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刺激的で魅力的!スマホで増える、演出へのムービー活用

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4/7(月)に開催されたUnite Japan2014のCRI・ミドルウェアセッションの講演資料です。

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刺激的で魅力的!スマホで増える、演出へのムービー活用

  1. 1. 刺激的で魅力的! スマホで増える、演出へのムービー活用 2014年4月7日 株式会社CRI・ミドルウェア
  2. 2. 2 (株)CRI・ミドルウェアとは 音声・映像を専門としたミドルウェア開発会社 1990年 人工知能・CD・音声・映像技術の研究開発 FM-Towns・メガCDなど 1995年 セガサターン用ADXのリリース 50タイトル 2014年 iPhone・Android・PS4・Xbox One・Wii U PS Vita・3DS・PSP・PS3・Xbox360・Wii Windows・NDS・PS2・Xbox・GC用 2681タイトル (2014/4/1)
  3. 3. 3 ■ CRIのミドルウェア群の総称 CRIWARE for UnityPRO ・CRI ADX2 オーディオ統合ソリューション ・CRI Sofdec2 動画再生ミドルウェア。複数同時再生、アルファムービーなど ・ファイルマジックPRO ファイル読み込み、圧縮/パッキング、ネットワーク対応 CRIWAREとは
  4. 4. 4 CRIWARE 採用例(スマホ) iPhone AndroidiPhone & Android
  5. 5. 5 CRIWAREの特長 ■ムービーで演出強化  テクスチャで自在にムービーを表示可能  光系演出も綺麗なアルファプラスムービー  ループ再生/連結再生/複数再生など ■サウンドでやりたい事を簡単実現  高圧縮・低負荷の独自音声コーデック  イントロ付きループ再生  発音数制御、ダッキング、再生レイテンシ改善 ■ 「追加データ」を乗りこなす  パッキングしつつ、差分ファイルを簡単追加  バックグラウンドでの追加データインストール
  6. 6. 6 Unity 対応状況 ■ ADX2から順に対応拡大中 - PS4, XboxOne はこれから。 - PS3, VITA はADX2対応済み。 PS4 XboxOne Wii U PS3 VITA iOS Android Win7 Mac OS Unity ADX2 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Sofdec2 ○ ○ ○ ○ ○
  7. 7. 概要と使用事例
  8. 8. 8 ムービー演出とは ■ 動画をテクスチャとして使う - ムービーテクスチャ を実現。動画を貼り付ける。描画はアプリの自由。 - 透過情報 を入れたアルファムービーが利用可能。 演出の幅が大きくアップ。 - 柔軟でリッチな再生機能 にも対応。 (例: シームレスループ/連結再生、複数再生、タイミング情報埋め込み)
  9. 9. 9 アルファムービーの活用 ■画面切り替え不要 - テクスチャ貼り付け + アルファムービ。 →好きなところに重ねて貼れる! - ゲーム画面にムービを重ねられるので、 再生前後の画面の切り替えが不要。 - 再生キャンセルにも迅速に反応。 <使用例> - 必殺技に派手なカットインをつけるとか… - ゲーム画面をバックに、キャラをアニメーションさせるとか… - 演出ムービの向こうに少しだけ透けてみえる敵キャラとか… - 演出ムービを数パターン使い分けて、期待度アップを表現するとか… - シーン開始時のキャプションに使うとか…
  10. 10. 10 事例:ドラゴンリーグA ドラゴンリーグA (株式会社アソビズム) 使用ミドルウェア Sofdec2(Unity) 配信中プラットフォーム Android
  11. 11. 11 事例:ドラゴンリーグA ■バトルのカットインを動画演出に - アプリのリリース後に、バージョンアップでSofdec2を組込。
  12. 12. 12 事例:ワンダーフリック ワンダーフリック (株式会社レベルファイブ) 使用ミドルウェア ADX2/Sofdec2(Unity) 配信中プラットフォーム iOS / Android
  13. 13. 13 事例:ワンダーフリック ■チュートリアルの説明に動画を使用 - 「動きのある説明」を「ゲーム画面に重ねて」表示。 ここの説明がムービー。 画面を切り替えず、 必要なところにわかりやすく。 プログラムの実装も簡単。
  14. 14. 14 事例:双刻のレガリア 双刻のレガリア (ギークス株式会社) 使用ミドルウェア: ADX2/Sofdec2/ファイルマジックPRO(Unity) 配信中プラットフォーム: iOS / Android
  15. 15. 15 事例:双刻のレガリア ■バトルやマップ画面でのオーバーレイ演出に - バトル時の攻撃エフェクト、スキルエフェクト - マップクリアやバトル勝利時のオーバーレイ - バトル前の盛り上げ
  16. 16. 16 事例:双刻のレガリア ■シェーダーによるアレンジ - 一部のエフェクトはシェーダーを色を変えてバリエーションアップ
  17. 17. 17 事例:双刻のレガリア ■ガチャ演出のバリエーションによる盛り上げ - 複数パートに分かれたムービを連結再生 - 最後はループ再生しつつ、タッチ後のムービを準備 連結再生! ループ! タッチで、 別演出へ! 連結再生!
  18. 18. 詳細解説
  19. 19. 19 アルファプラスムービー キャラクタは アルファ合成 光は 加算合成 ■ アルファ合成と加算合成を一度で実現 - 「抜き」のようなアルファ合成と「光」のような加算合成を一本の映像に織り込み。 - ムービーのデコード負荷は、通常のアルファムービーと同じ。 - 一枚のテクスチャを1回レンダリングするだけのGPU負荷。 キャラクタも光も アルファ合成
  20. 20. 20 アルファプラスの作り方1 ■加算エフェクトと「あり」と「なし」の2種類の素材を準備 - AfterEffect ならレイヤーを分けておいて2度レンダリングするだけ。 レンダリング時のビデオ出力で「チャンネル」と「カラー」だけ特別指定。
  21. 21. 21 アルファプラスの作り方2 Sofdec2 エンコーダ アルファプラス用の 特殊なエンコード ■ Sofdec2エンコーダに2種類の素材を入力 - コンソール版ツールで、アルファプラス用に2種類の素材を指定するだけ。
  22. 22. 22 Sofdec2エンコーダ ■ GUIのエンコーディングウィザードあり - エンコード設定をバッチコマンドに出力する事も可能。 →テンプレートをGUIで作って、あとはコマンドラインで処理するとか。
  23. 23. 23 Sofdec2 for Unity ■ UnityのコンポーネントとしてSofdec2を利用可能 - Unityのオブジェクトにテクスチャとして動画をアタッチできます。 - アルファ値付き動画テクスチャとして簡単に利用できます。 - スクリプトからの呼び出しだけでもムービーを再生できます。 - iOS, Android, Windows, Mac に対応。 - NGUI等2Dアセットとも連携可(マテリアル指定)。※NGUI 2.7以降は調査中。
  24. 24. 24 パタパタアニメとの比較 ■ムービ演出の長所 - 実装が簡単。ストリーミング再生可能。 - メモリ使用量が少ない。長尺演出もOK。 - 圧縮率が高い。 など。 ■パタパタアニメの長所 - 再生開始のレスポンスが早い。(メモリに乗せた場合) - ランダムアクセスが簡単。 など。
  25. 25. 概要と使用事例
  26. 26. 26 CRIオリジナル音声コーデック ADX 高音質・低負荷な1/4圧縮 HCA MP3/AAC同等の高音質・高圧縮 HCA-MX HCAと同じ圧縮率・高音質だが、 複数再生時に非常に低負荷 CPU負荷変化イメージ 同時再生音数 CPU負荷合計 HCA HCA-MX 1 16 HCAを16音再生 HCA-MXを16音再生
  27. 27. 27 イントロ付きループ ■ 途切れず、綺麗にループするBGM - ループポイント付き波形の圧縮・再生に対応 - イントロ付きループBGMをプログラムの工夫無しで実現
  28. 28. 28 ADX2の基本コンセプト ■ プログラマとサウンドデザイナの分業 パラメータ制御や再生タイミング、発音数制御などは、データ側にツールで設定。 →プログラム側は単純な再生制御だけでOK。 音声ファイル バイナリファイル プログラマ ADX2オーサリングツール Unity + ADX2 音(キュー)を デザイン キューを 指定して再生! サウンドデザイナー
  29. 29. 29 事例:ワンダーフリック ワンダーフリック (株式会社レベルファイブ) 使用ミドルウェア ADX2/Sofdec2(Unity) 配信中プラットフォーム iOS / Android
  30. 30. 30 事例:ワンダーフリック ■サウンド全般にADX2を使用 - 高音質でのデータ圧縮、様々なサウンド演出を実現。 ■ サウンド圧縮の結果 - BGM、ボイス、効果音など。 - サウンドデータサイズ(2014年3月末時点): 素材 約500 MB → 圧縮後 48 MB (10分の1に圧縮) - コーデックはHCAとHCA-MXを使用。 - サウンド素材のピッチ変更等で、実際に再生されるサウンドのバリエーションは 素材のファイル数よりもかなり増えています。
  31. 31. 31 事例:ワンダーフリック ■ボス戦を音楽で盛り上げる - 各ダンジョンのボス戦は、ボスの残りHPによってBGMが変化。 - 3トラックの音楽をAISACでボリュームコントロール。 ボス戦序盤 音楽パターン1 ボス戦中盤 音楽パターン2 ボス戦クライマックス コーラス入り!
  32. 32. 32 事例:ワンダーフリック ■ひとつの素材からバリエーション豊かに - コンボメダル(ピッチを変えて何種類かの音を) - 生産パズルのコンボ音などなど(コンボ数に応じて音が変化) - モンスターの音は敵が巨大化したら合わせて変化。
  33. 33. 33 事例:ワンダーフリック ■ボイスやジングルを目立たせるダッキング演出 - ダンジョンクリアや宝箱ドロップなど、特別なジングルが入る場合は 周囲の音楽や効果音の音量を下げて強調。 - ADX2のREACT機能を使ってダッキングを簡単実現。
  34. 34. 34 事例:ガンズアンドソウル ガンズアンドソウル (株式会社スクウェア・エニックス) 使用ミドルウェア: ADX2/Sofdec2/ファイルマジックPRO 配信中プラットフォーム: iOS
  35. 35. 35 事例:ガンズアンドソウル ■歌からストーリーボイスまで - ボーカル入りBGMがある - メインストーリーはフルボイス ■ サウンドデータは用途ごとに分割 - 共通BGMや、アクションパートのSEでひとまとめ。 - イベントごとの「歌」はインスト版含めひとまとめ。 - ストーリーのボイスは会話ごとに分割。 - サウンドデータサイズ 圧縮後 共通BGM全部で31MB 歌はインスト版含めて3~4MB ストーリーは会話ごとに1~1.5MB - コーデックはHCAの最高圧縮指定。
  36. 36. 36 事例:ガンズアンドソウル ■ボリュームバランスの調整 - ボーカル曲とゲームBGMや効果音は、バランス調整が必要。 素材はそのままで、ADX2のツール上で視聴しながら音量を指定。 ツールイメージ図
  37. 37. 37 事例:Republique Republique (Camouflaj Production) 使用ミドルウェア: ADX2(Unity) 配信中プラットフォーム: iOS
  38. 38. 38 事例:Republique ■実ゲームデータのプロジェクトファイル - 3Dポジショニング - インタラクティブサウンド - サウンドバリエーション、などなど。
  39. 39. 39 事例:Republique ■ランダムトラック - 足音、物を落とす音、ドアの開閉音などなど。 - 複数の音を準備しておいて、ランダムで再生する機能。 ツールイメージ図
  40. 40. 40 事例:Republique ■インタラクティブミュージック - 音楽を通常時、警戒時、危険時などで動的に変化させる演出。 - 例えば「危険度」パラメータをプログラムから受け取り、 ツール側でどう音を変化させるかをデザインします。 ツールイメージ図
  41. 41. 41 事例:Republique ■ダッキング - キャラのセリフやラジオ音声などに合わせて、BGM音量を下げます。 - カテゴリ機能と組み合わせたREACT機能で簡単実現。 - プログラム側はダッキング指示は一切不要。 ツールイメージ図
  42. 42. 詳細補足
  43. 43. 43 [Android] 再生レイテンシ ■ Android用の低レイテンシ再生モード - ネイティブサウンドレンダラという低レイテンシ再生モードあり。 - Unityの場合、UnityオプションのBest Latency よりは早くなります。
  44. 44. 44 iPod 音楽の再生検知 ● [iOS] iPod 音楽検知機能 アプリ起動時に iPod 音楽を止めるか? iPod 音楽が鳴っていたら、アプリ側のサウンドを消すか? アプリ側で動作を設定可能。 「iPod 音楽が鳴っていたら、ADX2のMUSICカテゴリだけミュート」も実装可能。 ● Android は? 鋭意実験中。ある程度は動いているというところ……。
  45. 45. ファイルのパッキングと 追加配信対策
  46. 46. 46 「追加データ」を乗りこなす ファイルマジックPRO アプリケーションサーバー インターネット ゲーム データ ゲーム データ バックグラウンド インストール ローカルストレージ ■サーバーからローカルストレージに自動的にダウンロード - 追加データなどをゲームプレイを止めずに、バックグラウンドでダウンロード。 ネット側のURLとファイルの書き込み先を指定するだけです。 ※ダウンロード機能は、アプリ自前で実装していただいても問題ありません。
  47. 47. 47 マルチバインド機能 本体パック ファイル バインダ 追加パック ファイル1 追加パック ファイル2 ローダー ■ 追加データ配信はマルチバインドで対応 - マルチバインドにより、読み込み側の実装を一本化。 - パックファイル構成を変更しても、読み込み側は変更不要。 - 本体パックファイル内データの差し替えも追加パックで可能。
  48. 48. さいごに ■ CRIWAREとは CRIWARE は単なるパッケージではありません。 より素晴らしいゲーム制作をサポートするサービスです。 是非とも、皆様のご意見・ご要望をお聞かせください。 お問い合わせ… http://www.cri-mw.co.jp/contact
  49. 49. 49 ADX2 LE について ● 無償です。登録不要&ワンクリックでダウンロードできます。 ・サウンドオーサリングツール「CRI Atom Craft」(機能制限なし!) ・UnityPRO用プラグイン(PC, Mac, iOS, Android出力に対応) ● 個人やサークル(非法人)でのアプリ開発に使えます。 ● 商用利用も可能です。(制限あり) ● 企業でもADX2評価やプロトタイプ作成には利用可能です。 ダウンロード:http://www.adx2le.com/ 「CRI ADX2 で作るゲームサウンド制作ガイド」 ● ADX2 LEを使用したチュートリアル(UnityPRO不要) ● ADX2ツールの機能リファレンスを網羅、など。
  50. 50. 50 Android版デモのダウンロード ■ アルファムービデモのAndroid版を公開 - http://crimw.me/alphamovie - 「提供元不明のアプリ」のインストールを許可してください。 - 容量 約23MByte <動作環境> ARMv7対応のCPU

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