부제 / HAPPY DAY AFTER
Inven Game Conference
S T U D I O H G
한 대 훈
스매싱 더 배틀, 출시 후 벌어진 일들
C H A P T E R 1
옛날 옛날에
Inven Game Conference
1 옛날 옛날에
옛날 옛날
한 아티스트가 살았습니다
1 옛날 옛날에
어느날, 이 아티스트는
퇴사를 한 후,
1인 개발을 시작했습니다
1 옛날 옛날에
프로그래밍은 너무 어렵고
“넌 게임을 완성하지 못해“
라는 주변의 핀잔에도
열심히 만들었습니다
1 옛날 옛날에
1년 후, 게임이 완성이 되었어요
그리고 큰 행사에도 초청이
되었습니다
1 옛날 옛날에
그리고 게임이 출시 되었고
개발자는 행복해 했습니다
1 옛날 옛날에
END
개발자는 계속
행복하게 살았을까요?
1 옛날 옛날에
이 세션은 무사히 게임을 출시를
한 뒤의 이야기 입니다
1 개발자 소개
S T U D I O H G
러브 파르페 시리즈 / MEGAFOLLY
마비노기 / NEXON
블레이드 앤 소울 / NCSOFT
스매싱 더 배틀 / STUDIO HG
AKA.주부 인디 개발자
한 대 훈
1 개발자 소개
한 대 훈
S T U D I O H G
1 인 개 발 자
개 발 1 5 년 차
기 혼 , 자 녀 1 명
집 에 서 개 발
AKA.주부 인디 개발자
C H A P T E R 1
첫 플랫폼에 출시 후
Inven Game Conference
1 첫 플랫폼 출시 후
2016년 3월 28일
OCULUS STORE에
런칭 타이틀로 출시
1 첫 플랫폼 출시 후
1 첫 플랫폼 출시 후
술 못 마 십 니 다
런칭되는 순간에 와인 한잔과
가족들의 축하를 받는 로망
1 첫 플랫폼 출시 후
하지만 런칭되는 시간에
투자 미팅 약속!
1 첫 플랫폼 출시 후
국내 최초로 출시된 VR 타이틀
로써 많은 투자사들이 관심
1 첫 플랫폼 출시 후
VR게임을 계속 만들고 싶지만
아직 시장이 너무 작음
1 첫 플랫폼 출시 후
안정적인 VR게임 개발을 위해
투자 및 회사화를 진행
1 첫 플랫폼 출시 후
혼자서 혹독한 출시 QA 과정을
거치면서 멘탈이 많이 손상
+
투자를 진행하면서
어른의 세계를 맛 봄
1 첫 플랫폼 출시 후
BURN OUT 증후군번 아 웃
1 첫 플랫폼 출시 후
개발의 첫 목표인 ‘출시’를 달성
세상 모든 것이 허무
1 첫 플랫폼 출시 후
당초 계획은 멀티플랫폼으로 출시
OCULUS / STEAM / Gear VR / Mobile
1 첫 플랫폼 출시 후
OCULUS STORE에 출시에 만족 & 허무
나머지 플랫폼 발매 취소를 고민
1 첫 플랫폼 출시 후
좋은 PC 필요, 정발 안된 VR기기등
접근성이 안 좋다는 단점
1 첫 플랫폼 출시 후
고생해서 만든 게임을
좀더 많은 사람들이 했으면 좋겠다
라는 욕심
1 첫 플랫폼 출시 후
약 1달간 BUG 수정 후,
본격적인 STEAM 버전 준비
1 첫 플랫폼 출시 후
빠른 출시를 위해
지인에게 STEAM SDK를
붙이는걸 부탁
C H A P T E R 2
두번째 플랫폼 출시 후
Inven Game Conference
2 두번째 플랫폼 출시 후
2016년 5월 16일
STEAM에 출시
약 2개월만에 두번째 플랫폼
2 두번째 플랫폼 출시 후
국내 심의 문제로 한글 자막 삽입 X
국내에는 홍보를 안하기로 결정
2 두번째 플랫폼 출시 후
개인 트위터를 통해서만
출시 소식 전달
2 두번째 플랫폼 출시 후
스팀 출시 시간은 개발자가 결정 &
직접 버튼을 눌러서 런칭
2 두번째 플랫폼 출시 후
술 못 마 십 니 다
런칭되는 순간에 와인 한잔과
가족들의 축하를 받는 로망
2 두번째 플랫폼 출시 후
하지만 런칭 시간에
강연 요청에 대한 미팅!!
2 두번째 플랫폼 출시 후
아침 10시에 런칭 버튼 누르고
미팅 장소로 이동
2 두번째 플랫폼 출시 후
미팅 장소에 도착 후,
살짝 STEAM 커뮤니티의
글을 확인했는데…
게임 실행이 안되네요!
CRASH THE BATTLE!
2 두번째 플랫폼 출시 후
게임이 실행 안되는
문제 발생!
2 두번째 플랫폼 출시 후
“저….”
“예? 무슨 일이십니까?”
“문제가 생겨서…”
“아! 그럼 다음에 뵙겠습니다“
“죄송합니다ㅠㅠ
이 강연은 무조건 할께요 ㅠㅠ“
2 두번째 플랫폼 출시 후
설치 시 인스톨해야 하는
필수 프로그램 체크를 안해둠
2 두번째 플랫폼 출시 후
2주일간은 커뮤니티 글들
대응에 거의 아무 것도 못함
2 두번째 플랫폼 출시 후
불편 사항과 BUG는
즉시 수정 후 업데이트
2 두번째 플랫폼 출시 후
가장 많은 요청
해상도 조절 및
키 세팅 변경
모 바 일 베 이 스 라 간 과 했 던 부 분
2 두번째 플랫폼 출시 후
인 게임 옵션으로 넣기에는
꽤 많은 시간이 필요할 것이라 예상
구 현 & 테 스 트 시 간
2 두번째 플랫폼 출시 후
정말 정말 정말 정말 정말 싫었지만
UNITY 런처로 해결
2 두번째 플랫폼 출시 후
그외에는
VIVE용 으로도 출시해달라!
라는 요청이 많았음
스 팀 구 매 자 에 게 V R 버 전 업 데 이 트 예 정
2 두번째 플랫폼 출시 후
STEAM은 거대한 플랫폼
기대 이상의 판매량을 보여줌
2 두번째 플랫폼 출시 후
구입 국가 순위
1위 일본
2위 미국
3위 중국
4위 한국
….
2 두번째 플랫폼 출시 후
스팀 출시 전날
트위터를 통해서
일본어 스크린샷을 전달
2 두번째 플랫폼 출시 후
이 트윗이 엄청난 기세로
일본 게이머와 아티스트
를 통해서 리트윗
2 두번째 플랫폼 출시 후
“주인공들이 다 안경을 쓰고 있어!”
2 두번째 플랫폼 출시 후
일본에서는 통칭
MEGANE GAME
의 위치를 차지하게 됨
2 두번째 플랫폼 출시 후
주인공인
사라의 성격에
대해서
호감을 느낌
2 두번째 플랫폼 출시 후
일반적인 스테레오 타입
은발 + 안경 + 좋은 몸매
= 차가운 누님계 캐릭터
2 두번째 플랫폼 출시 후
스매싱 더 배틀에서는
은발 + 안경 +
좋은 몸매
= 어리버리
귀 얇은 캐릭터
2 두번째 플랫폼 출시 후
갭모에가 발동!
Gap moe -
게임이나 애니메이션 등의 캐릭터가 평소에는 보여 주지 않는 모습이나
행동을 통해 사람의 마음을 사로잡아 끄는 힘. (출처: 지식인 오픈 국어)
2 두번째 플랫폼 출시 후
꽤 많은 팬아트가 그려짐
2 두번째 플랫폼 출시 후
2 두번째 플랫폼 출시 후
2 두번째 플랫폼 출시 후
2 두번째 플랫폼 출시 후
2 두번째 플랫폼 출시 후
2 두번째 플랫폼 출시 후
회사의 정체성을
안경 캐릭터로 가야하나…?
진지하게 고민 중
2 두번째 플랫폼 출시 후
물론 저는 안경 캐릭터 좋아하진 않습니다
2 두번째 플랫폼 출시 후
구입 국가 순위
1위 일본
2위 미국
3위 중국
4위 한국
….
2 두번째 플랫폼 출시 후
국내에는 홍보 전무
몇몇 웹진들이 기억해주셔서
두어개 기사가 뜬 정도
2 두번째 플랫폼 출시 후
한글도 없는 게임,
구입해주셔서 정말로
감사합니다!
심의법이 개정되는 즉시, 한글 업데이트 예정
2 두번째 플랫폼 출시 후
투자사와 이야기가 잘 진행
VR 게임 회사를 만들 예정
2 두번째 플랫폼 출시 후
창업 후에 만들
프로젝트에 대한
컨셉과 기획서
초안을 작업
ART by HICHI
2 두번째 플랫폼 출시 후
본격적인 VR게임을 개발하기 위해서는
프리 프로덕션의 필요성
2 두번째 플랫폼 출시 후
기술 테스트용으로
간단한 게임 제작을 결정
2 두번째 플랫폼 출시 후
심플한 디펜스 게임
‘SMASHING THE GUNFIGHT’
플 레 이 타 임 1 0 분 미 만 , 무 료 공 개
2 두번째 플랫폼 출시 후
모바일 버전 준비하면서
2개월 개발 완료를 목표로!
2 두번째 플랫폼 출시 후
“자, 이제 모바일 버전을
준비해볼까?
2 두번째 플랫폼 출시 후
OCULUS KOREA
“이제 슬슬 GearVR 하셔야죠?”
2 두번째 플랫폼 출시 후
간단히 최적화해서 모바일에서
돌려보았지만 전투시 30프레임
6 0 프 레 임 달 성 해 야 지 만 출 시 가 능
2 두번째 플랫폼 출시 후
최적화 실패 시,
작업 시간을 날리게 되기에
모바일에 집중 하기로 결정
2 두번째 플랫폼 출시 후
RIFT용 판매량이 고만고만해서
GearVR 버전에 대해서도
큰 기대가 없었음
2 두번째 플랫폼 출시 후
2 두번째 플랫폼 출시 후
OCULUS KOREA
“그 개발 기간동안 개발비 지원해
드릴께요. GearVR하시죠”
2 두번째 플랫폼 출시 후
OCULUS의 좋은 점
필요한 부분이 있으면
지원에 인색하지 않음
2 두번째 플랫폼 출시 후
최선을 다해서
최적화를 진행
2 두번째 플랫폼 출시 후
개발비만큼 최선을 다해서
GearVR 버전 최적화를 진행
또 잡 혀 감
2 두번째 플랫폼 출시 후
OCULUS의 제안으로
스토리 모드 삭제스 토 리 에 있 는 튜 토 리 얼 을 새 로 구 현
2 두번째 플랫폼 출시 후
심플한 아케이드 게임으로
방향성을 수정 제안
2 명 의 주 인 공 의 즉 시 사 용 가 능
2 두번째 플랫폼 출시 후
대부분의 상황에서
50~60프레임
이 나오도록 최적화 성공
갤 럭 시 S 6 이 상 기 준
2 두번째 플랫폼 출시 후
쉐이더 날림
그림자 삭제
텍스처 사이즈 1/2 줄임
파티클 개수 대폭 하향
그 럼 에 도 특 정 상 황 에 서 프 레 임 드 랍
2 두번째 플랫폼 출시 후
심각하게 출시하기 싫은
낮은 퀄리티
2 두번째 플랫폼 출시 후
테스트를 하던
와중 이상한 점을 발견!
2 두번째 플랫폼 출시 후
PC 전용 옵션 중 하나인
COLOR COLLECTION
이 작동하고 있었음
2 두번째 플랫폼 출시 후
이 POST EFFECT를 지우고
프레임 여유가 많아짐
2 두번째 플랫폼 출시 후
쉐이더 – 캐릭터는 살림
그림자 – Bake 그림자
텍스처 사이즈 – 원본 사이즈
파티클 개수 – 원본에 가깝게
5 0 ~ 6 0 프 레 임 으 로 안 정 적 으 로 돌 아 감
출시를 해도 되겠다라는
기준에 도달!
C H A P T E R 3
투자와 테스트 게임
Inven Game Conference
본격적으로
투자 및 창업 준비
3 투자와 테스트 게임
3 투자와 테스트 게임
투자 이야기를 진행하면서
내가 생각하는 회사의
모습의 계속해서 그려나감
3 투자와 테스트 게임
하지만 마지막 순간에
“정말 사업을 할 것인가?”
3 투자와 테스트 게임
다른 사람의 돈으로 뭔가를
한다는 것에 엄청난 부담감을
느끼게 됨
3 투자와 테스트 게임
지금처럼 제멋대로 개발하는건
내 물건의 지분을 100%
내가 가지고 있기에 가능한 것
3 투자와 테스트 게임
투자를 받으면
안정적인 개발 여건
동료들과 함께 개발
큰 발돋움을 할 기회
3 투자와 테스트 게임
투자를 안받으면
자유로운 개발
가족과의 시간을 공유
3 투자와 테스트 게임
이런 상태로는 나도 힘들고
투자를 해주신 분들에게도
피해가 될 것이라고 판단
3 투자와 테스트 게임
이런 생각이 왔다갔다 하면서
멘탈이 혼돈의 소용돌이
3 투자와 테스트 게임
최종적으로 투자는
안받기로 결정
3 투자와 테스트 게임
사업의 실패에 대한 두려움
자유로운 개발에 큰 가중치를 둠
3 투자와 테스트 게임
하지만 여전히 미래에 대한
불안한 감정을 가지고 있음
과연 다음 차기작은 수익을 낼까?
3 투자와 테스트 게임
STB는 운이 좋아서 관심을
받았지만 다음에도 이런 행운이?
3 투자와 테스트 게임
몇 년이나 이렇게 왕성하게
개발할 수 있을까?
3 투자와 테스트 게임
3 투자와 테스트 게임
이 개발 생활을 유지할려면
지속적으로 수익을 내야 함
3 투자와 테스트 게임
3 투자와 테스트 게임
때마침 평소 존경하던
인디 개발자들이 모이는
행사에 나갈 일이 생김
제 기 준 에 서 인 디 개 발 자 분 들
3 투자와 테스트 게임
“다들 어떻게 버티세요?”
3 투자와 테스트 게임
대부분 그 개발자의 경력 대비
연봉만큼 버는 사람은 극히 드뭄
3 투자와 테스트 게임
그럼에도 불구하고 자신이
만들고 싶은 것을 만든다!
라는 목표로 꾸준히 개발
창업 후, 본격적인 차기작을
위한 테스트용 게임 이였던
‘SMASHING THE GUNFIGHT’
3 투자와 테스트 게임
테스트용 게임이 아니라
먹고 살아야 하는 게임이 됨
3 투자와 테스트 게임
창업 후에 만들 차기작의
아이디어를 적절히 혼합
시 나 리 오 + 컨 텐 츠 + 컨 셉
3 투자와 테스트 게임
원래 계획했던 게임들은
1인 개발로 소화할 수 있는
게임이 아님
3 투자와 테스트 게임
테스트 게임 변경된 스펙
플레이 타임 10분
디펜스 게임
시나리오 없음
무기 1종
VIVE 전용
플레이 타임 2시간
어드벤처
시나리오가 메인
무기 3종
OCULUS, VIVE, GearVR
3 투자와 테스트 게임
I G C 에 서 첫 시 연
3 투자와 테스트 게임
VR 게임의 매출은
상당히 낮은 편
게임의 규모가 점점 커지는 것에 두려움
3 투자와 테스트 게임
하지만 개발자로써
성장을 보여줄 수 있는 작품
3 투자와 테스트 게임
개발 과정 공개
트위터에서 다음의 해시태그
#SmashingTheGunfight
#Overturn
C H A P T E R 4
세번째 플랫폼 출시 후
Inven Game Conference
4 세번째 플랫폼 출시 후
OCULUS측에서도 퀄리티에 만족
FEATURED
로 출시 할 수 있도록 지원
가 격 책 정 에 대 해 서 도 O C U L U S 가 조 언
4 세번째 플랫폼 출시 후
OCULUS KOREA
“스케쥴 보니 8월 23일쯤 출
시할 것 같아요"
4 세번째 플랫폼 출시 후
술 못 마 십 니 다
런칭되는 순간에 와인 한잔과
가족들의 축하를 받는 로망
이번에야 말로!!!!
4 세번째 플랫폼 출시 후
하지만 8월 19일…
딸과 키즈 카페에서 노는 어느 날
4 세번째 플랫폼 출시 후
OCULUS KOREA
“엥?게임이 출시되었네요?"
4 세번째 플랫폼 출시 후
커뮤니케이션 미스로
출시일을 제대로 못 받음
4 세번째 플랫폼 출시 후
키즈 카페에 불 붙은 딸을 아이스크림으로 겨우 달래어
바로 집으로 돌아가 개인 트위터를
통해서 출시 소식을 전달
4 세번째 플랫폼 출시 후
2016년 8월 19일
OCULUS GearVR에 출시
약 3개월만에 세번째 플랫폼
4 세번째 플랫폼 출시 후
블루투스 게임 패드를
반드시 사용해야 하는 게임이기에
진입 장벽이 꽤 있는 편
4 세번째 플랫폼 출시 후
기대를 안했는데 RIFT 버전보다
훨씬 좋은 판매량을 기록중
4 세번째 플랫폼 출시 후
게이머들의 반응이
좋아서 GearVR 스토어에서
꽤 높은 평점을 유지하는 중
C H A P T E R 5
모바일 버전과 노출
Inven Game Conference
5 모바일 버전과 노출
전체적으로 대중적인
난이도와 접근성을 목표
5 모바일 버전과 노출
퍼블리셔와 상의 후
9월안으로 출시를 잡음
5 모바일 버전과 노출
원래 목표가 6월인걸
생각하면 많이 밀려버림
G e a r V R 버 전 이 한 몫 함
5 모바일 버전과 노출
IOS와 구글 플레이
동시 런칭이 목표I O S 유 저 들 을 기 다 리 게 하 고 싶 지 않 음
5 모바일 버전과 노출
FEATURED 항목을
미리 작업백버튼, 랭킹, 도전과제, 모든 화면 비율 네이티브 지원
5 모바일 버전과 노출
극악의 4:3 비율
5 모바일 버전과 노출
극악의 4:3 비율
5 모바일 버전과 노출
모바일 버전부터는
노출에 대한 요소를 줄임
5 모바일 버전과 노출
게임은
환상을 파는 일
5 모바일 버전과 노출
특정 타겟층을 노린 게임이
모두를 만족시킬 수 없겠지만
5 모바일 버전과 노출
세상은 그쪽으로 나아가고 있고
다시는 돌아올 수 없음
5 모바일 버전과 노출
전연령의 순수한 게임을
만들겠다는 이야기가 아님
5 모바일 버전과 노출
내가 만든 게임이
DEAD OR ALIVE5가 아니라
베요네타가 되길 원함
5 모바일 버전과 노출
베요네타
캐릭터의 성격, 코스튬, 대사등
섹시한 하나의 캐릭터로
만들어짐
5 모바일 버전과 노출
DOA5
5부터 시작된
캐릭터 성격과
무관한 의상
지나친 코스튬 장사
5 모바일 버전과 노출
딱히 복장의 노출도에 대한
이유가 없음있 긴 한 데 너 무 궁 색
5 모바일 버전과 노출
좀더 제대로 된 캐릭터를
만드는 것을 공부 하는 중
5 모바일 버전과 노출
차기작을 위해서라도
아티스트로써 새로운 무기를
갈고 닦아야 할 시기
C H A P T E R 6
정체성
Inven Game Conference
6 정체성
국내에 인디 행사
BIC
OOI
B U S A N I N D I E G A M E F E S T I V A L
O U T O F I N D E X
6 정체성
“나도 다음에는 저런거…!”
6 정체성
한참 흥분했다가
진정을 하고 고민을 다시..
6 정체성
6 개발 이념
“내가 그걸 잘할 수 있나?"
개발자마다
지금까지 키운 스탯이 다름
6 정체성
각자가 만들 수 있는
게임의 폭이 존재
물 론 공 부 를 통 해 서 확 장 가 능
6 정체성
동경과 사랑
감정을 착각하면 안됨
6 정체성
그렇지 않으면 정말
이도저도 아닌 게임이 나옴
6 정체성
이번 기회에 STUDIO의
정체성을 고민
6 정체성
6 정체성
많은 개발자들이 본
STUDIO HG는
“그래픽이 좋은 게임"
6 정체성
일반적인 팀의 구성원의 수
프로그래머 < 아트
6 정체성
1인 개발에게 그래픽 퀄리티는
양날의 검
6 정체성
아티스트 출신은 좋겠군
스스로 리소스를 만들수 있으니!
6 개발 이념
프로그래머 출신은 좋겠군
뚝딱하면 구현을 할 수 있으니!
캐릭터성이
넘치는 게임을 만들자!
6 정체성
로망이라고
부를 수 있는걸 게임에 넣자!
6 정체성
최근 캐치 프라이즈
‘갈고 닦은 중2!’
6 정체성
자신의 몸 안에 있는
중2스러움을
자연스럽게 꺼낼 수 있는 게임
6 정체성
검, 총, 미소녀, 거대보스
6 정체성
C H A P T E R 7
FINAL
Inven Game Conference
7 FINAL
2016년 10월 5일
IOS & 구글 플레이 동시 출시
약 1.5개월만에 네번째 플랫폼
7 FINAL
출시 첫날
국내 앱스토어
유료 1위
FINAL
현재 목표로 했던 모든 플랫폼으로
출시 완료
7
FINAL
총 개발 1년
약 2달에 한번씩 플랫폼 확장
7
FINAL
멀티플랫폼 전략은
성공적추 천 드 립 니 다
7
FINAL
매출 순위
STEAM >> GearVR > Oculus RIFT
기 기 보 급 대 수 순 서 대 로
7
FINAL
판매량 순위
STEAM >> GearVR > Oculus RIFT
기 기 보 급 대 수 순 서 대 로
7
FINAL
패키지 게임이라서
초반 매출이 전체 매출의
90% 이상
7
FINAL
각 플랫폼마다 나오는
소소한 매출이
개발 유지에 큰 도움
7
FINAL
1인 개발 첫 작품으로써
성공적
7
FINAL
많은 인디 개발자들이
겸업으로 생활을 유지
7
FINAL
처자식까지 있는데
전업으로 하는 인디 개발자
는 거의 없었음
7
FINAL
전업으로
차기작 개발이 가능한
수익을 달성사 실 이 것 만 으 로 도 놀 라 운 성 공
7
FINAL
리스크를 줄이기 위해
차기작도 1인 개발로 진행
7
객 원 멤 버 를 추 가 하 는 식 으 로 진 행
FINAL
게임의 평가는 보통
많이 지적하신 단점은
반복적인 컨텐츠와 무난한 게임
7
FINAL
차기작에서는 이런 단점을
해결하기 위해 고심
7
FINAL
그럼 계속 인디 개발?
7
FINAL
STB를 만들면서 생각
“끝나면 회사로 돌아가자"
7
FINAL
내 게임을 만드는 재미를
알아버렸음
7
FINAL
게임 개발 경력 13년동안
아무도 알려주지 않은
세계가 존재
7
FINAL
개발자로써
성장하는 나를
지켜보기에 적합
7
FINAL
게이머, 예비 개발자들에게 현역 개발자가
존경,동경의 대상이였던 시절이
분명히 있었음
7
FINAL
내가 가지고 있는
이상향의 개발자가
되기 위해서 노력 중
7
SMASHING THE BATTLE
시작과 마지막
을공유를 했습니다
응원해주신 분들 덕분에
게임을 완성 할 수
있었습니다
게임을 구입 해주신 분들
덕분에 다음 게임을
만들 수 있게 되었습니다
S T U D I O H G X H I C H I
G U N / S W O R D / M Y S T E R Y G I R L / B I G H U G E B O S S
차기작에서
또 만날 수 있으면 좋겠습니다
감사합니다
[ S T U D I O H G ]
한 대 훈
Q/A

[IGC 2016] 스튜디오 HG 한대훈 - 스매싱 더 배틀, 출시 후에 벌어진 일들