IGC 2017과 시작해요 언리얼 2017에서 발표를 한 '오버턴 VR 개발기 - 1인 개발 3년차 리포트' 입니다.
오버턴을 개발하면서 있었던 이야기를 담고 있고
VR 게임을 개발하기 위한 노하우를 최대한 이야기하였습니다.
그러면서 1인 독립 개발을 하면서 느꼈던 점들을
발표하였으니 도움이 되셨으면 좋겠습니다.
피드백은 아래 SNS로 부탁드립니다.
https://twitter.com/Hanguny
몇 년 전부터 게임 업계 최고의 화두는 AR/VR이라 할 수 있습니다. 너무나도 많은 곳에서 VR/AR을 외치고 있었죠. 그러나 성과적인 측면에서는 기대에 못 미치고 있습니다. 왜 그럴까요. 고민 없이 VR/AR 게임을 찍어내듯 만들기 때문입니다. 이 강연은 기존의 게임과는 완전히 다른 VR/AR이 '왜 다른 지' 분석적인 관점에서 살펴보려고 합니다
[IGC 2017] 스튜디오HG 한대훈 - 1인 개발로 만들어진 Overturn VR의 개발 포스트모템강 민우
1인 개발로 만들어진 Overturn VR 의 개발 포스트모템으로 VR 게임 플레이의 노하우, 1인 개발자로서의 게임을 완성까지 끌고 가기 위한 고민이 발표가 될 예정입니다. VR 게임의 폴리싱을 위해서 후반 작업은 무엇을 해야 할지 VR 게임을 개발하고 싶은 개발자들에게는 좋은 발표가 될 수 있을 것입니다.
Unite korea 2019에서 발표를 했던 '독립 개발 4년차 리뷰'의 발표 자료입니다.
제가 독립 개발을 하면서 있었던 일들을 발표하였고 독립 개발을 하시게 될 분들에게 작은 조언을 담아보았습니다.
부족한 발표이지만 도움이 되는 분이 있길 바랍니다.
발표에 대한 문의는 twitter: @hanguny로 주시거나
davidhan@studiohg.dev 로 메일을 보내주십시오.
감사합니다 :)
NDC 16에서 발표한 '스매싱더배틀 1년간의 개발일지'라는
제목의 포스트 모템입니다.
PT의 내용은 실제 발표 자료에 조금 더 설명을 붙였으며
PT의 내용에 대한 질문은 아래의 주소를 통해서
문의 부탁드립니다.
Twitter
https://twitter.com/Studio_HG
Facebook
https://www.facebook.com/GameStudioHG
NDC 2014 [48시간 만에 게임 만들기: '수줍은 메두사' 포스트모템과 게임 개발의 왕도]Imseong Kang
NDC 2014에서 발표한 슬라이드를 올립니다. 그외 정보들은 아래 링크를 참고해주세요.
* 게임 다운로드 페이지(윈도 전용)
http://globalgamejam.org/2014/games/peeping-medusa
* 게임 플레이 동영상
https://www.youtube.com/watch?v=gzESlDtHqhA
* 짧게 정리한 포스트모템 글
http://imseongkang.wordpress.com/2014/01/29/peepingmedusapostmortem/
* 정제되지 않은 44시간의 개발 기록
http://imseongkang.wordpress.com/2014/01/27/peepingmedusa/
IGC 2017과 시작해요 언리얼 2017에서 발표를 한 '오버턴 VR 개발기 - 1인 개발 3년차 리포트' 입니다.
오버턴을 개발하면서 있었던 이야기를 담고 있고
VR 게임을 개발하기 위한 노하우를 최대한 이야기하였습니다.
그러면서 1인 독립 개발을 하면서 느꼈던 점들을
발표하였으니 도움이 되셨으면 좋겠습니다.
피드백은 아래 SNS로 부탁드립니다.
https://twitter.com/Hanguny
몇 년 전부터 게임 업계 최고의 화두는 AR/VR이라 할 수 있습니다. 너무나도 많은 곳에서 VR/AR을 외치고 있었죠. 그러나 성과적인 측면에서는 기대에 못 미치고 있습니다. 왜 그럴까요. 고민 없이 VR/AR 게임을 찍어내듯 만들기 때문입니다. 이 강연은 기존의 게임과는 완전히 다른 VR/AR이 '왜 다른 지' 분석적인 관점에서 살펴보려고 합니다
[IGC 2017] 스튜디오HG 한대훈 - 1인 개발로 만들어진 Overturn VR의 개발 포스트모템강 민우
1인 개발로 만들어진 Overturn VR 의 개발 포스트모템으로 VR 게임 플레이의 노하우, 1인 개발자로서의 게임을 완성까지 끌고 가기 위한 고민이 발표가 될 예정입니다. VR 게임의 폴리싱을 위해서 후반 작업은 무엇을 해야 할지 VR 게임을 개발하고 싶은 개발자들에게는 좋은 발표가 될 수 있을 것입니다.
Unite korea 2019에서 발표를 했던 '독립 개발 4년차 리뷰'의 발표 자료입니다.
제가 독립 개발을 하면서 있었던 일들을 발표하였고 독립 개발을 하시게 될 분들에게 작은 조언을 담아보았습니다.
부족한 발표이지만 도움이 되는 분이 있길 바랍니다.
발표에 대한 문의는 twitter: @hanguny로 주시거나
davidhan@studiohg.dev 로 메일을 보내주십시오.
감사합니다 :)
NDC 16에서 발표한 '스매싱더배틀 1년간의 개발일지'라는
제목의 포스트 모템입니다.
PT의 내용은 실제 발표 자료에 조금 더 설명을 붙였으며
PT의 내용에 대한 질문은 아래의 주소를 통해서
문의 부탁드립니다.
Twitter
https://twitter.com/Studio_HG
Facebook
https://www.facebook.com/GameStudioHG
NDC 2014 [48시간 만에 게임 만들기: '수줍은 메두사' 포스트모템과 게임 개발의 왕도]Imseong Kang
NDC 2014에서 발표한 슬라이드를 올립니다. 그외 정보들은 아래 링크를 참고해주세요.
* 게임 다운로드 페이지(윈도 전용)
http://globalgamejam.org/2014/games/peeping-medusa
* 게임 플레이 동영상
https://www.youtube.com/watch?v=gzESlDtHqhA
* 짧게 정리한 포스트모템 글
http://imseongkang.wordpress.com/2014/01/29/peepingmedusapostmortem/
* 정제되지 않은 44시간의 개발 기록
http://imseongkang.wordpress.com/2014/01/27/peepingmedusa/
유나이트 서울 2016에서 발표한
스매싱 더 배틀의 멀티플랫폼 개발에 관한 발표 입니다.
자신이 원하는 게임을 만들고 다양한 플랫폼으로
출시를 하여서 생존을 해보자라는 취지의 발표 입니다.
발표에 대한 문의는
https://twitter.com/Studio_HG
https://www.facebook.com/GameStudioHG
로 부탁드립니다.
유나이트 서울 2016에서 발표한
스매싱 더 배틀의 멀티플랫폼 개발에 관한 발표 입니다.
자신이 원하는 게임을 만들고 다양한 플랫폼으로
출시를 하여서 생존을 해보자라는 취지의 발표 입니다.
발표에 대한 문의는
https://twitter.com/Studio_HG
https://www.facebook.com/GameStudioHG
로 부탁드립니다.
2016년 인벤 게임 컨퍼런스에서 발표한 실전 시나리오라이팅 - PD가 원하면 나는 쓴다 - 입니다.
성과발표는 아니고 주로 튜터리얼적인 의미로 만들었습니다.
대부분 카피라이트를 넣었고, 표지가 나오는 경우에는 넣지 않은 것도 있습니다.
#igc2016 #시나리오 #게임시나리오
이 슬라이드는 2010년 넥슨 개발자 컨퍼런스에서 발표한
"마비노기 영웅전"의 내러티브적 시도에 대한 자료입니다.
동영상이 많이 포함된 슬라이드 특성 때문에
발표 당시에는 웹에 슬라이드를 공유하지 않았었고,
5년이 지난 후에야 뒤늦게 공유하게 되었습니다.
2010년 자료이고, 당시 발표자 두 명은 모두 영웅전 프로젝트를 떠나
현재는 다른 프로젝트를 진행하고 있기 때문에
슬라이드의 내용은 현재의 "마비노기 영웅전"과는
개발 기조와 의도, 방식 등에 차이가 있을 수 있습니다.
43. • ‘HP가 칼날이 된다’는 컨셉은 아이디어에 지나지 않았기 때문
• 경험에 집중하지 않고 아이디어에 집착함
• “와 신기하다!” → (10초 후) “그래서 이게 뭐가 재밌는데?“
• 스토리(세계관)도 마찬가지
• 재밌긴 한데, 그게 게임이랑 무슨 상관이지?
지금 생각해보니…
(개인적으로) 번개처럼 강렬한 아이디어였지만 지속시간도 번개같아서 글 한 줄도 못 읽는 사태가(…)
→ 게임은 지속성이 있어야 함을 깨달음
44. • 애초에 모순을 안고 있던 게임 시스템
체력이 많으면
칼이 길어지니까
더 멀리서 때릴 수 있고
멀리서 때릴 수 있으니
피하기 쉬워서 덜 맞고
덜 맞으니 체력이 많아지고…
체력이 적으면
칼이 짧아지니까
더 가까이서 때려야 하고
가까이서 때려야 하니
피하기 힘들어서 더 맞고
더 맞으니 체력이 적어지고…
45. • 애초에 모순을 안고 있던 게임 시스템
체력이 많으면
칼이 길어지니까
더 멀리서 때릴 수 있고
멀리서 때릴 수 있으니
피하기 쉬워서 덜 맞고
덜 맞으니 체력이 많아지고…
체력이 적으면
칼이 짧아지니까
더 가까이서 때려야 하고
가까이서 때려야 하니
피하기 힘들어서 더 맞고
더 맞으니 체력이 적어지고…
46. 작업 성향 문제로
팀원 대거 탈퇴
6명 중 4명이 팀 탈퇴
싸운 건 아니고
그게 서로에게 더 좋은 길이라
생각했어요
106. • 적들이 너무 바보라서 재미가 없는 것 같다
• 좀 더 까다롭게 만들어 보자
적에게 슈퍼 아머 적용
체력이 n% 소모될 때마다 잠깐 슈퍼 아머 깨짐
107. • 슈퍼 아머가 너무 단단해서
정작 콤보 넣기의 재미가 사라진다
• 슈퍼아머가 깨지는 조건을 바꿔보자
• 슈퍼아머를 강제적으로 깰 수 있는 액션을 넣어보자
• 원거리에서 견제할 수 있는 수단을 마련해보자
• 아예 슈퍼아머가 아니라 다른 방법으로 몬스터를 까다롭게 만들어볼까?
• …
• …
108. 헤딩으로 정보가 쌓이고
그 정보로 다음 헤딩 계획이 생기고
계획을 통해 더 정밀(?)한 헤딩을 하고
정밀한 헤딩으로 더 정확한 정보가 생기고
가끔은 버그에서 아이디어를 얻을 때도
↑ 이거 기분 좋음
109. 감이 오지 않을 때는 일단 뭐든 해 보자
버릴 때 버리더라도 아무것도 안 한 것보다야 낫다
워낙 경험이 적어서 이렇게라도 메꿔야…
반드시 무언가를 얻는다!
만든 게 아까워서라도 얻을 점을 찾아냄
121. “그 게임의 걷기 모션이 참 좋았는데”
“그 애니메이션의 공격 모션이 참 멋졌는데”
“그 영상에서 폭발이 그렇게 강해 보이던데”
등등의 ‘실제 나의 경험’을 바탕으로 탐색
구체적으로 찾아야 할 레퍼런스가 생김
“내 친구 OO이가 참 웃기게 걸어다니는데”
↑ 리얼월드의 경험도 포함
151. • 다른 데에 정신 팔지 말고 기획에 집중하자
• 팀원들을 존중해 내 취향을 너무 몰아붙이지 말자
• 목표를 작게 정하자
• 괜히 액션 한다고 패기부리지 말고 퍼즐게임으로 도전하자
→ 문서 하나 안 쓰고 애니메이팅만 줄창 하는 중
→ 시대를 역행하는 도트그래픽 + 시대를 역행하는 메트로배니아 장르
→ 아무리 짧아도 내년 말까지는 개발(…)
→ 응 액션
152. ‘내가 좋아하니까’ 넣고 ‘내가 싫어하니까’ 뺄 수 있는 것
그런 게 바로 인디
이런 저런 규율과 법칙에 얽매이지 않는 것