Il seguente corso intende fornire le competenze di base per insegnare a programmare in modo creativo e mostrare come l’insegnamento dell’informatica possa diventare una strategia per insegnare a progettare il proprio apprendimento e risolvere problemi.
Il corso è un’introduzione alla programmazione con Scratch e le slide della prima lezione sono un’espansione di quanto già implementato con: Micro Corso di Scratch”.
Questa lezione, con le successive che verranno pubblicate, potranno essere utilizzate in corsi introduttivi alla programmazione con Scratch.
l seguente corso intende fornire le competenze di base per insegnare a programmare in modo creativo e mostrare come l’uso dell’informatica a scuola possa diventare una strategia per insegnare a progettare il proprio apprendimento e fornire le competenze per risolvere problemi.
Questa presentazione è la seconda versione delle mie lezioni su Scratch e fa seguito a quanto già pubblicato negli scorsi anni con “Corso di Scratch - lezione 1 e lezione 2” e “Micro Corso di Scratch”.
L’alfabeto di Scratch è una raccolta di appunti che utilizzo durante le sperimentazioni laboratoriali con i miei studenti e durante i corsi di formazione per docenti e sono da intendersi come un’introduzione alla programmazione con Scratch.
L’impostazione di queste slide è pensata per essere immediatamente utilizzabile in classe.
Il seguente corso intende fornire le competenze di base per insegnare a programmare in modo creativo e mostrare come l’insegnamento dell’informatica possa diventare una strategia per insegnare a progettare il proprio apprendimento e risolvere problemi.
Il corso è un’introduzione alla programmazione con Scratch e le slide della prima lezione sono un’espansione di quanto già implementato con: Micro Corso di Scratch”.
Questa lezione, con le successive che verranno pubblicate, potranno essere utilizzate in corsi introduttivi alla programmazione con Scratch.
Obiettivo della seconda lezione è la realizzazione di un semplice gioco in cui l'allievo imparerà a gestire il movimento degli sprite l'interazione tra loro e l'invio di messaggi tra script
Il seguente corso intende fornire le competenze di base per insegnare a programmare in modo creativo e mostrare come l’uso dell’informatica a scuola possa diventare una strategia per insegnare a progettare il proprio apprendimento e fornire le competenze per risolvere problemi.
Questa presentazione è la seconda versione delle mie lezioni su Scratch e fa seguito a quanto già pubblicato negli scorsi anni con “Corso di Scratch - lezione 1 e lezione 2” e “Micro Corso di Scratch”.
L’alfabeto di Scratch è una raccolta di appunti che utilizzo durante le sperimentazioni laboratoriali con i miei studenti e durante i corsi di formazione per docenti e sono da intendersi come un’introduzione alla programmazione con Scratch.
L’impostazione di queste slide è pensata per essere immediatamente utilizzabile in classe.
Il seguente corso intende fornire le competenze di base per insegnare a programmare in modo creativo e mostrare come l’uso dell’informatica a scuola possa diventare una strategia per insegnare a progettare il proprio apprendimento e fornire le competenze per risolvere problemi.
Questa presentazione è la seconda versione delle mie lezioni su Scratch e fa seguito a quanto già pubblicato negli scorsi anni con “Corso di Scratch - lezione 1 e lezione 2” e “Micro Corso di Scratch”.
L’alfabeto di Scratch è una raccolta di appunti che utilizzo durante le sperimentazioni laboratoriali con i miei studenti e durante i corsi di formazione per docenti e sono da intendersi come un’introduzione alla programmazione con Scratch.
L’impostazione di queste slide è pensata per essere immediatamente utilizzabile in classe.
Micro corso di scratch - per incominciare ad imparare a programmareMichele Maffucci
Il corso è una veloce introduzione svolta in circa 3 ore di lezione ed indirizzata a docenti e genitori. Questa iniziativa, fa parte della serie di incontri denominata “Sabati all’Arduino” (presso ITSSE Levi – Arduino, sede via Figlie dei Militari 25) organizzati dal CTS (Centro Territoriale di Supporto) Nuove Tecnologie e Disabilità di Torino e Provincia.
L’iniziativa si propone la finalità di far conoscere le attività di altri CTS del Piemonte, i loro referenti e di trattare argomenti legati alle tecnologie, ai Bisogni Educativi Speciali e all’inclusione.
Il seminario non ha la pretesa di insegnare a programmare con scratch, ma vuole essere un’introduzione, un suggerimento ma soprattutto un pretesto per discutere con i partecipanti sulle possibili strategie attuabili per l’insegnamento dell’informatica nella scuola.
Le seguenti slide possono essere usate come introduzione all’uso di Scratch con gli studenti.
Per contatti ed ulteriori informazioni rimando alle ultime pagine di queste slide.
Grazie
7 Idee per inserire una citazione nella tua presentazioneSilvia Pinna
Sai che l’80% delle presentazioni andate male non avevano inserito “citazioni” all’interno della stessa? Eppure sono fondamentali:
_Per tenere ancorata a sè l’attenzione del pubblico
_Per rendere incisivo il messaggio
_Per aggiungere credibilità al tuo pitch
Ma una citazione non deve essere solo inerente, calzante e accattivante ma deve essere anche visualizzata efficacemente per imprimersi nella mente delle persone… Di seguito 7 idee per impaginare le tue citazioni!
l seguente corso intende fornire le competenze di base per insegnare a programmare in modo creativo e mostrare come l’uso dell’informatica a scuola possa diventare una strategia per insegnare a progettare il proprio apprendimento e fornire le competenze per risolvere problemi.
Questa presentazione è la seconda versione delle mie lezioni su Scratch e fa seguito a quanto già pubblicato negli scorsi anni con “Corso di Scratch - lezione 1 e lezione 2” e “Micro Corso di Scratch”.
L’alfabeto di Scratch è una raccolta di appunti che utilizzo durante le sperimentazioni laboratoriali con i miei studenti e durante i corsi di formazione per docenti e sono da intendersi come un’introduzione alla programmazione con Scratch.
L’impostazione di queste slide è pensata per essere immediatamente utilizzabile in classe.
Il seguente corso intende fornire le competenze di base per insegnare a programmare in modo creativo e mostrare come l’insegnamento dell’informatica possa diventare una strategia per insegnare a progettare il proprio apprendimento e risolvere problemi.
Il corso è un’introduzione alla programmazione con Scratch e le slide della prima lezione sono un’espansione di quanto già implementato con: Micro Corso di Scratch”.
Questa lezione, con le successive che verranno pubblicate, potranno essere utilizzate in corsi introduttivi alla programmazione con Scratch.
Obiettivo della seconda lezione è la realizzazione di un semplice gioco in cui l'allievo imparerà a gestire il movimento degli sprite l'interazione tra loro e l'invio di messaggi tra script
Il seguente corso intende fornire le competenze di base per insegnare a programmare in modo creativo e mostrare come l’uso dell’informatica a scuola possa diventare una strategia per insegnare a progettare il proprio apprendimento e fornire le competenze per risolvere problemi.
Questa presentazione è la seconda versione delle mie lezioni su Scratch e fa seguito a quanto già pubblicato negli scorsi anni con “Corso di Scratch - lezione 1 e lezione 2” e “Micro Corso di Scratch”.
L’alfabeto di Scratch è una raccolta di appunti che utilizzo durante le sperimentazioni laboratoriali con i miei studenti e durante i corsi di formazione per docenti e sono da intendersi come un’introduzione alla programmazione con Scratch.
L’impostazione di queste slide è pensata per essere immediatamente utilizzabile in classe.
Il seguente corso intende fornire le competenze di base per insegnare a programmare in modo creativo e mostrare come l’uso dell’informatica a scuola possa diventare una strategia per insegnare a progettare il proprio apprendimento e fornire le competenze per risolvere problemi.
Questa presentazione è la seconda versione delle mie lezioni su Scratch e fa seguito a quanto già pubblicato negli scorsi anni con “Corso di Scratch - lezione 1 e lezione 2” e “Micro Corso di Scratch”.
L’alfabeto di Scratch è una raccolta di appunti che utilizzo durante le sperimentazioni laboratoriali con i miei studenti e durante i corsi di formazione per docenti e sono da intendersi come un’introduzione alla programmazione con Scratch.
L’impostazione di queste slide è pensata per essere immediatamente utilizzabile in classe.
Micro corso di scratch - per incominciare ad imparare a programmareMichele Maffucci
Il corso è una veloce introduzione svolta in circa 3 ore di lezione ed indirizzata a docenti e genitori. Questa iniziativa, fa parte della serie di incontri denominata “Sabati all’Arduino” (presso ITSSE Levi – Arduino, sede via Figlie dei Militari 25) organizzati dal CTS (Centro Territoriale di Supporto) Nuove Tecnologie e Disabilità di Torino e Provincia.
L’iniziativa si propone la finalità di far conoscere le attività di altri CTS del Piemonte, i loro referenti e di trattare argomenti legati alle tecnologie, ai Bisogni Educativi Speciali e all’inclusione.
Il seminario non ha la pretesa di insegnare a programmare con scratch, ma vuole essere un’introduzione, un suggerimento ma soprattutto un pretesto per discutere con i partecipanti sulle possibili strategie attuabili per l’insegnamento dell’informatica nella scuola.
Le seguenti slide possono essere usate come introduzione all’uso di Scratch con gli studenti.
Per contatti ed ulteriori informazioni rimando alle ultime pagine di queste slide.
Grazie
7 Idee per inserire una citazione nella tua presentazioneSilvia Pinna
Sai che l’80% delle presentazioni andate male non avevano inserito “citazioni” all’interno della stessa? Eppure sono fondamentali:
_Per tenere ancorata a sè l’attenzione del pubblico
_Per rendere incisivo il messaggio
_Per aggiungere credibilità al tuo pitch
Ma una citazione non deve essere solo inerente, calzante e accattivante ma deve essere anche visualizzata efficacemente per imprimersi nella mente delle persone… Di seguito 7 idee per impaginare le tue citazioni!
Pare che nel mondo ci siano circa 500 milioni di persone che in via continuativa, o occasionalmente, utilizzano programmi per la presentazione digitale di slides. Il “famoso” MS PowerPoint e i suoi simili. La brutta notizia è che il 95% delle presentazioni “powerpoint” sono noiose e pertanto inutili. Infatti, se non catturiamo l'attenzione della platea, molto difficilmente riusciremo a trasferire, per quanto importanti, le nostre informazioni.
Come in tutti i processi, anche quello della comunicazione ha le sue regole. Un paio su tutte: raccontare delle storie interessanti e provocare emozioni.
Usare (al meglio) le immagini nelle slide. Giacomo Mason
Scegliere, posizionare e usare al meglio le immagini per creare presentazioni davvero efficaci con PowerPoint.
La scelta, il posizionamento, il rapporto con il testo, piccoli dettagli tecnici che fanno la differenza e tanti siti da cui attingere per trovare immagini.
Con contributi di Garr Raynods e altri famosi "slide-maker"
L'evoluzione della comunicazione sociale e l'economia del terzo settore. Storia, strumenti, professionalità, mercato.
Intervento formativo al Corso per giornalisti promosso dall'Ordine dei Giornalisti della Campania.
Workshop "Gli strumenti del formatore" riservato agli studenti del II anno del CdL Scienze dell'educazione e della formazione indirizzo Formatori (Università Cattolica Brescia)
Università degli Studi di Macerata
Dipartimento di economia e diritto
Corso di laurea in economia, finanza e mercati
INSEGNAMENTO DI INFORMATICA – A.A. 2016-17
MODULO IB05 –> La rappresentazione delle informazioni
Materiali per studenti ed alunni relativi al corso che si è svolto a scuola: Adolescenti e Social Network: accompagnamento all'uso consapevole della Rete.
E’ un metodo di educazione scientifica basato sull’investigazione da utilizzare sia nei sistemi d’istruzione formale che informale quali musei, giardini botanici e parchi naturali.
Insegnare a progettare il proprio apprendimento con il coding - Lezione 1Michele Maffucci
Predisposizione di esempi pratici e applicabili in classe volti al miglioramento delle competenze logico-matematiche e delle capacità organizzative degli allievi mediante l’uso di software di programmazione con forte grado di interattività, opensource e gratuiti. Si mostrerà come il “Creative Computing” possa agevolare lo sviluppo del pensiero strutturato (computational thinking) assieme al pensiero creativo mediante la programmazione.
Pare che nel mondo ci siano circa 500 milioni di persone che in via continuativa, o occasionalmente, utilizzano programmi per la presentazione digitale di slides. Il “famoso” MS PowerPoint e i suoi simili. La brutta notizia è che il 95% delle presentazioni “powerpoint” sono noiose e pertanto inutili. Infatti, se non catturiamo l'attenzione della platea, molto difficilmente riusciremo a trasferire, per quanto importanti, le nostre informazioni.
Come in tutti i processi, anche quello della comunicazione ha le sue regole. Un paio su tutte: raccontare delle storie interessanti e provocare emozioni.
Usare (al meglio) le immagini nelle slide. Giacomo Mason
Scegliere, posizionare e usare al meglio le immagini per creare presentazioni davvero efficaci con PowerPoint.
La scelta, il posizionamento, il rapporto con il testo, piccoli dettagli tecnici che fanno la differenza e tanti siti da cui attingere per trovare immagini.
Con contributi di Garr Raynods e altri famosi "slide-maker"
L'evoluzione della comunicazione sociale e l'economia del terzo settore. Storia, strumenti, professionalità, mercato.
Intervento formativo al Corso per giornalisti promosso dall'Ordine dei Giornalisti della Campania.
Workshop "Gli strumenti del formatore" riservato agli studenti del II anno del CdL Scienze dell'educazione e della formazione indirizzo Formatori (Università Cattolica Brescia)
Università degli Studi di Macerata
Dipartimento di economia e diritto
Corso di laurea in economia, finanza e mercati
INSEGNAMENTO DI INFORMATICA – A.A. 2016-17
MODULO IB05 –> La rappresentazione delle informazioni
Materiali per studenti ed alunni relativi al corso che si è svolto a scuola: Adolescenti e Social Network: accompagnamento all'uso consapevole della Rete.
E’ un metodo di educazione scientifica basato sull’investigazione da utilizzare sia nei sistemi d’istruzione formale che informale quali musei, giardini botanici e parchi naturali.
Insegnare a progettare il proprio apprendimento con il coding - Lezione 1Michele Maffucci
Predisposizione di esempi pratici e applicabili in classe volti al miglioramento delle competenze logico-matematiche e delle capacità organizzative degli allievi mediante l’uso di software di programmazione con forte grado di interattività, opensource e gratuiti. Si mostrerà come il “Creative Computing” possa agevolare lo sviluppo del pensiero strutturato (computational thinking) assieme al pensiero creativo mediante la programmazione.
Introduzione all'uso di Scratch, un ambiente di programmazione visuale sviluppato dal gruppo di ricerca Lifelong Kindergarten presso il MIT Media Lab.
http://llk.media.mit.edu
Il seguente corso intende fornire le competenze di base per la realizzazione di lezioni di didattica delle robotica nella scuola secondaria di secondo grado.
Il corso ben si adatta a tutti i maker, studenti ed adulti, che per passione nell’elettronica necessitano di un’introduzione all’uso di Arduino.
Il docente che intendesse sviluppare un percorso didattico in cui si desidera realizzare dispositivi elettronici in grado di interfacciarsi col mondo fisico, potrà utilizzare queste lezioni come base per implementare moduli didattici aggiuntivi, pertanto questo corso è da intendersi come il mio personale tentativo di strutturare un percorso iniziale e modellabile a seconda del tipo di indirizzo della scuola. Chi vorrà potrà effettuare miglioramenti su quanto da me scritto.
Il percorso scelto è un estratto delle lezioni svolte durante i miei corsi di elettronica, sistemi ed impianti elettrici. Nelle slide vi sono cenni teorici di elettrotecnica che non sostituiscono in alcun modo il libro di testo, ma vogliono essere un primo passo per condurre il lettore ad un approfondimento su testi specializzati.
Il corso è basato sulla piattaforma Open Source e Open Hardware Arduino e fa uso dell’Arduino starter kit. Questa scelta non implica l’adozione di queste slide in corsi che non fanno uso di questo kit, ma è semplicemente una scelta organizzativa per lo svolgimento di questo corso di formazione. Alle proposte incluse nel kit ho aggiunto ulteriori sperimentazioni. Tutti i componenti possono essere acquistati separatamente.
Ulteriori approfondimenti e risorse a questo corso possono essere trovate sul mio sito personale al seguente link:
http://www.maffucci.it/area-studenti/arduino/
Nella sezione dedicata ad Arduino, sul mio sito personale, oltre ad ulteriori lezioni, di cui queste slide ne sono una sintesi, è possibile consultare un manuale di programmazione, in cui vengono dettagliate le istruzioni. Per rendere pratico l’utilizzo del manuale ne è stata realizzata anche una versione portable per dispositivi mobili iOS e Android, maggiori informazioni possono essere trovate seguendo il link: http://wp.me/p4kwmk-23g
Quinta lezione del corso: Alfabeto di Arduino.
Il seguente corso intende fornire le competenze di base per la realizzazione di lezioni di didattica delle robotica nella scuola secondaria di secondo grado.
Il corso ben si adatta a tutti i maker, studenti ed adulti, che per passione nell’elettronica necessitano di un’introduzione all’uso di Arduino.
Il docente che intendesse sviluppare un percorso didattico in cui si desidera realizzare dispositivi elettronici in grado di interfacciarsi col mondo fisico, potrà utilizzare queste lezioni come base per implementare moduli didattici aggiuntivi, pertanto questo corso è da intendersi come il mio personale tentativo di strutturare un percorso iniziale e modellabile a seconda del tipo di indirizzo della scuola. Chi vorrà potrà effettuare miglioramenti su quanto da me scritto.
Il percorso scelto è un estratto delle lezioni svolte durante i miei corsi di elettronica, sistemi ed impianti elettrici. Nelle slide vi sono cenni teorici di elettrotecnica che non sostituiscono in alcun modo il libro di testo, ma vogliono essere un primo passo per condurre il lettore ad un approfondimento su testi specializzati.
Il corso è basato sulla piattaforma Open Source e Open Hardware Arduino e fa uso dell’Arduino starter kit. Questa scelta non implica l’adozione di queste slide in corsi che non fanno uso di questo kit, ma è semplicemente una scelta organizzativa per lo svolgimento di questo corso di formazione. Alle proposte incluse nel kit ho aggiunto ulteriori sperimentazioni. Tutti i componenti possono essere acquistati separatamente.
Ulteriori approfondimenti e risorse a questo corso possono essere trovate sul mio sito personale al seguente link:
http://www.maffucci.it/area-studenti/arduino/
Nella sezione dedicata ad Arduino, sul mio sito personale, oltre ad ulteriori lezioni, di cui queste slide ne sono una sintesi, è possibile consultare un manuale di programmazione, in cui vengono dettagliate le istruzioni. Per rendere pratico l’utilizzo del manuale ne è stata realizzata anche una versione portable per dispositivi mobili iOS e Android, maggiori informazioni possono essere trovate seguendo il link: http://wp.me/p4kwmk-23g
Alfabeto di arduino - lezione 4
Quarta lezione del corso: Alfabeto di Arduino.
Il seguente corso intende fornire le competenze di base per la realizzazione di lezioni di didattica delle robotica nella scuola secondaria di secondo grado.
Il corso ben si adatta a tutti i maker, studenti ed adulti, che per passione nell’elettronica necessitano di un’introduzione all’uso di Arduino.
Il docente che intendesse sviluppare un percorso didattico in cui si desidera realizzare dispositivi elettronici in grado di interfacciarsi col mondo fisico, potrà utilizzare queste lezioni come base per implementare moduli didattici aggiuntivi, pertanto questo corso è da intendersi come il mio personale tentativo di strutturare un percorso iniziale e modellabile a seconda del tipo di indirizzo della scuola. Chi vorrà potrà effettuare miglioramenti su quanto da me scritto.
Il percorso scelto è un estratto delle lezioni svolte durante i miei corsi di elettronica, sistemi ed impianti elettrici.
Nelle slide vi sono cenni teorici di elettrotecnica che non sostituiscono in alcun modo il libro di testo, ma vogliono essere un primo passo per condurre il lettore ad un approfondimento su testi specializzati.
Il corso è basato sulla piattaforma Open Source e Open Hardware Arduino e fa uso dell’Arduino starter kit.
Questa scelta non implica l’adozione di queste slide in corsi che non fanno uso di questo kit, ma è semplicemente una scelta organizzativa per lo svolgimento di questo corso di formazione.
Alle proposte incluse nel kit ho aggiunto ulteriori sperimentazioni. Tutti i componenti possono essere acquistati separatamente.
Ulteriori approfondimenti e risorse a questo corso possono essere trovate sul mio sito personale al seguente link:
http://www.maffucci.it/area-studenti/arduino/
Nella sezione dedicata ad Arduino, sul mio sito personale, oltre ad ulteriori lezioni, di cui queste slide ne sono una sintesi, è possibile consultare un manuale di programmazione, in cui vengono dettagliate le istruzioni. Per rendere pratico l’utilizzo del manuale ne è stata realizzata anche una versione portable per dispositivi mobili iOS e Android, maggiori informazioni possono essere trovate seguendo il link: http://wp.me/p4kwmk-23g
Prima lezione del corso: Alfabeto di Arduino.
Il seguente corso intende fornire le competenze di base per la realizzazione di lezioni di didattica delle robotica nella scuola secondaria di secondo grado.
Il corso ben si adatta a tutti i maker, studenti ed adulti, che per passione nell’elettronica necessitano di un’introduzione all’uso di Arduino.
Il docente che intendesse sviluppare un percorso didattico in cui si desidera realizzare dispositivi elettronici in grado di interfacciarsi col mondo fisico, potrà utilizzare queste lezioni come base per implementare moduli didattici aggiuntivi, pertanto questo corso è da intendersi come il mio personale tentativo di strutturare un percorso iniziale e modellabile a seconda del tipo di indirizzo della scuola. Chi vorrà potrà effettuare miglioramenti su quanto da me scritto.
Il percorso scelto è un estratto delle lezioni svolte durante i miei corsi di elettronica, sistemi ed impianti elettrici.
Nelle slide vi sono cenni teorici di elettrotecnica che non sostituiscono in alcun modo il libro di testo, ma vogliono essere un primo passo per condurre il lettore ad un approfondimento su testi specializzati.
Il corso è basato sulla piattaforma Open Source e Open Hardware Arduino e fa uso dell’Arduino starter kit.
Questa scelta non implica l’adozione di queste slide in corsi che non fanno uso di questo kit, ma è semplicemente una scelta organizzativa per lo svolgimento di questo corso di formazione.
Alle proposte incluse nel kit ho aggiunto ulteriori sperimentazioni. Tutti i componenti possono essere acquistati separatamente.
Ulteriori approfondimenti e risorse a questo corso possono essere trovate sul mio sito personale al seguente link:
http://www.maffucci.it/area-studenti/arduino/
Nella sezione dedicata ad Arduino, sul mio sito personale, oltre ad ulteriori lezioni, di cui queste slide ne sono una sintesi, è possibile consultare un manuale di programmazione, in cui vengono dettagliate le istruzioni. Per rendere pratico l’utilizzo del manuale ne è stata realizzata anche una versione portable per dispositivi mobili iOS e Android, maggiori informazioni possono essere trovate seguendo il link: http://wp.me/p4kwmk-23g
Terza lezione del corso: Alfabeto di Arduino.
Il seguente corso intende fornire le competenze di base per la realizzazione di lezioni di didattica delle robotica nella scuola secondaria di secondo grado.
Il corso ben si adatta a tutti i maker, studenti ed adulti, che per passione nell’elettronica necessitano di un’introduzione all’uso di Arduino.
Il docente che intendesse sviluppare un percorso didattico in cui si desidera realizzare dispositivi elettronici in grado di interfacciarsi col mondo fisico, potrà utilizzare queste lezioni come base per implementare moduli didattici aggiuntivi, pertanto questo corso è da intendersi come il mio personale tentativo di strutturare un percorso iniziale e modellabile a seconda del tipo di indirizzo della scuola. Chi vorrà potrà effettuare miglioramenti su quanto da me scritto.
Il percorso scelto è un estratto delle lezioni svolte durante i miei corsi di elettronica, sistemi ed impianti elettrici.
Nelle slide vi sono cenni teorici di elettrotecnica che non sostituiscono in alcun modo il libro di testo, ma vogliono essere un primo passo per condurre il lettore ad un approfondimento su testi specializzati.
Il corso è basato sulla piattaforma Open Source e Open Hardware Arduino e fa uso dell’Arduino starter kit.
Questa scelta non implica l’adozione di queste slide in corsi che non fanno uso di questo kit, ma è semplicemente una scelta organizzativa per lo svolgimento di questo corso di formazione.
Alle proposte incluse nel kit ho aggiunto ulteriori sperimentazioni. Tutti i componenti possono essere acquistati separatamente.
Ulteriori approfondimenti e risorse a questo corso possono essere trovate sul mio sito personale al seguente link:
http://www.maffucci.it/area-studenti/arduino/
Nella sezione dedicata ad Arduino, sul mio sito personale, oltre ad ulteriori lezioni, di cui queste slide ne sono una sintesi, è possibile consultare un manuale di programmazione, in cui vengono dettagliate le istruzioni. Per rendere pratico l’utilizzo del manuale ne è stata realizzata anche una versione portable per dispositivi mobili iOS e Android, maggiori informazioni possono essere trovate seguendo il link: http://wp.me/p4kwmk-23g
Seconda lezione del corso: Alfabeto di Arduino.
Il seguente corso intende fornire le competenze di base per la realizzazione di lezioni di didattica delle robotica nella scuola secondaria di secondo grado.
Il corso ben si adatta a tutti i maker, studenti ed adulti, che per passione nell’elettronica necessitano di un’introduzione all’uso di Arduino.
Il docente che intendesse sviluppare un percorso didattico in cui si desidera realizzare dispositivi elettronici in grado di interfacciarsi col mondo fisico, potrà utilizzare queste lezioni come base per implementare moduli didattici aggiuntivi, pertanto questo corso è da intendersi come il mio personale tentativo di strutturare un percorso iniziale e modellabile a seconda del tipo di indirizzo della scuola. Chi vorrà potrà effettuare miglioramenti su quanto da me scritto.
Il percorso scelto è un estratto delle lezioni svolte durante i miei corsi di elettronica, sistemi ed impianti elettrici.
Nelle slide vi sono cenni teorici di elettrotecnica che non sostituiscono in alcun modo il libro di testo, ma vogliono essere un primo passo per condurre il lettore ad un approfondimento su testi specializzati.
Il corso è basato sulla piattaforma Open Source e Open Hardware Arduino e fa uso dell’Arduino starter kit.
Questa scelta non implica l’adozione di queste slide in corsi che non fanno uso di questo kit, ma è semplicemente una scelta organizzativa per lo svolgimento di questo corso di formazione.
Alle proposte incluse nel kit ho aggiunto ulteriori sperimentazioni. Tutti i componenti possono essere acquistati separatamente.
Ulteriori approfondimenti e risorse a questo corso possono essere trovate sul mio sito personale al seguente link:
http://www.maffucci.it/area-studenti/arduino/
Nella sezione dedicata ad Arduino, sul mio sito personale, oltre ad ulteriori lezioni, di cui queste slide ne sono una sintesi, è possibile consultare un manuale di programmazione, in cui vengono dettagliate le istruzioni. Per rendere pratico l’utilizzo del manuale ne è stata realizzata anche una versione portable per dispositivi mobili iOS e Android, maggiori informazioni possono essere trovate seguendo il link: http://wp.me/p4kwmk-23g
Insegnare a progettare il proprio apprendimento con il coding - Lezione 2Michele Maffucci
Predisposizione di esempi pratici e applicabili in classe volti al miglioramento delle competenze logico-matematiche e delle capacità organizzative degli allievi mediante l’uso di software di programmazione con forte grado di interattività, opensource e gratuiti. Si mostrerà come il “Creative Computing” possa agevolare lo sviluppo del pensiero strutturato (computational thinking) assieme al pensiero creativo mediante la programmazione.
Nella seconda lezione vengono mostrati ulteriori esempi per l'utilizzo del coding a scuola ed inoltre modalità e applicativi web utili per lo sviluppo di progetti didattici e non solo.
Una guida per l'insegnante, lo studente ed il genitore sull'uso di Edmodo, sistema adatto per la creazione di comunità di apprendimento, che permette di lavorare e mantenere contatti tra studenti, insegnanti e genitori, adatto per la realizzazione di una didattica con metodologia blended.
una scuola moderna non può appoggiare la didattica sul software proprietario, quando col software libero si può avere disponibile una mole enorme di programmi per tutte le discipline. E cun vantaggio enorme è fdato che questi programmi possono funzionare anche su computer un po' datati.
Insegnare a progettare il proprio apprendimento. Migliorare le competenze mat...Michele Maffucci
La seguente presentazione nasce dal mio contributo al “69° carnevale della matematica” con tema: “Macchine matematiche antiche e moderne” e si sviluppa con ulteriori contributi.
Il mio intervento si è concentrato su esempi pratici, sperimentati durante le mie lezioni, in cui espongo suggerimenti ed idee su come insegnare ai bambini e agli adolescenti a programmare questa “macchina matematica” (il computer), in modo che possano da grandi imparare a programmare “macchine matematiche” più complesse.
Il metodo adottato per lo svolgimento delle lezioni è assolutamente sperimentale, e queste slide condurranno il lettore a provare alcuni software e giochi di facile utilizzo che potrebbero essere utilizzati in un percorso di informatica nella scuola elementare e media e nel biennio della scuola superiore.
Galleria di disegni realizzati dagli alunni delle classi seconde della scuola primaria "G.Segantini" di Arco. Tutorial su come realizzare dei timbri per Tux Paint.
Possiamo dire che Processing è un software grafico che si occupa di Immagini, Forme, Movimenti, Suoni e Interazioni. Processing è allo stesso tempo un linguaggio di programmazione, un ambiente di sviluppo nonché un metodo di insegnamento della programmazione.
Processing è stato inventato da Casey Reas e Ben Fry al fine di insegnare agli studenti nel settore dell’arte e della grafica la programmazione software.
ScrumLSP official copyrighted workshop formatMichael Forni
This is the original script of ScrumLSP created on November 2017 by Fabrizio Faraco and Michael Fabrizio Forni, licensed under Creative Commons - All copyrights reserved
It is continuously evolving, so get in touch with us via our website: www.scrumlsp.com
Rendo disponibile la presentazione del Workshop su Arduino svolto in occasione del ModelExpo 2015. Le slide sono da intendere come introduzione per quanti desiderano incominciare. Le slide contengono argomenti che ritroverete in altre mie presentazioni e contenuti del mio sito personale, ma anche nuovi suggerimenti. Come conseguenza delle sempre numerose domande che mi vengono poste riguardo al modo di imparare ad usare Arduino ho voluto inserire una bozza di linea guida metodologica per incominciare con Arduino. Il percorso si suddivide in due: per chi ha la necessità di comprendere e risolvere un problema tecnico, ad esempio: realizzare un modellino di automobile radiocomandata o un drone e chi invece desidera andare in profondità e sapere ad esempio: quali libri, quali siti, quali software bisognerebbe leggere ed usare, perché per esempio si intende sviluppare un progetto che porterà ad un oggetto da vendere.
Troverete nelle slide menzionati libri “complicati” da ingegnere, ma anche risorse “semplici” alla portata di chi non ha mai programmato o sperimentato con l’elettronica.
Non spaventatevi imparare l’uso di Arduino è semplice :-) ma gli utenti hanno necessità diverse e quindi ritengo importante soddisfare il maggior numero di persone.
Galileo Smart, primi passi – Stampante 3D – KentstrapperGinestra_
Una guida per la stampa 3D attraverso la Galileo Smart, in dotazione a Ginestra Fabbrica della Conoscenza.
Scopri di più ➔ http://www.fabbricaginestra.it/xyz-tecnologie-innovative-digital-fabrication-fab-lab
Questi sono i miei appunti di informatica sviluppati durante i lockdown. Di fatto costituiscono il libro di testo dei miei corsi. La grafica è ispirata a D&D 5e nella speranza di accattivarmi l'interesse dei ragazzi.
Questa parte è adatta ai ragazzi di 1-2° liceo SSA e di 2°-3° ITIS (in particolare ad indirizzo informatico)
Tecnologie didattiche.
Terza versione delle slide a supporto del corso per i docenti neo immessi in ruolo nel corrente anno scolastico della provincia di Torino.
Le tecnologie proposte non sono “la soluzione”, ma solo un punto di partenza dettato dalla mia esperienza e di quella dei tantissimi colleghi che ho incontrato nel mio cammino.
E’ uno starter kit e come tale deve essere inteso è da espandere e modificare secondo le necessità.
Ponendosi nelle condizioni del docente che non ha nessuna competenza tecnologica, nelle tre ore di corso l'obiettivo principale sarà quello di incominciare a conoscere gli strumenti di base per rendere più efficace il proprio lavoro ed essere in grado da solo di costruire un proprio Personal Learning Network che sfrutterà a sua volta per apprendere anche le tecnologie.
Dall'organizzazione del proprio lavoro all'uso di strumenti software.
Il corso, prevede anche una parte da svolgere on-line utilizzando Edmodo.
Una guida per l'insegnante, lo studente ed il genitore sull'uso dell'ultima versione di Edmodo.
Edmodo è un sistema adatto per la creazione di comunità di apprendimento, che permette di lavorare e mantenere contatti tra studenti, insegnanti e genitori, adatto per la realizzazione di una didattica con metodologia blended.
Il sistema è altamente inclusivo, risulta particolarmente adatto per allievi ospedalizzati che non sono in grado di essere presenti in classe e per allievi che hanno necessità di supporto costante, ma anche per realizzare attività di recupero mirate in itinere.
Guida all'uso dell'applicazione DidUP di Argo Soft per la gestione del registro elettronico. La presente guida rientrano nelle attività di informazione dell’animatore digitale e dello staff di dirigenza ed hanno come obiettivo l’ottimizzazione dei processi didattici amministrati dell’istituto volti anche alla dematerializzazione dei documenti e al miglioramente nella comunicazione con l’utenza (famiglie e studenti).
Tecnologie didattiche.
Seconda versione delle slide a supporto del corso per i docenti neo immessi in ruolo nel corrente anno scolastico della provincia di Torino.
Le tecnologie proposte non sono “la soluzione”, ma solo un punto di partenza dettato dalla mia esperienza e di quella dei tantissimi colleghi che ho incontrato nel mio cammino.
E’ uno starter kit e come tale deve essere inteso è da espandere e modificare secondo le necessità.
Ponendosi nelle condizioni del docente che non ha nessuna competenza tecnologica, nelle tre ore di corso l'obiettivo principale sarà quello di incominciare a conoscere gli strumenti di base per rendere più efficace il proprio lavoro ed essere in grado da solo di costruire un proprio Personal Learning Network che sfrutterà a sua volta per apprendere anche le tecnologie.
Il corso, prevede anche una parte da svolgere on-line utilizzando Edmodo.
La Flipped Classroom - Mettiamo la didattica tradizionale a testa in giùMichele Maffucci
Ma perché proprio la flipped classroom?
Insegno una materia tecnica, in cui il laboratorio è essenziale e mi sono accorto qualche anno fa, da quando incomincia a sperimentare l’uso della robotica in classe, che le metodologie che adottavo per recuperare competenze logiche matematiche o che mi servivano per insegnare ad imparare attraverso il fare, erano molto vicine alle azioni svolte nella metodologia “flipped classroom” la mia azione poteva essere paragonata ad una metodologia “almost flipped classroom”, in altro modo una “quasi classe rovesciata".
Alla mia azione mancavano alcune componenti di interazione on-line che non potevo effettuare in quanto qualche anno fa non tutti i miei allievi avevano un accesso ad internet.
Oggi (ultimi due anni) posso, senza alcun vincolo tecnologico, applicare la metodologia flipped.
La sperimentazione in laboratorio è un’attività che ho sempre svolto e ben si presta a sperimentazioni di flipped classroom in quanto ogni attività di sperimentazione necessita della componente di studio teorico che può essere strutturata attraverso strumenti di carattere tecnologico: video, lezioni on-line, esercizi, simulazioni a computer ed altro da svolgere a casa, mentre la parte di sperimentazione viene svolta in classe, sperimentazioni a livello di gruppo classe che strutturo seguendo il modello esposto nella presentazione: <a>Scienza ed automazione - modulo ROBOTICA</a> e che in questi anni ho migliorato.
Ogni attività di sperimentazione in classe ha una parte di discussione collettiva in cui si analizzano criticità della sperimentazione effettuata e molto spesso mettono in mostra carenze teoriche che devono essere spiegate anche in presenza, il processo iterativo di studio a casa, sperimentazione in classe e discussione e successivi approfondimenti da svolgere on-line porta, per “raffinamenti successivi” al raggiungimento della competenza.
Ritengo che l’attività del “fare” in classe inteso come laboratorio, certamente è la componente più importante, perché tende ad allontanare la passività di fruizione della lezione che si avrebbe in un classica lezione frontale.
Inoltre il confronto continuo tra pari, con l’azione guidata del docente consolidano abilità e competenze.
Progettare il proprio apprendimento a casa, sotto la guida del docente, rende consapevoli del proprio percorso di crescita ed allontana atteggiamenti di sfiducia.
Il docente diventa l’organizzatore di un processo di apprendimento, insegna ad imparare e ad organizzare.
Certamente attività che vanno al di fuori della tradizionale didattica vengono viste da alcuni colleghi come fantasiose o bizzarre e sicuramente sono difficili da sostenere da soli, ma i risultati positivi ottenuti, perseguendo strade “diverse”, incomincia ad essere accettate, ed in ogni caso se l’obiettivo è la felicità degli allievi perché non provarci? :-)
Tecnologie didattiche.
Queste slide sono a supporto del corso per i docenti neo immessi in ruolo nel corrente anno scolastico della provincia di Torino.
Le tecnologie proposte non sono “la soluzione”, ma solo un punto di partenza dettato dalla mia esperienza e di quella dei tantissimi colleghi che ho incontrato nel mio cammino.
E’ uno starter kit e come tale deve essere inteso è da espandere e modificare secondo le necessità.
Ponendosi nelle condizioni del docente che non ha nessuna competenza tecnologica, nelle tre ore di corso (1 frontale e 2 di laboratorio) l'obiettivo principale sarà quello di incominciare a conoscere gli strumenti di base per rendere più efficace il proprio lavoro ed essere in grado da solo di costruire un proprio Personal Learning Network che sfrutterà a sua volta per apprendere anche le tecnologie.
Il corso, prevede anche una parte da svolgere on-line utilizzando Edmondo.
Piano Didattico Personalizzato on-line (PDP on-line)Michele Maffucci
Sperimentazione di sviluppo di un sistema informatico economico e veloce basato sulle Google App per rendere semi-automatica la produzione del PDP (Piano Didattico Personalizzato) on-line, da parte del consiglio di classe.
Operazioni con numeri binari - corso di recupero classe 1 ITIS Informatica - ...Michele Maffucci
Corso di recupero per gli allievi di classe 1 ITIS Informatica - Progetto Biennio Integrato.
Argomento della lezione:
Operazioni con numeri binari:
addizione
sottrazione
moltiplicazione
divisione
somme algebriche
rappresentazione dei numeri negativi
esercizi
Programma di recupero:
- sistemi di numerazione e cambiamenti di base;
- somme e sottrazioni in binario;
- struttura hardware e software del PC;
- foglio elettronico.
Sistemi numerici - corso di recupero classe 1 ITIS Informatica - biennio inte...Michele Maffucci
Corso di recupero per gli allievi di classe 1 ITIS Informatica - Progetto Biennio Integrato.
Argomento della lezione:
Sistemi di numerazione:
Sistema numerico decimale
Sistema numerico binario
Conversione decimale-binario
Sistema numerico ottale
Conversione decimale-ottale
Conversione binario-ottale
Conversione ottale-binario
Sistema numerico esadecimale
Conversione decimale-esadecimale
Conversione binario-esadecimale
Conversione esadecimale-binario
Tabella di conversione
Programma di recupero:
- sistemi di numerazione e cambiamenti di base;
- somme e sottrazioni in binario;
- struttura hardware e software del PC;
- foglio elettronico.
Siti web scolastici - corso base indirizzato ai DSGA neo immessi in ruoloMichele Maffucci
Il corso intende fornire le competenze tecnologiche di base per consentire al Direttore dei Servizi Generali Amministrativi della scuola, di analizzare e partecipare a gruppi di progetto (con personale informatico specializzato) volti allo sviluppo di siti web scolastici.
Corso di formazione (sviluppato in una giornata di 6 ore).
Le seguenti slide sono da intendersi come indice degli argomenti trattati.
Una guida all'uso di edmodo per la creazione e l'utilizzo di comunità di apprendimento on-line.
Un tutorial per l'insegnante, l'allievo ed il genitore.
Robot Pet Therapy. Uno strumento didattico per insegnare a saper fareMichele Maffucci
Seminario Didamatica 2011
I benefici della continuità didattica nell’impiego della robotica educativa dall’infanzia alle superiori.
a.s. 2010-2011, sperimentazioni dell’insegnamento della robotica con allievi che si avvalgono del sostegno.
La metodologia che ho sviluppato è un’estensione del metodo di ricerca-azione costruito in 2 anni con gli allievi e le ultime attività svolte hanno portato alla luce inaspettati risultati, dove gli studenti diversamente abili hanno dimostrato di essere una risorsa importantissima per sviluppare la “didattica del fare” per l’intera classe.
La relazione mette in luce gli ambiti di intervento in cui mi sono trovato ad operare per giungere poi ad esempi pratici tuttora in via di sviluppo.
Il percorso che sto affrontando vuole essere un mio personale tentativo nel dar corpo ad una didattica che possa far esprimere e sviluppare i talenti e le peculiarità del patrimonio intellettivo, presente ed alcune volte nascosto, di ogni studente, con il sogno di far interagire queste diverse intelligenze in modo costruttivo a vantaggio del gruppo classe.
Corso di aggiornamento MIUR - Caserta 20.10.2010
Percorsi didattici per studenti del II ciclo - Principi operativi ed esempi pratici.
Fare didattica con la robotica.
2. CC-BY- Prof. Michele Maffucci
Corso di Scratch
Argomenti
● Introduzione
● Partire da zero
● Sito di riferimento
● Installazione
● L’ambiente di programmazione
● I nostri primi programmi
● Disegniamo
● Muoviamo gli oggetti
● Cosa sappiamo fare
● Esercizi
● Link
Struttura della lezione
CC-BY-SA
4. Prof. Michele Maffucci
Il seguente corso intende fornire le competenze di base per insegnare a
programmare in modo creativo e mostrare come l’insegnamento dell’informatica
possa diventare una strategia per insegnare a progettare il proprio apprendimento
e risolvere problemi.
Il corso è un’introduzione alla programmazione con Scratch e le slide della prima
lezione sono un’espansione di quanto già implementato con: Micro Corso di
Scratch”.
Questa lezione, con le successive che verranno pubblicate, potranno essere
utilizzate in corsi introduttivi alla programmazione con Scratch.
Per contatti, correzioni ed ulteriori informazioni rimando all’ultima pagina di queste
slide.
Grazie
Introduzione
CC-BY-SA
Corso di Scratch
6. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Per usare scratch non è necessario avere
competenze da programmatore.
L’utilizzo è completamente grafico e programmare
vuol dire operare con mattoncini colorati che uniti
insieme costituiscono la struttura del programma.
L’atto dell’imparare a programmare avviene
costruendo storie interattive, giochi in generale
programmi multimediali.
Partire da zeroCorso di Scratch
1
2
3
7. Cosa si può costruire
Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
8. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Storie interattive
Animazioni
Giochi
Attività musicali
Attività artistiche
Cosa si può costruireCorso di Scratch
1
2
3
4
5
“...Mentre creano e
condividono progetti i ragazzi
imparano concetti matematici
e computazionali
fondamentali, imparano nel
contempo a pensare più
creativamente, a ragionare
sistematicamente e a lavorare
collaborando…”
dalle parole del team di sviluppo di Scratch
10. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Schermo: 800 x 480
Sistema Operativo: Windows 2000 o più, Mac OS X 10.4 o più, Ubuntu
Linux 9.04-10.04 (Per altre versioni, vedi pagina installatori per Linux).
Memoria Fissa: almeno 120 MB.
CPU e memoria: la maggior parte dei computer è in grado di far
funzionare Scratch, sui computer più datati potrebbe funzionare
lentamente.
Suono / Video: microfono e altoparlanti non sono obbligatori, ma sono
indispensabli se si desidera ascoltare e/o registrare i suoni.
Per i computer che non hanno questi prerequisiti, è possibile provare ad
installare una versione più vecchia di Scratch.
Cosa si può costruireCorso di Scratch
1
2
3
4
5
Requisiti minimi
13. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Sito di riferimentoCorso di Scratch
Prelevare il
programma
Documentazione
Forum di discussione
Condividere i propri
progetti
Usare i progetti
delle altre persone
1
2
3
4
5
15. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
InstallazioneCorso di Scratch
Download per qualsiasi
versione di sistema operativo
Dalla pagina “Aiuto” in colonna
destra si accede alla pagina di
download
Possibilità di usarlo on-line
2
1
1
2
3
24. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Corso di Scratch
Stage (palcoscenico)
Il luogo dove verrà visualizzato il risultato dei
nostri programmi.
Gli attori del nostro palcoscenico sono gli
spirite.
Nell’immagine il gatto è uno sprite
Avvio e Stop programma
Labandierina verde consente di far partire il
programma.
Il pulsante in rosso ferma il programma.
L’ambiente di programmazione
25. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Corso di Scratch L’ambiente di programmazione
La posizione degli oggetti sullo stage è mostrata in basso a destra dello stage, è sufficiente selezionare l’oggetto per
visualizzare la sua posizione nel piano cartesiano. Le dimensioni dello stage sono visualizzate nell’immagine di fianco.
● I valori per l’asse delle x vanno da -240 a +240.
● I valori per l’asse delle y vanno da -180 a +180.
Un nuovo sprite sullo stage viene automaticamente posizionato alle coordinate (0, 0).
26. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Corso di Scratch
Elenco sprite
Sono visualizzati tutti gli sprite creati.
Nell’esempio è presente un solo sprite.
E’ presente anche lo stage, che non è uno
sprite ma su di esso possono essere
effettuate delle operazioni
L’ambiente di programmazione
27. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Corso di Scratch
Libreria azioni
Elenco delle azioni che gli sprite possono
compiere, costituiscono i mattoncini
elementari dei nostri programmi.
Un programma sarà costituito dall’insieme di
più mattoncini.
Caratteristiche fondamentali dei mattoncini:
● I mattoncini sono divisi per categorie:
movimento, aspetto suono.
● Ogni mattoncino ha una forma tale da
potersi incastrare ad altri mattoncini
funzionalmente compatibili.
● Alcuni mattoncini possono accettare dei
valori (parametri)
L’ambiente di programmazione
28. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Corso di Scratch
Area programmazione
● Il programma viene costruito
trascinando i mattoncini nell’area
programma.
● Mattoncini funzionalmente
compatibili potranno essere
incastrati tra loro.
● I colori dei mattoncini identificano
le diverse tipologie di funzionalità
(movimento, aspetto, suono,
ecc…)
L’ambiente di programmazione
29. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Corso di Scratch
Le tre linguette
Ad ogni sprite è associata un’area di
programmazione.
● Script: area delle azioni (il
programma)
● Costumi: modificare graficamente
gli sprite
● Suoni: suoni disponibili associati
allo sprite
Allo sprite è associato un nome (nell’
esempio Sprite1) che può essere
modificato.
L’ambiente di programmazione
34. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Corso di Scratch
Trascinare il mattoncino:
“suona tamburo 48 per 0.2
battiti”. Incastrare il
mattoncino sotto: “fai 10
passi”
suonare
I nostri primi programmi
35. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Corso di Scratch
Click su mattoncino per
vedere il gattino che si
muove di 10 passi e sentire
il tamburo.
Si è realizzato un programma
costituito da due
istruzioni.
suonare
I nostri primi programmi
36. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Corso di Scratch
Molte istruzioni (mattoncini)
possono essere configurate
(accettano parametri). Click sul
numero per visualizzare tutte le
possibilità
E’ possibile inserire un numero per
il numero di battute
suonare
I nostri primi programmi
37. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Corso di Scratch
10 passi in avanti e 10 indietro a
suon di tamburo
aggiungere istruzioni
I nostri primi programmi
38. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Corso di Scratch
Si vuole ripetere per un numero di
volte a scelta la sequenza delle
quattro istruzioni
?
aggiungere istruzioni
I nostri primi programmi
40. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Corso di Scratch
Trascinare ed agganciaretra le
azioni precedenti. un click sul
gruppo delle azioni per eseguire il
programma e ripetere 10 volte
Per fermare il programma click su
pulsante rosso.
ripetere
I nostri primi programmi
41. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Corso di Scratch
Per “sganciare” le 4 azioni ripetute,
trascinarle, facendo click su uno
dei 4 mattoncini fuori dal ciclo di 10
passi.
Sostituire la ripetizione di 10 volte
con: “ripeti per sempre”
spostare
I nostri primi programmi
42. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Corso di Scratch
Trascinare ed agganciare ai
quattro mattoncini l’
istruzione: “per sempre”.
Il click farà ripetere la
sequenza di istruzioni
incluse in “per sempre” in
modo continuo
ripetere per sempre
I nostri primi programmi
43. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Corso di Scratch
Aggiungiamo l’istruzione di
avvio ed agganciamola
sopra tutte le istruzioni.
Il click sulla bandiera verde
provoca l’esecuzione del
programma.
avviare il programma
I nostri primi programmi
44. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Corso di Scratch
Aggiungiamo l’istruzione di
avvio ed agganciamola
sopra tutte le istruzioni.
Il click sulla bandiera verde
provoca l’esecuzione del
programma.
interagire con i programmi
Aggiungere un’istruzione di
Controllo di pressione tasto
e una istruzione di di tipo
Aspetto di cambia colore
1
Alla pressione dello spazio si
avvia l’esecuzione e si
cambia colore al gattino
2
I nostri primi programmi
45. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Corso di Scratch
interagire con i programmi
Possibilità di cambiare tasto
di controllo
Possibilità di cambiare
effetto sullo sprite
I nostri primi programmi
46. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Corso di Scratch
aggiungere sprite
Aggiungiamo un nuovo sprite.
Possiamo agire in tre modi:
1. disegna un nuovo sprite
2. seleziona nuovo sprite
3. sprite a sorpresa
1 2 3
Disegniamo uno sprite
I nostri primi programmi
48. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Corso di Scratch
aggiungere sprite
Il nuovo sprite viene posizionato nel centro dello stage.
Può essere spostato.
Ad ogni sprite corrisponde un’area di programmazione.
I nostri primi programmi
49. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Corso di Scratch
animiamo gli sprite
Ogni sprite può essere costituito
da diversi costumi.
I costumi possono essere scelti
tra quelli proposti oppure se ne
possono creare di nuovi. Nel
caso del gattino abbiamo due
costumi che si differenziano per
la posizione delle gambe che
danno l’impressioe di camminata.
I nostri primi programmi
50. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Corso di Scratch
animiamo gli sprite
Ogni volta che compie un passo
cambia costume (in questo caso
cambia la posizione delle zampe)
I nostri primi programmi
51. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Corso di Scratch
lo sfondo
Lo stage è da intendersi come
uno sprite speciale a cui
possiamo associare programmi
(non sono incluse istruzioni di
movimento), suoni, e altri sfondi.
I nostri primi programmi
52. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Corso di Scratch
lo sfondo
Sia i costumi che gli sfondi
possono essere disegnati,
importati e acquisiti da Webcam
I nostri primi programmi
53. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Corso di Scratch
suoni
Tre modi per riprodurre suoni
uso della libreria dei suoni associata alla singola
istruzione:
1. Suona tamburo: possibilità di scegliere diversi
strumenti.
2. Suona nota: uso di una tastiera a due ottave che
utilizza la notazione anglosassone per le note
(A=La, B=Si, C=Do, …) sono compresi i # e i
3. Produci suono: ad ogni sprite sono associati un
insieme di suoni. E’ possibile estendere la quantità
di suoni associati agli sprite.
I nostri primi programmi
55. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Corso di Scratch
suoni
1 2
1. Registrare suoni
2. Importare suoni da libreria
interna oppure file esterni
(wav, mp3)
3. Riprodurre suoni
3
I nostri primi programmi
57. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Corso di Scratch
Per essere sicuri che stiamo associando allo sprite le istruzioni corrette, fate click
sullo sprite su cui volete agire (area in basso a destra).
Posizioniamo i comandi nell’area Script.
Scegliere la palette Movimento (in alto a
sinistra). Fate click e trascinate il blocco di
comando “vai a x:0 y:0” nell’area di script
Per svolgere gli
esercizi vi servirà
conoscere le
dimensioni dello stage.
muoviamo
58. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Corso di Scratch
Modifichiamo le coordinate impostando x: 0 e y: 125 ed ora eseguite lo script, facendo doppio click sull’istruzione oppure
sulla bandiera verde.
Dovreste notare che il vostro sprite si muove rapidamente alle coordinate impostate.
muoviamo
59. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Corso di Scratch
Per rendere il movimento più lento fate click sul pannello “Controllo” e trascinate il comando “attendi 1
secondi” nell’area di Script agganciando l’istruzione sotto all’istruzione “vai a x:0 y:125”. Cambiate il
tempo d 1 secondo a 0,5 secondo.
muoviamo
60. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Corso di Scratch
Usando il pulsante duplica eseguite 5
copie della porzione di codice che
avete appena creato (quella costituita
da vai ed attendi)
Agganciate le porzioni di codice tutte
insieme come rappresentato nell’
immagine che segue
Cambiate le coordinate
come indicato nell’immagine
che segue
muoviamo
61. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Corso di Scratch
Utilizziamo il comando “per sempre” che potete trovare nel pannello “Controllo” e posizionatelo al di
sopra del codice che avete appena inserito.
Fate click sul blocco e lo script verrà immediatamente eseguito. Dovreste vedere il gatto che si muove
saltando alle quatto coordinate indicate.
Un click sull’icona di stop (cerchietto rosso) per fermare lo sprite.
muoviamo
62. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Corso di Scratch
Aggiungiamo il comando “Quando si clicca su “ per avere una modalità di avvio del programma più
comoda.
muoviamo
63. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Corso di Scratch
Il movimento del gatto è
ancora troppo rapido e a scatti,
aggiungiamo morbidezza di
movimento sul perimetro
percorso usando il comando
che si trova nella sezione
“Movimento”: “scivola in 1
secondi a x:12 y:7”. Le
coordinate x e y dovranno
essere quelle dei vertici della
figura piana su cui si muove il
gatto.
Il programma in figura
muoverà prima il gatto a scatti
sui cinque vertici e poi il
movimento sarà morbido
dando l’impressione che il
gatto scivoli da un vertice all’
altro
muoviamo
65. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Corso di Scratch
Selezionate, nella sezione comandi, “Penna”. In questa sezione troveremo tutto il necessario per permettere al vostro
sprite di disegnare sullo stage.
Aggiungete, come indicato nell’immagine i comandi:
● pulisci: cancellare lo stage da precedenti disegni
● usa penna di colore “colore”: imposta il colore della penna
● usa penna di dimensione “dimensione”: imposta lo spessore
della punta della vostra penna
● penna giù: abbassa la punta della penna sul foglio
Dovreste notare che lo sprite si muove ciclicamente prima a scatti tra un vertice e
l’altro e poi in modo fluido
disegniamo
66. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Corso di Scratch
Se lo sprite inizialmente non si trova sul perimetro che dovrà percorrere, verrà comunque disegnato un tratto che descrive
il primo movimento dalla posizione in cui si trova al primo vertice.
E’ indispensabile, prima che si incominci a disegnare, aggiungere il comando “vai a x: y:” che trovate nella sezione
“Movimento”, inseritelo subito dopo il comando: “quando clicca su “ le coordinate da aggiungere saranno quelle di
uno dei vertici del pentagono.
Con questa piccola correzione il vostro sprite incomincerà a disegnare nella posizione corretta del piano cartesiano.
disegniamo
68. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Creare programmi associati ad uno sprite
● movimento
● costumi
● interazioni
● cicli
Operare con più sprite
Gestire sfondi
Gestire suoni
Disegnare
Cosa sapete fareCorso di Scratch
1
2
3
4
5
70. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Corso di Scratch Esercizio
Consegna 1
1. Creare un nuovo programma.
2. Selezionare uno degli sprite che rappresenta un
pesciolino.
3. Il pesciolino dovrà andare avanti e indietro sullo
stage. Appena arriva al bordo dovrà girarsi.
4. Selezionare due sfondi marini che potranno essere
selezionati mediante due tasti diversi della tastiera.
5. Associare ai due sfondi due musiche differenti.
6. Inserire nell’ambiente marino, un granchio che
cambia colore ogni volta che il pesciolino tocca un
bordo.
71. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Corso di Scratch Esercizio
Aiuto
Rimbalzare quando si tocca il bordo
1
2
3
1. Ruotare di 360°
2. voltarsi a destra e
sisnistra
3. non ruotare
72. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Corso di Scratch Esercizio
Aiuto
Far compiere un’azione ad uno sprite quanto succede qualcosa ad un altro sprite.
1. Lo sprite “pesciolino” invia un messaggio (“bordo”) allo sprite “granchio”
quando tocca il bordo e solo in questa condizione (azione condizionata).
2. Lo sprire “granchio” è in ascolto, quando gli giunge il messaggio (“bordo”) dal
pesciolino.
3. Quando giunge il messaggio “bordo” al “granchio” lo sprite “granchio” cambia
colore.
73. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Corso di Scratch Esercizio
Aiuto
Ascolto del messsaggio
Gli altri sprite ascoltano utlizzando l’istruzione: “quando ricevi…” e l’ascolto è riferito
alla parola inviata, in questo caso “bordo”.
Azioni condizionate (controllo di flusso)
Svolgere un compito quando una condizione risulta vera.
Nel foro esagonale dovrà essere
inserita la condizione che dovrà
verificarsi per eseguire le
istruzioni incluse all’interno delle
istruzioni che controllano il flusso
del programma.
74. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Corso di Scratch Esercizio
Aiuto
Condizioni
Sono collocate nella sezione “Sensori” ed hanno la
forma angolare che ricorda la forma del foro delle
azioni condizionate.
75. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Corso di Scratch Esercizio
Consegna 2
1. Disegnare un triangolo.
2. Disegnare un quadrato.
3. Disegnare una stella.
4. Disegnare una casetta.
5. Far disegnare al gatto un pentagono facendo in
modo che lo spostamento sul perimentro avvenga
facendo muovere le zampe (cambiare costume
ripetutamente)
77. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Corso di Scratch Link
● Home page di Scratch
● Scaricare Scratch 1.4
● Guida passo passo per iniziare (in lingua inglese)
● Le schede di Scratch
● Tutorial Video
● ScratchED
● Domandi frequenti su Scratch (FAQ)