After 10 Years with Asura Cross
       10년을 혈십자와 보내고..


        별바람(Byulbram)
           청강문화산업대학교
            별바람 스튜디오
        (*이 버전은 그림과 영상이 삭제된 버전입니다.)
Who am I?
• 거의   본명이 되어버린 닉네임 “별바람(Byulbram)”
• 게임깎는 노인(?)
• 게임 개발자 데뷔   23년차 노땅
• 올파트(All-Part) 혹은 원맨 게임 개발자
• 청강문화산업대학교 게임전공 교수
• 별바람 스튜디오 대표
• 어쩌다보니 엉뚱한 방면으로 유명함
 (전직 의사, 자동차 매니아, 격투 게이머.. 등등 -_-)
As a Developer
• 인디게임개발자
• All Part   Developer
  (Design, Programming, Graphics, Story Writing, Music)
• 집요함
• 자의식 과잉          (뭔가 별바람스러운 작품..에 집착함)

• 개발방식, 플랫폼, 게임장르           가리지 않음(잡식성)
• 대작, 스토리 위주의 개발 취향
• Sadistic Developer
My Gamography
• 초등학교 4학년부터 습작
• 91, “호랑이의 분노”로 데뷔
• 93, “호랑이의 분노2”
• 95, “푸른매”
• 97, “Hammer & Anvil”
• 2000, “그녀의 기사단”
• 2001, “Dynamo Beast”
• 2002, “그녀의 기사단:강행돌파”
• 2007, “그녀의 기사단:키리에 엘레이존”
• Now, “혈십자”
“혈십자(Asura Cross)”
• 원래의 이름은   “호랑이의 분노 3”
• 게임 시스템의 첫 설계는 1994년 시작

• 실지 개발 시작은 2002년         강행돌파 직후
• 모션 프레임 구조의 자유 분기형 액션 시스템
 부비적 엔진2.0        탑재(1.0은 강행돌파)

• OpneGL ES 기반의   CK2D Graphic Engine
• “격투게임이 딸린 비쥬얼노벨”(??)
10년의 시작
• 기본적으로 나는   골수 격투게이머
• GP32 진영에 참전하며 “그녀의 기사단” IP를 사용한 액션게
  임 “강행돌파”개발을 위해 T3설계의 단순화 버전(부비
  적 1.0) 구현 후 바로 이어서 개발 시작.
• 처음부터   해외의 개발자(!)들에게 스스로의 존재를 알리기
 위한(노가다(..)로 외국 애들의   기가 질리게 하려는?)방향
 을 설정.
• 당초 개발 목표는 2-3년(2004년초 출시 예정)
• 콘솔, 온라인, 아케이드로   멀티 플랫폼 개발
그때만 해도 일이 이렇게 될 줄은 정말 몰랐다.
           진짜로..
저주?
• 출시 몇 달 전, 부품 단종으로 GP32 단종
 (그 직전 2003년 GC에도 나갔었는데..)
• PC온라인 버전 계약 시점에 예상외의 교수임용
 (여기에는 나름 복잡한(?) 개인 사정이..)
• 아케이드 버전 공동 개발 업체가 사업을 접음
• 게임폰 개발 중, 프로그래머 교통사고

• 저주받아도 이상하지 않을 설정과 스토리때문?
내려놓음
• “이 게임은 저주받았다”라고 반쯤 포기
• 한국게임개발자협회장을 맡게 되면서 개발에는 당분간
  손을 떼게 됨

• 별바람 크리쳐의 메인 프로그래머 태섭씨는     독립
• 그래도 언젠가      다시 만들기 위해   설정과 스토리
 는 지속적으로 머리 속에서 업데이트

• ..그러다가   카누 버전 개발 제의
저주의 끝: 카누 버전 발매
• GP32의 자손뻘 되는   국산 휴대 게임기
 (솔직히 현 시점에 성능은.. 좀 애매하다.)

• 온라인 기능으로 대전 베이스로 가려고 하였으나, 카
 누의 네트워크 준비와 서버 준비가 늦어짐

• 서버 준비를 기다리며 그 동안 구상했던      스토리의 “1장:
 성흔(Stigmata)”을 싱글플레이로 집어넣음.
• 그리고   무사히(!!) 출시되었다.
• 하지만 판매량은 역시..   기기 보급률이..
스마트폰으로 재작업
• 카누 버전은   MG가 높아서   사실 수입은 나쁘지 않았으나,
 게임의 보급률이 낮았다.

• 애써 만든 게임이니   보다 많은 사람들이 즐겨주면 좋지
 않을까?

• 시대의 대세는 스마트 폰으로 흐르기 시작.
  게다가 나는 아이폰 유저..

• 그러므로iOS 버전을 만들기로 결심. 하지만 카누 버
 전에 대한 예의로 1년 정도 기다림.
Last 1 Year of Fire
• 의과대학 졸업 이후     가장 힘든 1년을 보냄
• 오랜만에 그래픽 엔진 프로그래밍부터 전부 직접 개발.
 원맨 개발자로 복귀.
• 2011년 10월   작업 시작
• 2012년 11월   iOS 버전 출시
• 2012년 12월   안드로이드 이통 3사 출시
• 2013년 1월    구글 플레이 버전 출시
원맨 개발의 장점
• 새삼스러운 원맨 개발의   장점: “빠르다”
• 기획-그래픽-프로그래밍의 삼위일체가 합쳐진 형태라 가
 장   효율적인 문제 해결 방법을 찾아내기 쉽다.
• 귀찮고 스타일리시한 뭔가를 뽑아내는 데에 최적.
 (예 : 룰렛 메뉴라거나 굳이 이렇게 만들어야 하나 싶은..)

• 의사 결정이 빠르고 민첩함 (당연하지만)
• 그래서 의외로 작업 속도가 굉장히 빠르다.
원맨 개발의 단점
• 작업 스케쥴의   탄력성이 없다.
 사소하더라도 개인적인 다른 업무나 모임, 건강 등의 변화는
 나비효과를 만든다.
              개발 이외의 대외 업무가 개
• 퍼블리셔와 문서 업무 등
 발과 겹치는 시점에서 물리적 한계에 봉착함.

• 결국은   체력 승부로 생명을 깎아먹는 느낌이..
• 아무도 “말려주지 않는다”
 -> Self-MooDumbing
개발중 드러난 약점들
• 뒤떨어지는 도트 스프라이트 등의      그래픽 퀄리티
 애초에 작업량이 많아 빠른 작업을 위해 도트의 기본 퀄리
 티를 낮게 잡아놨는데 그게 10년이나 지나버리면..

• 스마트폰이라기보단   콘솔용 게임 스타일
• 온라인 게임의 상식에 묶여있는 서비스 모델
 (온라인 대전 플레이를 전제로 한 서비스 모델)

• 대사가 많은 게임의 단점 :   Localization
• 올드 코어 게이머 개발자 = 극악 난이도
인디게임과 퍼블리셔
                 인디게임개발자
• 근본적으로 저는 대작 성향(..)이지만
 메이져 퍼블리셔와 일하는 것은 처음.
• 무비 인코딩 기능 테스트 겸 홍보 겸으로    YouTube   업로드
 를 하던 중 영상을 본 퍼블리셔가    컨택해옴.
• 계약 관련 조율에 거의 3개월 소모
• 제가 혼자 시도하기엔   욕먹을까봐 못할 만한 것들을 시도
 해 볼 수 있음(역시나 욕은 G사가 먹더군요 -_-)

• 퍼블리셔의   Feed Back은 큰 도움이 됨.
수익모델
• 맨 처음에는   온라인 대전을 중심에 두고 온라인 게임스
 타일의 서비스, 수익 모델을 구상했었음

       모바일 게임 유저는 온라인 대전을
• 하지만 대부분의
 즐기지 않는다는 사실을 간과했었다.
 (저도 모바일 게임은 싱글 플레이만 합니다.)

• ‘대전시의 게임 밸런스를 유지한다’를 기본 전제로 스
  토리 모드에 맞춰 수익모델 변경.
• 어디까지가    마지노선인지의 감각도 좀 알고 싶었다.
부산물들
• CK2D Engine
 8-bit pallette compression engine.
 (Byulbram Bit-Flag RLE Compression)
 OpenGL ES를 베이스로 개발
 (iOS, 안드로이드 모두 지원)
• Inteli-Pad
• In-Game Movie Encoder
 게임의 리플레이를 동영상으로 변환하여
 유튜브 등에 업로드를 유도.
10년을 복기해보면..
• 솔직히 초 장기 개발은   미련한 짓이다.
• 두 번 다시 이런 식의 초 장기 개발은 안 할 생각
  …이라고 말하고 싶지만 스스로 내 개발 성향을 생각해
  보면 장담은 못하겠다.

• 그리고 만약     정상적으로 개발했다면 개발 기간은
 2002, 2003, 2011, 2012 정도로 사실상 3-4년 정도
 개발했다고 보는 게 맞다.
그런데 아직 끝나지 않았다.
• 라이브 서비스, 라이브 서비스.. 라이브..
• 이 원고를 쓰고 있는 이 순간에도                 업데이트 준비를 하다가
  원고를 적고 있다(..)

• 출시 후의      반응과 분석을 토대로 서비스 모델 수정 중
• 당초 계획한 업데이트는 아직 많이 남았다.
  - Cross-Platform 게임 대전 서비스
  - Ladder Ranking, Social Feature..
  - Story Chapter 2 : Sarbartha
  - New Characters : Taekyon, BJJ, Silat, etc..
차기작?
• 현재   2가지   정도의 타이틀을 준비 중
 - Silver Bullet(가제)
 - 그녀의 기사단 차기작

• CK2D engine   조만간 코드 정리해서 공개 예정

• CK4D engine   개발 중
 - 혈십자에 쓰인 CK2D 엔진의 확장엔진
 - 반입체 2.5D 일러스트 애니메이션 지원
 - 이후 혈십자2에 처음 투입될 듯.
감사합니다

[GAMENEXT] 10년을 혈십자와 보내고.. (별바람 스튜디오)

  • 1.
    After 10 Yearswith Asura Cross 10년을 혈십자와 보내고.. 별바람(Byulbram) 청강문화산업대학교 별바람 스튜디오 (*이 버전은 그림과 영상이 삭제된 버전입니다.)
  • 2.
    Who am I? •거의 본명이 되어버린 닉네임 “별바람(Byulbram)” • 게임깎는 노인(?) • 게임 개발자 데뷔 23년차 노땅 • 올파트(All-Part) 혹은 원맨 게임 개발자 • 청강문화산업대학교 게임전공 교수 • 별바람 스튜디오 대표 • 어쩌다보니 엉뚱한 방면으로 유명함 (전직 의사, 자동차 매니아, 격투 게이머.. 등등 -_-)
  • 3.
    As a Developer •인디게임개발자 • All Part Developer (Design, Programming, Graphics, Story Writing, Music) • 집요함 • 자의식 과잉 (뭔가 별바람스러운 작품..에 집착함) • 개발방식, 플랫폼, 게임장르 가리지 않음(잡식성) • 대작, 스토리 위주의 개발 취향 • Sadistic Developer
  • 4.
    My Gamography • 초등학교4학년부터 습작 • 91, “호랑이의 분노”로 데뷔 • 93, “호랑이의 분노2” • 95, “푸른매” • 97, “Hammer & Anvil” • 2000, “그녀의 기사단” • 2001, “Dynamo Beast” • 2002, “그녀의 기사단:강행돌파” • 2007, “그녀의 기사단:키리에 엘레이존” • Now, “혈십자”
  • 5.
    “혈십자(Asura Cross)” • 원래의이름은 “호랑이의 분노 3” • 게임 시스템의 첫 설계는 1994년 시작 • 실지 개발 시작은 2002년 강행돌파 직후 • 모션 프레임 구조의 자유 분기형 액션 시스템 부비적 엔진2.0 탑재(1.0은 강행돌파) • OpneGL ES 기반의 CK2D Graphic Engine • “격투게임이 딸린 비쥬얼노벨”(??)
  • 6.
    10년의 시작 • 기본적으로나는 골수 격투게이머 • GP32 진영에 참전하며 “그녀의 기사단” IP를 사용한 액션게 임 “강행돌파”개발을 위해 T3설계의 단순화 버전(부비 적 1.0) 구현 후 바로 이어서 개발 시작. • 처음부터 해외의 개발자(!)들에게 스스로의 존재를 알리기 위한(노가다(..)로 외국 애들의 기가 질리게 하려는?)방향 을 설정. • 당초 개발 목표는 2-3년(2004년초 출시 예정) • 콘솔, 온라인, 아케이드로 멀티 플랫폼 개발
  • 7.
    그때만 해도 일이이렇게 될 줄은 정말 몰랐다. 진짜로..
  • 8.
    저주? • 출시 몇달 전, 부품 단종으로 GP32 단종 (그 직전 2003년 GC에도 나갔었는데..) • PC온라인 버전 계약 시점에 예상외의 교수임용 (여기에는 나름 복잡한(?) 개인 사정이..) • 아케이드 버전 공동 개발 업체가 사업을 접음 • 게임폰 개발 중, 프로그래머 교통사고 • 저주받아도 이상하지 않을 설정과 스토리때문?
  • 9.
    내려놓음 • “이 게임은저주받았다”라고 반쯤 포기 • 한국게임개발자협회장을 맡게 되면서 개발에는 당분간 손을 떼게 됨 • 별바람 크리쳐의 메인 프로그래머 태섭씨는 독립 • 그래도 언젠가 다시 만들기 위해 설정과 스토리 는 지속적으로 머리 속에서 업데이트 • ..그러다가 카누 버전 개발 제의
  • 10.
    저주의 끝: 카누버전 발매 • GP32의 자손뻘 되는 국산 휴대 게임기 (솔직히 현 시점에 성능은.. 좀 애매하다.) • 온라인 기능으로 대전 베이스로 가려고 하였으나, 카 누의 네트워크 준비와 서버 준비가 늦어짐 • 서버 준비를 기다리며 그 동안 구상했던 스토리의 “1장: 성흔(Stigmata)”을 싱글플레이로 집어넣음. • 그리고 무사히(!!) 출시되었다. • 하지만 판매량은 역시.. 기기 보급률이..
  • 11.
    스마트폰으로 재작업 • 카누버전은 MG가 높아서 사실 수입은 나쁘지 않았으나, 게임의 보급률이 낮았다. • 애써 만든 게임이니 보다 많은 사람들이 즐겨주면 좋지 않을까? • 시대의 대세는 스마트 폰으로 흐르기 시작. 게다가 나는 아이폰 유저.. • 그러므로iOS 버전을 만들기로 결심. 하지만 카누 버 전에 대한 예의로 1년 정도 기다림.
  • 12.
    Last 1 Yearof Fire • 의과대학 졸업 이후 가장 힘든 1년을 보냄 • 오랜만에 그래픽 엔진 프로그래밍부터 전부 직접 개발. 원맨 개발자로 복귀. • 2011년 10월 작업 시작 • 2012년 11월 iOS 버전 출시 • 2012년 12월 안드로이드 이통 3사 출시 • 2013년 1월 구글 플레이 버전 출시
  • 13.
    원맨 개발의 장점 •새삼스러운 원맨 개발의 장점: “빠르다” • 기획-그래픽-프로그래밍의 삼위일체가 합쳐진 형태라 가 장 효율적인 문제 해결 방법을 찾아내기 쉽다. • 귀찮고 스타일리시한 뭔가를 뽑아내는 데에 최적. (예 : 룰렛 메뉴라거나 굳이 이렇게 만들어야 하나 싶은..) • 의사 결정이 빠르고 민첩함 (당연하지만) • 그래서 의외로 작업 속도가 굉장히 빠르다.
  • 14.
    원맨 개발의 단점 •작업 스케쥴의 탄력성이 없다. 사소하더라도 개인적인 다른 업무나 모임, 건강 등의 변화는 나비효과를 만든다. 개발 이외의 대외 업무가 개 • 퍼블리셔와 문서 업무 등 발과 겹치는 시점에서 물리적 한계에 봉착함. • 결국은 체력 승부로 생명을 깎아먹는 느낌이.. • 아무도 “말려주지 않는다” -> Self-MooDumbing
  • 15.
    개발중 드러난 약점들 •뒤떨어지는 도트 스프라이트 등의 그래픽 퀄리티 애초에 작업량이 많아 빠른 작업을 위해 도트의 기본 퀄리 티를 낮게 잡아놨는데 그게 10년이나 지나버리면.. • 스마트폰이라기보단 콘솔용 게임 스타일 • 온라인 게임의 상식에 묶여있는 서비스 모델 (온라인 대전 플레이를 전제로 한 서비스 모델) • 대사가 많은 게임의 단점 : Localization • 올드 코어 게이머 개발자 = 극악 난이도
  • 16.
    인디게임과 퍼블리셔 인디게임개발자 • 근본적으로 저는 대작 성향(..)이지만 메이져 퍼블리셔와 일하는 것은 처음. • 무비 인코딩 기능 테스트 겸 홍보 겸으로 YouTube 업로드 를 하던 중 영상을 본 퍼블리셔가 컨택해옴. • 계약 관련 조율에 거의 3개월 소모 • 제가 혼자 시도하기엔 욕먹을까봐 못할 만한 것들을 시도 해 볼 수 있음(역시나 욕은 G사가 먹더군요 -_-) • 퍼블리셔의 Feed Back은 큰 도움이 됨.
  • 17.
    수익모델 • 맨 처음에는 온라인 대전을 중심에 두고 온라인 게임스 타일의 서비스, 수익 모델을 구상했었음 모바일 게임 유저는 온라인 대전을 • 하지만 대부분의 즐기지 않는다는 사실을 간과했었다. (저도 모바일 게임은 싱글 플레이만 합니다.) • ‘대전시의 게임 밸런스를 유지한다’를 기본 전제로 스 토리 모드에 맞춰 수익모델 변경. • 어디까지가 마지노선인지의 감각도 좀 알고 싶었다.
  • 18.
    부산물들 • CK2D Engine 8-bit pallette compression engine. (Byulbram Bit-Flag RLE Compression) OpenGL ES를 베이스로 개발 (iOS, 안드로이드 모두 지원) • Inteli-Pad • In-Game Movie Encoder 게임의 리플레이를 동영상으로 변환하여 유튜브 등에 업로드를 유도.
  • 19.
    10년을 복기해보면.. • 솔직히초 장기 개발은 미련한 짓이다. • 두 번 다시 이런 식의 초 장기 개발은 안 할 생각 …이라고 말하고 싶지만 스스로 내 개발 성향을 생각해 보면 장담은 못하겠다. • 그리고 만약 정상적으로 개발했다면 개발 기간은 2002, 2003, 2011, 2012 정도로 사실상 3-4년 정도 개발했다고 보는 게 맞다.
  • 20.
    그런데 아직 끝나지않았다. • 라이브 서비스, 라이브 서비스.. 라이브.. • 이 원고를 쓰고 있는 이 순간에도 업데이트 준비를 하다가 원고를 적고 있다(..) • 출시 후의 반응과 분석을 토대로 서비스 모델 수정 중 • 당초 계획한 업데이트는 아직 많이 남았다. - Cross-Platform 게임 대전 서비스 - Ladder Ranking, Social Feature.. - Story Chapter 2 : Sarbartha - New Characters : Taekyon, BJJ, Silat, etc..
  • 21.
    차기작? • 현재 2가지 정도의 타이틀을 준비 중 - Silver Bullet(가제) - 그녀의 기사단 차기작 • CK2D engine 조만간 코드 정리해서 공개 예정 • CK4D engine 개발 중 - 혈십자에 쓰인 CK2D 엔진의 확장엔진 - 반입체 2.5D 일러스트 애니메이션 지원 - 이후 혈십자2에 처음 투입될 듯.
  • 22.