NDC 2013 이은석 - 게임 디렉터가 뭐하는 건가요 (게임개발 상위직책의 이해)
Nexon Developer Conference 2013 에서 발표에 사용한 슬라이드입니다.
내용 :
게임 디렉터란 무엇인가?
권위주의와 라인조직의 함정
디렉터가 하는 일, 필요한 역량
개발조직을 이끄는 방법
질문과 답변
기대효과 :
청강자들은 게임개발의 상위직책들(프로듀서, 디렉터, 크리에이티브 디렉터 등)의
업무와 필요역량에 이해하게 되고, 자신의 업무 커리어 계획에 참고할 수 있게 될 것입니다. 이미 저 직책들에 현직으로 종사하고 있는 사람들은 현재 업무 향상에 대한 영감을 얻을 수 있을 것입니다.
NDC 2013 이은석 - 게임 디렉터가 뭐하는 건가요 (게임개발 상위직책의 이해)
Nexon Developer Conference 2013 에서 발표에 사용한 슬라이드입니다.
내용 :
게임 디렉터란 무엇인가?
권위주의와 라인조직의 함정
디렉터가 하는 일, 필요한 역량
개발조직을 이끄는 방법
질문과 답변
기대효과 :
청강자들은 게임개발의 상위직책들(프로듀서, 디렉터, 크리에이티브 디렉터 등)의
업무와 필요역량에 이해하게 되고, 자신의 업무 커리어 계획에 참고할 수 있게 될 것입니다. 이미 저 직책들에 현직으로 종사하고 있는 사람들은 현재 업무 향상에 대한 영감을 얻을 수 있을 것입니다.
저는 운 좋게도 게임 PD로서 지난 10년 동안 몇 개의 게임을 개발하고, 서비스하는 경험을 가질 수 있었습니다.
본 세션에서는 제가 그동안 개발했던 게임들을 간단히 돌아보고, 개발 과정에서 시행착오를 통해 배운 것들을 살펴보려고 합니다.
개인적인 경험이라 편향이 있을 수 있겠지만, 게임 PD나 디렉터 커리어를 목표로 하시는 분들께 참고가 될 수 있으면 좋겠습니다.
이 슬라이드는 2010년 넥슨 개발자 컨퍼런스에서 발표한
"마비노기 영웅전"의 내러티브적 시도에 대한 자료입니다.
동영상이 많이 포함된 슬라이드 특성 때문에
발표 당시에는 웹에 슬라이드를 공유하지 않았었고,
5년이 지난 후에야 뒤늦게 공유하게 되었습니다.
2010년 자료이고, 당시 발표자 두 명은 모두 영웅전 프로젝트를 떠나
현재는 다른 프로젝트를 진행하고 있기 때문에
슬라이드의 내용은 현재의 "마비노기 영웅전"과는
개발 기조와 의도, 방식 등에 차이가 있을 수 있습니다.
시스템 디자인을 시작해보려는 또는 이제 막 시작한 게임 디자인 지망생 및 주니어 게임 기획자들에게 도움이 됐으면 하는 마음에 작성했습니다.
목차
1. 시스템이란?
2. 시스템 디자인에서 중요한 것
3. 시스템과 콘텐츠의 구분
4. 시스템 디자인, 왜 어렵나?
5. 나도 한번 해보자, 시스템 디자인
6. 좋은 시스템이란?
7. 주의사항
NDC 2016 이은석 - 돌죽을 끓입시다: 창의적 게임개발팀을 위한 왓 스튜디오의 업무 문화Eunseok Yi
창의적이고 고품질의 게임 개발 결과물을 낼 수 있게 돕는 조직 내부의 개방적 업무 문화에 대한 강연입니다. 강연자가 책임자로 몸담고 있는 왓 스튜디오가 <야생의>를 만들면서 겪는 예시들을 들어서 설명합니다.
꿈과 열정에 기반한 자발적 업무 문화, 개인이 아닌 집단이 창의적인 결과물을 내게 일하는 방법, 지향점의 공유와 정렬, 효율적이고 개방적인 조직 구조, 의사소통에 쓰이는 수단들과 특성, 왓 스튜디오라는 집단이 굴러가며 <야생의> 같은 독특한 게임을 만들어가는 시스템 등에 대한 소개가 있을 예정입니다.
저는 운 좋게도 게임 PD로서 지난 10년 동안 몇 개의 게임을 개발하고, 서비스하는 경험을 가질 수 있었습니다.
본 세션에서는 제가 그동안 개발했던 게임들을 간단히 돌아보고, 개발 과정에서 시행착오를 통해 배운 것들을 살펴보려고 합니다.
개인적인 경험이라 편향이 있을 수 있겠지만, 게임 PD나 디렉터 커리어를 목표로 하시는 분들께 참고가 될 수 있으면 좋겠습니다.
이 슬라이드는 2010년 넥슨 개발자 컨퍼런스에서 발표한
"마비노기 영웅전"의 내러티브적 시도에 대한 자료입니다.
동영상이 많이 포함된 슬라이드 특성 때문에
발표 당시에는 웹에 슬라이드를 공유하지 않았었고,
5년이 지난 후에야 뒤늦게 공유하게 되었습니다.
2010년 자료이고, 당시 발표자 두 명은 모두 영웅전 프로젝트를 떠나
현재는 다른 프로젝트를 진행하고 있기 때문에
슬라이드의 내용은 현재의 "마비노기 영웅전"과는
개발 기조와 의도, 방식 등에 차이가 있을 수 있습니다.
시스템 디자인을 시작해보려는 또는 이제 막 시작한 게임 디자인 지망생 및 주니어 게임 기획자들에게 도움이 됐으면 하는 마음에 작성했습니다.
목차
1. 시스템이란?
2. 시스템 디자인에서 중요한 것
3. 시스템과 콘텐츠의 구분
4. 시스템 디자인, 왜 어렵나?
5. 나도 한번 해보자, 시스템 디자인
6. 좋은 시스템이란?
7. 주의사항
NDC 2016 이은석 - 돌죽을 끓입시다: 창의적 게임개발팀을 위한 왓 스튜디오의 업무 문화Eunseok Yi
창의적이고 고품질의 게임 개발 결과물을 낼 수 있게 돕는 조직 내부의 개방적 업무 문화에 대한 강연입니다. 강연자가 책임자로 몸담고 있는 왓 스튜디오가 <야생의>를 만들면서 겪는 예시들을 들어서 설명합니다.
꿈과 열정에 기반한 자발적 업무 문화, 개인이 아닌 집단이 창의적인 결과물을 내게 일하는 방법, 지향점의 공유와 정렬, 효율적이고 개방적인 조직 구조, 의사소통에 쓰이는 수단들과 특성, 왓 스튜디오라는 집단이 굴러가며 <야생의> 같은 독특한 게임을 만들어가는 시스템 등에 대한 소개가 있을 예정입니다.
Devtree에서 진행했던 Lightmapping workshop 1일차 자료.
Full version은 다음 링크에서 받으실수 있습니다 : http://illu.tistory.com/1178
비엘북스에서 출간된 유니티, 언리얼 그리고 VR편을 보시면 좀 더 이해가 쉽습니다. 본 슬라이드 셰어 내용은 기본적인 내용만 설명되어있습니다.
[NDC_16] 캐릭터 한 달에 하나씩 업데이트 하기 : '최강의 군단' 스킬 개발 툴 포스트 모템과 차기작 '건파이트 맨션' 툴 프리뷰승민 백
NDC 2016 발표 자료입니다
아래는 공개된 세션의 소개입니다
------------------------------------------------------------
게임을 개발하다 보면 액션, RPG를 비롯한 많은 장르에서 캐릭터의 스킬을 만들어야 하는 때가 옵니다.
다양한 스킬의 기획을 제한하지 않으면서도, 빠르게 개발한다는 두 가지 목표를 달성하기 위해서는 어떻게 개발해야 하는지 고민하고 프로젝트에 적용한 결과를 공유하는 세션입니다.
다음과 같은 세 가지 개발 방법을 보여드리고, 각각의 장단점을 비교하는 형태로 진행됩니다.
1. 고전적인 하드 코딩 방식
2. 한 달에 하나씩의 캐릭터 업데이트를 단행했던 <최강의>에서 사용했던 스킬 툴 방식 (온라인 액션RPG, 언리얼3 기반)
3. 현재 개발 중인 모바일 프로젝트 <건파이트>에서 시도하고 있는 언리얼4 블루프린트 기반 방식
NDC 16에서 발표한 '스매싱더배틀 1년간의 개발일지'라는
제목의 포스트 모템입니다.
PT의 내용은 실제 발표 자료에 조금 더 설명을 붙였으며
PT의 내용에 대한 질문은 아래의 주소를 통해서
문의 부탁드립니다.
Twitter
https://twitter.com/Studio_HG
Facebook
https://www.facebook.com/GameStudioHG
Unite korea 2019에서 발표를 했던 '독립 개발 4년차 리뷰'의 발표 자료입니다.
제가 독립 개발을 하면서 있었던 일들을 발표하였고 독립 개발을 하시게 될 분들에게 작은 조언을 담아보았습니다.
부족한 발표이지만 도움이 되는 분이 있길 바랍니다.
발표에 대한 문의는 twitter: @hanguny로 주시거나
davidhan@studiohg.dev 로 메일을 보내주십시오.
감사합니다 :)
NDC14 - 엄마와 누나가 게임을 즐기는 법 : [에브리타운 for kakao] 서비스 포스트 모텀Young Keun Choe
Nexon Developers Conference 2014 에서 발표한 자료입니다. 약간의 오탈자 수정 후 공유합니다.
* 발표자 소개 *
現 [에브리타운 for kakao] PD. [에브리팜], [에브리타운 온라인] 등 에브리타운 시리즈를 기획해 온 경력 9년차 기획자.
* 세션소개 *
2013년 3월 5일 런칭하여 2013년 5월 5일까지, 약 1년 2개월 동안 구글플레이 매출 순위 기준, 4위~27위에서 한 번도 벗어나지 않으면서 SNG 분야 매출 기록을 현재진행형으로 경신해 나가고 있는 [에브리타운 for kakao] 의 서비스 포스트모텀 입니다. '게이머'임이 틀림없는 '게임 기획자'가 '논게이머'인 유저들, 즉 우리의 엄마, 이모, 누나들을 만나면서 겪었던 시행착오 및 그에 필요한 성공적인 운영전략 등을 공개할 예정입니다. 비슷한 컨셉의 유저층을 타겟으로 하는 게임을 기획/개발 중인 현업인과 사업 및 마케팅 담당자들에게 추천합니다.
2016년 인벤 게임 컨퍼런스에서 발표한 실전 시나리오라이팅 - PD가 원하면 나는 쓴다 - 입니다.
성과발표는 아니고 주로 튜터리얼적인 의미로 만들었습니다.
대부분 카피라이트를 넣었고, 표지가 나오는 경우에는 넣지 않은 것도 있습니다.
#igc2016 #시나리오 #게임시나리오
52. 낡은 게임 문법
과거에는 당연히 / 어쩔 수 없이 있어야 했지만
지금은 게임에 없어도 되는 요소들
53. 예를 들면…
• 스코어
• 지도 그리기
• 길 물어보기
• 세이브포인트
• Friendly Fire
• 회복 아이템
• 긴 컷씬
54. 길 찾기의 예
1. NPC에게 단어 입력으로 질문
2. NPC에게 객관식으로 질문
3. 미니맵에서 찾기
4. 미니맵에 마커를 표시해주기
5. 루트를 미니맵에 표시하기
6. 루트를 게임화면에 표시하기
7. 목적지로 자동으로 이동하기
“옛날엔 자동으로 이동하면 안 되는 줄 알았어요”
진짜로…
78. 영상 세대의 강점
• 복합적 정보를 단시간에 입수한다
표정, 분위기, 환경
• 배우는 속도가 빠르다
글로 배우는 것과는 비교가 안될 정도
• 감성적 부가 정보를 추가로 얻는다
눈치가 빠르다, 타인의 감정을 더 잘 읽는다
79. 영상 세대의 약점
• 상상을 즐기는데 익숙하지 않다
소설에도 삽화가 필요
• 줄거리 파악이나 감정적인 문제에 대해 강하지
만 논리적인 것을 이해하는데 약함
인과가 덜 중요함
• 리액션으로 자기 표현
보는 것에 익숙하기 때문에
바닥부터 생각을 표현하는 것은 익숙하지 않다