Una sintetica presentazione del framework DIGCOMP in lingua italiana. DIGCOMP fornisce una definizione dinamica della competenza digitale che non guarda all’uso di strumenti specifici, ma ai bisogni di cui ogni cittadino della società dell’informazione e comunicazione è portatore: bisogno di essere informato, bisogno di interagire, bisogno di esprimersi, bisogno di protezione, bisogno di gestire situazioni problematiche connesse agli strumenti tecnologici ed ambienti digitali. Il framework risulta in questo modo impiegabile per tutti i cittadini.
Nell’ambito delle sezioni scientifiche di Didamatica 2018 è stato presentato il paper “DigComp 2.1, DigCompOrg e DigCompEdu nella scuola. Esperienze di apprendimento per studenti, famiglie, personale scolastico”
Una sintetica presentazione del framework DIGCOMP in lingua italiana. DIGCOMP fornisce una definizione dinamica della competenza digitale che non guarda all’uso di strumenti specifici, ma ai bisogni di cui ogni cittadino della società dell’informazione e comunicazione è portatore: bisogno di essere informato, bisogno di interagire, bisogno di esprimersi, bisogno di protezione, bisogno di gestire situazioni problematiche connesse agli strumenti tecnologici ed ambienti digitali. Il framework risulta in questo modo impiegabile per tutti i cittadini.
Nell’ambito delle sezioni scientifiche di Didamatica 2018 è stato presentato il paper “DigComp 2.1, DigCompOrg e DigCompEdu nella scuola. Esperienze di apprendimento per studenti, famiglie, personale scolastico”
Presentazione sulla cittadinanza digitale come percorso didattico e spunti progettuali intorno alle competenze digitali necessarie.
Il lavoro, nato come attività per il Liceo Brotzu di Quartu S. Elena, è stato presentato a Lucca nell'ambito del Festival della didattica digitale 2017.
Ogni freccia indica materiali scaricabili o siti e blog di interesse per l'argomento.
Il corso è destinato ad adulti, professionisti, docenti, formatori, che desiderino accostarsi o approfondire i temi della cittadinanza digitale, ovvero delle forme di partecipazione e di condivisione che internet rende possibile. La cittadinanza digitale richiede l'acquisizione di nuove competenze cognitive, sociali e concettuali che permettano di orientarsi e essere attivi in quel complesso ecosistema digitale e analogico, “virtuale” e “reale” che costituisce la vita sociale e cognitiva attuale. Il corso è destinato ad adulti, professionisti, docenti, formatori, che desiderino accostarsi o approfondire i temi della cittadinanza digitale, ovvero delle forme di partecipazione e di condivisione che internet rende possibile. La cittadinanza digitale richiede l'acquisizione di nuove competenze cognitive, sociali e concettuali che permettano di orientarsi e essere attivi in quel complesso ecosistema digitale e analogico, “virtuale” e “reale” che costituisce la vita sociale e cognitiva attuale.
La figura del freelance per le aziende nella trasformazione digitaleBarbara Reverberi
Nell'ambito della European Freelancers Week 2020 per Freelance Network Italia abbiamo parlato della figura del freelance per le aziende nella trasformazione digitale, toccando questi punti:
- come cambiano le professioni nel web
- freelance digitali
- cosa porta il freelance in azienda
- professionalità e competenza in libertà
con @Simonetta POZZI @Simona MAPELLI
Per info: info@freelancenetwork.it
contattami@barbarareverberi.it
#freelancementor
anno 2013 - Nuove tecnologie perchè?
Presentazione ai genitori di alcuni cambiamenti all'interno del paradigma di Insegnamento/Apprendimento e di alcuni motivi per cui la scuola di Valrovina ha nel suo progetto di tempo Pieno uno specifico percorso dedicato alle Nuove Tecnologie.
#AdUmbria2015: Azione e aspettative dell'Agenda digitale dell'UmbriaAgenda digitale Umbria
Restituzione dei focus group sulle 5 missioni dell'Agenda digitale dell'Umbria tenuti nel mese di marzo 2015.
a cura di Stefano Epifani, Università La Sapienza di Roma
WIF - Webdesign International Festival ARRIVA IN ITALIA!
Per la prima volta l'Italia parteciperà ufficialmente come paese partner alla manifestazione internazionale dedicata a professionisti e appassionati del design delle interfacce per contenuti digitali.
www.webdesign-festival.com
Partner italiano è l'organizzazione Nelsegno dell'8, che curerà l'intero progetto e la promozione dell'evento sul territorio nazionale.
www.nelsegnodell8.it
Febbraio 2010: momento centrale della manifestazione sarà il contest di selezione delle 2 squadre che rappresenteranno l'italia nella gara internazionale.
Le 2 migliori squadre, selezionate tra 100 team composti da 1 a 3 partecipanti, andranno alle finali di Limoges a giugno 2010 per gareggiare con colleghi da tutto il mondo ed aggiudicarsi i ricchi premi in palio!
A partire da ottobre, saranno organizzate una serie di iniziative promozionali per dare visibilità alla manifestazione, e contestualmente sarà possibile partecipare a momenti di riflessione dedicati al mondo del web design, dell'innovazione e delle nuove tecnologie: convegni, workshop, speed meeting ed altri eventi collaterali.
Seguici su Facebook, Twitter, FriendFeed, Viadeo e Xing!
Presentazione sulla cittadinanza digitale come percorso didattico e spunti progettuali intorno alle competenze digitali necessarie.
Il lavoro, nato come attività per il Liceo Brotzu di Quartu S. Elena, è stato presentato a Lucca nell'ambito del Festival della didattica digitale 2017.
Ogni freccia indica materiali scaricabili o siti e blog di interesse per l'argomento.
Il corso è destinato ad adulti, professionisti, docenti, formatori, che desiderino accostarsi o approfondire i temi della cittadinanza digitale, ovvero delle forme di partecipazione e di condivisione che internet rende possibile. La cittadinanza digitale richiede l'acquisizione di nuove competenze cognitive, sociali e concettuali che permettano di orientarsi e essere attivi in quel complesso ecosistema digitale e analogico, “virtuale” e “reale” che costituisce la vita sociale e cognitiva attuale. Il corso è destinato ad adulti, professionisti, docenti, formatori, che desiderino accostarsi o approfondire i temi della cittadinanza digitale, ovvero delle forme di partecipazione e di condivisione che internet rende possibile. La cittadinanza digitale richiede l'acquisizione di nuove competenze cognitive, sociali e concettuali che permettano di orientarsi e essere attivi in quel complesso ecosistema digitale e analogico, “virtuale” e “reale” che costituisce la vita sociale e cognitiva attuale.
La figura del freelance per le aziende nella trasformazione digitaleBarbara Reverberi
Nell'ambito della European Freelancers Week 2020 per Freelance Network Italia abbiamo parlato della figura del freelance per le aziende nella trasformazione digitale, toccando questi punti:
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- freelance digitali
- cosa porta il freelance in azienda
- professionalità e competenza in libertà
con @Simonetta POZZI @Simona MAPELLI
Per info: info@freelancenetwork.it
contattami@barbarareverberi.it
#freelancementor
anno 2013 - Nuove tecnologie perchè?
Presentazione ai genitori di alcuni cambiamenti all'interno del paradigma di Insegnamento/Apprendimento e di alcuni motivi per cui la scuola di Valrovina ha nel suo progetto di tempo Pieno uno specifico percorso dedicato alle Nuove Tecnologie.
#AdUmbria2015: Azione e aspettative dell'Agenda digitale dell'UmbriaAgenda digitale Umbria
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a cura di Stefano Epifani, Università La Sapienza di Roma
WIF - Webdesign International Festival ARRIVA IN ITALIA!
Per la prima volta l'Italia parteciperà ufficialmente come paese partner alla manifestazione internazionale dedicata a professionisti e appassionati del design delle interfacce per contenuti digitali.
www.webdesign-festival.com
Partner italiano è l'organizzazione Nelsegno dell'8, che curerà l'intero progetto e la promozione dell'evento sul territorio nazionale.
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Febbraio 2010: momento centrale della manifestazione sarà il contest di selezione delle 2 squadre che rappresenteranno l'italia nella gara internazionale.
Le 2 migliori squadre, selezionate tra 100 team composti da 1 a 3 partecipanti, andranno alle finali di Limoges a giugno 2010 per gareggiare con colleghi da tutto il mondo ed aggiudicarsi i ricchi premi in palio!
A partire da ottobre, saranno organizzate una serie di iniziative promozionali per dare visibilità alla manifestazione, e contestualmente sarà possibile partecipare a momenti di riflessione dedicati al mondo del web design, dell'innovazione e delle nuove tecnologie: convegni, workshop, speed meeting ed altri eventi collaterali.
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#Pnsd Innovare! La scuola dei nuovi cittadini digitali 2#
Materiale didattico esperienza formativa destinata al Team dell'Innovazione Digitale (a cura di Sandra Troia)
Sicurezza Informatica: Questa SconosciutaMauro Gallo
Evento Organizzato dal Comando Provinciale di Padova. L'obiettivo dell'evento era quello di sensibilizzare il pubblico sull'importanza della sicurezza informatica.
Questa indagine ha un duplice obiettivo: da un lato l'attenzione si è concentrata sulla consapevolezza e conoscenza degli studenti universitari per cercare di capire qual è la loro percezione di sicurezza rispetto alla loro conoscenza effettiva, dall'altro si è cercato di delineare il panorama dei possibili rischi sulla base delle loro abitudini, dal modo in cui usano i dispositivi mobili, dal tipo di dati che salvano e dalle funzioni che eseguono
APT, Social Network e Cybercriminali: Strategie difensiveiDIALOGHI
APT, un cyberattacco mirato e persistente
Chiunque può essere un bersaglio
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Dal Social Engineering ai Social Networks
Minacce derivanti dai Social Media
I Social Media sono bersagli
...ma sono anche il paradiso del Cybercrime
Incidenti più eclatanti
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Strategie difensive
Si sente più spesso parlare di nativi digitali: ma cosa si nasconde dietro questa espressione? Basta usare le tecnologie per diventare competenti? E che ruolo devono avere i genitori?
Identità, consapevolezza e competenze digitali (30gen2018)Mab EBooks
La scuola digitale deve includere la comunicazione digitale e usare le tecnologie di condivisione per educare facendo esempi di utilizzo che portino ad apprendere le competenza digitali. Con un coinvolgimento attivo di tutti i ragazzi educati a fare rete, possiamo dalla scuola educare e formare gruppi per realizzare la sicurezza condivisa, come forma prioritaria di educazione alla legalita e alla educazione civica.
Pnsd animatore digitale-tem3 parte 3 a.s.2016-17Lucia Giammario
BYOD; sistemi informativi;
piattaforme di formazione;
sicurezza dei dati e privacy; educazione ai
media e ai social network; collaborazione e
comunicazione in rete; cittadinanza
digitale; ricerca, selezione,
organizzazione di informazione
#eprivacy 2014 Educazione digitale e cyberbullismo Avv.longoValentina Longo
Educazione digitale, un efficace antivirus contro il cyberbullismo.
Definizione di “Cyberbullismo”, analisi di contesto, dati statistici ed episodi di cronaca, commento al “Codice di autoregolamentazione per la prevenzione ed il contrasto del Cyberbullismo”. L’educazione digitale, tra iniziative in corso e prospettive future.
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Similar to Sicuri on line. Le competenze per la sicurezza DIGCOMP (20)
Azioni di accompagnamento Indicazioni Nazionali per il 1° ciclo. Seminari sub-regionali, 8 e 9 ottobre 2019.
Presentazione attività realizzate dall'I.C. ALFIERI - Taranto.
Relatori: prof.ssa Anna Maria SETTANNI (Dirigente Scolastico); prof.ssa Sanadra Troia (Referente delle iniziative)
Didamatica 2018 – sessione in plenaria
In occasione di Didamatica 2018, con il coordinamento del prof. Roberto Bellini (AICA) e l’intervento del dott. Fabio Massimo (Aesse) e della prof.ssa Sandra Troìa (I.C. “V. Alfieri” di Taranto), si è tenuta la tavola rotonda sul tema “Gli standard europei delle competenze digitali: caratteristiche, funzioni d’uso e applicazioni” in cui sono state messe a fuoco le sovrapposizioni e la coesistenza operativa dei quadri di riferimento e-CF e DigComp (funzioni d’uso e applicazioni significative) con l’obiettivo di trarne indicazioni utili per la loro diffusione e utilizzazione.
L’interesse ed il riconoscimento dell’importanza dell’educazione alla cittadinanza digitale dei minori nel Regno Unito si è diffusa al punto che associazioni di consolidata tradizione, come quella degli Scout, hanno ampliato la propria offerta di attività ludico-formative inserendone alcune specifiche sul tema delle competenze digitali e richiamando in modo costante l’attenzione verso la sicurezza. L’intervento presenta un’esperienza formativa realizzata sul modello operativo del percorso denominato Digital Citizen.
Il saper tutelare la salute nell'ambiente digitale, il saper rispettare un adeguato codice di comportamento on line, il saper riconoscere e reagire dalle minacce in rete, l'essere in grado di proteggere la reputazione digitale sono elementi della competenza digitale. Il framework DIGCOMP offre un organico punto di riferimento per una progettazione didattica che supporti gli studenti, cittadini competenti digitali, in un percorso di crescita e riflessione critica sul proprio agire nella dimensione analogico-digitale. Per forzare le resistenze verso temi, come la sicurezza, ritenuti ostici l'impiego della didattica ludica può favorire l'engagement e la motivazione.
L'Index per l’inclusione:
- è realizzato dal Centre for Studies on Inclusive Education (CSIE)
- contiene materiali utili alla progettazione di esperienze di apprendimento inclusive
- consente, attraverso gli indicatori in esso contenuti, una valutazione del livello di inclusività
Piano Annuale per l’Inclusività
- riferito a tutti gli alunni con BES, da redigere al termine di ogni anno scolastico (entro il mese di Giugno)
- analisi delle criticità e dei punti di forza degli interventi di inclusione scolastica operati nell’anno
- ipotesi globale di utilizzo funzionale delle risorse specifiche, istituzionali e non, per incrementare il livello di inclusività generale della scuola nell’anno successivo
Sicuri on line. Le competenze per la sicurezza DIGCOMP
1. Sicuri on line. Le competenze
per la sicurezza DIGCOMP
lnnovazione: sfida comune di scuola,
università, ricerca e impresa
Università degli Studi di Udine
a cura di Sandra Troia
www.cittadinanzadigitale.eu
2. È “solo” digitale?
La nostra presenza e la
comunicazione nell'ambiente digitale
influenzano in modo concreto la
qualità e la sicurezza della vita off line.
a cura di Sandra Troia www.cittadinanzadigitale.eu
3. Sicurezza
Perché soffermarsi sul tema della
sicurezza digitale?
Esiste un “rischio digitale” per i minori
(nuovi cittadini digitali)?
a cura di Sandra Troia www.cittadinanzadigitale.eu
4. Educare alla
cittadinanza digitale
L'educazione alla cittadinanza digitale è un compito
affidato in modo esclusivo alla scuola?
L'istituzione educativa non può dirsi in grado di
formare cittadini competenti digitali se non
coadiuvata dall'intera comunità e dalle famiglie.
a cura di Sandra Troia www.cittadinanzadigitale.eu
5. Competenze digitali
Le competenze digitali
sono competenze per la
cittadinanza, devono
essere apprese ed agite
in modo integrato alle 8
competenze chiave
per l'apprendimento
permanente.
a cura di Sandra Troia www.cittadinanzadigitale.eu
Comunicazione nella madrelingua
Comunicazione nelle lingue straniere
Competenza matematica e competenze
di base in scienza e tecnologia
Competenza digitale
Imparare ad imparare
Competenze sociali e civiche
Spirito di iniziativa e imprenditorialità
Consapevolezza ed espressione
culturale
6. Sviluppo
Vivere la condizione di non sentirsi in grado di
t u t e l a r s i n e l l ' a m b i e n t e d i g i t a l e , o l t re a
minacciare il benessere psico-fisico,
pregiudica, a cascata, anche lo sviluppo dei
mercati digitali a cui l'Europa punta con interesse.
a cura di Sandra Troia www.cittadinanzadigitale.eu
7. Sicurezza
Il livello di sicurezza digitale,
sperimentato o percepito, influenza
l'uso della rete da parte dei cittadini
(nel ruolo di utenti/clienti di servizi).
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8. Verso un uso consapevole
dei media digitali
Il Censis nel 2016 ha l'intervistato 1727 Dirigenti
Scolastici italiani per la ricerca “Verso un uso
consapevole dei media digitali”.
52% ha dovuto gestire casi di cyberbullismo, il 10%
di sexting e il 3% di grooming
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9. Verso un uso consapevole
dei media digitali
81% ha affermato che i genitori tendono a minimizzare il
problema
49% ha sostenuto che la maggiore difficoltà da affrontare è
rendere consapevoli i genitori della gravità
dell'accaduto in casi di cyberbullismo
89% ha affermato che l'esempio dei genitori influenza
(molto o abbastanza) il comportamento dei cyber-
aggressori.
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10. DIGCOMP
http://ftp.jrc.es/EURdoc/JRC83167.pdf
Non si concentra sull'uso di specifici strumenti
È organizzato per 5 aree di competenza che interpretano i bisogni di ogni
cittadino:
bisogno di essere informato (1.Informazione),
bisogno di interagire (2. Comunicazione),
bisogno di esprimersi (3.Creazione dei contenuti),
bisogno di protezione (4. Sicurezza),
bisogno di gestire situazioni problematiche connesse agli strumenti tecnologici
ed ambienti digitali (5. Problem solving).
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11. DIGCOMP
Nel Piano Nazionale Scuola Digitale nell’azione #14 Un
framework comune per le competenze digitali e
l’educazione ai media degli studenti si fa espresso riferimento
a DIGCOMP.
Tra le 21 competenze digitali DIGCOMP possono essere
ricondotte al tema della sicurezza le competenze 2.5 Netiquette
, 2.6 Gestire l’identità digitale (attinenti all'Area 2:
Comunicazione) e le competenze 4.1 Proteggere i dispositivi,
4.2 Proteggere i dati personali, 4.3 Tutelare la salute (attinenti
all'Area 4: Sicurezza).
a cura di Sandra Troia www.cittadinanzadigitale.eu
12. DIGCOMP
21 competenze digitali DIGCOMP
Possono essere ricondotte al tema della sicurezza le
competenze
2.5 Netiquette, 2.6 Gestire l’identità digitale (attinenti
all'Area 2: Comunicazione)
4.1 Proteggere i dispositivi, 4.2 Proteggere i dati personali,
4.3 Tutelare la salute (attinenti all'Area 4: Sicurezza).
a cura di Sandra Troia www.cittadinanzadigitale.eu
13. Comunicare in sicurezza. Le competenze DIGCOMP
Conoscenza della netiquette e gestione dell'identità digitale
2.5 Netiquette
conoscere e il sapere applicare norme di
comportamento per l’interazione in ambiente digitale;
l'essere consapevoli degli aspetti connessi alla
diversità culturale; l'essere in grado di proteggere se
stessi e gli altri da possibili pericoli in rete (tra i quali il
cyberbullismo); l'essere in grado di sviluppare
strategie attive per individuare comportamenti
inappropriati.
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14. Livelli di competenza DIGCOMP
Come si valuta la competenza in DIGCOMP?
Il framework fornisce descrittori per tre livelli di
competenza: base, intermedio (autonomo),
avanzato.
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15. Comunicare in sicurezza. Le competenze DIGCOMP
2.5 Netiquette
Il soggetto in possesso di un livello base di competenza
conosce ed applica norme elementari di comportamento
quando comunica utilizzando strumenti digitali.
Un soggetto con un livello intermedio risulta più autonomo,
conosce i principi dell'etichetta della comunicazione on line e li
applica nel proprio contesto.
L'utente avanzato è in grado di utilizzare i principi dell'etichetta
in ambienti digitali diversificati ed è in grado di sviluppare
strategie utili ad individuare comportamenti inappropriati.
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16. Comunicare in sicurezza. Le competenze DIGCOMP
2.6 Gestire l’identità digitale
Saper creare, modificare e gestire una o più identità digitali, essere in
grado di proteggere la reputazione in rete; essere in grado di trattare i
dati che un soggetto produce nell’utilizzo di account ed applicazioni.
A livello base il soggetto è consapevole dei benefici e dei rischi
connessi al possesso di un'identità digitale.
Ad un livello autonomo è in grado di “dare forma” al proprio io
digitale e di monitorarne le impronte (digital footprint).
Un competente digitale avanzato può gestire diverse identità
digitali appropriate per diversi contesti e scopi, riesce a monitorare
le informazioni e i dati che produce attraverso la propria interazione
on line. Sa come proteggere la propria reputazione in rete.
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17. Proteggere e tutelare dispositivi, dati e
salute. Le competenze DIGCOMP
La sicurezza nell'ambiente digitale è legata a tre
elementi: hardware, software, wetware (il fattore
umano).
La protezione dei dispositivi, dei dati personali e la
tutela della salute richiedono da parte dei soggetti
conoscenze specifiche, un atteggiamento attivo e
un'allenata capacità critica.
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18. Proteggere e tutelare dispositivi, dati e
salute. Le competenze DIGCOMP
4.1 Proteggere i dispositivi
Saper proteggere i propri strumenti ed avere consapevolezza dei
rischi in rete e delle minacce; conoscere le misure di protezione e
sicurezza.
Il furto d'identità espone i soggetti a diversi rischi tra i più
comuni: l'invio di email e messaggi con contenuti offensivi, la
pubblicazione di post nei social network da parte di estranei a
proprio nome, la perdita di possesso di dati (anche riguardanti la
sfera privata).
La protezione dei dispositivi rappresenta un'importante componente
delle azioni utili a contrastare possibili cyber-aggressori.
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19. Proteggere e tutelare dispositivi, dati e
salute. Le competenze DIGCOMP
4.1 Proteggere i dispositivi
Livello foundation i soggetti che, per proteggere gli
strumenti, utilizzano soluzioni di base come, per esempio,
anti-virus e password.
Utenti digitali in possesso di un livello autonomo sono,
invece, in grado di mantenere aggiornate le strategie di
sicurezza.
Nel livello avanzato l'aggiornamento delle strategie di
sicurezza è frequente ed è accompagnato dalla capacità di
intervenire in caso di attacco da parte di virus, malware o
hacker.
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20. Proteggere e tutelare dispositivi, dati e
salute. Le competenze DIGCOMP
4.2 Proteggere i dati personali
Comprendere i termini di servizio comuni;
proteggere in modo attivo i dati personali;
rispettare la privacy di altri soggetti; proteggersi
dalle frodi in rete, dalle minacce e dal cyberbullismo.
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21. Proteggere e tutelare dispositivi, dati e
salute. Le competenze DIGCOMP
4.2 Proteggere i dati personali
Comprendere i termini di servizio comuni;
proteggere in modo attivo i dati personali;
rispettare la privacy di altri soggetti; proteggersi
dalle frodi in rete, dalle minacce e dal cyberbullismo.
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22. Proteggere e tutelare dispositivi, dati e
salute. Le competenze DIGCOMP
4.2 Proteggere i dati personali
Livello base: la conoscenza è limitata al tipo di informazioni (proprie o di
altri) che possono essere condivise in ambienti digitali.
Livello intermedio: il soggetto è in grado di proteggere la propria ed altrui
privacy, comprende gli aspetti generali connessi a tale tema ed è in
possesso di conoscenze di base relative a come i propri dati sono raccolti
ed utilizzati.
Livello avanzato: il soggetto modifica le impostazioni della privacy di
default dei servizi on line per migliorare la protezione dei propri dati, ha
un'ampia e aggiornata conoscenza del tema della protezione della privacy e
di come i propri dati siano raccolti ed utilizzati.
a cura di Sandra Troia www.cittadinanzadigitale.eu
23. DigCompOrg
European Reference Framework for Digitally-Competent Educational Organisation
Strumento, non prescrittivo, che guida le
organizzazioni educative ad auto-valutare la qualità
e i progressi compiuti nell'integrazione ed
impiego delle tecnologie.
http://publications.jrc.ec.europa.eu/repository/bitstream/JRC98209/jrc98209_r_digcomporg_final.pdf
a cura di Sandra Troia www.cittadinanzadigitale.eu
25. DigCompOrg
7 elementi tematici fissi
(leadership e gestione, insegnamento ed apprendimento, sviluppo
professionale, valutazione, contenuti e curricula, collaborazione e
reti, infrastrutture)
+
1 elemento variabile
+
relativi sub-elementi e descrittori
a cura di Sandra Troia www.cittadinanzadigitale.eu
26. DigCompOrg
elemento tematico
Pratiche di insegnamento e apprendimento
sub-elemento
Promozione, standardizzazione e valutazione
della competenza digitale
importanza per docenti e studenti di dimostrare di essere in
possesso dei livelli di competenza digitale necessari ad impiegare
efficacemente le tecnologie digitali per l'insegnamento,
l'apprendimento, la valutazione e la leadership.
a cura di Sandra Troia www.cittadinanzadigitale.eu
27. Coinvolgimento, gioco, educazione alla
sicurezza on line
Chi è interessato alla sicurezza?
L'esperienza di apprendimento dovrebbe essere
emozionale, piacevole, rilevante, creativa, social,
flessibile, personalizzata, certificabile.
Una leva che può sostenere l'interesse e la
motivazione è l'engagement, il coinvolgimento
profondo.
a cura di Sandra Troia www.cittadinanzadigitale.eu
28. Coinvolgimento, gioco, educazione alla
sicurezza on line
“Coloro che fanno distinzione fra intrattenimento ed
educazione forse non sanno che l'educazione deve
essere divertente e il divertimento deve essere
educativo”.
Marshall McLuhan
a cura di Sandra Troia www.cittadinanzadigitale.eu
29. Coinvolgimento, gioco, educazione alla
sicurezza on line
L'edutainment (intrattenimento educativo) consente
di forzare le resistenze al cambiamento attraverso il
coinvolgimento attivo dei diversi attori.
Attraverso il gioco è possibile mettere in moto un
m e c c a n i s m o v i r t u o s o d i a t t e n z i o n e e
consolidamento di competenze anche su temi quali
la sicurezza digitale.
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30. Happy Onlife
Happy Onlife, a cura del Centro Comune di Ricerca
della Commissione europea – Istituto per la
protezione e la sicurezza dei cittadini, è una raccolta
di attività ludo-educative e un game sui rischi ed
opportunità dell’infosfera.
Le risorse selezionate guidano all'acquisizione di
consapevolezza dei cambiamenti culturali in atto,
connessi alla diffusione delle tecnologie, e facilitano il
superamento del divario generazionale.
https://ec.europa.eu/jrc/sites/default/files/happyonlife_booklet_online_it.pdf
a cura di Sandra Troia www.cittadinanzadigitale.eu
31. Happy Onlife
L'impiego del gioco per introdurre in modo non
invasivo la presenza di figure adulte (genitori e
docenti) consente di favorire il confronto e
l'integrazione di conoscenze, competenze, letture
ed interpretazioni di situazioni di possibile pericolo
portate da target differenti.
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32. Happy Onlife
Happy Onlife game ha una struttura simile a quella
del “gioco dell’oca” che si compone di quiz su tre
argomenti principali (uso di internet, social network,
giochi on line).
La partecipazione allargata (studenti, docenti,
genitori) rende possibile un'osservazione reciproca
ed un'educazione reciproca.
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34. Giocautori: dall’esperienza al gioco,
dal gioco alla competenza
Un’ipotesi di lavoro per vivere il gioco come laboratorio
di competenze, è quella di far vestire ai soggetti in
formazione il doppio ruolo di giocatori ed autori.
L’esperienza formativa in cui i soggetti sono
“giocautori” è strutturata intorno a due elementi:
esperienza dei soggetti e competenze.
La struttura di gioco può essere ideata dagli studenti ex
novo o, più semplicemente, mutuata da giochi già noti
(selezionati considerandone il livello di complessità e la
rispondenza ai bisogni formativi del target di riferimento).
a cura di Sandra Troia www.cittadinanzadigitale.eu
35. Giocautori: dall’esperienza al gioco,
dal gioco alla competenza
Gli studenti-autori strutturano le prove del gioco (quesiti/
compiti) in modo che il loro superamento possa attestare da parte
del soggetto (o squadra) il possesso di una specifica competenza
e relativo livello.
Si richiede la redazione di almeno tre opzioni di risposta ai
quesiti (vera, verosimile-non corretta, evidentemente non corretta)
e l’indicazione di descrittori per la valutazione univoca dei task.
Il ruolo di autore può essere altresì utilmente condiviso tra
studenti-genitori-docenti.
Terminata la fase di progettazione-redazione, gli studenti-giocatori
si mettono alla prova con il gioco da loro stessi implementato.
a cura di Sandra Troia www.cittadinanzadigitale.eu
36. Giocautori: dall’esperienza al gioco,
dal gioco alla competenza
Elemento indispensabile è la presenza di prove che i giocatori,
singolarmente o in squadra, siano chiamati a superare.
Per garantire la personalizzazione dell’esperienza formativa e renderla
significativa, al centro è posto il racconto del vissuto dei soggetti come
frequentatori della dimensione digitale.
Il docente-facilitatore, dopo aver presentato il modello DIGCOMP (o analogo
framework), stimola il gruppo in formazione a descrivere azioni concrete
svolte on line (navigazione, partecipazione a social network, creazione di
account,…) e ad evidenziare eventuali situazioni problematiche vissute.
Le esperienze raccontate vengono successivamente associate ed abbinate
dagli stessi studenti a specifiche competenze e livelli di proficiency.
a cura di Sandra Troia www.cittadinanzadigitale.eu
37. Giocautori: dall’esperienza al gioco,
dal gioco alla competenza
Perché gioca-autori?
Realizzare percorsi formativi personalizzati e contrastare il rischio di
obsolescenza.
Repository
Ipotizzare la costruzione di ambienti on line con la funzione di repository in cui
raccogliere i quesiti e i task redatti, organizzati per target e competenze, intesi
come Learning Object combinabili da parte degli autori.
L’archiviazione organica di tali prove di conoscenza-competenza può essere,
inoltre, intesa e letta come memoria collettiva del vissuto digitale dei soggetti
in formazione relativamente ai bisogni formativi che essi hanno espresso.
a cura di Sandra Troia www.cittadinanzadigitale.eu
38. Formare nuovi cittadini digitali
L'organizzazione britannica Ofsted, operante nel
settore degli standard nell'educazione e delle
competenze, ha reso pubblico nel 2012 un manifesto
che sintetizza in modo chiaro gli “elementi chiave”
di e-safety per le istituzioni scolastiche.
In breve la sicurezza connessa alla dimensione
digitale nella scuola è presentata come l'impegno
integrato di tutto il personale e la presenza di un
sistema di regole e procedure ben definito.
a cura di Sandra Troia www.cittadinanzadigitale.eu
39. Formare nuovi cittadini digitali
L'obiettivo della sicurezza digitale è un obiettivo
comune di tutti gli operatori della scuola (personale
docente e non docente); è prevista una puntuale
attività di report con archiviazione delle segnalazioni;
sono attivi percorsi didattici specifici rivolti a
studenti ed operatori; sono predisposti, ed aggiornati
frequentemente, regolamenti e procedure per l'uso
di reti e strumenti; sono realizzati interventi costanti di
monitoraggio e valutazione.
a cura di Sandra Troia www.cittadinanzadigitale.eu
40. Formare nuovi cittadini digitali
La sicurezza nella dimensione digitale è un
processo continuo di apprendimento al saper essere
e al saper fare che è possibile realizzare
sistematicamente ed attestare attraverso l'adozione
di modelli di riferimento.
a cura di Sandra Troia www.cittadinanzadigitale.eu
41. Formare nuovi cittadini digitali
Perché i minori interiorizzino l'importanza della
sicurezza nella dimensione digitale è necessario che
l'ambiente familiare e scolastico operino come
modello positivo di competenza, spirito critico,
rispetto delle regole.
a cura di Sandra Troia www.cittadinanzadigitale.eu
43. [Cameron-Curry et al, 2014] Cameron-Curry L.; Pozzi M.; Troia S.; Educare alla cittadinanza digitale, Tangram Edizioni
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[Censis e Polizia di Stato, 2016] Censis, Polizia di Stato, Verso un uso consapevole dei media digitali, Indagine sui
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esperienze di apprendimento, DIDAMATICA 2014 Nuovi Processi e Paradigmi per la Didattica, Napoli, 2014, 867-876.
a cura di Sandra Troia www.cittadinanzadigitale.eu