος, το σχεδιασμό της
λύσης και την ανάπτυξη του κώδικα επίλυσης

22
•

να συνεργάζονται για το καθορισμό της συνθήκης στη δομή επιλογής, και τη δημιουργία
προγραμμάτων με την εντολή «εάν…τότε» στο προγραμματιστικό περιβάλλον του
Scratch

•

να συμπληρώνουν τμήματα κώδικα σε ήδη έτοιμο κώδικα.

•

να διακρίνουν την προέλευση της τιμής σύγκρισης στην συνθήκη

•

να δημιουργούν προγράμματα με την απλή δομή επανάληψης

•

να εξηγούν πότε σε μια απλή δομή επιλογής δεν εκτελείται ο κώδικας που βρίσκεται
μέσα σε αυτή
(Στόχοι υψηλού επιπέδου).

Υλικά: διαδραστικός πίνακας αν υπάρχει ή προτζέκτορας & οθόνη προβολής, υπολογιστές ανά
ομάδα, λογισμικό Scratch, παρουσίαση power point,φύλλο εργασίας δραστηριότητας εμπέδωσης,
αρχείο 11=00 domi-ean-PSARAKIA.sb
Περιγραφή: Η δραστηριότητα βασίζεται στις κοινωνικοπολιτισμικές διδακτικές στρατηγικές και
συγκεκριμένα στη συνεργατική δραστηριότητα.
Τα παιδιά είναι χωρισμένα σε ομάδες. Κάθε ομάδα εργάζεται σε ξεχωριστό υπολογιστή. Ο
εκπαιδευτικός εργάζεται επίσης σε ξεχωριστό υπολογιστή, του οποίου η οθόνη προβάλλεται σε
όλους τους μαθητές σε έναν διαδραστικό πίνακα. Ο πίνακας είναι σε τέτοια θέση ώστε όλα τα παιδιά
να μπορούν να τον χρησιμοποιήσουν και να αλληλεπιδράσουν με αυτόν όποτε απαιτείται.
Προβάλλεται το βίντεο («Μαύρο Κουτί») με τα ψαράκια όπου το μεγαλύτερο ψαράκι από αυτά
ακολουθεί τον δείκτη του ποντικιού, και όταν συναντά κάποιο άλλο ψαράκι το τρώει. Υπάρχει μια
μικρή οθόνη που αναφέρει το σκορ (πόσα έχει φάει αύξηση της τιμής της μεταβλητής).
Εμφανίζονται συνέχεια ψαράκια σε διαφορετικά σημεία του σκηνικού.
Το αρχείο 11=00 domi-ean-PSARAKIA.sb που έχει δοθεί στα παιδιά έχει έτοιμα τα
απαραίτητα, δηλαδή τα σκηνικά και τις μορφές, διότι η τοποθέτηση αυτών δεν είναι στόχος της
συγκεκριμένης διδακτικής παρέμβασης. Στόχος είναι να εισάγουν την απλή δομή επιλογής σε όποιο
σημείο είναι απαραίτητο. Ο κώδικας που θα εκτελεστεί μέσα στη δομή δίνεται και αυτός. Για αυτό
το λόγο υπάρχει μεγάλο μέρος του κώδικα που είναι έτοιμο. Θα κληθούν οι μαθητές να
συνεργαστούν και να μελετήσουν τον κώδικα και στη συνέχεια να τον συμπληρώσουν. Στο φύλλο
εργασίας οι μαθητές κάνουν, με τον κώδικα που τους έχει δοθεί, μια σύνδεση με έννοιες που ήξεραν
(μεταβλητές, αρχικοποίηση, αύξηση μεταβλητής, μήνυμα – συγχρονισμός μορφών) με την δομή που
μάθανε, την δομή επιλογής. (Βλ.Παράρτημα).
Αφού γράψουν τα τμήματα που λείπουν θα κάνουν εκτέλεση του κώδικα και θα διορθώσουν
τυχόν λάθη (συνεργασία ομάδας). Θα γίνει συζήτηση για τις παρατηρήσεις που έχει η κάθε ομάδα.
Τέλος, για την πλήρη κατανόηση της δομής παρουσιάζεται για πρώτη φορά στον ασπροπίνακα ένα
διάγραμμα ροής (θα μπορούσε η δημιουργία του διαγράμματος να γίνει με την βοήθεια κάποιου
λογισμικού όπως το inspiration).

23
Δ. Δραστηριότητα Αξιολόγησης Απλή δομή επιλογής – Α.Δ.Ε.
4η Δραστηριότητα
Στόχοι:
Οι μαθητές να είναι σε θέση:
•

να ακολουθούν τα βασικά στάδια επίλυσης προβλήματος με τη χρήση υπολογιστή για
την ανάπτυξη ενός προγράμματος στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch

•

να ανοίγουν ένα αρχείο με έναν έτοιμο κόσμο στο Scratch

•

να αποθηκεύουν ένα αρχείο με έναν έτοιμο κόσμο στο Scratch

•

να πραγματοποιούν αντιγραφή και αλλαγή κώδικα

(Στόχος χαμηλού επιπέδου).
Οι μαθητές να είναι ικανοί:
•

να εξηγούν τι κάνει ο κώδικας που διαβάζουν

•

να προσδιορίζουν στην δομή επιλογής τις εμπλεκόμενες μεταβλητές και την σχέση
μεταξύ τους

•

να διακρίνουν τι ακριβώς κάνει η συνθήκη σε κάθε περίπτωση ανάλογα την λογική
έκφρασή της (συγκριτικό τελεστή, τιμές)

•

να προβλέπουν με επιτυχία την έκφραση της συνθήκης ελέγχου

•

να διακρίνουν τα όρια της δομής επιλογής, ποιές εντολές εκτελούνται μέσα σε αυτή και
ποιες όχι

•

να διακρίνουν ότι μια εντολή που βρίσκεται αμέσως μετά το τέλος της δομής, δεν
συμπεριλαμβάνεται σε αυτή

•

να συμπληρώνουν τμήματα κώδικα σε ήδη έτοιμο κώδικα

•

να διακρίνουν την προέλευση της τιμής σύγκρισης στην συνθήκη

•

να συνεργάζονται για τη δημιουργία προγραμμάτων με την εντολή «εάν…τότε» στο
προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch
(Στόχοι υψηλού επιπέδου).

Υλικά: διαδραστικός πίνακας αν υπάρχει ή προτζέκτορας & οθόνη προβολής, υπολογιστές ανά
ομάδα, λογισμικό Scratch, παρουσίαση power point,φύλλο εργασίας δραστηριότητας αξιολόγησης,
αρχείο 11=γατα.sb
Περιγραφή: Η δραστηριότητα αξιολόγησης βασίζεται στις διδακτικές προσεγγίσεις «Διερεύνηση».
Τα παιδιά είναι χωρισμένα σε ομάδες. Ο πίνακας είναι σε τέτοια θέση ώστε όλοι οι μαθητές να
μπορούν να τον χρησιμοποιήσουν και να αλληλεπιδράσουν με αυτόν όποτε απαιτείται.

24
Στο φύλλο αξιολόγησης θα τους ζητηθεί να ανοίξουν το αρχείο με το οποίο θα εργαστούν.
Στο αρχείο αυτό έχει γίνει εισαγωγή του σκηνικού και της μορφής της γάτας και ενός ποντικιού.
Επίσης είναι έτοιμο και ένα μέρος του κώδικα. Θα πρέπει να εξηγήσουν («Διερεύνηση») τον κώδικα
που έχουν έτοιμο, να καταλάβουν τι κάνει και τι του λείπει ώστε να αναπτύξουν το έργο που τους
ζητείται. Επίσης τους ζητείται να κάνουν αντιγραφή της μορφής και του κώδικα από το ποντίκι 4
φορές, και να κάνουν αλλαγές στον κώδικα σε κάθε ένα από αυτά εκεί που είναι απαραίτητο (στη
θέση που θα εμφανίζονται). Η απλή δομή επιλογής θα πρέπει να εισαχθεί σε τρείς διακριτές
περιπτώσεις: α) για την μετακίνηση της γάτας β) για την εξαφάνιση του ποντικιού και μετάδοση του
μηνύματος και γ) για την αύξηση του μεγέθους της γάτας.
Στο φύλλο εργασίας οι μαθητές συνδέουν τον κώδικα που τους έχει δοθεί, με έννοιες που
ήξεραν (μεταβλητές, αρχικοποίηση, αύξηση μεταβλητής, μήνυμα – συγχρονισμός μορφών) με την
δομή που μάθανε, την δομή επιλογής.
Στη συνέχεια, προβάλλουμε στο διαδραστικό πίνακα το βίντεο (από την καταγραφή που
γινόταν με το Camptasia) μιας λύσης χωρίς προβλήματα και μιας με προβλήματα, όπου γίνεται και
συζήτηση. Οι απαντήσεις των παιδιών θα αποθηκευτούν (αρχεία) στον υπολογιστή.

Ε. Μεταγνωστική Δραστηριότητα – Α.Δ.Ε.
5η Δραστηριότητα
Στόχοι:
Οι μαθητές να είναι σε θέση:
•

να συμμετέχουν σε συζητήσεις και να χρησιμοποιούν στοιχειώδη επιχειρηματολογία για
τις επιλογές που έκαναν κατά την υλοποίηση ενός προγράμματος

• να σέβονται τη δουλειά των συμμαθητών τους (στάση)
(Στόχος χαμηλού επιπέδου).
Οι μαθητές να είναι ικανοί:
•

να διακρίνουν και να περιγράφουν τι υλοποιούν τα τμήματα κώδικα που δίνονται

•

να εντοπίζουν την συνθήκη σε μια δομή επιλογής

•

να διακρίνουν τις εντολές που εκτελούνται όταν ισχύει η συνθήκη και ποιές όταν δεν
ισχύει.

•
•
•

να αντιληφθούν τον ρόλο που επιτελεί στον κώδικα η απλή δομή επιλογής
να ανιχνεύσουν ποιές εντολές εκτελούνται όταν ισχύει η συνθήκη
να συνεργαστούν για την επίλυση προβλημάτων

25
•

να παρουσιάσουν (εκτεθούν - εκφραστούν) και να αιτιολογήσουν την απάντησή τους –

τη λύση τους στη τάξη
(Στόχος υψηλού επιπέδου επιπέδου)
Υλικά: διαδραστικός πίνακας αν υπάρχει ή προτζέκτορας & οθόνη προβολής, υπολογιστές ανά
ομάδα, λογισμικό Scratch, παρουσίαση power point, φύλλο εργασίας δραστηριότητας μεταγνώσης,
αρχείο 11=3 domi ean apli-1-HLIOS.sb
Περιγραφή: στο φύλλο εργασίας δίνονται 3 τμήματα κώδικα. Θα ζητηθεί από τους μαθητές να
περιγράψουν τι κάνει το καθένα («Διερεύνηση») και στη συνέχεια να τα αντιστοιχίσουν με τις
μορφές και το σκηνικό που τους δίνονται. Επίσης ζητείται να εντοπίσουν αν υπάρχει δομή ελέγχου
και πού, ποια είναι η συνθήκη, ποιες εντολές εκτελούνται αν ισχύει, ποιες αν δεν ισχύει. Στη
συνέχεια θα πρέπει να επιλέξουν ένα μέλος της ομάδας που θα παρουσιάσει την απάντησή τους.
Όταν τα παιδιά εκφράζουν αντίθετες απόψεις, ενθαρρύνουμε την συνομιλία μεταξύ τους ώστε να
χρησιμοποιήσουν κατάλληλη επιχειρηματολογία για να πείσουν τους συμμαθητές τους,
προκαλώντας με αυτόν τον τρόπο κοινωνικογνωστικές συγκρούσεις. Η δραστηριότητα αυτή αφορά
στην επίγνωση του τρόπου με τον οποίο μαθαίνουμε. Στη συγκεκριμένη περίπτωση μας ενδιαφέρει
οι μαθητές να μάθουν μέσα από τα λάθη τους και να αντιπαραβάλλουν τις αρχικές τους ιδέες με τις
νέες γνώσεις που απέκτησαν στο μάθημα. Όταν ολοκληρώσουν όλες οι ομάδες, θα προβληθεί το
βίντεο που υλοποιεί ο κώδικας. Τέλος θα τους ζητηθεί να πουν αν ήταν τελικά αυτό που πίστευαν.
Σύνθετη δομή επιλογής (Σ.Δ.Ε.)
Α. Ψυχολογική και γνωστική προετοιμασία (Σ.Δ.Ε.)
1η Δραστηριότητα
Στόχος:
Αποτίμηση πρότερων γνώσεων και ανίχνευση ιδεών και αναπαραστάσεων σχετικά με την
σύνθετη δομή επιλογής.
Υλικά: διαδραστικός αν υπάρχει ή προτζέκτορας & οθόνη προβολής, ασπροπίνακας, λογισμικό
Scratch, φύλλο εργασίας δραστηριότητας ανίχνευσης, και 2 έργα του Scratch, «11=4 domi ean apli2-BA8MOLOGIA
8ETIKI
MONO.sb»
και
«11=6
domi
ean
apo
apli
se
syn8eti+BA8MOLOGIA+8ETIKI-ARNITIKI.sb».
Ίσως στη συνέχεια να τα αποκαλούμε ως animation ή βίντεο, ή ιστορία, ή έργο scratch, επίσης
σύνδεση στο διαδίκτυο.
Περιγραφή: Αρχικά, διαμορφώνουμε κατάλληλο συναισθηματικό κλίμα και κλίμα ασφάλειας για
τους μαθητές μιλώντας για το τι θα ακολουθήσει και συγκεκριμένα ότι το σημερινό μάθημα θα είναι
διασκεδαστικό και προσιτό σε όλους γιατί θα παρακολουθήσουμε ιστορίες με κινούμενα σχέδια.
Σχολιάζουμε πόσο ωραίες είναι οι ιστορίες, τα κόμικς και τα κινούμενα σχέδια. Έτσι πλαισιώνουμε

26
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

More Related Content

What's hot

Υπόδειγμα Σεναρίου Διδασκαλίας
Υπόδειγμα Σεναρίου Διδασκαλίας Υπόδειγμα Σεναρίου Διδασκαλίας
Υπόδειγμα Σεναρίου Διδασκαλίας
Vasilis Drimtzias
 
ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ
ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ
ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ
Christos Gotzaridis
 
Σημειώσεις Β΄ Γυμνασίου σε word
Σημειώσεις Β΄ Γυμνασίου σε wordΣημειώσεις Β΄ Γυμνασίου σε word
Σημειώσεις Β΄ Γυμνασίου σε word
Μάκης Χατζόπουλος
 
συγχρονες μεθοδοι διδασκαλιας - η ομαδοσυνεργατικη μεθοδος
συγχρονες μεθοδοι διδασκαλιας -  η ομαδοσυνεργατικη μεθοδοςσυγχρονες μεθοδοι διδασκαλιας -  η ομαδοσυνεργατικη μεθοδος
συγχρονες μεθοδοι διδασκαλιας - η ομαδοσυνεργατικη μεθοδος
Διαμαντόπουλος Κωνσταντίνος
 
Εκπαιδευτικό σενάριο Αlice
Εκπαιδευτικό σενάριο ΑliceΕκπαιδευτικό σενάριο Αlice
Εκπαιδευτικό σενάριο Αlice
Nikolaos Bakopoulos
 
η αφορμηση και η σημασια της
η αφορμηση και η σημασια τηςη αφορμηση και η σημασια της
η αφορμηση και η σημασια τηςstratism
 
Διδακτικό σενάριο:Εισαγωγή στα κλάσματα
Διδακτικό σενάριο:Εισαγωγή στα κλάσματαΔιδακτικό σενάριο:Εισαγωγή στα κλάσματα
Διδακτικό σενάριο:Εισαγωγή στα κλάσματα
evakou56
 
Διαγώνισμα Πληροφορικής Γ Γυμνασίου-1-
Διαγώνισμα Πληροφορικής Γ Γυμνασίου-1-Διαγώνισμα Πληροφορικής Γ Γυμνασίου-1-
Διαγώνισμα Πληροφορικής Γ Γυμνασίου-1-Fotini Pog
 
διδακτικο σεναριο στη δομή επιλογής
διδακτικο σεναριο στη δομή επιλογήςδιδακτικο σεναριο στη δομή επιλογής
διδακτικο σεναριο στη δομή επιλογής
Effie Tsiabou
 
PREATY Assesment
PREATY AssesmentPREATY Assesment
PREATY AssesmentRania Petro
 
ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ-ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ.pdf
ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ-ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ.pdfΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ-ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ.pdf
ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ-ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ.pdf
VangelisKontos
 
από τις στρατηγικές μάθησης στις στρατηγικές διδασκαλίας
από τις στρατηγικές μάθησης στις στρατηγικές διδασκαλίαςαπό τις στρατηγικές μάθησης στις στρατηγικές διδασκαλίας
από τις στρατηγικές μάθησης στις στρατηγικές διδασκαλίαςtsigar12
 
Ζαρκογιάννη Εύα Διδακτικό σενάριο. Ενότητα: Ρατσισμός
Ζαρκογιάννη Εύα Διδακτικό σενάριο. Ενότητα: ΡατσισμόςΖαρκογιάννη Εύα Διδακτικό σενάριο. Ενότητα: Ρατσισμός
Ζαρκογιάννη Εύα Διδακτικό σενάριο. Ενότητα: ΡατσισμόςΕύα Ζαρκογιάννη
 
Διδακτικά σενάρια (συνοπτικά)
Διδακτικά σενάρια  (συνοπτικά)Διδακτικά σενάρια  (συνοπτικά)
Διδακτικά σενάρια (συνοπτικά)
Vasilis Drimtzias
 
σχέδιο μαθήματος διαθεματικοτητα (1)
σχέδιο μαθήματος   διαθεματικοτητα (1)σχέδιο μαθήματος   διαθεματικοτητα (1)
σχέδιο μαθήματος διαθεματικοτητα (1)Σωκράτης Ρωμανίδης
 
Eπιχειρηματολογικό Κείμενο
Eπιχειρηματολογικό ΚείμενοEπιχειρηματολογικό Κείμενο
Eπιχειρηματολογικό Κείμενο
Angeliki Chroni
 
Σχέδιο/Σενάριο μαθήματος διαθεματικής διδασκαλίας αρχές φιλοσοφίας
Σχέδιο/Σενάριο μαθήματος διαθεματικής διδασκαλίας αρχές φιλοσοφίαςΣχέδιο/Σενάριο μαθήματος διαθεματικής διδασκαλίας αρχές φιλοσοφίας
Σχέδιο/Σενάριο μαθήματος διαθεματικής διδασκαλίας αρχές φιλοσοφίαςAkis Ampelas
 

What's hot (20)

Υπόδειγμα Σεναρίου Διδασκαλίας
Υπόδειγμα Σεναρίου Διδασκαλίας Υπόδειγμα Σεναρίου Διδασκαλίας
Υπόδειγμα Σεναρίου Διδασκαλίας
 
ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ
ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ
ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ
 
Σημειώσεις Β΄ Γυμνασίου σε word
Σημειώσεις Β΄ Γυμνασίου σε wordΣημειώσεις Β΄ Γυμνασίου σε word
Σημειώσεις Β΄ Γυμνασίου σε word
 
συγχρονες μεθοδοι διδασκαλιας - η ομαδοσυνεργατικη μεθοδος
συγχρονες μεθοδοι διδασκαλιας -  η ομαδοσυνεργατικη μεθοδοςσυγχρονες μεθοδοι διδασκαλιας -  η ομαδοσυνεργατικη μεθοδος
συγχρονες μεθοδοι διδασκαλιας - η ομαδοσυνεργατικη μεθοδος
 
Διδακτικοί στόχοι κατά Bloom
Διδακτικοί στόχοι κατά  BloomΔιδακτικοί στόχοι κατά  Bloom
Διδακτικοί στόχοι κατά Bloom
 
Εκπαιδευτικό σενάριο Αlice
Εκπαιδευτικό σενάριο ΑliceΕκπαιδευτικό σενάριο Αlice
Εκπαιδευτικό σενάριο Αlice
 
η αφορμηση και η σημασια της
η αφορμηση και η σημασια τηςη αφορμηση και η σημασια της
η αφορμηση και η σημασια της
 
Διδακτικό σενάριο:Εισαγωγή στα κλάσματα
Διδακτικό σενάριο:Εισαγωγή στα κλάσματαΔιδακτικό σενάριο:Εισαγωγή στα κλάσματα
Διδακτικό σενάριο:Εισαγωγή στα κλάσματα
 
Διαγώνισμα Πληροφορικής Γ Γυμνασίου-1-
Διαγώνισμα Πληροφορικής Γ Γυμνασίου-1-Διαγώνισμα Πληροφορικής Γ Γυμνασίου-1-
Διαγώνισμα Πληροφορικής Γ Γυμνασίου-1-
 
διδακτικο σεναριο στη δομή επιλογής
διδακτικο σεναριο στη δομή επιλογήςδιδακτικο σεναριο στη δομή επιλογής
διδακτικο σεναριο στη δομή επιλογής
 
PREATY Assesment
PREATY AssesmentPREATY Assesment
PREATY Assesment
 
ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ-ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ.pdf
ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ-ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ.pdfΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ-ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ.pdf
ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ-ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ.pdf
 
από τις στρατηγικές μάθησης στις στρατηγικές διδασκαλίας
από τις στρατηγικές μάθησης στις στρατηγικές διδασκαλίαςαπό τις στρατηγικές μάθησης στις στρατηγικές διδασκαλίας
από τις στρατηγικές μάθησης στις στρατηγικές διδασκαλίας
 
Σολωμος σεναριο διδασκαλιας
Σολωμος σεναριο διδασκαλιαςΣολωμος σεναριο διδασκαλιας
Σολωμος σεναριο διδασκαλιας
 
Sxedia mathimatos-pliroforiki-gym
Sxedia mathimatos-pliroforiki-gymSxedia mathimatos-pliroforiki-gym
Sxedia mathimatos-pliroforiki-gym
 
Ζαρκογιάννη Εύα Διδακτικό σενάριο. Ενότητα: Ρατσισμός
Ζαρκογιάννη Εύα Διδακτικό σενάριο. Ενότητα: ΡατσισμόςΖαρκογιάννη Εύα Διδακτικό σενάριο. Ενότητα: Ρατσισμός
Ζαρκογιάννη Εύα Διδακτικό σενάριο. Ενότητα: Ρατσισμός
 
Διδακτικά σενάρια (συνοπτικά)
Διδακτικά σενάρια  (συνοπτικά)Διδακτικά σενάρια  (συνοπτικά)
Διδακτικά σενάρια (συνοπτικά)
 
σχέδιο μαθήματος διαθεματικοτητα (1)
σχέδιο μαθήματος   διαθεματικοτητα (1)σχέδιο μαθήματος   διαθεματικοτητα (1)
σχέδιο μαθήματος διαθεματικοτητα (1)
 
Eπιχειρηματολογικό Κείμενο
Eπιχειρηματολογικό ΚείμενοEπιχειρηματολογικό Κείμενο
Eπιχειρηματολογικό Κείμενο
 
Σχέδιο/Σενάριο μαθήματος διαθεματικής διδασκαλίας αρχές φιλοσοφίας
Σχέδιο/Σενάριο μαθήματος διαθεματικής διδασκαλίας αρχές φιλοσοφίαςΣχέδιο/Σενάριο μαθήματος διαθεματικής διδασκαλίας αρχές φιλοσοφίας
Σχέδιο/Σενάριο μαθήματος διαθεματικής διδασκαλίας αρχές φιλοσοφίας
 

Viewers also liked

Scratch nmpako 2015
Scratch nmpako 2015Scratch nmpako 2015
Scratch nmpako 2015
Nikolaos Bakopoulos
 
Ειδικά θέματα προγραμματισμού σε Scratch...
Ειδικά θέματα προγραμματισμού σε Scratch...Ειδικά θέματα προγραμματισμού σε Scratch...
Ειδικά θέματα προγραμματισμού σε Scratch...
Άγγελος Χουβαρδάς
 
Dead man walking
Dead man walkingDead man walking
Dead man walkingecsmedia
 
Social Media Club München - Einführung Nov 2010
Social Media Club München - Einführung Nov 2010 Social Media Club München - Einführung Nov 2010
Social Media Club München - Einführung Nov 2010
Social Media Club Munich
 
Δομή Επανάληψης
Δομή ΕπανάληψηςΔομή Επανάληψης
Δομή Επανάληψης
gkesel
 
διδακτικό σενάριο για μελέτη της όσο στο Scratch
διδακτικό σενάριο για μελέτη της όσο στο Scratchδιδακτικό σενάριο για μελέτη της όσο στο Scratch
διδακτικό σενάριο για μελέτη της όσο στο Scratch
Fotis Ikonomu
 
Διδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch (διαλέξεις - ppt)
Διδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch (διαλέξεις - ppt)Διδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch (διαλέξεις - ppt)
Διδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch (διαλέξεις - ppt)
Kostas Katsoulas
 
Scratch (Repeat)
Scratch (Repeat)Scratch (Repeat)
Scratch (Repeat)nikitaki
 
Η παρουσίαση της διπλωματικής μου εργασίας στο ΕΑΠ
Η παρουσίαση της διπλωματικής μου εργασίας στο ΕΑΠΗ παρουσίαση της διπλωματικής μου εργασίας στο ΕΑΠ
Η παρουσίαση της διπλωματικής μου εργασίας στο ΕΑΠ
Ιωάννης Σαρημπαλίδης
 

Viewers also liked (9)

Scratch nmpako 2015
Scratch nmpako 2015Scratch nmpako 2015
Scratch nmpako 2015
 
Ειδικά θέματα προγραμματισμού σε Scratch...
Ειδικά θέματα προγραμματισμού σε Scratch...Ειδικά θέματα προγραμματισμού σε Scratch...
Ειδικά θέματα προγραμματισμού σε Scratch...
 
Dead man walking
Dead man walkingDead man walking
Dead man walking
 
Social Media Club München - Einführung Nov 2010
Social Media Club München - Einführung Nov 2010 Social Media Club München - Einführung Nov 2010
Social Media Club München - Einführung Nov 2010
 
Δομή Επανάληψης
Δομή ΕπανάληψηςΔομή Επανάληψης
Δομή Επανάληψης
 
διδακτικό σενάριο για μελέτη της όσο στο Scratch
διδακτικό σενάριο για μελέτη της όσο στο Scratchδιδακτικό σενάριο για μελέτη της όσο στο Scratch
διδακτικό σενάριο για μελέτη της όσο στο Scratch
 
Διδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch (διαλέξεις - ppt)
Διδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch (διαλέξεις - ppt)Διδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch (διαλέξεις - ppt)
Διδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch (διαλέξεις - ppt)
 
Scratch (Repeat)
Scratch (Repeat)Scratch (Repeat)
Scratch (Repeat)
 
Η παρουσίαση της διπλωματικής μου εργασίας στο ΕΑΠ
Η παρουσίαση της διπλωματικής μου εργασίας στο ΕΑΠΗ παρουσίαση της διπλωματικής μου εργασίας στο ΕΑΠ
Η παρουσίαση της διπλωματικής μου εργασίας στο ΕΑΠ
 

Similar to Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

logic gates nmpako
logic gates nmpakologic gates nmpako
logic gates nmpako
Nikolaos Bakopoulos
 
εκπαιδευτικό σενάριο η έννοια της μεταβλητής με χρήση ρομποτικής
εκπαιδευτικό σενάριο η έννοια της μεταβλητής με χρήση ρομποτικήςεκπαιδευτικό σενάριο η έννοια της μεταβλητής με χρήση ρομποτικής
εκπαιδευτικό σενάριο η έννοια της μεταβλητής με χρήση ρομποτικής
Nikolaos Bakopoulos
 
Η συμβολή εκπαιδευτικού σεναρίου με χρήση της γλώσσας προγραμματισμού Scratch...
Η συμβολή εκπαιδευτικού σεναρίου με χρήση της γλώσσας προγραμματισμού Scratch...Η συμβολή εκπαιδευτικού σεναρίου με χρήση της γλώσσας προγραμματισμού Scratch...
Η συμβολή εκπαιδευτικού σεναρίου με χρήση της γλώσσας προγραμματισμού Scratch...
Nikolaos Bakopoulos
 
δραστηριοτητα με Hot potates
δραστηριοτητα με Hot potatesδραστηριοτητα με Hot potates
δραστηριοτητα με Hot potates
giannis
 
φυλλο εργασιασ 5
φυλλο εργασιασ 5φυλλο εργασιασ 5
φυλλο εργασιασ 5
katetrinasal
 
Παρουσίαση Διπλωματικής Εργασίας Ξυλογιάννη Χρήστου
Παρουσίαση Διπλωματικής Εργασίας Ξυλογιάννη ΧρήστουΠαρουσίαση Διπλωματικής Εργασίας Ξυλογιάννη Χρήστου
Παρουσίαση Διπλωματικής Εργασίας Ξυλογιάννη Χρήστου
Christos Xilogiannis
 
Επικοινωνώ Συνεργάζομαι Μοιράζομαι Μαθαίνω Προγραμματισμό Παίζοντας...
Επικοινωνώ Συνεργάζομαι Μοιράζομαι Μαθαίνω Προγραμματισμό Παίζοντας...Επικοινωνώ Συνεργάζομαι Μοιράζομαι Μαθαίνω Προγραμματισμό Παίζοντας...
Επικοινωνώ Συνεργάζομαι Μοιράζομαι Μαθαίνω Προγραμματισμό Παίζοντας...
Makis Triantafillidis
 
σχεδιασμός μαθήματος μικτής μάθησης ιστορία εικονομαχία
σχεδιασμός μαθήματος μικτής μάθησης ιστορία εικονομαχίασχεδιασμός μαθήματος μικτής μάθησης ιστορία εικονομαχία
σχεδιασμός μαθήματος μικτής μάθησης ιστορία εικονομαχίαXristina Lentza
 
Σενάριο 3 Β’ Έκδοση
Σενάριο 3  Β’ ΈκδοσηΣενάριο 3  Β’ Έκδοση
Σενάριο 3 Β’ Έκδοσηmakrib
 
Kapouniaridou maria
Kapouniaridou mariaKapouniaridou maria
Kapouniaridou maria
mairitsa
 
σχεδιασμός μαθήματος μικτής μάθησης Ppt ομαδική εργασία
σχεδιασμός μαθήματος μικτής    μάθησης Ppt ομαδική εργασίασχεδιασμός μαθήματος μικτής    μάθησης Ppt ομαδική εργασία
σχεδιασμός μαθήματος μικτής μάθησης Ppt ομαδική εργασία
Maria Kapouniaridou
 
ΣΕΝΑΡΙΟ Β1.3 ΕΜΒΑΔΑ ΕΠΙΠΕΔΩΝ ΣΧΗΜΑΤΩΝ
ΣΕΝΑΡΙΟ Β1.3 ΕΜΒΑΔΑ ΕΠΙΠΕΔΩΝ ΣΧΗΜΑΤΩΝΣΕΝΑΡΙΟ Β1.3 ΕΜΒΑΔΑ ΕΠΙΠΕΔΩΝ ΣΧΗΜΑΤΩΝ
ΣΕΝΑΡΙΟ Β1.3 ΕΜΒΑΔΑ ΕΠΙΠΕΔΩΝ ΣΧΗΜΑΤΩΝpliakas
 
Κατασκευάζω γεωμετρικά σχήματα
Κατασκευάζω γεωμετρικά σχήματαΚατασκευάζω γεωμετρικά σχήματα
Κατασκευάζω γεωμετρικά σχήματαGeorgia Palapela
 
Σενάριο Γεωμετρίας σε Logo - Like περιβάλλον
Σενάριο Γεωμετρίας σε Logo - Like περιβάλλονΣενάριο Γεωμετρίας σε Logo - Like περιβάλλον
Σενάριο Γεωμετρίας σε Logo - Like περιβάλλον
Constantina Kotsari
 
ΣΕΝΑΡΙΟ Β2.2 ΗΜΙΤΟΝΟ ΚΑΙ ΣΥΝΗΜΙΤΟΝΟ ΟΞΕΙΑΣ ΓΩΝΙΑΣ
ΣΕΝΑΡΙΟ Β2.2 ΗΜΙΤΟΝΟ ΚΑΙ ΣΥΝΗΜΙΤΟΝΟ ΟΞΕΙΑΣ ΓΩΝΙΑΣΣΕΝΑΡΙΟ Β2.2 ΗΜΙΤΟΝΟ ΚΑΙ ΣΥΝΗΜΙΤΟΝΟ ΟΞΕΙΑΣ ΓΩΝΙΑΣ
ΣΕΝΑΡΙΟ Β2.2 ΗΜΙΤΟΝΟ ΚΑΙ ΣΥΝΗΜΙΤΟΝΟ ΟΞΕΙΑΣ ΓΩΝΙΑΣpliakas
 
Περιγραφή εκπαιδευτικού σεναρίου
Περιγραφή εκπαιδευτικού σεναρίουΠεριγραφή εκπαιδευτικού σεναρίου
Περιγραφή εκπαιδευτικού σεναρίουRizos Tzalakostas
 
ΣΕΝΑΡΙΟ Α2.1 ΤΕΤΡΑΓΩΝΙΚΗ ΡΙΖΑ ΘΕΤΙΚΟΥ ΑΡΙΘΜΟΥ
ΣΕΝΑΡΙΟ Α2.1 ΤΕΤΡΑΓΩΝΙΚΗ ΡΙΖΑ ΘΕΤΙΚΟΥ ΑΡΙΘΜΟΥΣΕΝΑΡΙΟ Α2.1 ΤΕΤΡΑΓΩΝΙΚΗ ΡΙΖΑ ΘΕΤΙΚΟΥ ΑΡΙΘΜΟΥ
ΣΕΝΑΡΙΟ Α2.1 ΤΕΤΡΑΓΩΝΙΚΗ ΡΙΖΑ ΘΕΤΙΚΟΥ ΑΡΙΘΜΟΥpliakas
 
ΣΕΝΑΡΙΟ Α2.3 ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΑ
ΣΕΝΑΡΙΟ Α2.3 ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΑΣΕΝΑΡΙΟ Α2.3 ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΑ
ΣΕΝΑΡΙΟ Α2.3 ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΑpliakas
 

Similar to Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής (20)

logic gates nmpako
logic gates nmpakologic gates nmpako
logic gates nmpako
 
εκπαιδευτικό σενάριο η έννοια της μεταβλητής με χρήση ρομποτικής
εκπαιδευτικό σενάριο η έννοια της μεταβλητής με χρήση ρομποτικήςεκπαιδευτικό σενάριο η έννοια της μεταβλητής με χρήση ρομποτικής
εκπαιδευτικό σενάριο η έννοια της μεταβλητής με χρήση ρομποτικής
 
Η συμβολή εκπαιδευτικού σεναρίου με χρήση της γλώσσας προγραμματισμού Scratch...
Η συμβολή εκπαιδευτικού σεναρίου με χρήση της γλώσσας προγραμματισμού Scratch...Η συμβολή εκπαιδευτικού σεναρίου με χρήση της γλώσσας προγραμματισμού Scratch...
Η συμβολή εκπαιδευτικού σεναρίου με χρήση της γλώσσας προγραμματισμού Scratch...
 
δραστηριοτητα με Hot potates
δραστηριοτητα με Hot potatesδραστηριοτητα με Hot potates
δραστηριοτητα με Hot potates
 
φυλλο εργασιασ 5
φυλλο εργασιασ 5φυλλο εργασιασ 5
φυλλο εργασιασ 5
 
Παρουσίαση Διπλωματικής Εργασίας Ξυλογιάννη Χρήστου
Παρουσίαση Διπλωματικής Εργασίας Ξυλογιάννη ΧρήστουΠαρουσίαση Διπλωματικής Εργασίας Ξυλογιάννη Χρήστου
Παρουσίαση Διπλωματικής Εργασίας Ξυλογιάννη Χρήστου
 
Επικοινωνώ Συνεργάζομαι Μοιράζομαι Μαθαίνω Προγραμματισμό Παίζοντας...
Επικοινωνώ Συνεργάζομαι Μοιράζομαι Μαθαίνω Προγραμματισμό Παίζοντας...Επικοινωνώ Συνεργάζομαι Μοιράζομαι Μαθαίνω Προγραμματισμό Παίζοντας...
Επικοινωνώ Συνεργάζομαι Μοιράζομαι Μαθαίνω Προγραμματισμό Παίζοντας...
 
σχεδιασμός μαθήματος μικτής μάθησης ιστορία εικονομαχία
σχεδιασμός μαθήματος μικτής μάθησης ιστορία εικονομαχίασχεδιασμός μαθήματος μικτής μάθησης ιστορία εικονομαχία
σχεδιασμός μαθήματος μικτής μάθησης ιστορία εικονομαχία
 
Σενάριο 3 Β’ Έκδοση
Σενάριο 3  Β’ ΈκδοσηΣενάριο 3  Β’ Έκδοση
Σενάριο 3 Β’ Έκδοση
 
Kapouniaridou maria
Kapouniaridou mariaKapouniaridou maria
Kapouniaridou maria
 
σχεδιασμός μαθήματος μικτής μάθησης Ppt ομαδική εργασία
σχεδιασμός μαθήματος μικτής    μάθησης Ppt ομαδική εργασίασχεδιασμός μαθήματος μικτής    μάθησης Ppt ομαδική εργασία
σχεδιασμός μαθήματος μικτής μάθησης Ppt ομαδική εργασία
 
Senario_microworlds_pro
Senario_microworlds_proSenario_microworlds_pro
Senario_microworlds_pro
 
ΣΕΝΑΡΙΟ Β1.3 ΕΜΒΑΔΑ ΕΠΙΠΕΔΩΝ ΣΧΗΜΑΤΩΝ
ΣΕΝΑΡΙΟ Β1.3 ΕΜΒΑΔΑ ΕΠΙΠΕΔΩΝ ΣΧΗΜΑΤΩΝΣΕΝΑΡΙΟ Β1.3 ΕΜΒΑΔΑ ΕΠΙΠΕΔΩΝ ΣΧΗΜΑΤΩΝ
ΣΕΝΑΡΙΟ Β1.3 ΕΜΒΑΔΑ ΕΠΙΠΕΔΩΝ ΣΧΗΜΑΤΩΝ
 
Κατασκευάζω γεωμετρικά σχήματα
Κατασκευάζω γεωμετρικά σχήματαΚατασκευάζω γεωμετρικά σχήματα
Κατασκευάζω γεωμετρικά σχήματα
 
διδακτικό σενάριο 3
διδακτικό σενάριο 3διδακτικό σενάριο 3
διδακτικό σενάριο 3
 
Σενάριο Γεωμετρίας σε Logo - Like περιβάλλον
Σενάριο Γεωμετρίας σε Logo - Like περιβάλλονΣενάριο Γεωμετρίας σε Logo - Like περιβάλλον
Σενάριο Γεωμετρίας σε Logo - Like περιβάλλον
 
ΣΕΝΑΡΙΟ Β2.2 ΗΜΙΤΟΝΟ ΚΑΙ ΣΥΝΗΜΙΤΟΝΟ ΟΞΕΙΑΣ ΓΩΝΙΑΣ
ΣΕΝΑΡΙΟ Β2.2 ΗΜΙΤΟΝΟ ΚΑΙ ΣΥΝΗΜΙΤΟΝΟ ΟΞΕΙΑΣ ΓΩΝΙΑΣΣΕΝΑΡΙΟ Β2.2 ΗΜΙΤΟΝΟ ΚΑΙ ΣΥΝΗΜΙΤΟΝΟ ΟΞΕΙΑΣ ΓΩΝΙΑΣ
ΣΕΝΑΡΙΟ Β2.2 ΗΜΙΤΟΝΟ ΚΑΙ ΣΥΝΗΜΙΤΟΝΟ ΟΞΕΙΑΣ ΓΩΝΙΑΣ
 
Περιγραφή εκπαιδευτικού σεναρίου
Περιγραφή εκπαιδευτικού σεναρίουΠεριγραφή εκπαιδευτικού σεναρίου
Περιγραφή εκπαιδευτικού σεναρίου
 
ΣΕΝΑΡΙΟ Α2.1 ΤΕΤΡΑΓΩΝΙΚΗ ΡΙΖΑ ΘΕΤΙΚΟΥ ΑΡΙΘΜΟΥ
ΣΕΝΑΡΙΟ Α2.1 ΤΕΤΡΑΓΩΝΙΚΗ ΡΙΖΑ ΘΕΤΙΚΟΥ ΑΡΙΘΜΟΥΣΕΝΑΡΙΟ Α2.1 ΤΕΤΡΑΓΩΝΙΚΗ ΡΙΖΑ ΘΕΤΙΚΟΥ ΑΡΙΘΜΟΥ
ΣΕΝΑΡΙΟ Α2.1 ΤΕΤΡΑΓΩΝΙΚΗ ΡΙΖΑ ΘΕΤΙΚΟΥ ΑΡΙΘΜΟΥ
 
ΣΕΝΑΡΙΟ Α2.3 ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΑ
ΣΕΝΑΡΙΟ Α2.3 ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΑΣΕΝΑΡΙΟ Α2.3 ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΑ
ΣΕΝΑΡΙΟ Α2.3 ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΑ
 

More from Nikolaos Bakopoulos

Κανονισμός Λειτουργίας 2022-2023.pdf
Κανονισμός Λειτουργίας 2022-2023.pdfΚανονισμός Λειτουργίας 2022-2023.pdf
Κανονισμός Λειτουργίας 2022-2023.pdf
Nikolaos Bakopoulos
 
ΚΑΝΟΝΙΣΜΟΣ ΕΣΩΤΕΡΙΚΗΣ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑΣ
ΚΑΝΟΝΙΣΜΟΣ ΕΣΩΤΕΡΙΚΗΣ  ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑΣΚΑΝΟΝΙΣΜΟΣ ΕΣΩΤΕΡΙΚΗΣ  ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑΣ
ΚΑΝΟΝΙΣΜΟΣ ΕΣΩΤΕΡΙΚΗΣ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑΣ
Nikolaos Bakopoulos
 
Δημιουργία ταινίας μικρού μήκους, το σχολείο αλλιώς...
Δημιουργία ταινίας μικρού μήκους, το σχολείο αλλιώς...Δημιουργία ταινίας μικρού μήκους, το σχολείο αλλιώς...
Δημιουργία ταινίας μικρού μήκους, το σχολείο αλλιώς...
Nikolaos Bakopoulos
 
Kare l
Kare l Kare l
Acstac presentation R.E E-BOOK
Acstac 	presentation R.E E-BOOKAcstac 	presentation R.E E-BOOK
Acstac presentation R.E E-BOOK
Nikolaos Bakopoulos
 
Senario bakopoulos nikolaos
Senario bakopoulos nikolaosSenario bakopoulos nikolaos
Senario bakopoulos nikolaos
Nikolaos Bakopoulos
 
web radio nmpako++
web radio nmpako++web radio nmpako++
web radio nmpako++
Nikolaos Bakopoulos
 
Web2 tools nmpako
Web2 tools nmpakoWeb2 tools nmpako
Web2 tools nmpako
Nikolaos Bakopoulos
 
nmpako scratch-training presentation
nmpako scratch-training  presentationnmpako scratch-training  presentation
nmpako scratch-training presentation
Nikolaos Bakopoulos
 
η διαμορφωτική αξιολόγηση μέσα από το συνεργατικό πρόγραμμα
η διαμορφωτική αξιολόγηση μέσα από το συνεργατικό πρόγραμμαη διαμορφωτική αξιολόγηση μέσα από το συνεργατικό πρόγραμμα
η διαμορφωτική αξιολόγηση μέσα από το συνεργατικό πρόγραμμα
Nikolaos Bakopoulos
 
φυλλλα εργασιας
φυλλλα εργασιαςφυλλλα εργασιας
φυλλλα εργασιας
Nikolaos Bakopoulos
 
Pre test & post test
Pre test & post testPre test & post test
Pre test & post test
Nikolaos Bakopoulos
 
Συστήματα μαθησης μεσω ανακαλυψης - διερευνησης & οικοδομησης
Συστήματα μαθησης μεσω ανακαλυψης - διερευνησης & οικοδομησηςΣυστήματα μαθησης μεσω ανακαλυψης - διερευνησης & οικοδομησης
Συστήματα μαθησης μεσω ανακαλυψης - διερευνησης & οικοδομησης
Nikolaos Bakopoulos
 
Dropbox
DropboxDropbox
κοινόχρηστα έγγραφα
κοινόχρηστα έγγραφακοινόχρηστα έγγραφα
κοινόχρηστα έγγραφαNikolaos Bakopoulos
 
παρουσίαση ημερίδα μεσ-19-6-13 (nikos mpako's conflicted copy 2013-06-15)
παρουσίαση ημερίδα μεσ-19-6-13 (nikos mpako's conflicted copy 2013-06-15)παρουσίαση ημερίδα μεσ-19-6-13 (nikos mpako's conflicted copy 2013-06-15)
παρουσίαση ημερίδα μεσ-19-6-13 (nikos mpako's conflicted copy 2013-06-15)Nikolaos Bakopoulos
 
έρευνα δράση -διαδικτυακό ραδιόφωνο, εναλλακτικό περιβάλλον μάθησης-
έρευνα  δράση -διαδικτυακό ραδιόφωνο, εναλλακτικό περιβάλλον μάθησης-έρευνα  δράση -διαδικτυακό ραδιόφωνο, εναλλακτικό περιβάλλον μάθησης-
έρευνα δράση -διαδικτυακό ραδιόφωνο, εναλλακτικό περιβάλλον μάθησης-Nikolaos Bakopoulos
 

More from Nikolaos Bakopoulos (20)

Κανονισμός Λειτουργίας 2022-2023.pdf
Κανονισμός Λειτουργίας 2022-2023.pdfΚανονισμός Λειτουργίας 2022-2023.pdf
Κανονισμός Λειτουργίας 2022-2023.pdf
 
ΚΑΝΟΝΙΣΜΟΣ ΕΣΩΤΕΡΙΚΗΣ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑΣ
ΚΑΝΟΝΙΣΜΟΣ ΕΣΩΤΕΡΙΚΗΣ  ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑΣΚΑΝΟΝΙΣΜΟΣ ΕΣΩΤΕΡΙΚΗΣ  ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑΣ
ΚΑΝΟΝΙΣΜΟΣ ΕΣΩΤΕΡΙΚΗΣ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑΣ
 
Δημιουργία ταινίας μικρού μήκους, το σχολείο αλλιώς...
Δημιουργία ταινίας μικρού μήκους, το σχολείο αλλιώς...Δημιουργία ταινίας μικρού μήκους, το σχολείο αλλιώς...
Δημιουργία ταινίας μικρού μήκους, το σχολείο αλλιώς...
 
Kare l
Kare l Kare l
Kare l
 
Acstac presentation R.E E-BOOK
Acstac 	presentation R.E E-BOOKAcstac 	presentation R.E E-BOOK
Acstac presentation R.E E-BOOK
 
Senario bakopoulos nikolaos
Senario bakopoulos nikolaosSenario bakopoulos nikolaos
Senario bakopoulos nikolaos
 
web radio nmpako++
web radio nmpako++web radio nmpako++
web radio nmpako++
 
Web2 tools nmpako
Web2 tools nmpakoWeb2 tools nmpako
Web2 tools nmpako
 
nmpako scratch-training presentation
nmpako scratch-training  presentationnmpako scratch-training  presentation
nmpako scratch-training presentation
 
η διαμορφωτική αξιολόγηση μέσα από το συνεργατικό πρόγραμμα
η διαμορφωτική αξιολόγηση μέσα από το συνεργατικό πρόγραμμαη διαμορφωτική αξιολόγηση μέσα από το συνεργατικό πρόγραμμα
η διαμορφωτική αξιολόγηση μέσα από το συνεργατικό πρόγραμμα
 
φυλλλα εργασιας
φυλλλα εργασιαςφυλλλα εργασιας
φυλλλα εργασιας
 
Pre test & post test
Pre test & post testPre test & post test
Pre test & post test
 
Συστήματα μαθησης μεσω ανακαλυψης - διερευνησης & οικοδομησης
Συστήματα μαθησης μεσω ανακαλυψης - διερευνησης & οικοδομησηςΣυστήματα μαθησης μεσω ανακαλυψης - διερευνησης & οικοδομησης
Συστήματα μαθησης μεσω ανακαλυψης - διερευνησης & οικοδομησης
 
Dropbox
DropboxDropbox
Dropbox
 
κοινόχρηστα έγγραφα
κοινόχρηστα έγγραφακοινόχρηστα έγγραφα
κοινόχρηστα έγγραφα
 
Nmpako googledocs-forma
Nmpako googledocs-formaNmpako googledocs-forma
Nmpako googledocs-forma
 
Ma8imatika bdimotikou keim
Ma8imatika bdimotikou keimMa8imatika bdimotikou keim
Ma8imatika bdimotikou keim
 
παρουσίαση ημερίδα μεσ-19-6-13 (nikos mpako's conflicted copy 2013-06-15)
παρουσίαση ημερίδα μεσ-19-6-13 (nikos mpako's conflicted copy 2013-06-15)παρουσίαση ημερίδα μεσ-19-6-13 (nikos mpako's conflicted copy 2013-06-15)
παρουσίαση ημερίδα μεσ-19-6-13 (nikos mpako's conflicted copy 2013-06-15)
 
έρευνα δράση -διαδικτυακό ραδιόφωνο, εναλλακτικό περιβάλλον μάθησης-
έρευνα  δράση -διαδικτυακό ραδιόφωνο, εναλλακτικό περιβάλλον μάθησης-έρευνα  δράση -διαδικτυακό ραδιόφωνο, εναλλακτικό περιβάλλον μάθησης-
έρευνα δράση -διαδικτυακό ραδιόφωνο, εναλλακτικό περιβάλλον μάθησης-
 
Ma8imatika bdimotikou
Ma8imatika bdimotikouMa8imatika bdimotikou
Ma8imatika bdimotikou
 

Recently uploaded

Αναμνήσεις σχολικής χρονιάς.pdfΛεύκωμα / σχολικες αναμνησεις
Αναμνήσεις σχολικής χρονιάς.pdfΛεύκωμα / σχολικες αναμνησειςΑναμνήσεις σχολικής χρονιάς.pdfΛεύκωμα / σχολικες αναμνησεις
Αναμνήσεις σχολικής χρονιάς.pdfΛεύκωμα / σχολικες αναμνησεις
ΟΛΓΑ ΤΣΕΧΕΛΙΔΟΥ
 
ΣΧΟΛΙΚΗ ΔΙΑΜΕΣΟΛΑΒΗΣΗ: Μέθοδος Επίλυσης Συγκρούσεων Συνομιλήκων
ΣΧΟΛΙΚΗ ΔΙΑΜΕΣΟΛΑΒΗΣΗ: Μέθοδος Επίλυσης Συγκρούσεων ΣυνομιλήκωνΣΧΟΛΙΚΗ ΔΙΑΜΕΣΟΛΑΒΗΣΗ: Μέθοδος Επίλυσης Συγκρούσεων Συνομιλήκων
ΣΧΟΛΙΚΗ ΔΙΑΜΕΣΟΛΑΒΗΣΗ: Μέθοδος Επίλυσης Συγκρούσεων Συνομιλήκων
Basso Hatzopoulou
 
ΠΟΛΥΖΟΣ ΘΑΝΑΣΗΣ, Ο ΧΑΡΙ ΠΟΤΕΡ :Η ΦΙΛΟΣΟΦΙΚΗ ΛΙΘΟΣ της Τζ. Κ. Ροουλινγκ.pptx
ΠΟΛΥΖΟΣ ΘΑΝΑΣΗΣ, Ο ΧΑΡΙ ΠΟΤΕΡ :Η ΦΙΛΟΣΟΦΙΚΗ ΛΙΘΟΣ της Τζ. Κ. Ροουλινγκ.pptxΠΟΛΥΖΟΣ ΘΑΝΑΣΗΣ, Ο ΧΑΡΙ ΠΟΤΕΡ :Η ΦΙΛΟΣΟΦΙΚΗ ΛΙΘΟΣ της Τζ. Κ. Ροουλινγκ.pptx
ΠΟΛΥΖΟΣ ΘΑΝΑΣΗΣ, Ο ΧΑΡΙ ΠΟΤΕΡ :Η ΦΙΛΟΣΟΦΙΚΗ ΛΙΘΟΣ της Τζ. Κ. Ροουλινγκ.pptx
Λαμπρινή Μαγαλιού
 
Κυριτσοπούλου Εβελίνα, ΑΡΧΙΖΕ Μ΄ΕΜΑΣ, βιβλ-ση.pptx
Κυριτσοπούλου Εβελίνα, ΑΡΧΙΖΕ Μ΄ΕΜΑΣ, βιβλ-ση.pptxΚυριτσοπούλου Εβελίνα, ΑΡΧΙΖΕ Μ΄ΕΜΑΣ, βιβλ-ση.pptx
Κυριτσοπούλου Εβελίνα, ΑΡΧΙΖΕ Μ΄ΕΜΑΣ, βιβλ-ση.pptx
Λαμπρινή Μαγαλιού
 
Στρ. Μυριβήλης, Τα ζα_κείμενο & σχόλια.pdf
Στρ. Μυριβήλης, Τα ζα_κείμενο & σχόλια.pdfΣτρ. Μυριβήλης, Τα ζα_κείμενο & σχόλια.pdf
Στρ. Μυριβήλης, Τα ζα_κείμενο & σχόλια.pdf
Lamprini Magaliou
 
ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ-ΝΕΟΕΛΛΗΝΙΚΗΣ-ΓΛΩΣΣΑΣ-2024.pdf
ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ-ΝΕΟΕΛΛΗΝΙΚΗΣ-ΓΛΩΣΣΑΣ-2024.pdfΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ-ΝΕΟΕΛΛΗΝΙΚΗΣ-ΓΛΩΣΣΑΣ-2024.pdf
ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ-ΝΕΟΕΛΛΗΝΙΚΗΣ-ΓΛΩΣΣΑΣ-2024.pdf
Newsroom8
 
Η τέχνη του Sampling/ The art of Sampling
Η τέχνη του Sampling/ The art of SamplingΗ τέχνη του Sampling/ The art of Sampling
Η τέχνη του Sampling/ The art of Sampling
ssuser6717fd
 
Τα θέματα στη Νεοελληνική Γλώσσα - Έκθεση
Τα θέματα στη Νεοελληνική Γλώσσα - ΈκθεσηΤα θέματα στη Νεοελληνική Γλώσσα - Έκθεση
Τα θέματα στη Νεοελληνική Γλώσσα - Έκθεση
Newsroom8
 
一比一原版(CSU毕业证书)查尔斯特大学毕业证成绩单如何办理
一比一原版(CSU毕业证书)查尔斯特大学毕业证成绩单如何办理一比一原版(CSU毕业证书)查尔斯特大学毕业证成绩单如何办理
一比一原版(CSU毕业证书)查尔斯特大学毕业证成绩单如何办理
3zoh0uxr
 
Ποιήματα και εικαστικές δημιουργίες με θέμα τη θάλασσα
Ποιήματα και εικαστικές δημιουργίες με θέμα τη θάλασσαΠοιήματα και εικαστικές δημιουργίες με θέμα τη θάλασσα
Ποιήματα και εικαστικές δημιουργίες με θέμα τη θάλασσα
Maria Michali
 
Η εκδρομή μας στους Δελφούς
Η εκδρομή μας στους                ΔελφούςΗ εκδρομή μας στους                Δελφούς
Η εκδρομή μας στους Δελφούς
Dimitra Mylonaki
 
panellinies 2024 GEL EKTHESI YPOYRGEIO.pdf
panellinies 2024 GEL EKTHESI YPOYRGEIO.pdfpanellinies 2024 GEL EKTHESI YPOYRGEIO.pdf
panellinies 2024 GEL EKTHESI YPOYRGEIO.pdf
ssuserf9afe7
 
Το θέμα που έπεσε στην Έκθεση στα ΕΠΑΛ και ολα τα θέμα στα Νέα Ελληνικά
Το θέμα που έπεσε στην Έκθεση στα ΕΠΑΛ και ολα τα θέμα στα Νέα ΕλληνικάΤο θέμα που έπεσε στην Έκθεση στα ΕΠΑΛ και ολα τα θέμα στα Νέα Ελληνικά
Το θέμα που έπεσε στην Έκθεση στα ΕΠΑΛ και ολα τα θέμα στα Νέα Ελληνικά
athinadimi
 
Activate Communicate Think Democratically Conference Pieria
Activate Communicate Think Democratically Conference PieriaActivate Communicate Think Democratically Conference Pieria
Activate Communicate Think Democratically Conference Pieria
ssuserb87724
 
Το βιβλιο του μηδέν.pdf για Α τάξη -μαθηματικά-αριθμός
Το βιβλιο του μηδέν.pdf για Α τάξη -μαθηματικά-αριθμόςΤο βιβλιο του μηδέν.pdf για Α τάξη -μαθηματικά-αριθμός
Το βιβλιο του μηδέν.pdf για Α τάξη -μαθηματικά-αριθμός
ΟΛΓΑ ΤΣΕΧΕΛΙΔΟΥ
 
ΣΧΟΛΙΚΕΣ ΔΡΑΣΕΙΣ 2021-22 στο Γυμνάσιο Αγίου Πνεύματος Σερρών
ΣΧΟΛΙΚΕΣ ΔΡΑΣΕΙΣ 2021-22 στο Γυμνάσιο Αγίου Πνεύματος ΣερρώνΣΧΟΛΙΚΕΣ ΔΡΑΣΕΙΣ 2021-22 στο Γυμνάσιο Αγίου Πνεύματος Σερρών
ΣΧΟΛΙΚΕΣ ΔΡΑΣΕΙΣ 2021-22 στο Γυμνάσιο Αγίου Πνεύματος Σερρών
Αποστολίνα Λιούσα
 
Εκπαιδευτική επίσκεψη στο Μουσείο της Ακρόπολης.pptx
Εκπαιδευτική επίσκεψη στο Μουσείο της Ακρόπολης.pptxΕκπαιδευτική επίσκεψη στο Μουσείο της Ακρόπολης.pptx
Εκπαιδευτική επίσκεψη στο Μουσείο της Ακρόπολης.pptx
41dimperisteriou
 
Αρχές Οικονομικής Θεωρίας - Το γραπτό των πανελλαδικών εξετάσεων
Αρχές Οικονομικής Θεωρίας - Το γραπτό των πανελλαδικών εξετάσεωνΑρχές Οικονομικής Θεωρίας - Το γραπτό των πανελλαδικών εξετάσεων
Αρχές Οικονομικής Θεωρίας - Το γραπτό των πανελλαδικών εξετάσεων
Panagiotis Prentzas
 
PANELLINIES 2024 SXOLIASMOS GEL EKTHESI.pdf
PANELLINIES 2024 SXOLIASMOS GEL EKTHESI.pdfPANELLINIES 2024 SXOLIASMOS GEL EKTHESI.pdf
PANELLINIES 2024 SXOLIASMOS GEL EKTHESI.pdf
ssuserf9afe7
 
Εσύ, τι τύπος είσαι στη διαφωνία_ (2).pptx
Εσύ, τι τύπος είσαι στη διαφωνία_ (2).pptxΕσύ, τι τύπος είσαι στη διαφωνία_ (2).pptx
Εσύ, τι τύπος είσαι στη διαφωνία_ (2).pptx
Basso Hatzopoulou
 

Recently uploaded (20)

Αναμνήσεις σχολικής χρονιάς.pdfΛεύκωμα / σχολικες αναμνησεις
Αναμνήσεις σχολικής χρονιάς.pdfΛεύκωμα / σχολικες αναμνησειςΑναμνήσεις σχολικής χρονιάς.pdfΛεύκωμα / σχολικες αναμνησεις
Αναμνήσεις σχολικής χρονιάς.pdfΛεύκωμα / σχολικες αναμνησεις
 
ΣΧΟΛΙΚΗ ΔΙΑΜΕΣΟΛΑΒΗΣΗ: Μέθοδος Επίλυσης Συγκρούσεων Συνομιλήκων
ΣΧΟΛΙΚΗ ΔΙΑΜΕΣΟΛΑΒΗΣΗ: Μέθοδος Επίλυσης Συγκρούσεων ΣυνομιλήκωνΣΧΟΛΙΚΗ ΔΙΑΜΕΣΟΛΑΒΗΣΗ: Μέθοδος Επίλυσης Συγκρούσεων Συνομιλήκων
ΣΧΟΛΙΚΗ ΔΙΑΜΕΣΟΛΑΒΗΣΗ: Μέθοδος Επίλυσης Συγκρούσεων Συνομιλήκων
 
ΠΟΛΥΖΟΣ ΘΑΝΑΣΗΣ, Ο ΧΑΡΙ ΠΟΤΕΡ :Η ΦΙΛΟΣΟΦΙΚΗ ΛΙΘΟΣ της Τζ. Κ. Ροουλινγκ.pptx
ΠΟΛΥΖΟΣ ΘΑΝΑΣΗΣ, Ο ΧΑΡΙ ΠΟΤΕΡ :Η ΦΙΛΟΣΟΦΙΚΗ ΛΙΘΟΣ της Τζ. Κ. Ροουλινγκ.pptxΠΟΛΥΖΟΣ ΘΑΝΑΣΗΣ, Ο ΧΑΡΙ ΠΟΤΕΡ :Η ΦΙΛΟΣΟΦΙΚΗ ΛΙΘΟΣ της Τζ. Κ. Ροουλινγκ.pptx
ΠΟΛΥΖΟΣ ΘΑΝΑΣΗΣ, Ο ΧΑΡΙ ΠΟΤΕΡ :Η ΦΙΛΟΣΟΦΙΚΗ ΛΙΘΟΣ της Τζ. Κ. Ροουλινγκ.pptx
 
Κυριτσοπούλου Εβελίνα, ΑΡΧΙΖΕ Μ΄ΕΜΑΣ, βιβλ-ση.pptx
Κυριτσοπούλου Εβελίνα, ΑΡΧΙΖΕ Μ΄ΕΜΑΣ, βιβλ-ση.pptxΚυριτσοπούλου Εβελίνα, ΑΡΧΙΖΕ Μ΄ΕΜΑΣ, βιβλ-ση.pptx
Κυριτσοπούλου Εβελίνα, ΑΡΧΙΖΕ Μ΄ΕΜΑΣ, βιβλ-ση.pptx
 
Στρ. Μυριβήλης, Τα ζα_κείμενο & σχόλια.pdf
Στρ. Μυριβήλης, Τα ζα_κείμενο & σχόλια.pdfΣτρ. Μυριβήλης, Τα ζα_κείμενο & σχόλια.pdf
Στρ. Μυριβήλης, Τα ζα_κείμενο & σχόλια.pdf
 
ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ-ΝΕΟΕΛΛΗΝΙΚΗΣ-ΓΛΩΣΣΑΣ-2024.pdf
ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ-ΝΕΟΕΛΛΗΝΙΚΗΣ-ΓΛΩΣΣΑΣ-2024.pdfΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ-ΝΕΟΕΛΛΗΝΙΚΗΣ-ΓΛΩΣΣΑΣ-2024.pdf
ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ-ΝΕΟΕΛΛΗΝΙΚΗΣ-ΓΛΩΣΣΑΣ-2024.pdf
 
Η τέχνη του Sampling/ The art of Sampling
Η τέχνη του Sampling/ The art of SamplingΗ τέχνη του Sampling/ The art of Sampling
Η τέχνη του Sampling/ The art of Sampling
 
Τα θέματα στη Νεοελληνική Γλώσσα - Έκθεση
Τα θέματα στη Νεοελληνική Γλώσσα - ΈκθεσηΤα θέματα στη Νεοελληνική Γλώσσα - Έκθεση
Τα θέματα στη Νεοελληνική Γλώσσα - Έκθεση
 
一比一原版(CSU毕业证书)查尔斯特大学毕业证成绩单如何办理
一比一原版(CSU毕业证书)查尔斯特大学毕业证成绩单如何办理一比一原版(CSU毕业证书)查尔斯特大学毕业证成绩单如何办理
一比一原版(CSU毕业证书)查尔斯特大学毕业证成绩单如何办理
 
Ποιήματα και εικαστικές δημιουργίες με θέμα τη θάλασσα
Ποιήματα και εικαστικές δημιουργίες με θέμα τη θάλασσαΠοιήματα και εικαστικές δημιουργίες με θέμα τη θάλασσα
Ποιήματα και εικαστικές δημιουργίες με θέμα τη θάλασσα
 
Η εκδρομή μας στους Δελφούς
Η εκδρομή μας στους                ΔελφούςΗ εκδρομή μας στους                Δελφούς
Η εκδρομή μας στους Δελφούς
 
panellinies 2024 GEL EKTHESI YPOYRGEIO.pdf
panellinies 2024 GEL EKTHESI YPOYRGEIO.pdfpanellinies 2024 GEL EKTHESI YPOYRGEIO.pdf
panellinies 2024 GEL EKTHESI YPOYRGEIO.pdf
 
Το θέμα που έπεσε στην Έκθεση στα ΕΠΑΛ και ολα τα θέμα στα Νέα Ελληνικά
Το θέμα που έπεσε στην Έκθεση στα ΕΠΑΛ και ολα τα θέμα στα Νέα ΕλληνικάΤο θέμα που έπεσε στην Έκθεση στα ΕΠΑΛ και ολα τα θέμα στα Νέα Ελληνικά
Το θέμα που έπεσε στην Έκθεση στα ΕΠΑΛ και ολα τα θέμα στα Νέα Ελληνικά
 
Activate Communicate Think Democratically Conference Pieria
Activate Communicate Think Democratically Conference PieriaActivate Communicate Think Democratically Conference Pieria
Activate Communicate Think Democratically Conference Pieria
 
Το βιβλιο του μηδέν.pdf για Α τάξη -μαθηματικά-αριθμός
Το βιβλιο του μηδέν.pdf για Α τάξη -μαθηματικά-αριθμόςΤο βιβλιο του μηδέν.pdf για Α τάξη -μαθηματικά-αριθμός
Το βιβλιο του μηδέν.pdf για Α τάξη -μαθηματικά-αριθμός
 
ΣΧΟΛΙΚΕΣ ΔΡΑΣΕΙΣ 2021-22 στο Γυμνάσιο Αγίου Πνεύματος Σερρών
ΣΧΟΛΙΚΕΣ ΔΡΑΣΕΙΣ 2021-22 στο Γυμνάσιο Αγίου Πνεύματος ΣερρώνΣΧΟΛΙΚΕΣ ΔΡΑΣΕΙΣ 2021-22 στο Γυμνάσιο Αγίου Πνεύματος Σερρών
ΣΧΟΛΙΚΕΣ ΔΡΑΣΕΙΣ 2021-22 στο Γυμνάσιο Αγίου Πνεύματος Σερρών
 
Εκπαιδευτική επίσκεψη στο Μουσείο της Ακρόπολης.pptx
Εκπαιδευτική επίσκεψη στο Μουσείο της Ακρόπολης.pptxΕκπαιδευτική επίσκεψη στο Μουσείο της Ακρόπολης.pptx
Εκπαιδευτική επίσκεψη στο Μουσείο της Ακρόπολης.pptx
 
Αρχές Οικονομικής Θεωρίας - Το γραπτό των πανελλαδικών εξετάσεων
Αρχές Οικονομικής Θεωρίας - Το γραπτό των πανελλαδικών εξετάσεωνΑρχές Οικονομικής Θεωρίας - Το γραπτό των πανελλαδικών εξετάσεων
Αρχές Οικονομικής Θεωρίας - Το γραπτό των πανελλαδικών εξετάσεων
 
PANELLINIES 2024 SXOLIASMOS GEL EKTHESI.pdf
PANELLINIES 2024 SXOLIASMOS GEL EKTHESI.pdfPANELLINIES 2024 SXOLIASMOS GEL EKTHESI.pdf
PANELLINIES 2024 SXOLIASMOS GEL EKTHESI.pdf
 
Εσύ, τι τύπος είσαι στη διαφωνία_ (2).pptx
Εσύ, τι τύπος είσαι στη διαφωνία_ (2).pptxΕσύ, τι τύπος είσαι στη διαφωνία_ (2).pptx
Εσύ, τι τύπος είσαι στη διαφωνία_ (2).pptx
 

Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

  • 1. If..then - if..then…else - Scratch & Lego wedo
  • 2. Πίνακας Περιεχομένων 1. Το διδακτικό αντικείμενο του εκπαιδευτικού σεναρίου ............................ 4 2. Προαπαιτούμενες και πρότερες γνώσεις ................................................. 4 3. Αναπαραστάσεις των μαθητών σχετικά με το γνωστικό αντικείμενο και πιθανές δυσκολίες της σκέψης τους ........................................................... 7 3.1 Πρότερες ιδέες και αναπαραστάσεις .......................................... 8 3.2 Οι γνωστές παρανοήσεις και τα πιθανά λάθη, δυσκολίες ............. 9 4. Διδακτικές προσεγγίσεις ..................................................................... 10 5. Προτεινόμενες μεθοδολογικές προσεγγίσεις ......................................... 11 6. Στόχοι του εκπαιδευτικού σεναρίου ..................................................... 11 7. Διδακτικό υλικό του σεναρίου ............................................................. 17 8. Δραστηριότητες υλοποίησης του εκπαιδευτικού σεναρίου ..................... 18 Α. Ψυχολογική και γνωστική προετοιμασία – Α.Δ.Ε....................... 18 Β. Δραστηριότητα Διδασκαλίας του γνωστικού αντικειμένου Α.Δ.Ε.20 Γ. Δραστηριότητα Εμπέδωσης του γνωστικού αντικειμένου - Α.Δ.Ε.22 Δ. Δραστηριότητα Αξιολόγησης Απλή δομή επιλογής – Α.Δ.Ε. ....... 24 Ε. Μεταγνωστική Δραστηριότητα – Α.Δ.Ε. ................................... 25 Α. Ψυχολογική και γνωστική προετοιμασία (Σ.Δ.Ε.) ...................... 26 Β. Δραστηριότητα Διδασκαλίας του γνωστικού αντικειμένου (Σ.Δ.Ε.)28 Γ. Δραστηριότητα Εμπέδωσης του γνωστικού αντικειμένου (Σ.Δ.Ε.) 29 Δ. Δραστηριότητα Αξιολόγησης (Σ.Δ.Ε.) ...................................... 31 Ε. Μεταγνωστική Δραστηριότητα (Σ.Δ.Ε.) .................................... 32 Α. Κοπέλα & έλικας (wedo) ......................................................... 34 Β. Έλικας & μοχλός (wedo) ......................................................... 36 Γ. Παρκάρισμα αυτοκινήτου (wedo) ............................................. 38 Δ. Η ψιψίνα στο κήπο (wedo) ....................................................... 40 Ε. Ο ψαράκος κολυμπάει (wedo) .................................................. 42 9. Τεχνική έκθεση τεκμηρίωσης σεναρίου ................................................ 44 10. Αξιολόγηση σεναρίου....................................................................... 49 10.1 Διαδικασία εφαρμογής του σεναρίου με μαθητές .................... 49 10.2 Μέθοδοι συλλογής δεδομένων .............................................. 50 11. Οδηγίες – παρατηρήσεις ................................................................... 51 Βιβλιογραφία ........................................................................................ 52 Ιστοσελίδες ........................................................................................... 53 Παράρτημα: Φύλλα εργασίας ................................................................. 54 2
  • 3. Πίνακας εικόνων Εικόνα 1 Τα στάδια του διδακτικού μετασχηματισμού (από Κόμης, 2000) .... 6 Εικόνα 2 Τα διαφορετικά επίπεδα του διδακτικού μετασχηματισμού (από Κόμης, 2005 και στο Κολιόπουλος, 2004) ........................................................ 7 3
  • 4. 1. Το διδακτικό αντικείμενο του εκπαιδευτικού σεναρίου Το διδακτικό αντικείμενο το οποίο διαχειρίζεται το σενάριο είναι η δομή επιλογής. Από τις τρείς δομές «Απλή», «Σύνθετη» και «Πολλαπλή» επιλέχτηκαν η «Απλή» και η «Σύνθετη». Ο σχεδιασμός έχει γίνει για την χρήση του περιβάλλοντος scratch και του ρομποτικού πακέτου Lego wedo (γνωστικό εργαλείο). Επίσης η υλοποίησή του θα γίνει με την χρήση του περιβάλλοντος scratch και του ρομποτικού πακέτου Lego wedo. Θα πραγματοποιηθεί σε παιδιά ηλικίας 11 - 12 ετών της ΣΤ΄ τάξης Δημοτικού στο μάθημα της Τεχνολογίας Πληροφορίας και Επικοινωνιών (ΤΠΕ). Το λογισμικό Scratch θα δώσει την δυνατότητα στους μαθητές να εξερευνήσουν τον τρόπο με τον οποίο υλοποιείται η απλή και η σύνθετη δομή επιλογής. Το σενάριο θα εστιάσει στις έννοιες συνθήκη, έλεγχος, ομάδα εντολών, σύγκριση της τιμής, προέλευση της τιμής σύγκρισης και τα όρια της δομής επιλογής. 2. Προαπαιτούμενες και πρότερες γνώσεις - Οι προαπαιτούμενες γνώσεις που πρέπει να διαθέτουν οι μαθητές είναι οι εξής:  να γνωρίζουν την δομή ακολουθίας  να γνωρίζουν τους συγκριτικούς τελεστές  να γνωρίζουν τον τύπο δεδομένων Boolean  να γνωρίζουν την δομή επανάληψης «επανάλαβε»  να γνωρίζουν την έννοια της μεταβλητής  να γνωρίζουν την εντολή μετέδωσε – όταν λάβω  να γνωρίζουν την εντολή για πάντα  να γνωρίζουν το περιβάλλον της γλώσσας προγραμματισμού Scratch. - Οι πρότερες γνώσεις που διαθέτουν με βάση το αναλυτικό πρόγραμμα σπουδών οι μαθητές της ΣΤ Δημοτικού είναι οι εξής:  η δομή ακολουθίας  η γλώσσα προγραμματισμού Logo μικρόκοσμος  Εκπαιδευτικά περιβάλλοντα οπτικού προγραμματισμού  Αλγόριθμος  Πρόγραμμα  Γεγονότα (events)  Επαναληπτική δομή  Η δομή επανάληψης  Διόρθωση σφαλμάτων Έχουν διαχειριστεί σε προηγούμενα μαθήματα  τους συγκριτικούς τελεστές  την έννοια της μεταβλητής 4
  • 5.   τον τύπο δεδομένων Boolean την εντολή «για πάντα» Τους παρουσιάστηκε το παράδειγμα με τους διακόπτες στο υπνοδωμάτιο και αναπτύχθηκε για το λόγο αυτό κατάλληλο εκπαιδευτικό υλικό σε περιβάλλον scratch. Τέλος τους παρουσιάστηκε ο πίνακας αληθείας. Διακόπτης Α ΚΛΕΙΣΤΟ ΚΛΕΙΣΤΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΑΝΟΙΚΤΟ Διακόπτης Β ΚΛΕΙΣΤΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΚΛΕΙΣΤΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΚΑΙ ΚΛΕΙΣΤΟ ΚΛΕΙΣΤΟ ΚΛΕΙΣΤΟ ΑΝΟΙΚΤΟ Η ΚΛΕΙΣΤΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΑΝΟΙΚΤΟ Επίσης τους παρουσιάστηκε η χρήση του «ΟΧΙ» ΤΙΜΗ ΟΧΙ ΤΙΜΗ ΚΛΕΙΣΤΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΚΛΕΙΣΤΟ Το προτεινόμενο σενάριο είναι κατάλληλο για το επίπεδο γνώσης των μαθητών γιατί πληκτρολογώντας κώδικα έχουν εμπλακεί (κατακτήσει) σε ικανοποιητικό επίπεδο με την συντακτική και εννοιολογική γνώση και με περισσότερα προβλήματα στην στρατηγική γνώση. Εστιάζει στην διαπραγμάτευση της εννοιολογικής και στρατηγικής γνώσης με παραδείγματα από φυσικό κόσμο και όχι απαραίτητα με επίλυση προβλημάτων από τα μαθηματικά (Τζιμογιάννης, 2005). Τα προβλήματα από τα μαθηματικά δεν προκαλούν το ενδιαφέρον των μαθητών γιατί αφορούν συνήθως την επεξεργασία αριθμών και συμβόλων (Ξυνόγαλος 2003). Τα προβλήματα συνήθως εντάσσονται σε ένα μαθηματικό πλαίσιο και τα παραδείγματα που καλούνται να υλοποιήσουν οι μαθητές έχουν μαθηματικό περιεχόμενο, με αποτέλεσμα να συνδέουν άμεσα τον προγραμματισμό με τα μαθηματικά (Τζιμογιάννης, 2003), με πιθανή συνέπεια την αρνητική στάση των μαθητών απέναντι στον προγραμματισμό. Δυσκολίες όπως οι παραπάνω μπορούν να ξεπερασθούν με μία κατάλληλη προσέγγιση στον προγραμματισμό σε ένα αρχικό επίπεδο διδασκαλίας (Γρηγοριάδου, Γόγουλου, Γουλή 2002). Μεταξύ των στόχων της διδασκαλίας του προγραμματισμού, στο απαιτούμενο πλαίσιο γνώσεων και δεξιοτήτων συγκαταλέγονται (Τζιμογιάννης 2003): • η αντιμετώπιση αυθεντικών προβλημάτων • η ανάλυση ενός σύνθετου προβλήματος σε απλούστερα τμήματα • η ανάπτυξη πνευματικών δεξιοτήτων υψηλού επιπέδου • η συστηματοποίηση επίλυσης προβλημάτων. Το σενάριο δεν είναι ούτε πολύ απλό, ούτε πολύ σύνθετο, γιατί έχει σκοπό να μπορεί ο μαθητής να το υλοποιήσει μόνος του εμπλεκόμενος σε ομάδα (ομαδόσυνεργατική, κοινωνικόπολιτισμική) και όπου κριθεί απαραίτητο με ελεγχόμενη βοήθεια του εκπαιδευτικού (στα πλαίσια της ομάδας). Ο 5
  • 6. Barnes (Swann & Graddol, 2001) υποστηρίζει ότι η χρήση στρατηγικών, όπως δημιουργία μικρών ομάδων όπου οι μαθητές μπορούν να αντιμετωπίζουν συνεργατικά τα διάφορα προβλήματα, προσφέρει στα παιδιά τη δυνατότητα όχι μόνο να μιλούν περισσότερο, αλλά να εφαρμόζουν προφορικές δεξιότητες τις οποίες έχουν αποκτήσει εκτός σχολείου και σπάνια χρησιμοποιούν στην τάξη. Πειραματικές έρευνες που έγιναν για τη συνεργατική ομιλία (Maybin, 2001:137) έδειξαν ότι η γνωστική σύγκρουση διεγείρει τη σκέψη των παιδιών, ενώ η υποστήριξη που προσφέρει το ένα στο άλλο με τη μορφή παρατήρησης, καθοδήγησης, διόρθωσης διεγείρει το στοχασμό που είναι απαραίτητος για να εμπλέξει τα παιδιά σε μακροσκελή συζήτηση και ανάπτυξη επιχειρηματολογίας. Ο διδακτικός μετασχηματισμός του γνωστικού αντικειμένου γίνεται σε δυο φάσεις: α) ο εξωτερικός και β) ο εσωτερικός. Η πρώτη φάση έχει γίνει από ερευνητές, από συγγραφείς του Α.Π. και από τα βιβλία (από επιστημονικές γνώσεις σε διδακτέες γνώσεις). Η δεύτερη φάση γίνεται από τον εκπαιδευτικό (από διδακτέες γνώσεις σε διδαχθείσες γνώσεις) (Κόμης, 2005). Εικόνα 1 Τα στάδια του διδακτικού μετασχηματισμού (από Κόμης, 2000) 6
  • 7. Το σενάριο στη δεύτερη φάση όπου γίνεται ο εσωτερικός μετασχηματισμός λαμβάνει υπόψη του και τις κοινωνικοτεχνικές πρακτικές αναφοράς (Κόμης, 2005). Εικόνα 1 Τα διαφορετικά επίπεδα του διδακτικού μετασχηματισμού (από Κόμης, 2005 και στο Κολιόπουλος, 2004) Η μετάβαση – μετατροπή της διδακτέας γνώσης σε διδαχθείσα γνώση επιχειρείται από το σενάριο με την εργασία στο περιβάλλον του λογισμικού scratch όπου ο εκπαιδευτικός θα ωθήσει τους μαθητές να βρουν γνώριμα στοιχεία από video animation και games. Τα φύλλα εργασίας του σεναρίου εστιάζουν σε δραστηριότητες της καθημερινής ζωής, αυθόρμητη παρατήρηση αυτών και επίλυση προβλημάτων μέσα από τις σχετικές εμπειρίες των μαθητών. 3. Αναπαραστάσεις των μαθητών σχετικά με το γνωστικό αντικείμενο και πιθανές δυσκολίες της σκέψης τους Με προσεκτική μελέτη της υπάρχουσας σχετικής βιβλιογραφίας αλλά και από την εκπαιδευτική εμπειρία, εντοπίζονται δυσκολίες που αντιμετωπίζουν οι μαθητές ως προς το γνωστικό αντικείμενο προς μελέτη, την δομή επιλογής «Απλή και Σύνθετη». Το διδακτικό σενάριο λαμβάνει υπόψη του τις πρότερες ιδέες και τις αναπαραστάσεις των μαθητών για την δομή επιλογής, θα βασιστεί πάνω στις αναπαραστάσεις αυτές και θα προτείνει διαδικασίες μετασχηματισμού τους. Οι αναπαραστάσεις, οι πρότερες ιδέες και τα ενδιαφέροντα των μαθητών, αφού ανιχνευτούν με κατάλληλα φύλλα εργασίας και παραδείγματα στο Scratch τα οποία έχουν αναπτυχθεί για αυτό το σκοπό, θα μας δώσουν αποτελέσματα με βάση τα οποία θα γίνει προσπάθεια να επιλυθούν οι δυσκολίες και τα προβλήματα που θα εντοπιστούν. Έχουν υλοποιηθεί κατάλληλα σχεδιασμένες 7
  • 8. διδακτικές δραστηριότητες οι οποίες έχουν σχεδιαστεί από πριν με βάση τις δυσκολίες που έχουν εντοπιστεί βιβλιογραφικά, αλλά και από την διδακτική εμπειρία και τα ενδιαφέροντα των μαθητών. Θα πρέπει ο εκπαιδευτικός, κατά την οργάνωση του έργου του και το σχεδιασμό των μαθησιακών δραστηριοτήτων, να λαμβάνει υπόψη του: • τις πρωταρχικές αντιλήψεις των μαθητών για τα τον προγραμματισμό και τα πληροφορικά αντικείμενα • την έλλειψη επαρκών αναπαραστάσεων για τα εργαλεία του προγραμματισμού, τις υπολογιστικές δομές και διαδικασίες και την εσωτερική λειτουργία του υπολογιστή. • τις δυσκολίες στην πρόσκτηση των τεχνικών σχεδίασης προγραμμάτων • την αρνητική στάση που συνήθως, έχουν οι μαθητές για τον προγραμματισμό, η οποία οφείλεται σε μεγάλο βαθμό στις δυσκολίες που συναντούν στα εισαγωγικά μαθήματα και σε σχέση με την εξοικείωσή τους με άλλα ελκυστικότερα περιβάλλοντα, όπως είναι τα ηλεκτρονικά παιγνίδια και το Διαδίκτυο. Ο διδάσκων θα πρέπει να καθοδηγεί ενεργά τους μαθητές με στόχο την άρση των παρανοήσεων και την οικοδόμηση αποτελεσματικών νοητικών μοντέλων (Τζιμογιάννης, 2003). Με γνωστικές και πρακτικές διαδικασίες θα υποστηριχθεί ο μετασχηματισμός τους. Τέτοιες διαδικασίες είναι η εμπλοκή των μαθητών με το εκπαιδευτικό λογισμικό, η ενεργή συμμετοχή τους σε ομάδες εργασίας, η ανάπτυξη δραστηριοτήτων και κατάλληλων φύλλων εργασίας, η ανάπτυξη διδασκαλίας με την χρήση εποπτικών μέσων (power point), του λογισμικού Scratch, τον ηλεκτρονικό υπολογιστή, την χρήση διαδραστικού πίνακα (προτζέκτορας και απλή οθόνη αν δεν υπάρχει διαδραστικός), την χρήση του διαδικτύου, με στόχο την ενεργή εμπλοκή των ομάδων εργασίας. Έχουμε επίσης στην διάθεση μας αν κριθεί απαραίτητο το λογισμικό Inspiration και τον ασπροπίνακα, για την ανάπτυξη εννοιολογικού χάρτη ή και διαγραμμάτων ροής. 3.1 Πρότερες ιδέες και αναπαραστάσεις Τις πρότερες ιδέες και τις αναπαραστάσεις που διαθέτουν οι μαθητές (ηλικίας των 11- 12 ετών ΣΤ΄ Δημοτικού) για την έννοια την Δομής επιλογής, τις λαμβάνει ουσιαστικά υπόψη του το σενάριο. Οι παρανοήσεις και τα πιθανά λάθη που κάνουν οι αρχάριοι προγραμματιστές – μαθητές στο εν λόγω γνωστικό αντικείμενο αναφέρονται παρακάτω: • • • • Οι αναπαραστάσεις των μαθητών πάνω στη σειριακή εκτέλεση του προγράμματος από το πληροφορικό μέσο δε φαίνεται να ανασχηματίζονται από τις απλές αλληλεπιδράσεις ανάμεσα στη χρήση από τα υποκείμενα των δομών ελέγχου (Κόμης, 2000) Σημαντικό ρόλο στην πρόσκτηση της έννοιας της υπό συνθήκη εντολής διαδραματίζουν και οι πρότερες γνώσεις μαθηματικών και λογικής. Σε γενικό επίπεδο, οι έρευνες δείχνουν ότι οι μαθητές που έχουν ένα ανεπτυγμένο μαθηματικό υπόβαθρο οικοδομούν αυτού του τύπου τις δομές πιο γρήγορα. (Κόμης, 2000) Η δεξιότητα της χρήσης λογικών τελεστών (and, or, not) είναι απαραίτητη για την πρόσκτηση της υπό συνθήκη εντολής (Κόμης, 2000). Θα ήταν χρήσιμο αν οι μαθητές μπορούν να αναφέρουν, να αναγνωρίζουν και να προσδιορίζουν τα λειτουργικά χαρακτηριστικά των δομών - Επίπεδο Κατανόησης (Γρηγοριάδου, Γόγουλου, Γουλή, 2004). 8
  • 9. • Θα ήταν χρήσιμο αν οι μαθητές μπορούν να αξιολογούν τη λύση ενός προβλήματος και να προβαίνουν στις απαραίτητες διορθώσεις δοθέντος του προβλήματος - Επίπεδο Αξιολόγησης (Γρηγοριάδου, Γόγουλου, Γουλή, 2004). Θα ήταν χρήσιμο αν οι μαθητές μπορούν να εφαρμόζουν τις δομές επιλογής στο πλαίσιο διαφόρων προβλημάτων - Επίπεδο Εφαρμογής (Γρηγοριάδου, Γόγουλου, Γουλή, 2004). • 3.2 Οι γνωστές παρανοήσεις και τα πιθανά λάθη, δυσκολίες • Όταν η συνθήκη είναι ψευδής το πρόγραμμα σταματά (Κόμης, 2005) • Όταν η συνθήκη είναι ψευδής ο έλεγχος περνάει στην αρχή του προγράμματος (Κόμης, 2005) • Όταν η συνθήκη οδηγεί σε μια εκτύπωση (print) τότε εκτυπώνονται τόσο η τιμή της μεταβλητής, όσο και η τιμή της συνθήκης (Κόμης, 2005) • Η φύση των συνθηκών από τις οποίες εξαρτάται ο έλεγχος. Η συνθήκη μπορεί να είναι ενδογενής ή εξωγενής. Οι αρχάριοι προγραμματιστές συναντούν δυσκολίες στις ενδογενείς παρά στις εξωγενείς συνθήκες (Κόμης, 2005). • Ο μαθητής οφείλει να προσδιορίσει τις εμπλεκόμενες μεταβλητές και την σχέση μεταξύ τους. (Κόμης, 2005) • Η έννοια της μεταβλητής (Εφόπουλος, Ευαγγελίδης, Δαγλιλέλης, Κλεφτοδήμος, 2003) • Η απόδοση αρχικών τιμών στις μεταβλητές (Κόμης, 2005), (Εφόπουλος, Ευαγγελίδης, Δαγλιλέλης, Κλεφτοδήμος, 2003 • Η αλλαγή της τιμής της μεταβλητής, με βήμα (Κόμης, 2005), (Εφόπουλος, Ευαγγελίδης, Δαγλιλέλης, Κλεφτοδήμος, 2003). Στην αναγνώριση της εντολής που χρησιμοποιείται για την ανανέωση της τιμής της μεταβλητής ελέγχου (Γρηγοριάδου, Γόγουλου, Γουλή, 2004). • Σημαντικό διδακτικό πρόβλημα φαίνεται ότι συνιστά η πρόβλεψη και έκφραση της συνθήκης ελέγχου, η οποία και δεν εμφανίζεται αυθόρμητα (Κόμης, 2005). • Τα πιο συχνά λάθη και παρανοήσεις των μαθητών που σχετίζονται τη δομή ελέγχου, σύμφωνα με τον Sleeman (1988) από (Εφόπουλος, Ευαγγελίδης, Δαγλιλέλης, Κλεφτοδήμος, 2003)είναι: 1. Στην περίπτωση που η δομή επιλογής δεν έχει τμήμα αλλιώς «ELSE», αναμένουν τη διακοπή εκτέλεσης του προγράμματος και την εμφάνιση μηνύματος λάθους αν η συνθήκη της εντολής εάν «IF» είναι ψευδής «FALSE». 2. Στην περίπτωση που η δομή επιλογής έχει και τμήμα αλλιώς «ELSE», αναμένουν την εκτέλεση τόσο του τμήματος τότε «THEN» όσο και του αλλιώς «ELSE». 3. Αναμένουν την εκτέλεση του τμήματος τότε «THEN» ανεξάρτητα από το αν η συνθήκη είναι αληθής ή όχι. 4. Στην περίπτωση που η δομή επιλογής δεν έχει τμήμα αλλιώς «ELSE», διαχειρίζονται την αμέσως επόμενη εντολή (που δεν ανήκει στην Εάν …τότε «IF..THEN») όπως η αλλιώς «ELSE», πιστεύουν δηλαδή ότι η εντολή αυτή εκτελείται μόνο όταν η συνθήκη είναι ψευδής. 5. Σύνθετες εκφράσεις – συνθήκες: Οι πολύπλοκες εκφράσεις που χρησιμοποιούν Boolean συναρτήσεις ή συνδυασμό προτάσεων με τους λογικούς τελεστές AND, OR και NOT, 9
  • 10. δυσχεραίνουν σαφώς την κατανόηση της λειτουργίας μιας εντολής ελέγχου (Δαγδιλέλης 1996). 4. Διδακτικές προσεγγίσεις Ανάπτυξη διδακτικών στρατηγικών που θα οδηγούν τους μαθητές στη σύνδεση εννοιών μεταξύ τους. Ανάπτυξη μαθησιακών περιβαλλόντων για την ανάπτυξη της επιστημονικής σκέψης (Το μάθημα πρέπει να δομείται γύρω από ένα πρόβλημα, ώστε να είναι εφικτή η οργάνωση ενός ενιαίου εννοιολογικού πλαισίου για την ανάπτυξη διερευνητικού και ανακαλυπτικού πνεύματος από τους μαθητές). Η χρήση διδακτικών στρατηγικών που περιλαμβάνουν άσκηση στη λήψη αποφάσεων, ενεργή εμπλοκή των μαθητών με ανάληψη ρόλων, ώθηση για ανάπτυξη και υποστήριξης μιας επίλυσης. • Οι μαθητές θα οικοδομήσουν τις νέες γνώσεις συνδυάζοντας τον κόσμο των εμπειριών με τις προϋπάρχουσες γνωστικές δομές και τα νοητικά μοντέλα που διαθέτουν. • Θα γίνει η εκτίμηση των προϋπάρχουσων γνώσεων και αντιλήψεων των μαθητών και η οργάνωση διδακτικών-μαθησιακών δραστηριοτήτων που ευνοούν την ανακαλυπτική μάθηση και τη συνεργατική μάθηση. Βασικό χαρακτηριστικό των παραπάνω προτάσεων είναι ο πλουραλισμός και η πολλαπλότητα των χρησιμοποιούμενων μεθόδων, μέσων και περιβαλλόντων διδασκαλίας του προγραμματισμού, προσφέροντας στους μαθητές δυνατότητες διαπραγμάτευσης των ιδεών τους σε ένα ανοιχτό πλαίσιο κοινωνικών αλληλεπιδράσεων. Η διδασκαλία του προγραμματισμού στο πλαίσιο των αρχών του εποικοδομισμού έχει αποτελέσει αντικείμενο ενδιαφέροντος από τις αρχές της δεκαετίας του ’80 (Papert 1980) και μελέτης τα τελευταία χρόνια (Ben-Ari 2001, Κόμης 2001) από (Τζιμογιάννης, 2005). • Μετατόπιση από το συντακτικό στην καλλιέργεια δεξιοτήτων επίλυσης προβλημάτων (αναλυτική σκέψη, αφαιρετική σκέψη, μοντελοποίηση λύσεων). Στην κατεύθυνση αυτή προτείνεται ο σχεδιασμός κατάλληλων διδακτικών στρατηγικών και εκπαιδευτικών περιβαλλόντων προσομοίωσης (Jehng, Tung & Chang 1999) από (Τζιμογιάννης, 2005). • Βασικός άξονας αυτών των παρεμβάσεων είναι η εμπλοκή των μαθητών στη διαδικασία επίλυσης προβλημάτων που εμπεριέχουν διάφορους τύπους δυσχερειών, με στόχο να οικοδομήσουν κατάλληλες αναπαραστάσεις για τις διάφορες δομές επιλογής (Κόμης, 2000). • Βασικές παράμετροι που απαιτούνται, κάθε μια από τις παρακάτω αποτελούν ιδιαίτερα διδακτικά προβλήματα (Κόμης, 2005). 1. προσδιορισμός της συνθήκης ελέγχου 2. η συνθήκη είναι ψευδής (το πρόγραμμα σταματά) 3. η συνθήκη είναι ψευδής (ο έλεγχος περνάει στην αρχή του προγράμματος) 4. η συνθήκη οδηγεί σε μια εκτύπωση (print) τότε τι εκτυπώνεται; 10
  • 11. 5. Η φύση των συνθηκών από τις οποίες εξαρτάται ο έλεγχος, η συνθήκη μπορεί να είναι ενδογενής ή εξωγενής. Οι αρχάριοι προγραμματιστές συναντούν δυσκολίες στις ενδογενείς παρά στις εξωγενείς συνθήκες. • Δεν μπορούμε να είμαστε σίγουροι ότι το πρόγραμμα που αναπτύξαμε είναι σωστό αν δεν το τρέξουμε στον υπολογιστή (Γεωργόπουλος, 2004). • Η διερεύνηση των μαθησιακών δυσκολιών στις δυο δομές επιλογής, στα τρία επίπεδα: 1. Επίπεδο Κατανόησης: αν οι μαθητές μπορούν να αναφέρουν, να αναγνωρίζουν και να προσδιορίζουν τα λειτουργικά χαρακτηριστικά των δομών επιλογής. 2. Επίπεδο Αξιολόγησης: αν οι μαθητές μπορούν να αξιολογούν τη λύση ενός προβλήματος και να προβαίνουν στις απαραίτητες διορθώσεις δοθέντος του προβλήματος. 3. Επίπεδο Εφαρμογής: αν οι μαθητές μπορούν να εφαρμόζουν τις δομές επιλογής στο πλαίσιο διαφόρων προβλημάτων. 5. Προτεινόμενες μεθοδολογικές προσεγγίσεις • • • • • • • • Ομαδοσυνεργατική: ομάδες μαθητών διαφορετικού επιπέδου. Οικοδόμηση γνώσης: προβολή βίντεο, εκπαιδευτικό λογισμικό, φυσικά αντικείμενα. (Papert, Piaget) Κοινωνικόπολιτισμική ( Vygotsky ) Γνωστική σύγκρουση: αρχικές ιδέες των μαθητών και τελική γνώση. Μεταγνώση: πρότερες ιδέες αντιλήψεις πριν την διδακτική παρέμβαση, αναστοχασμός. Εκπαιδευτικό λογισμικό: ως ανακάλυψη (Bruner), θα μπορούσε και ως αλλαγή συμπεριφοράς (Skinner) Διδακτική προσέγγιση «Μαύρο κουτί» (Haberman & Kolikant, 2001; Παπανικολάου, κ.α., 2005) από (Κοντόση 2011) και Γρηγοριάδου, Γόγουλου, Γουλή (2002) Διδακτική προσέγγιση «Διερεύνησης» (Lischner, 2001; Παπανικολάου, κ.α., 2005) από (Κοντόση 2011) και Γρηγοριάδου, Γόγουλου, Γουλή (2002) Ο Doise (Schaffer 1996:330) υποστηρίζει ότι ο μηχανισμός που είναι υπεύθυνος για τη γνωστική αλλαγή και μάθηση είναι η κοινωνιογνωστική σύγκρουση, η οποία παρατηρείται όταν ένα παιδί αντιμετωπίζει διαφορετικές οπτικές και απόψεις στη λύση ενός προβλήματος. 6. Στόχοι του εκπαιδευτικού σεναρίου Η διδασκαλία δεν θα πρέπει να έχει γνωσιοκεντρικό χαρακτήρα. Η διδακτική πορεία θα βασίζεται στην έμφυτη περιέργεια του μαθητή και στην αυτενέργειά του. Θα πρέπει να παρακινείται από τον εκπαιδευτικό στο να προσδιορίζει και να αξιοποιεί διάφορες πηγές, μέσα πληροφόρησης, ενδιαφέροντα και ικανότητες. Να συνδυάζει τη θεωρία με την πράξη και να στοχεύει κυρίως στην απόκτηση κριτικών δεξιοτήτων και δεξιοτήτων μεθοδολογικού χαρακτήρα. (ΔΕΠΠΣ & ΑΠΣ Πληροφορικής - προσπέλαση 5-6-2013) 11
  • 12. Κατά το σχεδιασμό των διδακτικών ενεργειών έχουμε λάβει υπόψη ότι η κατανόηση των εννοιών και η απόκτηση ουσιαστικής γνώσης επιτυγχάνεται αν στηρίζεται σε προηγούμενες γνώσεις, εμπειρίες και βιώματα των μαθητών. Θα πρέπει ο εκπαιδευτικός να δίνει ευκαιρίες συμμετοχής σε όλους τους μαθητές, αγόρια και κορίτσια. Μέσα από μια ενιαία και συνεχή δημιουργική διαδικασία, η διδασκαλία θα βοηθά τους μαθητές να ανακαλύπτουν οι ίδιοι τη γνώση, προτρέποντας τους να αναπτύσσουν πρωτοβουλίες (ΔΕΠΠΣ & ΑΠΣ Πληροφορικής - προσπέλαση 5-6-2013). Η διδασκαλία επίσης θα πρέπει να στηρίζεται στη συμμετοχική μέθοδο. Η ουσία του συμμετοχικού τρόπου βρίσκεται στην ανάπτυξη της συλλογικότητας και της πρωτοβουλίας των εκπαιδευομένων οι οποίοι αντιμετωπίζονται ως αυτόνομες προσωπικότητες. Συμμετέχουν ενεργά στη μαθησιακή διαδικασία και βρίσκονται σε συνεχή (διαρκή) σχέση αλληλεπίδρασης με τον εκπαιδευτικό. Ο Vygotsky θεωρούσε τη γλώσσα ως το κυρίαρχο μέσο αλληλεπίδρασης ανάμεσα στον ενήλικο και το παιδί και υποστήριζε ότι μέσω αυτής μορφοποιείται η σκέψη και η συμπεριφορά του παιδιού (Vygotsky, 1997). Η αντιμετώπιση της ομιλίας μεταξύ ομηλίκων ως σημαντικού γεγονότος για τη μάθηση στηρίζεται σε πολλές θεωρητικές έρευνες. Τόσο ο Piaget όσο και ο Vygotsky υποδηλώνουν τρόπους με τους οποίους η κοινωνική αλληλόδράση και ο διάλογος μεταξύ παιδιών συνεισφέρουν στη γνωστική ανάπτυξη. Ο Piaget υποστήριζε ότι η γνώση πηγάζει από τη δράση κι όχι από τη γλώσσα. Εντούτοις πίστευε ότι η κοινωνική αλληλόδράση, κυρίως μεταξύ συνομηλίκων και λιγότερο μεταξύ ενήλικα και παιδιού συνεισφέρουν στη γνωστική ανάπτυξη (Forman & Cazden, 1999:229) από (Εφόπουλος κ.α. 2003) Επιδιώκεται με τον τρόπο αυτό η ανάπτυξη της δημιουργικότητας, της συνεργατικότητας και της ικανότητας επικοινωνίας (ΔΕΠΠΣ & ΑΠΣ Πληροφορικής - προσπέλαση 5-6-2013). Τα παραπάνω προϋποθέτουν τη χρήση μεθόδων που να προωθούν, να ενισχύουν και να ενθαρρύνουν:  την ενεργοποίηση του μαθητή και την εμπλοκή του σε διαδικασίες μέσα από τις οποίες θα κατακτά ο ίδιος τη γνώση  τη δημιουργική δράση και τον πειραματισμό  τη συνεργατική και ανακαλυπτική μάθηση  την ανάπτυξη ικανοτήτων και δεξιοτήτων μεθοδολογικού χαρακτήρα  τη συζήτηση, τον προβληματισμό και την καλλιέργεια κριτικής σκέψης  την καλλιέργεια ελεύθερης σκέψης και έκφρασης  τη μάθηση πάνω στο πώς μαθαίνουμε (ΔΕΠΠΣ & ΑΠΣ Πληροφορικής - προσπέλαση 5-62013).        Με τις δραστηριότητες θα πρέπει να διευκολύνεται και να ενισχύεται: Η ανάπτυξη της ικανότητας του μαθητή να δημιουργεί. Ο συμμετοχικός-συνεργατικός χαρακτήρας της μάθησης. Η δυνατότητα αναλυτικής και συνθετικής σκέψης Η αξιοποίηση των υπολογιστικών και δικτυακών τεχνολογιών ως εργαλείο μάθησης και σκέψης. Η ανάπτυξη δεξιοτήτων μοντελοποίησης και τεχνικών επίλυσης προβλημάτων. Η ικανότητα στη χρήση συμβολικών μέσων έκφρασης και διερεύνησης. Η καλλιέργεια διαχρονικών δεξιοτήτων και δεξιοτήτων μεθοδολογικού χαρακτήρα. 12
  • 13.  Η καλλιέργεια κλίματος αμοιβαίου σεβασμού (ΔΕΠΠΣ & ΑΠΣ Πληροφορικής προσπέλαση 5-6-2013). Για να επιτευχθούν τα παραπάνω θα πρέπει οι δραστηριότητες κατά το δυνατό να επιλεγούν από το χώρο των ενδιαφερόντων των μαθητών και να δίνουν έμφαση στην ανάλυση και τον σχεδιασμό της λύσης. Οι εργασίες θα πρέπει να είναι δομημένες κατά τέτοιον τρόπο ώστε να μπορούν:  να ολοκληρώνονται τμηματικά  να απαιτούν την ταυτόχρονη ενασχόληση των μαθητών της ομάδας και για την ολοκλήρωσή τους η κατανόηση, η ανάλυση (με συζήτηση μέσα στην ομάδα) και ο σχεδιασμός (ανάπτυξη storyboard) θα είναι σημαντικά στάδια της δουλειάς. Η ανάπτυξη της διδακτέας ύλης από τον εκπαιδευτικό θα πρέπει να γίνεται με τρόπο που θα κατευθύνεται:  από το ειδικό στο γενικό  από το απλό στο σύνθετο  από το εύκολο στο δύσκολο. (ΔΕΠΠΣ & ΑΠΣ Πληροφορικής - προσπέλαση 5-6-2013) Ο τρόπος δόμησης και παρουσίασης των εννοιών (απλή δομή επιλογής, σύνθετη δομή επιλογής, συνθήκη, ομάδα εντολών, τιμή ελέγχου) θα πρέπει επίσης να στηρίζεται στη σύγχρονη μεθοδολογία διδασκαλίας κατά την οποία οι μαθητές δεν πρέπει να αντιμετωπίζονται ως παθητικοί δέκτες γνώσης, αλλά ως άτομα που αναπτύσσουν δικό τους κώδικα επικοινωνίας. Κατά τη διδασκαλία θα πρέπει να εφαρμόζονται διάφορες μέθοδοι και τεχνικές, οι οποίες να έχουν ως σκοπό:  να δημιουργούν κίνητρα για μάθηση  να διεγείρουν το ενδιαφέρον των μαθητών  να δημιουργούν κλίμα συνεργασίας  να προωθούν τη συμμετοχή  να στοχεύουν σε ικανότητες και ενδιαφέροντα Ενδεικτικότερες μέθοδοι διδασκαλίας αλλά και διδακτικές ενέργειες που σε σημαντικό βαθμό ικανοποιούν τους παραπάνω στόχους είναι:  κατευθυνόμενη ανακάλυψη  καταιγισμός ιδεών  εργασία σε ομάδες  προσχεδιασμένες εργασίες  μελέτες περιπτώσεων  παιγνίδι ρόλων  επιστημονική μέθοδος (ΔΕΠΠΣ & ΑΠΣ Πληροφορικής - προσπέλαση 5-6-2013) Στην διαδικασία της μάθησης επιλέγεται κατά περίπτωση η προσφορότερη, ή συνδυασμός των προσφορότερων. Το συγκεκριμένο σενάριο θα ασχοληθεί με τις τέσσερις πρώτες. Σημαντικό στοιχείο που πρέπει να λαμβάνεται υπόψη όπως έχει προαναφερθεί και παραπάνω, είναι ότι η διδασκαλία γίνεται αποτελεσματικότερη αν πριν από την εισαγωγή των 13
  • 14. εννοιών και της σχετικής ορολογίας εξασφαλίζεται η εμπειρική γνώση και αναδεικνύεται η αναγκαιότητα της εισαγωγής τους. Θα πρέπει συνεπώς με κατάλληλα παραδείγματα ή προβλήματα ρεαλιστικά να διαπιστωθεί η αναγκαιότητα της εισαγωγής των εννοιών και κατόπιν να γίνει εισαγωγή των εννοιών. Η δε επεξεργασία τους θα στηρίζεται στις προηγούμενες γνώσεις και εμπειρίες ώστε ο μαθητής να εντάσσει σταδιακά τη νέα γνώση στις ήδη υπάρχουσες. Οι γενικεύσεις επίσης θα πρέπει να υποστηρίζονται από παραδείγματα τα οποία θα αντλούν ιδέες από το περιβάλλον (παραδείγματα του φυσικού κόσμου) και τις προσωπικές εμπειρίες, ενδιαφέροντα των μαθητών (ΔΕΠΠΣ & ΑΠΣ Πληροφορικής - προσπέλαση 5-6-2013). Οι διδακτικοί στόχοι του εκπαιδευτικού σεναρίου για την διδασκαλία της δομής επανάληψης «όσο (συνθήκη) επανάλαβε ……. τέλος_επανάληψης» προέρχονται από στόχους που προτείνονται στο ΔΕΠΠΣ και στο Νέο Πρόγραμμα Σπουδών (ΔΕΠΠΣ & ΑΠΣ Πληροφορικής - προσπέλαση 5-62013, Νέο Πρόγραμμα Σπουδών - προσπέλαση 5-6-2013) και παραθέτονται στη συνέχεια. Οι μαθητές επιδιώκεται: • να αναγνωρίζουν την έννοια της δομής επιλογής απλής και σύνθετης και την αναγκαιότητα της χρήσης της (στόχος χαμηλού επιπέδου) • να διακρίνουν πότε πρέπει να χρησιμοποιήσουν απλή και πότε σύνθετη δομή επιλογής (στόχος υψηλού επιπέδου) • να χρησιμοποιούν την απλή δομή ως δομικό στοιχείο, ώστε να συντάσσουν αποκλειστικά με αυτή την σύνθετη δομή επιλογής (στόχος υψηλού επιπέδου) • να χρησιμοποιούν τη δομή επιλογής απλής και σύνθετης για υλοποίηση προγραμμάτων (στόχος υψηλού επιπέδου) • να ακολουθούν τα βασικά στάδια επίλυσης προβλήματος με τη χρήση υπολογιστή για την ανάπτυξη ενός προγράμματος (στόχος χαμηλού επιπέδου) • να σχεδιάζουν τη λύση ενός απλού προβλήματος και να την υλοποιούν στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch (στόχος υψηλού επιπέδου) • να εκτελούν προκαταρκτικά το πρόγραμμα/αλγόριθμο, να προβλέπουν τα αποτελέσματά του και να χρησιμοποιούν το animation του περιβάλλοντος Scratch για επαλήθευση και αποσφαλμάτωση (στόχος υψηλού επιπέδου) • να κατακτήσουν την δομή επιλογής απλής και σύνθετης με τέτοιο τρόπο, ώστε μελλοντικά να μπορούν να την ανακαλέσουν και να την ενσωματώσουν σε μια λύση ενός προβλήματος μαθηματικού ή μη- σε διαφορετική αλλά παρόμοια γλώσσα προγραμματισμού (στόχος υψηλού επιπέδου) • να κατακτήσουν την δομή επιλογής απλής και σύνθετης με τέτοιο τρόπο, ώστε μελλοντικά να μπορούν να την ανακαλέσουν και να την ενσωματώσουν σε μια λύση ενός προβλήματος –με χρήση ρομποτικού πακέτου Lego wedo (στόχος υψηλού επιπέδου) Με βάση τους στόχους αυτούς καθορίζονται στη συνέχεια οι διδακτικές δραστηριότητες του εκπαιδευτικού σεναρίου και το προς ανάπτυξη συμπληρωματικό διδακτικό υλικό. 14
  • 15. Παρουσιάζεται ο πίνακας από το ΔΕΠΠΣ & ΑΠΣ Πληροφορικής - προσπέλαση 5-6-2013: ΔΙΑΘΕΜΑΤΙΚΟ ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Στόχοι Θεματικές Ενότητες (διατιθέμενος χρόνος) Να κατανοήσουν ότι ο Ελέγχω και προγραμματίζω υπολογιστής εκτελεί οδηγίες που παίρνει από τον άνθρωπο Χρήση μιας απλής γλώσσας σε μια κωδικοποιημένη μορφή. προγραμματισμού (Logo like) για τον έλεγχο και Να χρησιμοποιούν απλές προγραμματισμό του εντολές για τη δημιουργία υπολογιστή. σχημάτων ή τη λύση απλών προβλημάτων. Ενδεικτικές Δραστηριότητες Καλούνται να δημιουργήσουν απλά γεωμετρικά σχήματα δίνοντας κατάλληλες εντολές μετακίνησης ή στροφής στη χελώνα. Μέσα από επιλεγμένα παραδείγματα, όπου υπάρχουν σκόπιμα «λάθη», τα παιδιά κατανοούν ότι ο υπολογιστής εκτελεί τις οδηγίες που ο άνθρωπος του δίνει. Πρόγραμμα Σπουδών για τις ΤΠΕ στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση Προσδοκώμενα Μαθησιακά Αποτελέσματα Ο μαθητής/τρια πρέπει να είναι ικανός/ή • να εξηγεί γιατί ένα αντικείμενο του προγραμματιστικού περιβάλλοντος συμπεριφέρεται με συγκεκριμένο τρόπο • να ορίζει ενέργειες και σενάρια που πρέπει να εκτελεστούν για να επιτευχθούν επιθυμητά γεγονότα • να αντιλαμβάνεται την αναγκαιότητα και τη χρησιμότητα της δομής επανάληψης • να χρησιμοποιεί εντολές επανάληψης στα προγράμματα που αναπτύσσει • να αναλύει ένα Βασικά θέματα Δραστηριότητες Εκπαιδευτικά περιβάλλοντα οπτικού προγραμματισμού Οι μαθητές υλοποιούν κατάλληλες δραστηριότητες ώστε να επεκτείνουν και να ενισχύσουν τις προγραμματιστικές τους Αλγόριθμος δεξιότητες. Στόχος είναι, μέσα από την Πρόγραμμα ενεργητική συμμετοχή τους, η διερευνητική προσέγγιση της Γεγονότα (events) γνώσης, η συνεργασία, η αυτενέργεια, η ανάπτυξη της Επαναληπτική δημιουργικότητας και της δομή φαντασίας των μαθητών. Με τη χρήση κατάλληλων Η δομή παραδειγμάτων αναδεικνύεται επανάληψης η ανάγκη της επαναχρησιμοποίησης Διαδικασία τμήματος εντολών αλλά και (υποπρόγραμμα) της επαναληπτικής εκτέλεσης εντολών που είχαν τεθεί στην Κλήση προηγούμενη τάξη. διαδικασιών Παρουσιάζονται στους 15 Εκπαιδευτικό υλικό EasyLogo Scratch BYOB Microworlds Pro Kodu gameMaker K-turtle Turtle Art openStarlogo Εκπαιδευτική ρομποτική Προσομοιώσεις αλγορίθμων java applets flash animations
  • 16. πρόβλημα σε επιμέρους απλούστερα Διόρθωση • να συνθέτει ένα έργο σφαλμάτων προγραμματισμού από τα επιμέρους στοιχεία της ανάλυσης • να αντιλαμβάνεται τη χρησιμότητα το ρόλο της διαδικασίας σε ένα πρόγραμμα • να χρησιμοποιεί διαδικασίες στα έργα του • να εφαρμόζει τεχνικές ελέγχου και διόρθωσης σφαλμάτων στα προγράμματα που δημιουργεί • να κατανοεί τη λειτουργία έτοιμων προγραμμάτων που του δίνονται μαθητές οι έννοιες της διαδικασίας και της επανάληψης και καλούνται να επανασχεδιάσουν προγράμματα που έχουν ήδη υλοποιήσει. Οι μαθητές καθοδηγούνται να αναλύσουν τα σχήματα σε απλούστερα, να εντοπίσουν και να διορθώσουν λάθη στα προγράμματά τους. Ενδεικτικά παραδείγματα είναι:  δημιουργία τρένου (σύνθεση βαγονιών, όπου κάθε βαγόνι είναι ένα ορθογώνιο με δύο κυκλικές ρόδες)  δημιουργία πίνακα ζωγραφικής (με απλά γεωμετρικά σχήματα σε διαφορετικά μεγέθη και χρώματα) προγραμματισμός διαδραστικών παιχνιδιών και ιστοριών Είναι δυνατή η χρήση προσομοιώσεων (java applets, flash animations), με στόχο οι μαθητές να προβληματιστούν για το πώς μπορούν να καταγράψουν τα βήματα επίλυσης ενός προβλήματος και πώς μπορούν να τα περιγράψουν στο προγραμματιστικό περιβάλλον. Ενδεικτικός διδακτικός χρόνος: 12 ώρες  δημιουργία και κίνηση ανεμόμυλου (ως σύνθεση ορθογωνίου, τριγώνων και γραμμών).  ο προγραμματισμός της κίνησης ενός αντικειμένου (π.χ. μπάλα) στο χώρο ή σε 16
  • 17. λαβύρινθο.  προγραμματισμός διαδραστικών ιπαιχνιδιών και ιστοριών Είναι δυνατή η χρήση προσομοιώσεων (java applets, flash animations), με στόχο οι μαθητές να προβληματιστούν για το πώς μπορούν να καταγράψουν τα βήματα επίλυσης ενός προβλήματος και πώς μπορούν να τα περιγράψουν στο προγραμματιστικό περιβάλλον. Ενδεικτικός διδακτικός χρόνος: 12 ώρες Το παρόν εκπαιδευτικό σενάριο προσεγγίζει όλες τις Θεματικές Ενότητες που προτείνει το ΔΕΠΠΣ: • Γλώσσες προγραμματισμού • Βασικά στάδια επίλυσης προβλήματος με τη χρήση υπολογιστή • Περιγραφή και κατανόηση του προβλήματος • Σχεδίαση της λύσης του προβλήματος • Περιγραφή αλγορίθμου • Κωδικοποίηση • Δημιουργία και εκτέλεση προγράμματος • • Προγραμματισμός διαδραστικών παιχνιδιών και ιστοριών Να εντοπίσουν και να διορθώσουν λάθη στα προγράμματά τους • • • δημιουργία και κίνηση ανεμόμυλου (ως σύνθεση ορθογωνίου, τριγώνων και γραμμών). ο προγραμματισμός της κίνησης ενός αντικειμένου (π.χ. μπάλα) στο χώρο ή σε λαβύρινθο. δίνοντας κατάλληλες εντολές μετακίνησης ή στροφής στη γάτα του scratch. 7. Διδακτικό υλικό του σεναρίου Το διδακτικό υλικό που απαιτείται για την υλοποίηση του σεναρίου αποτελείται από τα εξής:  Προτζέκτορας και πίνακας προβολής 17
  • 18.        Ασπροπίνακας λογισμικό Scratch υπολογιστές, ένας ανά δύο παιδιά φύλλα εργασίας έτοιμα αρχεία του Scratch που είτε αναφέρονται στα φύλλα εργασίας είτε είναι απαραίτητα για τη διεξαγωγή των δραστηριοτήτων το παιχνίδι Robot Obstacle Course ρομποτικό πακέτο Lego wedo Το Scratch χρησιμοποιείται κατά τη διάρκεια όλων των δραστηριοτήτων του εκπαιδευτικού σεναρίου. Το Scratch είναι ένα πανίσχυρο προγραμματιστικό περιβάλλον που επιτρέπει τη δημιουργία εφαρμογών με γραφικά (animations) σε σχετικά σύντομο χρονικό διάστημα. Μπορεί να χρησιμοποιηθεί ως εργαλείο εισαγωγής των μαθητών στη λογική του προγραμματισμού και επιτρέπει τη δημιουργία εφαρμογών που τρέχουν αυτόματα. Προσφέρει ευκολία στην σύνταξη των εντολών με ψηφίδες (σύρε και άφησε). Το Scratch υποστηρίζει τον οπτικό προγραμματισμό και ακολουθεί τη λογική του οδηγούμενου από το γεγονός προγραμματισμού «Event driven programing». 8. Δραστηριότητες υλοποίησης του εκπαιδευτικού σεναρίου Όλες οι δραστηριότητες του εκπαιδευτικού σεναρίου πραγματοποιούνται στο εργαστήριο Υπολογιστών - Πληροφορικής του σχολείου. Το εργαστήριο διαθέτει 14 υπολογιστές με λειτουργικό Windows-xp. Οι δραστηριότητες που ακολουθούν έχουν αναπτυχθεί για την εμπλοκή των μαθητών με την απλή δομή επιλογής (πέντε δραστηριότητες), την σύνθετη δομή επιλογής (πέντε δραστηριότητες) και τέλος scratch και Lego wedo (μια δραστηριότητα). Απλή δομή επιλογής (Α.Δ.Ε.) Α. Ψυχολογική και γνωστική προετοιμασία – Α.Δ.Ε. 1η Δραστηριότητα Στόχος: Αποτίμηση πρότερων γνώσεων και ανίχνευση ιδεών και αναπαραστάσεων σχετικά με την απλή δομή επιλογής. Υλικά: διαδραστικός αν υπάρχει, ή προτζέκτορας & οθόνη προβολής, ασπροπίνακας, λογισμικό Scratch, παρουσίαση power point, φύλλο εργασίας δραστηριότητας ανίχνευσης, και 2 αρχεία του Scratch, 11=1 domi ean apli- apo akolou8ias-DOMATIO.sb και 11=2 domi ean apli-0DOMATIO.sb. Ίσως στη συνέχεια να τα αποκαλούμε ως animation ή βίντεο, ή ιστορία, ή έργο scratch, επίσης σύνδεση στο διαδίκτυο. 18
  • 19. Περιγραφή: Αρχικά, διαμορφώνουμε κατάλληλο συναισθηματικό κλίμα και κλίμα ασφάλειας για τους μαθητές μιλώντας για το τι θα ακολουθήσει και συγκεκριμένα ότι το σημερινό μάθημα θα είναι διασκεδαστικό και προσιτό σε όλους γιατί θα παρακολουθήσουμε ιστορίες με κινούμενα σχέδια. Σχολιάζουμε πόσο ωραίες είναι οι ιστορίες, τα κόμικς και τα κινούμενα σχέδια. Έτσι, πλαισιώνουμε τη χρήση του υπολογιστικού περιβάλλοντος Scratch και ενημερώνουμε τους μαθητές για αυτό. Θεωρούμε ότι οι ιστορίες και η ενδεχόμενη δημιουργία κινουμένων σχεδίων θα προκαλέσει το ενδιαφέρον και των κοριτσιών που συνήθως δείχνουν μια απροθυμία ως προς τον προγραμματισμό συγκριτικά με τα αγόρια (Kelleher & Pausch, 2006). Ως αφόρμηση για το μάθημα χρησιμοποιούμε μια ιστορία όπου ένα κορίτσι που σκέφτεται να ξαπλώσει στο κρεβάτι της, πάει προς το κρεβάτι σιγά σιγά κάθεται, και στη συνέχεια ξαπλώνει. Θα πει καληνύχτα και θα κλείσει το φώς. Προκαλούμε το ενδιαφέρον των παιδιών ρωτώντας αν κάνουν το ίδιο όταν πάνε για ύπνο, δίνουμε χρόνο στα παιδιά να πουν αυτό που θέλουν. Από τις περιγραφές τους θα βρούμε την αφορμή να περάσουμε στο πρώτο βίντεο. Γίνεται γνωστό στα παιδιά ότι η ιστορία που θα παρακολουθήσουν έχει αναπτυχθεί με το περιβάλλον scratch. Με αυτό τον τρόπο προκαλούμε και πάλι το ενδιαφέρον των παιδιών. Παρακολουθούμε στην οθόνη προβολής το πρώτο βίντεο και ζητάμε να συνεργαστούν και να γράψουν ποιες μπορεί να είναι οι εντολές που το υλοποιούν («Μαύρο Κουτί»). Επίσης να προσπαθήσουν και με φυσική γλώσσα να γράψουν τις απαντήσεις τους στο φύλλο εργασίας. Θα πραγματοποιηθεί μια σύντομη συζήτηση και στη συνέχεια θα προβάλουμε το δεύτερο βίντεο στο οποίο η κοπέλα κάνει πάλι την ερώτηση αν είναι κουρασμένη, αλλά αυτή τη φορά περιμένει να της απαντήσει κάποιος και ανάλογα την απάντηση θα ξαπλώσει ή όχι. Ζητάμε και πάλι να συνεργαστούν και να γράψουν ποιες μπορεί να είναι οι εντολές που το υλοποιούν («Μαύρο Κουτί»). Επίσης να προσπαθήσουν και με φυσική γλώσσα να γράψουν τις απαντήσεις τους στο φύλλο εργασίας. Θα ακολουθήσει συζήτηση όπου θα γίνει και η σύγκριση των απαντήσεων για τα δύο βίντεο. Μέσα από την συζήτηση θα γίνει προσπάθεια να ανακαλύψουμε την υπάρχουσα γνώση των παιδιών γύρω από τη δομή επιλογής, αν αντιλαμβάνονται τον έλεγχο και το αποτέλεσμα ανάλογα με την απάντηση. Επίσης τις γνωστικές δυσκολίες που αντιμετωπίζουν και τις αναπαραστάσεις που έχουν ήδη σχηματίσει. Μπορεί να χρειαστεί να παίξουμε δύο, ίσως και παραπάνω φορές το κάθε βίντεο για να κατανοήσουν τα παιδιά τι αναπαριστούν, και πώς πιθανώς έχουν κατασκευαστεί. (Βλ.Παράρτημα). Το πρώτο βίντεο (11=1 domi ean apli- apo akolou8ias-DOMATIO.sb) έχει αναπτυχθεί με την ακολουθιακή δομή. Μια κοπέλα κάνει την ερώτηση αν είναι κουρασμένη για να ξαπλώσει. Μετακινείται σιγά-σιγά προς το κρεβάτι στο οποίο αρχικά κάθεται στη συνέχεια ξαπλώνει, λέει καληνύχτα και γίνεται σκοτάδι. Το δεύτερο βίντεο (11=2 domi ean apli-0-DOMATIO.sb) έχει αναπτυχθεί με την ακολουθιακή δομή, αλλά έχουμε και την απλή δομή ελέγχου. Μια κοπέλα κάνει την ερώτηση αν είναι κουρασμένη για να ξαπλώσει. Δεν μετακινείται αλλά περιμένει απάντηση από τον χρήστη. Αν η απάντηση είναι «ΞΑΠΛΩΣΕ» τότε μετακινείται σιγά-σιγά προς το κρεβάτι στο οποίο αρχικά κάθεται, στη συνέχεια ξαπλώνει, λέει καληνύχτα και γίνεται σκοτάδι. Εδώ θέλουμε τα παιδιά να παρατηρήσουν ότι η κοπέλα στο πρώτο βίντεο εκτελεί εντολές ακολουθιακά , ενώ στο δεύτερο βίντεο εκτελεί εντολές ανάλογα με την τιμή μιας παραμέτρου της απάντησης του χρήστη. Καθοδηγούμε τα παιδιά να κατανοήσουν ότι εκτελεί εντολές ανάλογα με την τιμή μιας παραμέτρου στον έλεγχο που γίνεται (συνθήκη) και ότι αν η απάντηση δεν είναι η αναμενόμενη 19
  • 20. «ΞΑΠΛΩΣΕ», και είναι οτιδήποτε άλλο, τότε η συνθήκη ελέγχου μπορεί να οδηγήσει στο να μην εκτελεστεί καμία εντολή και η κοπέλα να μείνει στη θέση που ήταν. Θα κρατάμε σημειώσεις σε όλη τη διάρκεια της δραστηριότητας για τις πρότερες ιδέες και δυσκολίες των παιδιών. Οι σημειώσεις αυτές καθώς και οι γραπτές απαντήσεις των παιδιών θα μας βοηθήσουν να κρίνουμε την πρόοδο των μαθητών μετά το τέλος της διδακτικής παρέμβασης. Τέλος, ενημερώνουμε τους μαθητές ότι στη συνέχεια του μαθήματος θα μάθουν να αναπτύσσουν τον κατάλληλο κώδικα ώστε να μπορούν να εκτελούν μόνοι τους παρόμοιες ιστορίες. Β. Δραστηριότητα Διδασκαλίας του γνωστικού αντικειμένου – Α.Δ.Ε. 2η Δραστηριότητα Στόχοι: Οι μαθητές να είναι σε θέση: • να συντάσσουν την Απλή δομή επιλογής • να εισάγουν τις απαραίτητες εντολές στο σώμα της δομής • να εντοπίζουν το αρχείο στο φάκελο «κοινόχρηστα έγγραφα» • να ανοίγουν ένα αρχείο (δεξιότητα) • να αποθηκεύουν ένα αρχείο (δεξιότητα) (Στόχοι χαμηλού επιπέδου). Οι μαθητές να είναι ικανοί: • να περιγράφουν έτοιμα τμήματα κώδικα • να συμπληρώνουν τμήμα κώδικα σε ήδη υπάρχων κώδικα που τους δίνεται • να επιλέγουν τις απαραίτητες εντολές του σώματος της δομής, ομάδα εντολών • να καθορίζουν τη συνθήκη ελέγχου της δομής • να επιλέγουν κατάλληλα την τιμή (μεταβλητή - απάντηση) που θα χρησιμοποιήσουν στη συνθήκη • να εξηγούν την αλλαγή της τιμής της μεταβλητής (απάντηση) (Στόχοι υψηλού επιπέδου). Υλικά: διαδραστικός πίνακας αν υπάρχει ή προτζέκτορας & οθόνη προβολής, υπολογιστές για κάθε ομάδα, λογισμικό Scratch, παρουσίαση power point,φύλλο εργασίας δραστηριότητας διδασκαλίας, το παιχνίδι Robot Obstacle Course το οποίο βρίσκεται στο διαδίκτυο, αρχείο 11=7 domi ean- apo otan 2-MIRMIGIA-DENTRO.sb. Περιγραφή: Τα παιδιά χωρίζονται σε ομάδες ανά 4 -5 άτομα. Κάθε ομάδα εργάζεται σε ξεχωριστό υπολογιστή. Ο εκπαιδευτικός εργάζεται επίσης σε ξεχωριστό υπολογιστή του οποίου η οθόνη 20
  • 21. προβάλλεται σε όλους τους μαθητές σε έναν διαδραστικό πίνακα. Ο πίνακας είναι σε τέτοια θέση ώστε όλα τα παιδιά να μπορούν να τον χρησιμοποιήσουν και να αλληλεπιδράσουν με αυτόν όποτε απαιτείται. Αν δεν υπάρχει, τότε αρκεί ένας προτζέκτορας και η οθόνη προβολής. Δεν θα υπάρχει η δυνατότητα αλληλεπίδρασης μαθητή και διαδραστικού. Η δραστηριότητα χωρίζεται νοερά (μη διακριτές) σε τρεις φάσεις (Βλ.Παράρτημα) Πρώτη φάση: Ζητάμε από τους μαθητές να επισκεφτούν την διεύθυνση https://www.omsi.edu/tech/RobotActivity/index.htm όπου βρίσκεται το παιχνίδι Robot Obstacle Course, στο οποίο γίνεται αρχικά μια παρουσίασή του από τον εκπαιδευτικό στην οθόνη, και στη συνέχεια εμπλέκονται με αυτό οι μαθητές μόνοι τους ανά ομάδα. Σκοπός είναι να παρατηρήσουν οι μαθητές τον έλεγχο που πραγματοποιείται σε κάθε βήμα του ρομπότ προς την πόρτα. Κάθε φορά που συναντά κάποιο σχήμα σκέφτεται αν είναι το αστέρι που το έχουν ορίσει οι μαθητές ως αυτό που είναι παγίδα για το ρομπότ (πέφτει μέσα). Έτσι θα έρθουν σε επαφή με τον έλεγχο και την απλή δομή επιλογής. Ναι Όχι Δεύτερη φάση: Τα παιδιά ανοίγουν το δεύτερο αρχείο 11=7 domi ean- apo otan 2-MIRMIGIADENTRO.sb. όπου υπάρχει το σκηνικό και δύο μυρμήγκια. Στο ένα υπάρχει έτοιμος κώδικας. Τους ζητείται να τρέξουν τον κώδικα και να περιγράψουν τι κάνει (ελεύθερο κείμενο). Στη συνέχεια τους ζητείται να περιγράψουν τον κώδικα που βλέπουν («Διερεύνηση»). Η κίνηση του μυρμηγκιού υλοποιείται με την εντολή «όταν». Αυτό το στάδιο έχει σκοπό να δημιουργηθεί μια γέφυρα μεταξύ του «όταν» και του «εάν..τότε». Στη συνέχεια δίνεται ένας προβληματισμός «αν δεν υπήρχε η εντολή «Όταν» τι θα μπορούσαμε να χρησιμοποιήσουμε, και ενθαρρύνουμε τους μαθητές να ψάξουν στην διεπαφή του λογισμικού ποια δομή είναι κατάλληλη (στρατηγική διερεύνησης και ανακάλυψης) για χρήση. Τρίτη φάση: Οι μαθητές έχουν ανοικτό το αρχείο 11=7 domi ean- apo otan 2-MIRMIGIADENTRO.sb στο φύλλο εργασίας τους δίνονται εντολές που αποτελούν την ομάδα εντολών με το «όταν» με τις οποίες μετακινείται το ένα από τα δυο μυρμήγκια (μορφή 2) και τους προβληματίζει ποιες από αυτές θα κράταγαν κάποιες όχι. Το αποτέλεσμα είναι να αναπτύξουν κώδικα για το δεύτερο μυρμήγκι (μορφή 1) με αποκλειστική χρήση της απλής δομής επιλογής «εάν…τότε». Το τελικό ζητούμενο είναι 4 απλές δομές επιλογής (πολλαπλή) και όταν τρέξουν τον κώδικά τους το ένα μυρμήγκι (μορφή 2) θα μετακινείτε με τον κώδικα με την εντολή «όταν», και παράλληλα το άλλο (μορφή 1) με τον κώδικα που θα αναπτύξουν οι μαθητές με την χρήση της «εάν..τότε». Καθ’ όλη τη διάρκεια της δραστηριότητας θα ενθαρρύνουμε τα παιδιά να συνεργαστούν για να βρουν μόνα τους λύση στο δοσμένο πρόβλημα (κοινωνικοπολιτισμικές διδακτικές στρατηγικές – συνεργατική δραστηριότητα), να ψάξουν στο περιβάλλον του scratch (ανακάλυψη). 21
  • 22. Η δραστηριότητα βασίζεται σε εποικοδομητικές διδακτικές στρατηγικές (διερεύνηση, ανακάλυψη, στόχοι-εμπόδια). Το λογισμικό προσφέρει τη δυνατότητα της προσομοίωσης του αποτελέσματος της εκτέλεσης του κώδικα με ρεαλιστικό τρόπο, ώστε οι μαθητές να παρατηρήσουν την επαλήθευση του κώδικα που έγραψαν και να παρατηρήσουν τα βήματα του αλγορίθμου. Το Scratch με τον τρόπο αυτό και σε συνδυασμό με τις «σύρε και άφησε» (drag&drop) εντολές διευκολύνει τους μαθητές να ελέγχουν γρήγορα και εύκολα κάθε στιγμή τον κώδικα, οπότε και την εκσφαλμάτωση (στρατηγική διευρεύνσης και στρατηγική ανακάλυψης). Με τις συμβατικές γλώσσες προγραμματισμού οι αρχάριοι έχουν προβλήματα λόγω συντακτικών λαθών, επομένως μη μπορώντας να προχωρήσουν και να δουν το αποτέλεσμα λόγω του compile, «κολλάνε» σε πολύ αρχικό στάδιο και αποθαρρύνονται. Το Scratch οδηγεί τους μαθητές να συγκεντρωθούν στον αλγόριθμο και τη δομή του κώδικα, και λύνει τα χέρια τους από τα συντακτικά λάθη. Έτσι, οι μαθητές προχωράνε γρήγορα στην οικοδόμηση νέων εννοιών προγραμματισμού και ταυτόχρονα το διασκεδάζουν διότι δεν εμποδίζονται από εντολές με πολύπλοκη σύνταξη για να φτιάξουν ένα πολύπλοκο πρόγραμμα. Η διδακτική βοήθεια παρέχεται προφορικά από τον εκπαιδευτικό με οδηγίες σχετικά με το λογισμικό και ερωτήσεις σχετικά με τη δομή επιλογής, καθώς και τις εντολές. Επιπλέον το υπολογιστικό περιβάλλον ευνοεί τις αλληλεπιδράσεις ανάμεσα στους μαθητές και διαφοροποιεί το ρόλο του εκπαιδευτικού σε καθοδηγητικό και υποστηρικτικό. Τέλος, χρησιμοποιούνται συλλογικές διδακτικές καταστάσεις. Γ. Δραστηριότητα Εμπέδωσης του γνωστικού αντικειμένου - Α.Δ.Ε. 3η Δραστηριότητα Στόχοι: Οι μαθητές να είναι σε θέση: • να ακολουθούν τα βασικά στάδια επίλυσης προβλήματος με τη χρήση υπολογιστή για την ανάπτυξη ενός προγράμματος στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch (ψευδοκώδικας – υλοποίηση – προβολή animation, επαλήθευση και αποσφαλμάτωση) • να ανοίγουν ένα αρχείο με έναν έτοιμο κόσμο στο Scratch • να αποθηκεύουν ένα αρχείο με έναν έτοιμο κόσμο στο Scratch (Στόχος χαμηλού επιπέδου). Οι μαθητές να είναι ικανοί: • να συνεργάζονται για την κατανόηση και ανάλυση ενός προβλήματος, το σχεδιασμό της λύσης και την ανάπτυξη του κώδικα επίλυσης 22
  • 23. • να συνεργάζονται για το καθορισμό της συνθήκης στη δομή επιλογής, και τη δημιουργία προγραμμάτων με την εντολή «εάν…τότε» στο προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch • να συμπληρώνουν τμήματα κώδικα σε ήδη έτοιμο κώδικα. • να διακρίνουν την προέλευση της τιμής σύγκρισης στην συνθήκη • να δημιουργούν προγράμματα με την απλή δομή επανάληψης • να εξηγούν πότε σε μια απλή δομή επιλογής δεν εκτελείται ο κώδικας που βρίσκεται μέσα σε αυτή (Στόχοι υψηλού επιπέδου). Υλικά: διαδραστικός πίνακας αν υπάρχει ή προτζέκτορας & οθόνη προβολής, υπολογιστές ανά ομάδα, λογισμικό Scratch, παρουσίαση power point,φύλλο εργασίας δραστηριότητας εμπέδωσης, αρχείο 11=00 domi-ean-PSARAKIA.sb Περιγραφή: Η δραστηριότητα βασίζεται στις κοινωνικοπολιτισμικές διδακτικές στρατηγικές και συγκεκριμένα στη συνεργατική δραστηριότητα. Τα παιδιά είναι χωρισμένα σε ομάδες. Κάθε ομάδα εργάζεται σε ξεχωριστό υπολογιστή. Ο εκπαιδευτικός εργάζεται επίσης σε ξεχωριστό υπολογιστή, του οποίου η οθόνη προβάλλεται σε όλους τους μαθητές σε έναν διαδραστικό πίνακα. Ο πίνακας είναι σε τέτοια θέση ώστε όλα τα παιδιά να μπορούν να τον χρησιμοποιήσουν και να αλληλεπιδράσουν με αυτόν όποτε απαιτείται. Προβάλλεται το βίντεο («Μαύρο Κουτί») με τα ψαράκια όπου το μεγαλύτερο ψαράκι από αυτά ακολουθεί τον δείκτη του ποντικιού, και όταν συναντά κάποιο άλλο ψαράκι το τρώει. Υπάρχει μια μικρή οθόνη που αναφέρει το σκορ (πόσα έχει φάει αύξηση της τιμής της μεταβλητής). Εμφανίζονται συνέχεια ψαράκια σε διαφορετικά σημεία του σκηνικού. Το αρχείο 11=00 domi-ean-PSARAKIA.sb που έχει δοθεί στα παιδιά έχει έτοιμα τα απαραίτητα, δηλαδή τα σκηνικά και τις μορφές, διότι η τοποθέτηση αυτών δεν είναι στόχος της συγκεκριμένης διδακτικής παρέμβασης. Στόχος είναι να εισάγουν την απλή δομή επιλογής σε όποιο σημείο είναι απαραίτητο. Ο κώδικας που θα εκτελεστεί μέσα στη δομή δίνεται και αυτός. Για αυτό το λόγο υπάρχει μεγάλο μέρος του κώδικα που είναι έτοιμο. Θα κληθούν οι μαθητές να συνεργαστούν και να μελετήσουν τον κώδικα και στη συνέχεια να τον συμπληρώσουν. Στο φύλλο εργασίας οι μαθητές κάνουν, με τον κώδικα που τους έχει δοθεί, μια σύνδεση με έννοιες που ήξεραν (μεταβλητές, αρχικοποίηση, αύξηση μεταβλητής, μήνυμα – συγχρονισμός μορφών) με την δομή που μάθανε, την δομή επιλογής. (Βλ.Παράρτημα). Αφού γράψουν τα τμήματα που λείπουν θα κάνουν εκτέλεση του κώδικα και θα διορθώσουν τυχόν λάθη (συνεργασία ομάδας). Θα γίνει συζήτηση για τις παρατηρήσεις που έχει η κάθε ομάδα. Τέλος, για την πλήρη κατανόηση της δομής παρουσιάζεται για πρώτη φορά στον ασπροπίνακα ένα διάγραμμα ροής (θα μπορούσε η δημιουργία του διαγράμματος να γίνει με την βοήθεια κάποιου λογισμικού όπως το inspiration). 23
  • 24. Δ. Δραστηριότητα Αξιολόγησης Απλή δομή επιλογής – Α.Δ.Ε. 4η Δραστηριότητα Στόχοι: Οι μαθητές να είναι σε θέση: • να ακολουθούν τα βασικά στάδια επίλυσης προβλήματος με τη χρήση υπολογιστή για την ανάπτυξη ενός προγράμματος στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch • να ανοίγουν ένα αρχείο με έναν έτοιμο κόσμο στο Scratch • να αποθηκεύουν ένα αρχείο με έναν έτοιμο κόσμο στο Scratch • να πραγματοποιούν αντιγραφή και αλλαγή κώδικα (Στόχος χαμηλού επιπέδου). Οι μαθητές να είναι ικανοί: • να εξηγούν τι κάνει ο κώδικας που διαβάζουν • να προσδιορίζουν στην δομή επιλογής τις εμπλεκόμενες μεταβλητές και την σχέση μεταξύ τους • να διακρίνουν τι ακριβώς κάνει η συνθήκη σε κάθε περίπτωση ανάλογα την λογική έκφρασή της (συγκριτικό τελεστή, τιμές) • να προβλέπουν με επιτυχία την έκφραση της συνθήκης ελέγχου • να διακρίνουν τα όρια της δομής επιλογής, ποιές εντολές εκτελούνται μέσα σε αυτή και ποιες όχι • να διακρίνουν ότι μια εντολή που βρίσκεται αμέσως μετά το τέλος της δομής, δεν συμπεριλαμβάνεται σε αυτή • να συμπληρώνουν τμήματα κώδικα σε ήδη έτοιμο κώδικα • να διακρίνουν την προέλευση της τιμής σύγκρισης στην συνθήκη • να συνεργάζονται για τη δημιουργία προγραμμάτων με την εντολή «εάν…τότε» στο προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch (Στόχοι υψηλού επιπέδου). Υλικά: διαδραστικός πίνακας αν υπάρχει ή προτζέκτορας & οθόνη προβολής, υπολογιστές ανά ομάδα, λογισμικό Scratch, παρουσίαση power point,φύλλο εργασίας δραστηριότητας αξιολόγησης, αρχείο 11=γατα.sb Περιγραφή: Η δραστηριότητα αξιολόγησης βασίζεται στις διδακτικές προσεγγίσεις «Διερεύνηση». Τα παιδιά είναι χωρισμένα σε ομάδες. Ο πίνακας είναι σε τέτοια θέση ώστε όλοι οι μαθητές να μπορούν να τον χρησιμοποιήσουν και να αλληλεπιδράσουν με αυτόν όποτε απαιτείται. 24
  • 25. Στο φύλλο αξιολόγησης θα τους ζητηθεί να ανοίξουν το αρχείο με το οποίο θα εργαστούν. Στο αρχείο αυτό έχει γίνει εισαγωγή του σκηνικού και της μορφής της γάτας και ενός ποντικιού. Επίσης είναι έτοιμο και ένα μέρος του κώδικα. Θα πρέπει να εξηγήσουν («Διερεύνηση») τον κώδικα που έχουν έτοιμο, να καταλάβουν τι κάνει και τι του λείπει ώστε να αναπτύξουν το έργο που τους ζητείται. Επίσης τους ζητείται να κάνουν αντιγραφή της μορφής και του κώδικα από το ποντίκι 4 φορές, και να κάνουν αλλαγές στον κώδικα σε κάθε ένα από αυτά εκεί που είναι απαραίτητο (στη θέση που θα εμφανίζονται). Η απλή δομή επιλογής θα πρέπει να εισαχθεί σε τρείς διακριτές περιπτώσεις: α) για την μετακίνηση της γάτας β) για την εξαφάνιση του ποντικιού και μετάδοση του μηνύματος και γ) για την αύξηση του μεγέθους της γάτας. Στο φύλλο εργασίας οι μαθητές συνδέουν τον κώδικα που τους έχει δοθεί, με έννοιες που ήξεραν (μεταβλητές, αρχικοποίηση, αύξηση μεταβλητής, μήνυμα – συγχρονισμός μορφών) με την δομή που μάθανε, την δομή επιλογής. Στη συνέχεια, προβάλλουμε στο διαδραστικό πίνακα το βίντεο (από την καταγραφή που γινόταν με το Camptasia) μιας λύσης χωρίς προβλήματα και μιας με προβλήματα, όπου γίνεται και συζήτηση. Οι απαντήσεις των παιδιών θα αποθηκευτούν (αρχεία) στον υπολογιστή. Ε. Μεταγνωστική Δραστηριότητα – Α.Δ.Ε. 5η Δραστηριότητα Στόχοι: Οι μαθητές να είναι σε θέση: • να συμμετέχουν σε συζητήσεις και να χρησιμοποιούν στοιχειώδη επιχειρηματολογία για τις επιλογές που έκαναν κατά την υλοποίηση ενός προγράμματος • να σέβονται τη δουλειά των συμμαθητών τους (στάση) (Στόχος χαμηλού επιπέδου). Οι μαθητές να είναι ικανοί: • να διακρίνουν και να περιγράφουν τι υλοποιούν τα τμήματα κώδικα που δίνονται • να εντοπίζουν την συνθήκη σε μια δομή επιλογής • να διακρίνουν τις εντολές που εκτελούνται όταν ισχύει η συνθήκη και ποιές όταν δεν ισχύει. • • • να αντιληφθούν τον ρόλο που επιτελεί στον κώδικα η απλή δομή επιλογής να ανιχνεύσουν ποιές εντολές εκτελούνται όταν ισχύει η συνθήκη να συνεργαστούν για την επίλυση προβλημάτων 25
  • 26. • να παρουσιάσουν (εκτεθούν - εκφραστούν) και να αιτιολογήσουν την απάντησή τους – τη λύση τους στη τάξη (Στόχος υψηλού επιπέδου επιπέδου) Υλικά: διαδραστικός πίνακας αν υπάρχει ή προτζέκτορας & οθόνη προβολής, υπολογιστές ανά ομάδα, λογισμικό Scratch, παρουσίαση power point, φύλλο εργασίας δραστηριότητας μεταγνώσης, αρχείο 11=3 domi ean apli-1-HLIOS.sb Περιγραφή: στο φύλλο εργασίας δίνονται 3 τμήματα κώδικα. Θα ζητηθεί από τους μαθητές να περιγράψουν τι κάνει το καθένα («Διερεύνηση») και στη συνέχεια να τα αντιστοιχίσουν με τις μορφές και το σκηνικό που τους δίνονται. Επίσης ζητείται να εντοπίσουν αν υπάρχει δομή ελέγχου και πού, ποια είναι η συνθήκη, ποιες εντολές εκτελούνται αν ισχύει, ποιες αν δεν ισχύει. Στη συνέχεια θα πρέπει να επιλέξουν ένα μέλος της ομάδας που θα παρουσιάσει την απάντησή τους. Όταν τα παιδιά εκφράζουν αντίθετες απόψεις, ενθαρρύνουμε την συνομιλία μεταξύ τους ώστε να χρησιμοποιήσουν κατάλληλη επιχειρηματολογία για να πείσουν τους συμμαθητές τους, προκαλώντας με αυτόν τον τρόπο κοινωνικογνωστικές συγκρούσεις. Η δραστηριότητα αυτή αφορά στην επίγνωση του τρόπου με τον οποίο μαθαίνουμε. Στη συγκεκριμένη περίπτωση μας ενδιαφέρει οι μαθητές να μάθουν μέσα από τα λάθη τους και να αντιπαραβάλλουν τις αρχικές τους ιδέες με τις νέες γνώσεις που απέκτησαν στο μάθημα. Όταν ολοκληρώσουν όλες οι ομάδες, θα προβληθεί το βίντεο που υλοποιεί ο κώδικας. Τέλος θα τους ζητηθεί να πουν αν ήταν τελικά αυτό που πίστευαν. Σύνθετη δομή επιλογής (Σ.Δ.Ε.) Α. Ψυχολογική και γνωστική προετοιμασία (Σ.Δ.Ε.) 1η Δραστηριότητα Στόχος: Αποτίμηση πρότερων γνώσεων και ανίχνευση ιδεών και αναπαραστάσεων σχετικά με την σύνθετη δομή επιλογής. Υλικά: διαδραστικός αν υπάρχει ή προτζέκτορας & οθόνη προβολής, ασπροπίνακας, λογισμικό Scratch, φύλλο εργασίας δραστηριότητας ανίχνευσης, και 2 έργα του Scratch, «11=4 domi ean apli2-BA8MOLOGIA 8ETIKI MONO.sb» και «11=6 domi ean apo apli se syn8eti+BA8MOLOGIA+8ETIKI-ARNITIKI.sb». Ίσως στη συνέχεια να τα αποκαλούμε ως animation ή βίντεο, ή ιστορία, ή έργο scratch, επίσης σύνδεση στο διαδίκτυο. Περιγραφή: Αρχικά, διαμορφώνουμε κατάλληλο συναισθηματικό κλίμα και κλίμα ασφάλειας για τους μαθητές μιλώντας για το τι θα ακολουθήσει και συγκεκριμένα ότι το σημερινό μάθημα θα είναι διασκεδαστικό και προσιτό σε όλους γιατί θα παρακολουθήσουμε ιστορίες με κινούμενα σχέδια. Σχολιάζουμε πόσο ωραίες είναι οι ιστορίες, τα κόμικς και τα κινούμενα σχέδια. Έτσι πλαισιώνουμε 26