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Informatica della mente (= matematica felice) 
Dieci lezioni di introduzione all’ informatica della mente per gli alunni della scuola Pisacane – Poerio 
Cosa vuol dire? 
L’ informatica cambia a velocità vertiginosa. Gli esperti ci dicono 
che i nostri figli sono probabilmente più adatti di noi ad imparare 
attraverso l’ imitazione e l’ apprendimento collaborativo. Noi 
insegnanti dobbiamo creare degli ambienti ricchi e stimolanti 
(micromondi) e fare in modo che i bambini imparino tra loro 
(Montessori) e diventino capaci di riflettere sul loro apprendimen-to 
(imparare ad imparare, il principio della metacognizione) 
La società degli automi 
La nostra società è densamente popolata da dispositivi e reti 
digitali. Il modo migliore per rapportarsi con questo ambiente è 
quello capire che tutti i dispositivi e le reti si comportano come 
degli automi, ovvero degli esecutori che agiscono secondo re-gole 
che sono state loro assegnate dai loro creatori. Così quan-do 
un computer non si comporta secondo le nostre previsioni, 
anziché perderci d’ animo cercheremo di capirne il perché. 
La filosofia costruzionista 
Seymour Papert, inventore del linguaggio Logo, ha definito “costruzionismo” la filosofia educativa per cui l’ appren-dimento 
migliore si ha quando si impegnano i bambini in progetti realistici che li portano a costruire oggetti com-plessi. 
Un obiettivo sensato, ad esempio, è quello di proporre ai bambini di imparare a costruire i loro giochi. 
Bersagli colorati 
Questo micromondo permette di sco-prire 
il mondo dei colori attaverso una 
serie di cerchi concentrici che definiamo 
bersagli. 
Le facce facciose 
Questo micromondo consente ai bam-bini 
di disegnare degli smiles usando 
soltanto dei cerchi colorati di di diverse 
dimensioni. 
Spirali poligonali 
Disegnare una spirale quadrata è molto 
semplice. Cambiando l’ angolo di rota-zione 
si possono ottenere delle bellissi-me 
spirali poligonali 
Progetti innovativi 
L’ anno prossimo introdurremo alcuni progetti innovativi già spe-rimentati 
in altre scuole italiane (Roma, Varese, Viterbo, Beneven-to, 
Pietrelcina) 
Progetti consolidati 
Alcuni progetti hanno avuto molto successo l’ anno scor-so 
e saranno quindi ripresi. Ne presentiamo alcuni, per 
dare un’ idea del tipo di lavoro che svolgiamo. 
La geometria dell’ automa tarta 
Il linguaggio di programmazione per bambini chiamato Iplozero 
(di G. Lariccia e G. Toffoli) riprende un progetto diffuso in tutto 
il mondo. Si basa sulla identificazione tra il bambino e l’automa 
tarta, un automa che capisce ed esegue soltanto due comandi. 
Con questo automa si possono disegnare dei percorsi e costru-ire 
dei labirinti. Iplozero può essere scaricato gratuitamente ed 
usato per continuare a casa il lavoro cominciato in classe. 
Scacchi 
Insegneremo ai bambini a giocare 
a scacchi, usando inizialmente una 
versione guidata disponibile su 
iPad. Simultaneamente proveremo 
le mosse ed impareremo le regole 
in palestra. Durante l’ anno cerche-remo 
di mettere in piedi un vero e 
proprio torneo. 
Mappe concettuali e 
Useremo le mappe concettuali (Cmap- 
Tools) per analizzare e rappresentare la 
struttura delle fiabe (secondo Propp). 
Proveremo a creare delle multifiabe casuali 
al computer. 
Sudoku 
Il gioco del Sudoku, sulla carta e sul compu-ter, 
ci aiuterà ad entrare nel mondo affasci-nante 
della soluzione dei problemi. 
Tangram 
L’ antichissimo gioco del Tangram ci consen-tirà 
di mettere a fuoco e sviluppare la co-siddetta 
intelligenza geometrica dei nostri 
bambini e, di nuovo, l’ arte della soluzione 
dei problemi 
Modalità di svolgimento 
Ogni lezione comincia con una breve introduzione fatta 
nell’ aula Lim, generalmente usando il linguaggio Iploze-ro. 
Segue un lavoro guidato per piccoli gruppi nell’ aula 
di computer. I lavori migliori vengono qiundi pubblicati 
sul sito tartapisa.wikispaces.com. 
Pubblicazioni 
• Dispense (e-books) 
• Siti collaborativi wikispa-ces 
Sussidi 
• Cartoncino 
• Nastri colorati 
• Das o pasta di sale 
• Costumi di stoffa 
Strumenti 
• Lim + pc 
• Tablets (iPad) 
• Smartphone 
• Internet 
• Iplozero e QQ.storie 
• Chess Academy 
• CmapTools 
Chi come cosa? 
Il progetto si basa sulla proposta educativa chiamata Informatica della mente definita da G. Lariccia, docente di Didattica della mate-matica 
presso l’ Università Cattolica di Milano e di Didattica dell’ informatica presso la Lumsa di Roma. 
Hanno aderito al progetto ed hanno contribuito alla sua definizione gli insegnanti Matilde Corradini, Antonella Rosiello, Paola Sensi e 
Annalisa Trapani per le classi terze; e Rosario Foglia e Sara Giorgianni per le classi quinte.

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  • 1.
    tartacapranica.wikispaces.com Informatica dellamente (= matematica felice) Dieci lezioni di introduzione all’ informatica della mente per gli alunni della scuola Pisacane – Poerio Cosa vuol dire? L’ informatica cambia a velocità vertiginosa. Gli esperti ci dicono che i nostri figli sono probabilmente più adatti di noi ad imparare attraverso l’ imitazione e l’ apprendimento collaborativo. Noi insegnanti dobbiamo creare degli ambienti ricchi e stimolanti (micromondi) e fare in modo che i bambini imparino tra loro (Montessori) e diventino capaci di riflettere sul loro apprendimen-to (imparare ad imparare, il principio della metacognizione) La società degli automi La nostra società è densamente popolata da dispositivi e reti digitali. Il modo migliore per rapportarsi con questo ambiente è quello capire che tutti i dispositivi e le reti si comportano come degli automi, ovvero degli esecutori che agiscono secondo re-gole che sono state loro assegnate dai loro creatori. Così quan-do un computer non si comporta secondo le nostre previsioni, anziché perderci d’ animo cercheremo di capirne il perché. La filosofia costruzionista Seymour Papert, inventore del linguaggio Logo, ha definito “costruzionismo” la filosofia educativa per cui l’ appren-dimento migliore si ha quando si impegnano i bambini in progetti realistici che li portano a costruire oggetti com-plessi. Un obiettivo sensato, ad esempio, è quello di proporre ai bambini di imparare a costruire i loro giochi. Bersagli colorati Questo micromondo permette di sco-prire il mondo dei colori attaverso una serie di cerchi concentrici che definiamo bersagli. Le facce facciose Questo micromondo consente ai bam-bini di disegnare degli smiles usando soltanto dei cerchi colorati di di diverse dimensioni. Spirali poligonali Disegnare una spirale quadrata è molto semplice. Cambiando l’ angolo di rota-zione si possono ottenere delle bellissi-me spirali poligonali Progetti innovativi L’ anno prossimo introdurremo alcuni progetti innovativi già spe-rimentati in altre scuole italiane (Roma, Varese, Viterbo, Beneven-to, Pietrelcina) Progetti consolidati Alcuni progetti hanno avuto molto successo l’ anno scor-so e saranno quindi ripresi. Ne presentiamo alcuni, per dare un’ idea del tipo di lavoro che svolgiamo. La geometria dell’ automa tarta Il linguaggio di programmazione per bambini chiamato Iplozero (di G. Lariccia e G. Toffoli) riprende un progetto diffuso in tutto il mondo. Si basa sulla identificazione tra il bambino e l’automa tarta, un automa che capisce ed esegue soltanto due comandi. Con questo automa si possono disegnare dei percorsi e costru-ire dei labirinti. Iplozero può essere scaricato gratuitamente ed usato per continuare a casa il lavoro cominciato in classe. Scacchi Insegneremo ai bambini a giocare a scacchi, usando inizialmente una versione guidata disponibile su iPad. Simultaneamente proveremo le mosse ed impareremo le regole in palestra. Durante l’ anno cerche-remo di mettere in piedi un vero e proprio torneo. Mappe concettuali e Useremo le mappe concettuali (Cmap- Tools) per analizzare e rappresentare la struttura delle fiabe (secondo Propp). Proveremo a creare delle multifiabe casuali al computer. Sudoku Il gioco del Sudoku, sulla carta e sul compu-ter, ci aiuterà ad entrare nel mondo affasci-nante della soluzione dei problemi. Tangram L’ antichissimo gioco del Tangram ci consen-tirà di mettere a fuoco e sviluppare la co-siddetta intelligenza geometrica dei nostri bambini e, di nuovo, l’ arte della soluzione dei problemi Modalità di svolgimento Ogni lezione comincia con una breve introduzione fatta nell’ aula Lim, generalmente usando il linguaggio Iploze-ro. Segue un lavoro guidato per piccoli gruppi nell’ aula di computer. I lavori migliori vengono qiundi pubblicati sul sito tartapisa.wikispaces.com. Pubblicazioni • Dispense (e-books) • Siti collaborativi wikispa-ces Sussidi • Cartoncino • Nastri colorati • Das o pasta di sale • Costumi di stoffa Strumenti • Lim + pc • Tablets (iPad) • Smartphone • Internet • Iplozero e QQ.storie • Chess Academy • CmapTools Chi come cosa? Il progetto si basa sulla proposta educativa chiamata Informatica della mente definita da G. Lariccia, docente di Didattica della mate-matica presso l’ Università Cattolica di Milano e di Didattica dell’ informatica presso la Lumsa di Roma. Hanno aderito al progetto ed hanno contribuito alla sua definizione gli insegnanti Matilde Corradini, Antonella Rosiello, Paola Sensi e Annalisa Trapani per le classi terze; e Rosario Foglia e Sara Giorgianni per le classi quinte.