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강 민우
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[IGC 2016] 스튜디오 HG 한대훈 - 스매싱 더 배틀, 출시 후에 벌어진 일들
스매싱 더 배틀 출시 이후 5개월. 사람들은 개발 이후의 이야기를 많이 듣지 못하고 있다. 이 세션에서는 1인 개발 게임의 출시 이후의 이야기들을 들려주고자 한다.
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[IGC 2016] 스튜디오 HG 한대훈 - 스매싱 더 배틀, 출시 후에 벌어진 일들
1.
부제 / HAPPY
DAY AFTER Inven Game Conference S T U D I O H G 한 대 훈 스매싱 더 배틀, 출시 후 벌어진 일들
2.
C H A
P T E R 1 옛날 옛날에 Inven Game Conference
3.
1 옛날 옛날에 옛날
옛날 한 아티스트가 살았습니다
4.
1 옛날 옛날에 어느날,
이 아티스트는 퇴사를 한 후, 1인 개발을 시작했습니다
5.
1 옛날 옛날에 프로그래밍은
너무 어렵고 “넌 게임을 완성하지 못해“ 라는 주변의 핀잔에도 열심히 만들었습니다
6.
1 옛날 옛날에 1년
후, 게임이 완성이 되었어요 그리고 큰 행사에도 초청이 되었습니다
7.
1 옛날 옛날에 그리고
게임이 출시 되었고 개발자는 행복해 했습니다
8.
1 옛날 옛날에 END
9.
개발자는 계속 행복하게 살았을까요?
10.
1 옛날 옛날에 이
세션은 무사히 게임을 출시를 한 뒤의 이야기 입니다
11.
1 개발자 소개 S
T U D I O H G 러브 파르페 시리즈 / MEGAFOLLY 마비노기 / NEXON 블레이드 앤 소울 / NCSOFT 스매싱 더 배틀 / STUDIO HG AKA.주부 인디 개발자 한 대 훈
12.
1 개발자 소개 한
대 훈 S T U D I O H G 1 인 개 발 자 개 발 1 5 년 차 기 혼 , 자 녀 1 명 집 에 서 개 발 AKA.주부 인디 개발자
13.
C H A
P T E R 1 첫 플랫폼에 출시 후 Inven Game Conference
14.
1 첫 플랫폼
출시 후 2016년 3월 28일 OCULUS STORE에 런칭 타이틀로 출시
15.
1 첫 플랫폼
출시 후
16.
1 첫 플랫폼
출시 후 술 못 마 십 니 다 런칭되는 순간에 와인 한잔과 가족들의 축하를 받는 로망
17.
1 첫 플랫폼
출시 후 하지만 런칭되는 시간에 투자 미팅 약속!
18.
1 첫 플랫폼
출시 후 국내 최초로 출시된 VR 타이틀 로써 많은 투자사들이 관심
19.
1 첫 플랫폼
출시 후 VR게임을 계속 만들고 싶지만 아직 시장이 너무 작음
20.
1 첫 플랫폼
출시 후 안정적인 VR게임 개발을 위해 투자 및 회사화를 진행
21.
1 첫 플랫폼
출시 후 혼자서 혹독한 출시 QA 과정을 거치면서 멘탈이 많이 손상 + 투자를 진행하면서 어른의 세계를 맛 봄
22.
1 첫 플랫폼
출시 후 BURN OUT 증후군번 아 웃
23.
1 첫 플랫폼
출시 후 개발의 첫 목표인 ‘출시’를 달성 세상 모든 것이 허무
24.
1 첫 플랫폼
출시 후 당초 계획은 멀티플랫폼으로 출시 OCULUS / STEAM / Gear VR / Mobile
25.
1 첫 플랫폼
출시 후 OCULUS STORE에 출시에 만족 & 허무 나머지 플랫폼 발매 취소를 고민
26.
1 첫 플랫폼
출시 후 좋은 PC 필요, 정발 안된 VR기기등 접근성이 안 좋다는 단점
27.
1 첫 플랫폼
출시 후 고생해서 만든 게임을 좀더 많은 사람들이 했으면 좋겠다 라는 욕심
28.
1 첫 플랫폼
출시 후 약 1달간 BUG 수정 후, 본격적인 STEAM 버전 준비
29.
1 첫 플랫폼
출시 후 빠른 출시를 위해 지인에게 STEAM SDK를 붙이는걸 부탁
30.
C H A
P T E R 2 두번째 플랫폼 출시 후 Inven Game Conference
31.
2 두번째 플랫폼
출시 후 2016년 5월 16일 STEAM에 출시 약 2개월만에 두번째 플랫폼
32.
2 두번째 플랫폼
출시 후 국내 심의 문제로 한글 자막 삽입 X 국내에는 홍보를 안하기로 결정
33.
2 두번째 플랫폼
출시 후 개인 트위터를 통해서만 출시 소식 전달
34.
2 두번째 플랫폼
출시 후 스팀 출시 시간은 개발자가 결정 & 직접 버튼을 눌러서 런칭
35.
2 두번째 플랫폼
출시 후 술 못 마 십 니 다 런칭되는 순간에 와인 한잔과 가족들의 축하를 받는 로망
36.
2 두번째 플랫폼
출시 후 하지만 런칭 시간에 강연 요청에 대한 미팅!!
37.
2 두번째 플랫폼
출시 후 아침 10시에 런칭 버튼 누르고 미팅 장소로 이동
38.
2 두번째 플랫폼
출시 후 미팅 장소에 도착 후, 살짝 STEAM 커뮤니티의 글을 확인했는데…
39.
게임 실행이 안되네요!
40.
CRASH THE BATTLE!
41.
2 두번째 플랫폼
출시 후 게임이 실행 안되는 문제 발생!
42.
2 두번째 플랫폼
출시 후 “저….” “예? 무슨 일이십니까?” “문제가 생겨서…” “아! 그럼 다음에 뵙겠습니다“ “죄송합니다ㅠㅠ 이 강연은 무조건 할께요 ㅠㅠ“
43.
2 두번째 플랫폼
출시 후 설치 시 인스톨해야 하는 필수 프로그램 체크를 안해둠
44.
2 두번째 플랫폼
출시 후 2주일간은 커뮤니티 글들 대응에 거의 아무 것도 못함
45.
2 두번째 플랫폼
출시 후 불편 사항과 BUG는 즉시 수정 후 업데이트
46.
2 두번째 플랫폼
출시 후 가장 많은 요청 해상도 조절 및 키 세팅 변경 모 바 일 베 이 스 라 간 과 했 던 부 분
47.
2 두번째 플랫폼
출시 후 인 게임 옵션으로 넣기에는 꽤 많은 시간이 필요할 것이라 예상 구 현 & 테 스 트 시 간
48.
2 두번째 플랫폼
출시 후 정말 정말 정말 정말 정말 싫었지만 UNITY 런처로 해결
49.
2 두번째 플랫폼
출시 후 그외에는 VIVE용 으로도 출시해달라! 라는 요청이 많았음 스 팀 구 매 자 에 게 V R 버 전 업 데 이 트 예 정
50.
2 두번째 플랫폼
출시 후 STEAM은 거대한 플랫폼 기대 이상의 판매량을 보여줌
51.
2 두번째 플랫폼
출시 후 구입 국가 순위 1위 일본 2위 미국 3위 중국 4위 한국 ….
52.
2 두번째 플랫폼
출시 후 스팀 출시 전날 트위터를 통해서 일본어 스크린샷을 전달
53.
2 두번째 플랫폼
출시 후 이 트윗이 엄청난 기세로 일본 게이머와 아티스트 를 통해서 리트윗
54.
2 두번째 플랫폼
출시 후 “주인공들이 다 안경을 쓰고 있어!”
55.
2 두번째 플랫폼
출시 후 일본에서는 통칭 MEGANE GAME 의 위치를 차지하게 됨
56.
2 두번째 플랫폼
출시 후 주인공인 사라의 성격에 대해서 호감을 느낌
57.
2 두번째 플랫폼
출시 후 일반적인 스테레오 타입 은발 + 안경 + 좋은 몸매 = 차가운 누님계 캐릭터
58.
2 두번째 플랫폼
출시 후 스매싱 더 배틀에서는 은발 + 안경 + 좋은 몸매 = 어리버리 귀 얇은 캐릭터
59.
2 두번째 플랫폼
출시 후 갭모에가 발동! Gap moe - 게임이나 애니메이션 등의 캐릭터가 평소에는 보여 주지 않는 모습이나 행동을 통해 사람의 마음을 사로잡아 끄는 힘. (출처: 지식인 오픈 국어)
60.
2 두번째 플랫폼
출시 후 꽤 많은 팬아트가 그려짐
61.
2 두번째 플랫폼
출시 후
62.
2 두번째 플랫폼
출시 후
63.
2 두번째 플랫폼
출시 후
64.
2 두번째 플랫폼
출시 후
65.
2 두번째 플랫폼
출시 후
67.
2 두번째 플랫폼
출시 후 회사의 정체성을 안경 캐릭터로 가야하나…? 진지하게 고민 중
68.
2 두번째 플랫폼
출시 후 물론 저는 안경 캐릭터 좋아하진 않습니다
69.
2 두번째 플랫폼
출시 후 구입 국가 순위 1위 일본 2위 미국 3위 중국 4위 한국 ….
70.
2 두번째 플랫폼
출시 후 국내에는 홍보 전무 몇몇 웹진들이 기억해주셔서 두어개 기사가 뜬 정도
71.
2 두번째 플랫폼
출시 후 한글도 없는 게임, 구입해주셔서 정말로 감사합니다! 심의법이 개정되는 즉시, 한글 업데이트 예정
72.
2 두번째 플랫폼
출시 후 투자사와 이야기가 잘 진행 VR 게임 회사를 만들 예정
73.
2 두번째 플랫폼
출시 후 창업 후에 만들 프로젝트에 대한 컨셉과 기획서 초안을 작업 ART by HICHI
74.
2 두번째 플랫폼
출시 후 본격적인 VR게임을 개발하기 위해서는 프리 프로덕션의 필요성
75.
2 두번째 플랫폼
출시 후 기술 테스트용으로 간단한 게임 제작을 결정
76.
2 두번째 플랫폼
출시 후 심플한 디펜스 게임 ‘SMASHING THE GUNFIGHT’ 플 레 이 타 임 1 0 분 미 만 , 무 료 공 개
78.
2 두번째 플랫폼
출시 후 모바일 버전 준비하면서 2개월 개발 완료를 목표로!
79.
2 두번째 플랫폼
출시 후 “자, 이제 모바일 버전을 준비해볼까?
80.
2 두번째 플랫폼
출시 후 OCULUS KOREA “이제 슬슬 GearVR 하셔야죠?”
81.
2 두번째 플랫폼
출시 후 간단히 최적화해서 모바일에서 돌려보았지만 전투시 30프레임 6 0 프 레 임 달 성 해 야 지 만 출 시 가 능
82.
2 두번째 플랫폼
출시 후 최적화 실패 시, 작업 시간을 날리게 되기에 모바일에 집중 하기로 결정
83.
2 두번째 플랫폼
출시 후 RIFT용 판매량이 고만고만해서 GearVR 버전에 대해서도 큰 기대가 없었음
84.
2 두번째 플랫폼
출시 후
85.
2 두번째 플랫폼
출시 후 OCULUS KOREA “그 개발 기간동안 개발비 지원해 드릴께요. GearVR하시죠”
87.
2 두번째 플랫폼
출시 후 OCULUS의 좋은 점 필요한 부분이 있으면 지원에 인색하지 않음
88.
2 두번째 플랫폼
출시 후 최선을 다해서 최적화를 진행
89.
2 두번째 플랫폼
출시 후 개발비만큼 최선을 다해서 GearVR 버전 최적화를 진행 또 잡 혀 감
90.
2 두번째 플랫폼
출시 후 OCULUS의 제안으로 스토리 모드 삭제스 토 리 에 있 는 튜 토 리 얼 을 새 로 구 현
91.
2 두번째 플랫폼
출시 후 심플한 아케이드 게임으로 방향성을 수정 제안 2 명 의 주 인 공 의 즉 시 사 용 가 능
92.
2 두번째 플랫폼
출시 후 대부분의 상황에서 50~60프레임 이 나오도록 최적화 성공 갤 럭 시 S 6 이 상 기 준
93.
2 두번째 플랫폼
출시 후 쉐이더 날림 그림자 삭제 텍스처 사이즈 1/2 줄임 파티클 개수 대폭 하향 그 럼 에 도 특 정 상 황 에 서 프 레 임 드 랍
94.
2 두번째 플랫폼
출시 후 심각하게 출시하기 싫은 낮은 퀄리티
95.
2 두번째 플랫폼
출시 후 테스트를 하던 와중 이상한 점을 발견!
96.
2 두번째 플랫폼
출시 후 PC 전용 옵션 중 하나인 COLOR COLLECTION 이 작동하고 있었음
97.
2 두번째 플랫폼
출시 후 이 POST EFFECT를 지우고 프레임 여유가 많아짐
98.
2 두번째 플랫폼
출시 후 쉐이더 – 캐릭터는 살림 그림자 – Bake 그림자 텍스처 사이즈 – 원본 사이즈 파티클 개수 – 원본에 가깝게 5 0 ~ 6 0 프 레 임 으 로 안 정 적 으 로 돌 아 감
99.
출시를 해도 되겠다라는 기준에
도달!
100.
C H A
P T E R 3 투자와 테스트 게임 Inven Game Conference
101.
본격적으로 투자 및 창업
준비 3 투자와 테스트 게임
102.
3 투자와 테스트
게임 투자 이야기를 진행하면서 내가 생각하는 회사의 모습의 계속해서 그려나감
103.
3 투자와 테스트
게임 하지만 마지막 순간에 “정말 사업을 할 것인가?”
104.
3 투자와 테스트
게임 다른 사람의 돈으로 뭔가를 한다는 것에 엄청난 부담감을 느끼게 됨
105.
3 투자와 테스트
게임 지금처럼 제멋대로 개발하는건 내 물건의 지분을 100% 내가 가지고 있기에 가능한 것
106.
3 투자와 테스트
게임 투자를 받으면 안정적인 개발 여건 동료들과 함께 개발 큰 발돋움을 할 기회
107.
3 투자와 테스트
게임 투자를 안받으면 자유로운 개발 가족과의 시간을 공유
108.
3 투자와 테스트
게임 이런 상태로는 나도 힘들고 투자를 해주신 분들에게도 피해가 될 것이라고 판단
109.
3 투자와 테스트
게임 이런 생각이 왔다갔다 하면서 멘탈이 혼돈의 소용돌이
110.
3 투자와 테스트
게임 최종적으로 투자는 안받기로 결정
111.
3 투자와 테스트
게임 사업의 실패에 대한 두려움 자유로운 개발에 큰 가중치를 둠
112.
3 투자와 테스트
게임 하지만 여전히 미래에 대한 불안한 감정을 가지고 있음
113.
과연 다음 차기작은
수익을 낼까? 3 투자와 테스트 게임
114.
STB는 운이 좋아서
관심을 받았지만 다음에도 이런 행운이? 3 투자와 테스트 게임
115.
몇 년이나 이렇게
왕성하게 개발할 수 있을까? 3 투자와 테스트 게임
116.
3 투자와 테스트
게임 이 개발 생활을 유지할려면 지속적으로 수익을 내야 함
117.
3 투자와 테스트
게임
118.
3 투자와 테스트
게임 때마침 평소 존경하던 인디 개발자들이 모이는 행사에 나갈 일이 생김 제 기 준 에 서 인 디 개 발 자 분 들
119.
3 투자와 테스트
게임 “다들 어떻게 버티세요?”
120.
3 투자와 테스트
게임 대부분 그 개발자의 경력 대비 연봉만큼 버는 사람은 극히 드뭄
121.
3 투자와 테스트
게임 그럼에도 불구하고 자신이 만들고 싶은 것을 만든다! 라는 목표로 꾸준히 개발
122.
창업 후, 본격적인
차기작을 위한 테스트용 게임 이였던 ‘SMASHING THE GUNFIGHT’
123.
3 투자와 테스트
게임 테스트용 게임이 아니라 먹고 살아야 하는 게임이 됨
125.
3 투자와 테스트
게임 창업 후에 만들 차기작의 아이디어를 적절히 혼합 시 나 리 오 + 컨 텐 츠 + 컨 셉
126.
3 투자와 테스트
게임 원래 계획했던 게임들은 1인 개발로 소화할 수 있는 게임이 아님
127.
3 투자와 테스트
게임 테스트 게임 변경된 스펙 플레이 타임 10분 디펜스 게임 시나리오 없음 무기 1종 VIVE 전용 플레이 타임 2시간 어드벤처 시나리오가 메인 무기 3종 OCULUS, VIVE, GearVR
128.
3 투자와 테스트
게임 I G C 에 서 첫 시 연
129.
3 투자와 테스트
게임 VR 게임의 매출은 상당히 낮은 편 게임의 규모가 점점 커지는 것에 두려움
130.
3 투자와 테스트
게임 하지만 개발자로써 성장을 보여줄 수 있는 작품
131.
3 투자와 테스트
게임 개발 과정 공개 트위터에서 다음의 해시태그 #SmashingTheGunfight #Overturn
132.
C H A
P T E R 4 세번째 플랫폼 출시 후 Inven Game Conference
133.
4 세번째 플랫폼
출시 후 OCULUS측에서도 퀄리티에 만족 FEATURED 로 출시 할 수 있도록 지원 가 격 책 정 에 대 해 서 도 O C U L U S 가 조 언
134.
4 세번째 플랫폼
출시 후 OCULUS KOREA “스케쥴 보니 8월 23일쯤 출 시할 것 같아요"
135.
4 세번째 플랫폼
출시 후 술 못 마 십 니 다 런칭되는 순간에 와인 한잔과 가족들의 축하를 받는 로망 이번에야 말로!!!!
136.
4 세번째 플랫폼
출시 후 하지만 8월 19일… 딸과 키즈 카페에서 노는 어느 날
137.
4 세번째 플랫폼
출시 후 OCULUS KOREA “엥?게임이 출시되었네요?"
138.
4 세번째 플랫폼
출시 후 커뮤니케이션 미스로 출시일을 제대로 못 받음
139.
4 세번째 플랫폼
출시 후 키즈 카페에 불 붙은 딸을 아이스크림으로 겨우 달래어 바로 집으로 돌아가 개인 트위터를 통해서 출시 소식을 전달
140.
4 세번째 플랫폼
출시 후 2016년 8월 19일 OCULUS GearVR에 출시 약 3개월만에 세번째 플랫폼
141.
4 세번째 플랫폼
출시 후 블루투스 게임 패드를 반드시 사용해야 하는 게임이기에 진입 장벽이 꽤 있는 편
142.
4 세번째 플랫폼
출시 후 기대를 안했는데 RIFT 버전보다 훨씬 좋은 판매량을 기록중
143.
4 세번째 플랫폼
출시 후 게이머들의 반응이 좋아서 GearVR 스토어에서 꽤 높은 평점을 유지하는 중
144.
C H A
P T E R 5 모바일 버전과 노출 Inven Game Conference
145.
5 모바일 버전과
노출 전체적으로 대중적인 난이도와 접근성을 목표
146.
5 모바일 버전과
노출 퍼블리셔와 상의 후 9월안으로 출시를 잡음
147.
5 모바일 버전과
노출 원래 목표가 6월인걸 생각하면 많이 밀려버림 G e a r V R 버 전 이 한 몫 함
148.
5 모바일 버전과
노출 IOS와 구글 플레이 동시 런칭이 목표I O S 유 저 들 을 기 다 리 게 하 고 싶 지 않 음
149.
5 모바일 버전과
노출 FEATURED 항목을 미리 작업백버튼, 랭킹, 도전과제, 모든 화면 비율 네이티브 지원
150.
5 모바일 버전과
노출 극악의 4:3 비율
151.
5 모바일 버전과
노출 극악의 4:3 비율
152.
5 모바일 버전과
노출 모바일 버전부터는 노출에 대한 요소를 줄임
154.
5 모바일 버전과
노출 게임은 환상을 파는 일
155.
5 모바일 버전과
노출 특정 타겟층을 노린 게임이 모두를 만족시킬 수 없겠지만
156.
5 모바일 버전과
노출 세상은 그쪽으로 나아가고 있고 다시는 돌아올 수 없음
157.
5 모바일 버전과
노출 전연령의 순수한 게임을 만들겠다는 이야기가 아님
158.
5 모바일 버전과
노출 내가 만든 게임이 DEAD OR ALIVE5가 아니라 베요네타가 되길 원함
159.
5 모바일 버전과
노출 베요네타 캐릭터의 성격, 코스튬, 대사등 섹시한 하나의 캐릭터로 만들어짐
160.
5 모바일 버전과
노출 DOA5 5부터 시작된 캐릭터 성격과 무관한 의상 지나친 코스튬 장사
161.
5 모바일 버전과
노출 딱히 복장의 노출도에 대한 이유가 없음있 긴 한 데 너 무 궁 색
162.
5 모바일 버전과
노출 좀더 제대로 된 캐릭터를 만드는 것을 공부 하는 중
163.
5 모바일 버전과
노출 차기작을 위해서라도 아티스트로써 새로운 무기를 갈고 닦아야 할 시기
164.
C H A
P T E R 6 정체성 Inven Game Conference
165.
6 정체성 국내에 인디
행사 BIC OOI B U S A N I N D I E G A M E F E S T I V A L O U T O F I N D E X
166.
6 정체성
167.
“나도 다음에는 저런거…!” 6
정체성
168.
한참 흥분했다가 진정을 하고
고민을 다시.. 6 정체성
169.
6 개발 이념 “내가
그걸 잘할 수 있나?"
170.
개발자마다 지금까지 키운 스탯이
다름 6 정체성
171.
각자가 만들 수
있는 게임의 폭이 존재 물 론 공 부 를 통 해 서 확 장 가 능 6 정체성
172.
동경과 사랑 감정을 착각하면
안됨 6 정체성
173.
그렇지 않으면 정말 이도저도
아닌 게임이 나옴 6 정체성
174.
이번 기회에 STUDIO의 정체성을
고민 6 정체성
175.
6 정체성
176.
많은 개발자들이 본 STUDIO
HG는 “그래픽이 좋은 게임" 6 정체성
177.
일반적인 팀의 구성원의
수 프로그래머 < 아트 6 정체성
178.
1인 개발에게 그래픽
퀄리티는 양날의 검 6 정체성
179.
아티스트 출신은 좋겠군 스스로
리소스를 만들수 있으니! 6 개발 이념 프로그래머 출신은 좋겠군 뚝딱하면 구현을 할 수 있으니!
180.
캐릭터성이 넘치는 게임을 만들자! 6
정체성
181.
로망이라고 부를 수 있는걸
게임에 넣자! 6 정체성
182.
최근 캐치 프라이즈 ‘갈고
닦은 중2!’ 6 정체성
183.
자신의 몸 안에
있는 중2스러움을 자연스럽게 꺼낼 수 있는 게임 6 정체성
184.
검, 총, 미소녀,
거대보스 6 정체성
185.
C H A
P T E R 7 FINAL Inven Game Conference
186.
7 FINAL 2016년 10월
5일 IOS & 구글 플레이 동시 출시 약 1.5개월만에 네번째 플랫폼
187.
7 FINAL 출시 첫날 국내
앱스토어 유료 1위
188.
FINAL 현재 목표로 했던
모든 플랫폼으로 출시 완료 7
189.
FINAL 총 개발 1년 약
2달에 한번씩 플랫폼 확장 7
190.
FINAL 멀티플랫폼 전략은 성공적추 천
드 립 니 다 7
191.
FINAL 매출 순위 STEAM >>
GearVR > Oculus RIFT 기 기 보 급 대 수 순 서 대 로 7
192.
FINAL 판매량 순위 STEAM >>
GearVR > Oculus RIFT 기 기 보 급 대 수 순 서 대 로 7
193.
FINAL 패키지 게임이라서 초반 매출이
전체 매출의 90% 이상 7
194.
FINAL 각 플랫폼마다 나오는 소소한
매출이 개발 유지에 큰 도움 7
195.
FINAL 1인 개발 첫
작품으로써 성공적 7
196.
FINAL 많은 인디 개발자들이 겸업으로
생활을 유지 7
197.
FINAL 처자식까지 있는데 전업으로 하는
인디 개발자 는 거의 없었음 7
198.
FINAL 전업으로 차기작 개발이 가능한 수익을
달성사 실 이 것 만 으 로 도 놀 라 운 성 공 7
199.
FINAL 리스크를 줄이기 위해 차기작도
1인 개발로 진행 7 객 원 멤 버 를 추 가 하 는 식 으 로 진 행
200.
FINAL 게임의 평가는 보통 많이
지적하신 단점은 반복적인 컨텐츠와 무난한 게임 7
201.
FINAL 차기작에서는 이런 단점을 해결하기
위해 고심 7
202.
FINAL 그럼 계속 인디
개발? 7
203.
FINAL STB를 만들면서 생각 “끝나면
회사로 돌아가자" 7
204.
FINAL 내 게임을 만드는
재미를 알아버렸음 7
205.
FINAL 게임 개발 경력
13년동안 아무도 알려주지 않은 세계가 존재 7
206.
FINAL 개발자로써 성장하는 나를 지켜보기에 적합 7
207.
FINAL 게이머, 예비 개발자들에게
현역 개발자가 존경,동경의 대상이였던 시절이 분명히 있었음 7
208.
FINAL 내가 가지고 있는 이상향의
개발자가 되기 위해서 노력 중 7
209.
SMASHING THE BATTLE 시작과
마지막 을공유를 했습니다
210.
응원해주신 분들 덕분에 게임을
완성 할 수 있었습니다
211.
게임을 구입 해주신
분들 덕분에 다음 게임을 만들 수 있게 되었습니다
212.
S T U
D I O H G X H I C H I G U N / S W O R D / M Y S T E R Y G I R L / B I G H U G E B O S S 차기작에서 또 만날 수 있으면 좋겠습니다
213.
감사합니다 [ S T
U D I O H G ] 한 대 훈
214.
Q/A
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