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구세대 개발자의
신세대 플레이어를 위한
   게임 만들기
       ㈜넥슨
    devCAT Studio

     김동건
김동건
마비노기 디렉팅/프로듀싱
마비노기 영웅전 프로듀싱
허스키 익스프레스 프로듀싱
마비노기2 디렉팅/프로듀싱 중
내가 가장 잘 만들 수 있는 게임은…
나를 위한 게임
나는 나를 가장 잘 알고 있으니까…
74년 생 공대 출신 남자 게임 개발자

      …를 위한 게임
사장님!
          저를 위한 게임을
          만들어 보겠습니다!

누가 사는데?

               저요…
님 퇴사
하지만…
가장 만족시킬 수 있는 타겟에서
멀어져야 하는 현실
   •   시장이 너무 좁다
   •   회사의 사업 타겟이 아님
   •   자신도 만들고 싶은 게 아니다
   •   만들었다가 잡혀갈지도 모른다
사장님의 우리의



       타겟 연령은
         10대
• 나는 30대 후반
• 20년의 시간을 극복할 수 있을 것인가!
“10대만 게임하나요?”
게이머 평균은 점점 높아진다규!
  미국게이머의 평균나이는 32세
맞습니다!
하지만 많은 게임 회사의 타겟은 10대입니다
ENTRY AGE
진입연령 확보의 중요성
한 두 해 만들고 말 것이 아니기 때문에…
게임을 서비스한지 5년 후
게이머들은 나이를 1살씩 먹는다
매년 20%의 유저가 게임을 그만둔다
100000명으로 시작한 게임은 3만명으로 하락
회사의 수익은 70% 감소


  월급이 밀린다…술이 늘어난다…여친한테 차인다…게임 또 못만들고 짤린다
좋은 시나리오
게이머들은 나이를 1살씩 먹는다
매년 20%의 유저가 게임을 그만둔다
매년 100000명의 유저가 게임을 시작한다
100000명으로 시작한 게임은 5년 뒤 30만명
회사의 수익은 200% 증가


   안짤린다…결혼한다…애낳는다…행복해진다…게임 또 만든다
스타워즈
…가 나를 위한 영화가 아닌 이유
가면라이더
매년 새로운 내용으로 방송
연령대를 높이지 않는다
게임의 라이브에서도
     마찬가지
       충성 고객도 중요하지만
   지속성장을 위해서 신규 고객이 꼭 필요
게임의 리뉴얼(대격변,제네레이션,빅뱅,째섭)
         신섭오픈
최신 슈퍼마리오
…가 아들과 함께 할 수 있는 게임인 이유
아닌 케이스
매니아 컨텐츠에 많음
사이버포뮬러
진겟타로보
슈퍼맨(코믹스)
신 세대를 위한 게임 만들기
 …에 대해 고민하는 PT
    10년 뒤에도 게임을 만들기 위해서
1살씩 내려가보기
1975년 생을 위한 게임 – 문제 없다
         1976년 생 - OK
         1977년 생 - 할만할 꺼 같다
                :
:
1980년 생 (32살)   - 내가 대학교 입학 할 때 중학교 입학. 으음

              :
1990년 생 (22살) - ?!?!?!
              :
2000년 생 (12살) -       21세기 사람이다!
상상해보기:
하루 종일 조카랑 놀자!
           “지겨워요”
  “저 친구랑 약속이 있어서 좀 나가볼께요”
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해본 적은 없지만… 난 안 될꺼야…
100시간 놀아주기
생각보다 어려운 문제
     그렇지만
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  잘하고 있다고 착각
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‘나는 젊은 사람들을 더 잘 이해해!’
이유
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  아직 장난감을 삽니다
 아직 애니메이션을 봅니다
언제까지나 아이처럼 살고파요
 전 아직 어른이 아니 예요
        :
틀렸어요!
우리 어른 맞아요
세대 차이 납니다
사실 모든 세대의 착각
  자신은 윗 세대랑 멀고
 아랫 세대랑 가깝다고 생각

“나는 신세대 OO”
오히려
게임 쪽에서는 신 세대보다
 구 세대 쪽에 더 가깝다
         우리는
 게임 문법이 정립되어 가는 과도기에
     게임들을 즐겨온 세대
     터프한 게임들의 시대
      레전드 세대랄까…
우리의 타겟층인
  신 세대들은
 게임의 여러 메카닉, 문법들이
     다듬어진 다음에
게임을 시작했다는 것이 큰 차이점
세대의 정의
사람의 1 세대
[명사] 1. 어린아이가 성장하여 부모 일을 계승할
  때까지의 약 30년 정도 되는 기간.
게임의 1 세대
강렬한 자극이 게임화되는 주기 – 3년
게임 개발은 강렬한 체험을 현실화 해나가는 작업

게임개발자에게 충격을 주는 강렬한 영화, 멋진
 게임은 3년 뒤 나오는 게임들에 영향을 준다
20년이면 5세대 차이
같은 컨텐츠가 5번 재창조되는 시간
예를 들면 이렇게…
1세대   -   충격적 대뷔! 짱 신선!
2세대   -   못했던거 보여주며 한번 더 팔자!
3세대   –   새로운 메카닉을 붙여서 볼륨 업!
4세대   –   새롭게 느끼게 변신을 해보자
5세대   –   핵심만 남긴 아름다운 게임으로 완성!
1세대   -   충격적 대뷔! 짱 신선!
2세대   -   못했던거 보여주며 한번 더 팔자!
3세대   –   새로운 메카닉을 붙여서 볼륨 업!
4세대   –   새롭게 느끼게 변신을 해보자
5세대   –   핵심만 남긴 아름다운 게임으로 완성!
1세대   -   충격적 대뷔! 짱 신선!
2세대   -   못했던거 보여주며 한번 더 팔자!
3세대   –   새로운 메카닉을 붙여서 볼륨 업!
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5세대   –   핵심만 남긴 아름다운 게임으로 완성!
1세대   -   충격적 대뷔! 짱 신선!
2세대   -   못했던거 보여주며 한번 더 팔자!
3세대   –   새로운 메카닉을 붙여서 볼륨 업!
4세대   –   새롭게 느끼게 변신을 해보자
5세대   –   핵심만 남긴 아름다운 게임으로 완성!
우리가 한 게임이 1세대라면
지금 세대들은 5세대 게임을
    즐기고 있다
이런 차이
고객님의 게임                           나의 게임




    기본이 되는 게임 메카닉은 동일하지만 체험이 같다고 착각하면 안됨
구세대 개발자가
빠지기 쉬운 함정
구세대 개발자가 빠지기 쉬운 함정
1.   새로운 게임 메카닉을 만들려는 집착
2.   낡은 게임 문법의 사용
3.   누적된 재창조로 인한 갈라파고스 현상
4.   플레이어와의 승부욕
1. 새로운 게임 메카닉을
    만들려는 집착
현대 게임 메카닉은
 80~90년대에 다 나타남
          우리는
하나씩 새로운 게임 메카닉이 등장할 때마다
    열광했던 시기에서 자랐다규!
새로운 게임 메카닉을
창조하겠다는 욕구가 강렬
창조=이 세상에 없던 완전 새로운 게임을 만드는 일
새로운 게임 메카닉의 창조가
 좋은 인생의 목표일지라도
 고객에게 꼭 좋진 않더라
실제로 이후
    세대에는
   새로운 게임
  메카닉의 등장이
    거의 없다
80~90년대에 만들어진 게임메카닉이
플랫폼을 바꿔가며 다듬어져가는 시기
구세대 개발자들에게
진부한 게임 메카닉이라도
신세대 플레이어들에게는
새로운 것일 수도 있네?!
이런 것들이 존재했지만




누군가에게는 처음이다
 (다시 한다고 재미 없는 것도 아니고…)
게임 메카닉의 창조에 너무 집착하지말고
새로운 체험의 창조에 포커스를 맞추자
반복되어 사용되어진 게임 메카닉을
모두에게 진부하다고 착각하지 말 것
 반복되어 사용된 것은 이유가 있다
2. 낡은 게임 문법의 사용
낡은 게임 문법
과거에는 당연히 / 어쩔 수 없이 있어야 했지만
 지금은 게임에 없어도 되는 요소들
예를 들면…
•   스코어
•   지도 그리기
•   길 물어보기
•   세이브포인트
•   Friendly Fire
•   회복 아이템
•   긴 컷씬
길 찾기의 예
1.   NPC에게 단어 입력으로 질문
2.   NPC에게 객관식으로 질문
3.   미니맵에서 찾기
4.   미니맵에 마커를 표시해주기
5.   루트를 미니맵에 표시하기
6.   루트를 게임화면에 표시하기
7.   목적지로 자동으로 이동하기

“옛날엔 자동으로 이동하면 안 되는 줄 알았어요”
                         진짜로…
“게임 캐릭터가 게임 외부의 일을
  말하면 안되는 줄 알았어요!”
“라이프 자동으로 채워주면
  안 되는 줄 알았어요!”
“FPS에서 자동 조준하면
 안되는 줄 알았어요!”
“RPG에서 목적지로 워프하면
   안되는 줄 알았어요!”
Subtractive Design
지금도 꼭 필요한 것인지, 뺄 수 없는지 고민
지금 시대에 맞는 전달 방법은 무엇인지 고민
3. 누적된 재창조로 인한
    갈라파고스 현상
게임은 재창조의 문화
창조된 게임 메카닉은 결합과 첨삭을 반복하여
 많은 개발자들에게 자극을 주며 진화해 나간다
재창조만 반복되면
 시장이 줄어든다
초기의 개발자들은
         원류를 알지만
     새롭게 시작하는 플레이어는
   게임에서 처음 보는 것들일지 모른다


 D&D, 무협, 삼국지, 무술,
콤보, HP, 레벨, 경험치, 1UP,
 파티플레이, 탱딜힐, 길드

   당연히 모두가 안다고 접근하면 안됨
틀 안에서의 재창조에
  갇혀있지 말고
새로운 변화 모색하자
4. 플레이어와의 승부욕
과거의 게임은
컴퓨터와 승부하는 게임에서
     출발했다
할 게임이 많이 없었으니까
 지면 끝없이 다시 도전
…하던 사람이
게임 개발자가 되어
플레이어와 승부!
…하면 안됩니다!
고객을 이겨서   어쩔?
우리가 즐긴 세대의 게임은
 도전 욕구를 자극하는
   게임들이 많다
  아케이드 게임 – 인컴을 늘려야 하기 때문에 빨리 끝내야함
  패키지 게임 – 샀으니까 끝까지 하겠지
“개발에 몰입하다 보면
 게임이 자식 같아져서
  몬스터가 죽으면
왠지 슬프기도 합니다”
개발자가 이겨야 할 사람은
 플레이어가 아니라 해커
플레이어가 즐겁게 이길 수 있도록 돕자!
구세대 개발자가
        빠지기 쉬운 함정 정리
1.   새로운 게임 메카닉을 만들려는 집착
2.   낡은 게임 문법의 사용
3.   누적된 재창조로 인한 갈라파고스 현상
4.   플레이어와의 승부욕
버려야 할 것들이 이렇다면
 새로 배워야 할 것은?
신 세대 플레이어에 대해
      공부
게임 신 세대는 어떤 특징?
1.   영상 세대
2.   게임 회로 내장
3.   과잉 공급
4.   가상도 OK
1. 영상 세대
영상 세대의 강점
• 복합적 정보를 단시간에 입수한다
   표정, 분위기, 환경
• 배우는 속도가 빠르다
   글로 배우는 것과는 비교가 안될 정도
• 감성적 부가 정보를 추가로 얻는다
   눈치가 빠르다, 타인의 감정을 더 잘 읽는다
영상 세대의 약점
• 상상을 즐기는데 익숙하지 않다
   소설에도 삽화가 필요
• 줄거리 파악이나 감정적인 문제에 대해 강하지
  만 논리적인 것을 이해하는데 약함
   인과가 덜 중요함
• 리액션으로 자기 표현
   보는 것에 익숙하기 때문에
   바닥부터 생각을 표현하는 것은 익숙하지 않다
2. 게임 회로 내장
게임이라는 말을
 설명할 필요는 없다
  구 세대는 게임이 소수 그룹이 즐기는 문화
  신 세대에게 게임은 평범한 엔터테인먼트



• 기초를 자세히 설명할 필요가 없다
 • 대부분이 이미 게임 경험이 있다
게임 친구가 주변에 있다
  게임의 전파가 매우 빠르다
익숙한
게임 메카닉을
다른 분야에도
 적용 가능
   •   경험치와 레벨 업이 있는 운동기구
   •   등수를 매기는 소셜 서비스
   •   십자키로 조종하는 중장비
   •   게임패드로 조작하는 로보트
3. 과잉 공급
할 게임이 널려있다
•   무료 온라인 게임
•   PC 방
•   플래시 게임
•   핸드폰 게임
•   웹 게임
•   소셜 게임
•   에뮬레이터 게임

당장 돈 안내고 할 수 있는 게임의 수는?
“OOO가 하고 싶다”
           보다
        “뭐가 재밌냐?”
•   게임을 고르는 것도 피곤
•   1등 상품에 집중
•   커뮤니티를 통한 확산이 일반화
•   게임이 킬링 타임 용도로 많이 사용됨
돈 쓰기 싫다
• 게임을 구입한다는 것은 옛날 이야기
• 게임 이용료를 낸다는 개념도 약화
• 아이템을 소유하기 위해서 낸다는 개념도 약화

쇼핑 그 자체를 즐기는 소비로 바뀌어가는 중
4. 가상도 OK
나에게 충분한
   효용을 준다면
 현실이 아니라도 좋다
• 리얼 버라이어티쇼 (우리 결혼했어요)
• WWE 레슬링
• 아이돌 가수의 립싱크
가상 아이템 구매가
    어색한 일이 아님
가상 세계에서 즐거움과 이득을 얻을 수 있다면
      실체가 없어도 문제가 없다
꼭 진짜여야 한다
 라는 강박이
  사라졌다!
현실의 대응체가 없어도 문제가 되지 않는다
게임 신 세대의 특징 정리
  1.   영상 세대
  2.   게임 회로 내장
  3.   과잉 공급
  4.   가상도 OK
구 세대 개발자가
신 세대를 위한 게임을
잘 만들기 위해서는?
김동건, 구세대 개발자의 신세대 플레이어를 위한 게임 만들기, NDC2011
잘 안다고 착각하지 말고
신 세대를 착실히 공부해서
   그 세대에 통하는
  재미있는 게임을 개발
체험이 중요
   게임의 규칙보다
체험 자체가 중요해진 시대

  대충 어떻게 돌아가는지 알겠다 X
     이런 점이 재미있구나 O
그렇다고
 우리 세대의 재미가
통하지 않는 것은 아니다
 게임 메카닉이 바뀌지 않는다는 것은
게임의 근본 재미가 이어지고 있다는 것
다음 세대에 맞는
세련된 표현법으로
전달하는 것이 중요
신 세대에 통하는 표현법?
 • 글을 많이 읽지 않아도 되는
   직관적 게임 디자인
 • 대량 공급된 저가 게임이 아닌
   인정할만한 가치를 지닌 게임
 • 게임의 문법을 사용하는
   새로운 무언가
게임은…
 “이런 것이 재미있더라”
라는 체험을 전달하는 미디어
우리 세대는
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