#Pnsd Innovare! La scuola dei nuovi cittadini digitali 2#
Materiale didattico esperienza formativa destinata al Team dell'Innovazione Digitale (a cura di Sandra Troia)
IL CHIAMATO ALLA CONVERSIONE - catechesi per candidati alla Cresima
#Pnsd 2016 Innovare! La scuola dei nuovi cittadini digitali 2# Sandra Troia
1. Innovare!
La scuola dei nuovi cittadini digitali
2#
Innovazione digitale
azione #25 del PNSD http://www.istruzione.it/scuola_digitale/
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2. Incontri formativi
II INCONTRO (4 ore)
(Modulo 1 - 2 ore)
ARGOMENTI: Introduzione del percorso formativo, approfondimento di argomenti introdotti nel 1°
incontro. Le competenze digitali per l’inclusione. L’uso di ambienti di apprendimento digitali e
tecnologie per elaborare CDD e libri digitali per la personalizzazione dell’esperienza di
apprendimento e l’inclusione degli alunni con BES. Flipped classroom. Licenze Creative Commons.
ATTIVITÀ: Introduzione ai temi (didattica frontale, condivisione delle prassi). Utilizzo delle funzioni di
selezionati ambienti ambienti di apprendimento e tecnologie per elaborare CDD e libri digitali con
specifico riferimento alla personalizzazione dell’esperienza di apprendimento e all’inclusione degli
alunni con BES. Svolgimento di un compito dato.
COMPITO: Predisporre un ambiente di “in-formazione” sul tema dell’inclusione in Edmodo destinato
al personale della propria scuola.
COMPETENZE MATURATE: Il/la docente è in possesso di conoscenze di base connesse al tema
dell’innovazione tecnologica nella scuola (impiego di ambienti di apprendimento e tecnologie per
elaborare CDD). Il/la docente è in grado di utilizzare le funzioni di base di selezionati ambienti
ambienti di apprendimento e tecnologie per elaborare CDD.
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3. #Task Edmodo
COMPITO: Predisporre un ambiente di “in-
formazione” sul tema dell’inclusione in Edmodo
destinato al personale della propria scuola.
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http://edmodo.com
4. #Task Edmodo
Il compito affidato è finalizzato a:
• favorire la selezione ed elaborazione dei contenuti proposti,
• sperimentare l’impiego di Edmodo e strumenti per la produzione e
condivisione di contenuti digitali (esempi di ambienti e strumenti on
line user friendly),
• avviare una prima valutazione di ambienti e strumenti digitali da
impiegare in esperienze “in-formative” dirette ad allievi, personale
della scuola, genitori, territorio,
• produrre un output concreto dell’esperienza formativa
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5. #Task Edmodo
Creare un account (come docente) su Edmodo
Creare un gruppo “Innovazione Digitale _nome scuola”
Condividere 3 risorse autoprodotte sul tema dell’inclusione:
• Storybird (Perché la scuola deve essere inclusiva?)
• Zaption (Licenze Creative Commons)
• Papyrus (Ambienti di apprendimento on line)
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6. #TASK Storybird
Perché le tecnologie possono rendere la scuola più inclusiva?
1. Creare un account in Storybird (http://storybird.com)
2. Creare un Picture Book (4 pagine compresa la copertina)
3. Condividere la risorsa
Struttura
Copertina (Titolo Picture Book) + tre “idee chiave”
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9. Scuola Inclusiva
Ogni alunno, con continuità o per determinati
periodi, può manifestare Bisogni Educativi
Speciali: o per motivi fisici, biologici, fisiologici o
anche per motivi psicologici, sociali.
DIRETTIVA – 27 dic. 2012
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11. BES
Piano Annuale per l’Inclusività
• Analisi delle criticità e dei punti di forza degli interventi di
inclusione scolastica operati nell’anno (IMPIEGO DELLE
TECNOLOGIE)
• Ipotesi globale di utilizzo funzionale delle risorse specifiche,
istituzionali e non, per incrementare il livello di inclusività
generale della scuola nell’anno successivo (IMPIEGO DELLE
TECNOLOGIE)
Modello …proviamo ad andare “oltre” la sintesi del modello
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12. CSIE
Centre for Studies on Inclusive
Education
http://www.csie.org.uk
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13. CSIE
L'Index per l’inclusione?
• è realizzato dal Centre for Studies on Inclusive Education
(CSIE)
• contiene materiali utili alla progettazione di esperienze di
apprendimento inclusive
•consente, attraverso gli indicatori in esso contenuti, una
valutazione del livello di inclusività
http://www.csie.org.uk/resources/translations/IndexItalian.pdf
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14. Prospettiva europea
Agenzia Europea per i Bisogni Educativi Speciali
e l’Istruzione Inclusiva (Agenzia)
www.european-agency.org
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15. Prospettiva europea
L’Agenzia Europea per i Bisogni Educativi
Speciali e l’Istruzione Inclusiva (Agenzia)
www.european-agency.org
• è un’organizzazione indipendente
• è un nucleo di collaborazione per i paesi membri
nel campo dei bisogni educativi speciali e
dell’istruzione inclusiva
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16. Prospettiva europea
L’Agenzia Europea per i Bisogni Educativi
Speciali e l’Istruzione Inclusiva (Agenzia)
www.european-agency.org
• persegue l’obiettivo di migliorare le politiche e le
prassi in materia di educazione rivolte a studenti
con disabilità e bisogni educativi speciali.
https://www.european-agency.org/sites/default/files/ICT_for_Inclusion-IT.pdf
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17. Prospettiva europea
Agenzia Europea per i Bisogni Educativi Speciali
e l’Istruzione Inclusiva (Agenzia)
Risorse in lingua italiana
www.european-agency.org/languages/italiano/publications/it
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18. L’educazione inclusiva
è un bene per tutti
Agenzia Europea per i Bisogni Educativi Speciali e l’Istruzione Inclusiva, 2014. Cinque messaggi chiave per l’educazione inclusiva. Dalla Teoria alla
Prassi. Odense, Danimarca: Agenzia Europea per i Bisogni Educativi Speciali e l’Istruzione Inclusiva
È necessario il sostegno dell’intera comunità:
dai decisori agli utenti finali (gli alunni e le loro
famiglie).
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19. L’educazione inclusiva
è un bene per tutti
Agenzia Europea per i Bisogni Educativi Speciali e l’Istruzione Inclusiva, 2014. Cinque messaggi chiave per l’educazione inclusiva. Dalla Teoria alla
Prassi. Odense, Danimarca: Agenzia Europea per i Bisogni Educativi Speciali e l’Istruzione Inclusiva
È necessaria una collaborazione a tutti i livelli e tutte
le parti interessate devono avere una visione dei
risultati a lungo termine.
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20. Professionisti altamente
qualificati
Agenzia Europea per i Bisogni Educativi Speciali e l’Istruzione Inclusiva, 2014. Cinque messaggi chiave per l’educazione inclusiva. Dalla Teoria alla
Prassi. Odense, Danimarca: Agenzia Europea per i Bisogni Educativi Speciali e l’Istruzione Inclusiva
Gli insegnanti e i professionisti dell’educazione
devono essere preparati ad essere insegnanti/
formatori per tutti gli alunni.
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21. L’apprendimento
di gruppo
Agenzia Europea per i Bisogni Educativi Speciali e l’Istruzione Inclusiva, 2003. Principi Guida all’Integrazione Scolastica degli Studenti in situazione di
Handicap. Odense, Danimarca: Agenzia Europea per i Bisogni Educativi Speciali e l’Istruzione Inclusiva
Gli alunni che si aiutano a vicenda, all’interno di un
sistema flessibile e ben calibrato di lavori di
gruppo, beneficiano dall’apprendere insieme.
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22. #Task Zaption
Licenze Creative Commons
1. Creare un account in Zaption (https://www.zaption.com)
2. Creare una Lezione (1 video )
3. Condividere la risorsa
Struttura
Video con inserimento di testo e quesito strutturato
Video Tutorial
https://www.youtube.com/watch?v=U74tFkEHqOw
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23. Zaption
Rendere i video interattivi
https://www.zaption.com
Video Tutorial
https://www.youtube.com/watch?v=U74tFkEHqOw
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24. Creative Commons
Creative Commons è un'organizzazione non-profit.
Le licenze Creative Commons sono utilizzabili
liberamente e gratuitamente, senza alcuna necessità di
contattare CC per permessi o registrazioni
Le licenze Creative Commons offrono sei diverse
articolazioni dei diritti d'autore (modello "alcuni
diritti riservati”).
https://it.wikipedia.org/wiki/Creative_Commons (27/02/2015)
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25. Docenti e allievi autori
Perché è importante parlare di licenze
agli allievi “nuovi cittadini digitali”?
Digcomp 3.3 Copyright e licenze…e non solo!
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26. Creative Commons
Le sei licenze pubbliche Creative Commons sono:
• Attribuzione
• Attribuzione - Non opere derivate
• Attribuzione - Non commerciale
• Attribuzione - Condividi allo stesso modo
• Attribuzione - Non commerciale - Non opere derivate
• Attribuzione - Non commerciale - Condividi allo stesso modo
https://it.wikipedia.org/wiki/Creative_Commons (27/02/2015)
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27. Creative Commons
Quale licenza pubblica
per i materiali didattici
prodotti dai docenti?
Quale licenza pubblica
per i materiali prodotti
dagli allievi?
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28. Risorse Didattiche Aperte
Con Risorse Didattiche Aperte o Risorse
Educative Aperte (in inglese OER, Open
Educational Resources) si intendono materiali
didattici in formato digitale resi disponibili
con licenze che ne permettono il riutilizzo,
la modifica e la distribuzione.
https://it.wikipedia.org/wiki/Risorse_didattiche_aperte
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29. Risorse Didattiche Aperte
Le risorse didattiche aperte includono:
contenuti didattici: corsi completi, moduli, unità didattiche, collezioni e
pubblicazioni
strumenti: software per la creazione, la distribuzione, l'utilizzo e il
miglioramento di contenuti didattici aperti, inclusi ricerca e organizzazione
di contenuti, sistemi per la gestione dei contenuti e dell'apprendimento,
strumenti per lo sviluppo di contenuti e comunità di apprendimento online
risorse per l'operatività: licenze per la proprietà intellettuale per la
promozione dell'editoria aperta di materiali, principi di progettazione e
localizzazione dei contenuti
https://it.wikipedia.org/wiki/Risorse_didattiche_aperte
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30. Risorse Didattiche Aperte
Per essere aperta una risorsa educativa deve:
essere rilasciata con una licenza aperta (ma non
necessariamente senza alcun copyright o di Pubblico
dominio), ovvero con una licenza Creative Commons o
GNU Free Documentation License;
essere aperta dal punto di vista “tecnico" (deve essere
dunque possibile accedere al codice sorgente).
https://it.wikipedia.org/wiki/Risorse_didattiche_aperte
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31. CDD (Contenuti Didattici Digitali)
e libri digitali
www.exelearning.org
www.google.com/drive/
www.wikispaces.com
papyrus.yourstory.com
pressbooks.com
zaption.com
versal.com
…
L’offerta di ambienti e
strumenti è ampia ed in
continua crescita
Ricordiamoci di porci
questa domanda:
…con quale licenza?
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32. #Task Papyrus
1. Creare un account in Papyrus (papyrus.yourstory.com)
2. Creare un libro digitale sul tema degli ambienti digitali
(Demo)
3. Condividere la risorsa
Struttura
Copertina
Introduzione
Copyright
Indicazione Autore
Capitolo 1
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33. Papyrus
papyrus.yourstory.com
Un ebook è un libro in formato
digitale a cui si può avere
accesso mediante computer e
dispositivi mobili, come
smartphone, tablet PC e dispositivi
appositamente ideati per la lettura
di testi lunghi in digitale, detti
eReader (ebook reader).
https://it.wikipedia.org/wiki/Ebook
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34. Flipped classroom
Con classe capovolta o insegnamento capovolto ci
si riferisce a un approccio metodologico che ribalta il
tradizionale ciclo di apprendimento.
Nasce dall'esigenza di rendere il tempo-scuola più
produttivo e funzionale alle esigenze della società
nella information era.
https://it.wikipedia.org/wiki/Insegnamento_capovolto
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35. Flipped classroom
Inversione dei due momenti classici, lezione e studio individuale:
• la lezione viene spostata a casa sfruttando appieno tutte le
potenzialità dei materiali didattici online;
• lo studio individuale viene spostato a scuola dove il
setting collaborativo consente di applicare, senza il timore di
ristrettezze temporali, una didattica di apprendimento attivo
socializzante e personalizzata.
L'insegnante è tutor al fianco dello studente.
https://it.wikipedia.org/wiki/Insegnamento_capovolto
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37. LMS
Learning management system (LMS):
• è la piattaforma applicativa (o insieme di programmi) che
permette l'erogazione dei corsi in modalità e-learning;
• presidia la distribuzione dei corsi on-line, l'iscrizione
degli studenti, il tracciamento delle attività on-line;
• è generalmente strutturato in maniera tale da facilitare,
dovunque e in qualunque momento, l'accesso e la
gestione dei contenuti.
https://it.wikipedia.org/wiki/Learning_management_system
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38. LMS
Gestione dei contenuti:
- Standardizzazione dei contenuti (es. standard SCORM e sue
evoluzioni)
- Allargamento dei formati di contenuto (es. video, audio) e/o
sorgenti supportate (es. YouTube, TED, Slideshare, piattaforme
MOOC, ecc..)
- Aggiunta di funzionalità di collaborazione tra i discenti per
garantire la possibilità di interazione
https://it.wikipedia.org/wiki/Learning_management_system
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39. Mooc
I MOOC (Massive Open Online Courses, in italiano: Corsi
aperti online su larga scala) sono dei corsi, aperti e
disponibili in rete, pensati per una formazione a distanza
che coinvolga un numero elevato di utenti.
https://it.wikipedia.org/wiki/MOOC
Ambienti e piattaforme
Khan Academy
Coursera
Udacity
EdX
Iversity
I MOOC dell'Università Ca' Foscari
Federica WebLearning
Polimi Open Knowledge
Trio
…
http://platform.europeanmoocs.eu
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40. Incontri formativi
II INCONTRO (4 ore)
(Modulo 2- 2 ore)
ARGOMENTI: La programmazione visuale, la robotica a scuola. Presentazione progetti
in atto (http://www.programmailfuturo.it, http://www.progetto-e-robot.it, …).
ATTIVITÀ: Introduzione ai temi (didattica frontale, condivisione delle prassi).
Esplorazione tramite web di selezionati progetti ed ambienti formativi digitali dedicati ai
temi della programmazione visuale e della robotica. Svolgimento di un compito dato.
COMPITO: Inserire nell’ambiente di “in-formazione” sul tema dell’inclusione creato in
Edmodo sondaggi sui temi:pensiero computazionale, coding e robotica a scuola.
Iscrizione a Programma il Futuro e creazione di una classe.
COMPETENZE MATURATE: Il/la docente è in grado di promuovere nel proprio
contesto scolastico esperienze formative sui temi della programmazione visuale e della
robotica (dirette ad allievi, personale, famiglie, cittadini).
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41. #Task Edmodo
Creare nell’ambiente di “in-formazione” sul tema
dell’inclusione creato in Edmodo n.2 sondaggi diretti
al personale scolastico sui temi: pensiero
computazionale, coding e robotica a scuola.
Obiettivi del sondaggio: raccogliere informazioni sul
livello di conoscenza dei temi, bisogni formativi, …
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42. Pensiero
computazionale
"Pensiero computazionale" come prassi per la
risoluzione dei problemi, attraverso le metodologie
"Learning by-playing", "Learning by-exploring",
"Learning by-doing" e " Learning by-creating”.
MOOC: Coding in your Classroom, Now!
http://platform.europeanmoocs.eu/course_coding_in_your_classroom_now
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43. Pensiero
computazionale
Quando affrontiamo un problema o abbiamo un’idea, spesso intuiamo la soluzione ma
non siamo in grado di formularla in modo operativo per metterla in pratica.
Il pensiero computazionale è proprio questo, la capacità di immaginare e descrivere un
procedimento costruttivo che porti alla soluzione.
Come imparare a parlare ci aiuta a formulare pensieri complessi, così il pensiero
computazionale ci offre strumenti ulteriori a supporto della fantasia e della creatività.
Per questo il pensiero computazionale è per tutti. E’ una capacità trasversale che va
sviluppata il prima possibile. Non è solo per informatici e programmatori, ma
programmare è il modo migliore per acquisirlo.
Alessandro Bogliolo
MOOC: Coding in your Classroom, Now!
http://platform.europeanmoocs.eu/course_coding_in_your_classroom_now
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44. Robotica
La robotica è la disciplina dell’ingegneria,più
precisamente della meccatronica, che studia e sviluppa
metodi che permettano a un robot di eseguire dei
compiti specifici riproducendo il lavoro umano.
https://it.wikipedia.org/wiki/Robotica
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45. Robotica
La robotica educativa gioca un ruolo rilevante
nell’aumentare la motivazione e il coinvolgimento, nel
favorire l’apprendimento learner-centered, le abilità di
problem-solving, la creatività, la curiosità e il lavoro di
squadra.
http://www.progetto-e-robot.it
https://www.youtube.com/watch?v=ZJaSQgsDQ1w
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47. Robotica
Idee per svolgere attività di
robotica in classe
(Scuola Primaria)
http://www.progetto-e-robot.it/?page_id=78
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48. Programma il Futuro
http://www.programmailfuturo.it
Il MIUR, in collaborazione con il CINI – Consorzio Interuniversitario
Nazionale per l’Informatica, ha avviato Programma il Futuro con
l’obiettivo di fornire alle scuole una serie di strumenti semplici,
divertenti e facilmente accessibili per formare gli studenti ai
concetti di base dell’informatica.
http://www.istruzione.it/allegati/2015/prot2187.pdf
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49. Programma il Futuro
Lezioni tradizionali
Le lezioni tradizionali sono state pensate per essere
svolte in assenza di computer o di connessione ad
Internet
http://www.programmailfuturo.it/come/lezioni-tradizionali/introduzione
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50. Programma il Futuro
Lezioni tecnologiche
Le lezioni tecnologiche sono fruibili tramite web e sono suddivise in una serie
di esercizi progressivi.
Non è richiesta alcuna abilità tecnica, al di là di una elementare capacità di
navigare su Internet, né è necessaria una particolare preparazione
scientifica.
http://www.programmailfuturo.it/come/lezioni-tecnologiche/introduzione
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51. #Task Coding
Iscrizione a Programma il Futuro
Creazione di una classe
http://www.programmailfuturo.it/chi/iscrizione-per-insegnanti/
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52. “Se di tanto in tanto non hai degli insuccessi, è
segno che non stai facendo nulla di davvero
innovativo.”
W. Allen
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