오딘: 발할라 라이징 MMORPG의 성능 최적화 사례 공유 [카카오게임즈 - 레벨 300] - 발표자: 김문권, 팀장, 라이온하트 스튜디오...Amazon Web Services Korea
서비스 런칭을 위해 라이온하트와 카카오게임즈가 어떻게 최적 성능의 인스턴스를 선택하고, Windows 운영 체제를 최적화하며, 왜 Amazon Aurora를 기본 데이터베이스로 채택하였는지를 설명합니다. 또한, 출시부터 운영까지의 과정에서 MMORPG가 어떻게 AWS 상에서 설계되고, 게임 서버 성능을 극대할 수 있었는지에 대해 전달해드립니다.
NDC 2016 이은석 - 돌죽을 끓입시다: 창의적 게임개발팀을 위한 왓 스튜디오의 업무 문화Eunseok Yi
창의적이고 고품질의 게임 개발 결과물을 낼 수 있게 돕는 조직 내부의 개방적 업무 문화에 대한 강연입니다. 강연자가 책임자로 몸담고 있는 왓 스튜디오가 <야생의>를 만들면서 겪는 예시들을 들어서 설명합니다.
꿈과 열정에 기반한 자발적 업무 문화, 개인이 아닌 집단이 창의적인 결과물을 내게 일하는 방법, 지향점의 공유와 정렬, 효율적이고 개방적인 조직 구조, 의사소통에 쓰이는 수단들과 특성, 왓 스튜디오라는 집단이 굴러가며 <야생의> 같은 독특한 게임을 만들어가는 시스템 등에 대한 소개가 있을 예정입니다.
멀티플레이어 게임을 서비스하는 데 필요한 게임 장르별 백엔드 아키텍처에 대한 설명해 드립니다. 기본적인 게임의 상태 동기화 개념과 서버 구성에 관한 이야기, 게임 클라이언트 엔진(Unity, Lumberyard, Unreal Engine 등)에서 제공하는 복제 프레임워크를 통하여 손쉽게 게임 서버를 만드는 방법에 대한 내용을 다룹니다. 또한, 이렇게 만들어진 게임 서버를 Amazon GameLift라는 클라우드 서비스를 통해 DevOps형태의 비용 효율적으로 서비스하는 방법에 대해 소개합니다.
스마트벤처 창업학교(대구)에서 스타트업 창업자분들을 대상으로 발표한 유니티 개발 자료입니다.
새로운 내용은 아니고..
기존에 발표 했던 유니티 관련 자료들을 하나로 모은, 총합편입니다.
ps. Unity 2D 소개와 PlayMaker 소개에는 동영상이 포함되어 있는데, 아마 슬라이드셰어에서 재생은 되지 않을듯 합니다. 다운로드 받으시면, 동영상도 보실수 있습니다.
1. 유니티 소개
2. 개발과 출시, 경험에 대한 이야기 (서형석)
3. Unity 2D 살펴 보기
4. 유니티가 당신에게 알려주지 않는 진실 (이득우) - 링크
5. 유니티와 PlayMaker를 이용한 쉽고 빠른 게임 개발
오딘: 발할라 라이징 MMORPG의 성능 최적화 사례 공유 [카카오게임즈 - 레벨 300] - 발표자: 김문권, 팀장, 라이온하트 스튜디오...Amazon Web Services Korea
서비스 런칭을 위해 라이온하트와 카카오게임즈가 어떻게 최적 성능의 인스턴스를 선택하고, Windows 운영 체제를 최적화하며, 왜 Amazon Aurora를 기본 데이터베이스로 채택하였는지를 설명합니다. 또한, 출시부터 운영까지의 과정에서 MMORPG가 어떻게 AWS 상에서 설계되고, 게임 서버 성능을 극대할 수 있었는지에 대해 전달해드립니다.
NDC 2016 이은석 - 돌죽을 끓입시다: 창의적 게임개발팀을 위한 왓 스튜디오의 업무 문화Eunseok Yi
창의적이고 고품질의 게임 개발 결과물을 낼 수 있게 돕는 조직 내부의 개방적 업무 문화에 대한 강연입니다. 강연자가 책임자로 몸담고 있는 왓 스튜디오가 <야생의>를 만들면서 겪는 예시들을 들어서 설명합니다.
꿈과 열정에 기반한 자발적 업무 문화, 개인이 아닌 집단이 창의적인 결과물을 내게 일하는 방법, 지향점의 공유와 정렬, 효율적이고 개방적인 조직 구조, 의사소통에 쓰이는 수단들과 특성, 왓 스튜디오라는 집단이 굴러가며 <야생의> 같은 독특한 게임을 만들어가는 시스템 등에 대한 소개가 있을 예정입니다.
멀티플레이어 게임을 서비스하는 데 필요한 게임 장르별 백엔드 아키텍처에 대한 설명해 드립니다. 기본적인 게임의 상태 동기화 개념과 서버 구성에 관한 이야기, 게임 클라이언트 엔진(Unity, Lumberyard, Unreal Engine 등)에서 제공하는 복제 프레임워크를 통하여 손쉽게 게임 서버를 만드는 방법에 대한 내용을 다룹니다. 또한, 이렇게 만들어진 게임 서버를 Amazon GameLift라는 클라우드 서비스를 통해 DevOps형태의 비용 효율적으로 서비스하는 방법에 대해 소개합니다.
스마트벤처 창업학교(대구)에서 스타트업 창업자분들을 대상으로 발표한 유니티 개발 자료입니다.
새로운 내용은 아니고..
기존에 발표 했던 유니티 관련 자료들을 하나로 모은, 총합편입니다.
ps. Unity 2D 소개와 PlayMaker 소개에는 동영상이 포함되어 있는데, 아마 슬라이드셰어에서 재생은 되지 않을듯 합니다. 다운로드 받으시면, 동영상도 보실수 있습니다.
1. 유니티 소개
2. 개발과 출시, 경험에 대한 이야기 (서형석)
3. Unity 2D 살펴 보기
4. 유니티가 당신에게 알려주지 않는 진실 (이득우) - 링크
5. 유니티와 PlayMaker를 이용한 쉽고 빠른 게임 개발
서버 개발자가 바라 본 Functional Reactive Programming with RxJava - SpringCamp2015NAVER / MusicPlatform
youtube : https://youtu.be/E_Bgv9upahI
비동기 이벤트 기반의 라이브러리로만 생각 했던 RxJava가 지금 이 시대 프로그래머에게 닥쳐 올 커다란 메시지라는 사실을 알게 된 지금. 현장에서 직접 느낀 RxJava의 본질인 Function Reactive Programming(FRP)에 대해 우리가 잘 아는 Java 이야기로 풀어 보고 ReactiveX(RxJava) 개발을 위한 서버 환경에 대한 이해와 SpringFramework, Netty에서의 RxJava를 어떻게 이용 하고 개발 했는지 공유 하고자 합니다.
1. 게임 프레임워크의 아키텍쳐와
디자인 패턴
2007.11.24 박민근 ( 민군 ) agebreak@naver.com
초중급 게임개발자 스터디 데브루키( Dev Rookie)
DevRookie (박민근) 1
2. Game Framework
시작하기 전에…
게임 프레임워크란 무엇인가 ?
게임 프레임워크와 게임 엔진
게임 프레임워크의 아키텍쳐
자주 사용되는 디자인 패턴들
3. 시작하기 전에…
게임 프레임워크에 대한 공개 자료 부족
자신의 경험과 현업의 선배들한테서만 배울 수 있다는 한계성
아키텍쳐의 능력에 따라 결정되는 디자인
게임 프레임워크의 표준이나 정석은 존재 하지 않는다 .
이것은 나의 개인 경험에 의거한 내용일뿐 절대적인것은 아니다
.
DevRookie (박민근) 3
4. 게임 프레임워크란 ?
게임 프로그램을 구성하는 커다란 전체틀 (Framework)
게임 프로그램은 게임 프레임워크로 만들어지는 어플리케이션 이다 .
MFC – 대표적인 Windows Framework
게임 엔진 ? 게임 프레임워크 ?
게임 프레임 워크 >= 게임 엔진 ( 라이브러리 != 프레임워크 )
게임 엔진중에는 게임 프레임워크를 포함하는 것들도 있다 .
( 예 . 언리얼 , 크라이시스 )
게임의 장르에 상관없이 기본적인 프레임워크는 거의 비슷하다 .
하지만 플랫폼에 따라서 아키텍쳐가 크게 변경되는 경우도 있다 .
설계 원칙 : 확장성 , 유연성 , OCP, DIP, etc…
DevRookie (박민근) 4
5. 게임 프레임워크란 ?
현재 실제 개발중인
프로젝트의 프레임워크
Layer Base Framework
Manger Base Framework
Event Driven Framework
Scene Base Framework
여러가지 Framework 패턴들을
조합하여 자기 게임만의 Framework 를
만든다 .
DevRookie (박민근) 5
6. 게임 프레임워크의 필요성
게임 프로그램의 커다란 틀을 형성하여 개발의 가이드가 된다 .
게임 프로그램의 로직 , 알고리즘 , 구조등의 뼈대를 이룬다 .
프레임워크와 어플리케이션을 분리하여 유연성을 가진다 .
다양한 장르와 다양한 게임에 활용될 수 있다 .( 재사용성 )
잘만들어진 프레임워크는 유연성 / 직관성 / 편리성을 가지며 , 이
것은 게임 개발기간을 결정하는 직접적인 요인이 된다 .
유연한 프레임워크는 모듈과 로직이 교체 / 변환이 가능하다 .
다만 설계시에 아키텍쳐적인 설계 능력이 필요하다 .
DevRookie (박민근) 6
7. 게임 프레임워크의 구성
렌더링 시스템 (DX 랩핑 , 소팅 , 컬링 , 렌더링… )
Core Library ( 자료구조 , 스크립트 , 유틸 함수 , 수학 함수
…)
게임내 Scene 들의 생성 / 관리 / 소멸 처리
Login Scene, Lobby Scene, Game Scene…
게임내의 Entity 객체들의 생성 / 관리 / 소멸 처리
게임내의 모든 캐릭터 , 오브젝트 , 아이템 , 이펙트…
게임내의 Update(Tick) 구조 구성
User 의 Input 에 대한 반응 처리를 구성
게임내의 로직들의 처리및 구성
그외 기타 요소들… ( 유닛테스트 , 프로파일러… )
DevRookie (박민근) 7
8. 게임 프레임워크에 사용되는 아키텍쳐 (1)
Layer Base Framework
각각의 레이어로 구별하여 Framework 를 구성
Core Layer ( 자료구조 , 알고리즘 , 기초 함수들 )
Presentation Layer (Rendering Engine)
Simulation Layer (Game Logic, Network, Script)
Application Layer (Game C lient, Tool)
DevRookie (박민근) 8
9. Layer Base Framework (1)
각각의 Layer 는 독립적으로 구성되어 자신의 역할
만을 처리한다 .
하위 Layer 는 상위 Layer 를 사용할 수 있지만 ,
상위 Layer 는 하위 Layer 를 사용할 수 없다 .
( 상위 Layer 는 하위 Layer 에 독립적이다 )
Presentation Layer 변경으로 렌더링 엔진의 교체
가능 ( 렌더스테이트및 렌더링 방법 )
Simulation Layer 변경으로 게임 로직의 교체 가능
( 장르 변경 )
DevRookie (박민근) 9
10. Layer Base Framework (2)
Application Layer 의 교체로 게임 클라이언트 ,
맵툴 , 모델툴등의 개발 프레임워크로 사용됨
잘 설계 / 구현된 Layer 는 다음 게임 개발시에 약간
의 수정만으로 재사용이 가능하다 .
프레임워크 설계에 가장 중요하며 , 가장 기본이 되
는 구조이다 .
스트레티지 ( 전략 ) 패턴
MVC 패턴 : 모델 – 뷰 – 컨트롤러
DevRookie (박민근) 10
11. 게임 프레임워크에 사용되는 아키텍쳐 (2)
Manager Base Framework
각각의 시스템 , Entity 를 관리하는 매니저들로 구성
Scene Manager Object Manager
Main Thread
UI Manager
Actor Manager FSM Manager
AI Manager
DevRookie (박민근) 11
12. Manager Base Framework
각각의 싱글톤 Manager 들이 하위 객체들의 관리를 담당
Client 의 요청에 따라 매니저는 등록된 객체들을 생성 / 갱신 / 삭
제들의 작업들을 처리
메인 스레드에서 싱글톤 Manager 들의 생성 / 갱신 / 삭제를 처리
매니저에 속한 객체는 매니저를 통해서만 생성한다 .
매니저에 속한 객체에 접근하는 경우에는 그 객체의 매니저를 통
해서만 접근한다 .
싱글톤 패턴 , 프록시 패턴 , 팩토리 패턴
DevRookie (박민근) 12
13. 게임 프레임워크에 사용되는 아키텍쳐 (3)
Event Driven Framework
각 객체의 메시지를 이벤트를 통해서 명령하는 방식
Client
Receiver
Send Event
Send Event
Receiver
Client Event Handler
Receiver
Client Receiver
DevRookie (박민근) 13
14. Event Driven Framework (1)
전역으로 생성한 이벤트 핸들러를 통하여 리시버들에
게 이벤트를 전달하여 동작을 제어하는 방식
이벤트 생성 주체에 대한 제약이 없기 때문에 서버 /
더미서버 / 클라이언트 / 유닛 테스트등에 관계없이 리
시버 객체의 동작을 명령할 수 있다 .
커플링이 없기 때문에 , 리시버들은 독립적으로 설계
/ 구현 / 교체 될수 있다 .
DevRookie (박민근) 14
15. Event Driven Framework (2)
리시버들은 자신이 필요해서 등록한 이벤트만을 받게된다 .
객체들이 동작및 로직을 추상화 시킬 수 있다 .
유연한 클라이언트 / 서버 구조 , GUI 설계등에 유용
유닛 테스트 / 객체 단위 테스트에 상당히 유용하다
이벤트의 추가 / 변경 / 삭제만으로 로직의 변경이 간단하다 .
옵저버 패턴 ( 헐리우드 원칙 )
DevRookie (박민근) 15
16. 게임 프레임워크에 사용되는 아키텍쳐 (4)
Scene Base Framework
게임의 상황에 따라 각각의 Scene 으로 구별하여 처리
Login Scene Charcter Select Scene Game Scene
DevRookie (박민근) 16
17. Scene Base Framework
게임상의 로직에 따라서 Scene 단위로 게임을 분리
게임의 장르에 따라서 분류되는 Scene 의 종류가 다르다 .
(MMORPG != 캐쥬얼 게임 )
각각의 Scene 은 자신에게 해당되는 객체들과 로직 / 이벤트들을 관리하며 ,
일정한 조건에 의해서 다른 Scene 으로 전이 된다 .
Scene 은 그 자체로 하나의 독립적인 게임이기 때문에 다른 Scene 의 구조에
관계없이 설계 / 구현이 가능하다 . ( 분할 작업및 구현이 용이 )
각각의 Scene 은 다른 Scene 과 독립적으로 구성되기 때문에 Scene 의 구
성및 순서의 교체로 게임 로직의 변화가 가능하다 .
스트레티지 패턴 , 스테이트 패턴
DevRookie (박민근) 17
18. 게임 프레임워크에 사용되는 아키텍쳐
이것들이 전부는 아니다 !!
단지 가장 범용적으로 사용되는 아키텍쳐들일뿐…
실제 프레임워크는 이와 같은 프레임워크 아키텍쳐들의 조합으로
설계 / 구현된다 .
자신의 게임에 맞는 프레임워크를 개발하는 것도 중요하지만 , 재
사용성을 고려하면 다음 게임개발에 유리해진다 .
그외 기타 아키텍쳐들
TTC (Thin Transaction Client) – KGC 2007
N-Tier Base
Etc…
DevRookie (박민근) 18
19. 게임 프레임워크에 사용되는 디자인패턴
스트래티지 (Strategy) 패턴
변하지 않는 부분과 변하는 부분을 분리하여 설계
각각의 레이어및 객체들이 추상화된 인터페이스로만 접근 .
실제 객체의 구성 및 동작에 대해서는 관여하지 않음
예 ) Layer Base Framework
싱글톤 패턴
전체 프레임워크에서 단 하나의 객체만 생성
기본 생성자가 아닌 정의된 인터페이스로만 생성
예 ) 매니저 클래스 생성
DevRookie (박민근) 19
20. 게임 프레임워크에 사용되는 디자인패턴
옵저버 패턴
메시지 발신자와 메시지 핸들러 , 메시지 리시버로 구성
이벤트 수신을 등록한 객체에게만 메시지를 전달
예 ) Event Driven Framework, GUI
팩토리 패턴
객체를 직접 생성하지 않고 , 팩토리 객체를 통해서 생성
클라이언트가 원하는 객체를 팩토리가 대신 생성 / 소멸해줘서
객체 생성 / 소멸의 추상화
예 ) 매니저 클래스를 통한 객체들의 생성
DevRookie (박민근) 20
21. 게임 프레임워크에 사용되는 디자인패턴
MVC 패턴
모델 - 뷰 - 컨트롤러로 역할에 따라 클래스를 분리
로직 / 렌더링 / 연결을 각각의 역할에 따라 독립적인 Layer 로
구별
예 ) MFC
스테이트 패턴
현재의 상황 ( 스테이트 ) 에 따라서 동작을 정의
현재의 상황에서 필요한 이벤트와 동작들만 처리하고 , 조건
에 따라 다른 동작으로 전이
예 ) FSM, Scene Base Framework
DevRookie (박민근) 21
22. 게임 프레임워크에 사용되는 디자인패턴
어댑터 패턴
인터페이스가 다른 객체를 랩핑하여 추상화
서로 구조 / 인터페이스가 다른 객체들을 같은 종류의 객체들로 처리
가능하게 함
예 ) 외부 UI 라이브러리와 자체 라이브러리 통합
데코레이터 패턴
생성된 객체에 런타임중에 특별한 기능들을 부착
동적으로 객체의 추가 기능들을 부착 / 변경 / 삭제가 가능
예 ) 게임브리오의 프로퍼티 클래스들
포로토타입 패턴
기존에 존재하는 객체를 복사하여 새로운 객체를 생성
예 ) 스타크래프트의 유닛 생산
DevRookie (박민근) 22
23. 참고 자료
현재 개발중인 우리 게임의 프레임워크 (-_-)
Head First Design Patterns - 한빛미디어
DevRookie (박민근) 23
24. 마치며…
연습용 프로젝트가 아니라면 , 게임 개발의 시작은 프레임워크
의 설계부터 시작된다 .
먼저 설계하고 구현하라 . 중간에 프레임워크의 구조를 바꾸는
것은 사실상 거의 불가능하다 . OCP 와 DIP 를 생각하라 .
다양한 디자인패턴과 아키텍쳐를 공부하고 , 사용하고 , 이해
하라 .
프레임워크 설계에 정답은 없다 . 자신이 만든것이 바로 자신
만의 프레임워크가 된다 .
DevRookie (박민근) 24