오큘러스, HTC Vive, 기어 VR, PS VR, 안드로이드 Daydream 등 모든 최신 VR을 지원하고 있는 언리얼 엔진 4를 사용한 대표적인 VR 타이들과 개발 사례를 알아봅니다. 또한 VR을 좀 더 쉽고 편리하게 개발할 수 있는 언리얼 엔진4만의 기능들을 살펴보고, 향후 업데이트 계획을 공유합니다. VR 외에 언리얼 엔진4 AR 개발에 대해서도 살펴볼 예정입니다.
[IGC 2016] 인디디벨로퍼파트너스 이득우 - 부산인디커넥트2016 행사 포스트모템강 민우
인디 게임 행사 전문 법인 인디 디벨로퍼 파트너스의 대표로 3년간 좌충 우돌하면서 만든 인디 개발자 행사들이 발전해 온 과정을 이번 세션에 담아보고자 합니다. 그리고 인디 행사를 운영하면서 행사 운영자의 관점에서 생각하는 인디 게임과 글로벌 인디 행사를 다니면서 느낀 인디 게임의 트렌드도 세션에서 공유할 예정입니다.
오큘러스, HTC Vive, 기어 VR, PS VR, 안드로이드 Daydream 등 모든 최신 VR을 지원하고 있는 언리얼 엔진 4를 사용한 대표적인 VR 타이들과 개발 사례를 알아봅니다. 또한 VR을 좀 더 쉽고 편리하게 개발할 수 있는 언리얼 엔진4만의 기능들을 살펴보고, 향후 업데이트 계획을 공유합니다. VR 외에 언리얼 엔진4 AR 개발에 대해서도 살펴볼 예정입니다.
[IGC 2016] 인디디벨로퍼파트너스 이득우 - 부산인디커넥트2016 행사 포스트모템강 민우
인디 게임 행사 전문 법인 인디 디벨로퍼 파트너스의 대표로 3년간 좌충 우돌하면서 만든 인디 개발자 행사들이 발전해 온 과정을 이번 세션에 담아보고자 합니다. 그리고 인디 행사를 운영하면서 행사 운영자의 관점에서 생각하는 인디 게임과 글로벌 인디 행사를 다니면서 느낀 인디 게임의 트렌드도 세션에서 공유할 예정입니다.
게임엔진 전문 교육 기관 스킬트리랩 소개 자료입니다. 유니티, 언리얼4, 게임 샐러드 등 다양한 교육을 진행합니다. 또한 세미나, 부트캠프, 인큐베이팅 등 개발자들에게 도움되는 행사를 진행중입니다. cafe.naver.com/skilltreelab 에서 최신 정보를 얻기 바랍니다.
NDC 2015 이석호 - 인디 게임 개발사의 콘솔 도전기
Nexon Developer Conference 2015의 발표에 사용한 슬라이드입니다
콰트로기어에서 콘솔 게임 '블랙위치크래프트' 개발을 진행하면서
많은 질문을 받은 항목들을 콰트로기어의 사례와 함께 소개하였습니다
콘솔 게임 개발에 관심이 있는 개발자들에게 도움이 되는 정보가 되길 바랍니다
게임엔진 전문 교육 기관 스킬트리랩 소개 자료입니다. 유니티, 언리얼4, 게임 샐러드 등 다양한 교육을 진행합니다. 또한 세미나, 부트캠프, 인큐베이팅 등 개발자들에게 도움되는 행사를 진행중입니다. cafe.naver.com/skilltreelab 에서 최신 정보를 얻기 바랍니다.
NDC 2015 이석호 - 인디 게임 개발사의 콘솔 도전기
Nexon Developer Conference 2015의 발표에 사용한 슬라이드입니다
콰트로기어에서 콘솔 게임 '블랙위치크래프트' 개발을 진행하면서
많은 질문을 받은 항목들을 콰트로기어의 사례와 함께 소개하였습니다
콘솔 게임 개발에 관심이 있는 개발자들에게 도움이 되는 정보가 되길 바랍니다
[IGC 2016] 블루홀 브랜든 그린 - 모드 개발자에서 크리에이티브 디렉터로, PLAYERUNKNOWN 이야기강 민우
이 세션에서는 브랜든 그린이 자신의 게임, 모드 개발 관련 경험을 나누며 지금까지 어떤 길을 걸었는지를 이야기할 예정입니다. 소박하게 시작했던 첫 게임 개발 경험부터 H1Z1에서 엄청난 성공을 거두기까지, 배틀 로얄이라는 새로운 장르를 만들기 위해 그간 거쳐온 이야기를 들려줍니다.
1) 유저가 느끼는 밸런스.
2) 이를 초기부터 기획했던 사례.
3) 전투 레벨링이 없는 상태에서 밸런스 찾기
4) 밸런스를 좀더 재미있게 만들어보기
5) 마치며
수치 밸런스는 1~Max레벨까지 일관되게. 이를 통해 중간 목표지점의 밸런스를 예측가능하게 만들자.
그 뒤에 각각의 구간을 재미있게 만드는데 집중하자.
배상욱 hzael@naver.com
1. 위 내용은 애니팡 역기획입니다. 애니팡의 실제 시스템 및 기획과 전혀 상관이 없는 개인이 만든 포트폴리오입니다.
2. 역기획 내용 중 틀린 내용 및 오류가 있습니다. 너그러이 보아 주시면 감사하겠습니다.
3. 이 슬라이드의 구성 및 배경을 제외한 내용은 저의 지적재산이므로 무단 도용을 금지합니다.
4. 슬라이드의 구성은 이상균님의 게임 기획 튜토리얼의 배경을 많은 부분 참고하였습니다.
5. 슬라이드 컨버팅 중 변형된 곳이 있습니다.
6. 전리품 분배 시스템 기획 http://www.slideshare.net/SwooBae/ss-28736021
7. 전리품 분배 시스템 기획 - 아이템의 획득 DOCX 버젼 http://www.slideshare.net/SwooBae/ss-28736246
스마트벤처 창업학교(대구)에서 스타트업 창업자분들을 대상으로 발표한 유니티 개발 자료입니다.
새로운 내용은 아니고..
기존에 발표 했던 유니티 관련 자료들을 하나로 모은, 총합편입니다.
ps. Unity 2D 소개와 PlayMaker 소개에는 동영상이 포함되어 있는데, 아마 슬라이드셰어에서 재생은 되지 않을듯 합니다. 다운로드 받으시면, 동영상도 보실수 있습니다.
1. 유니티 소개
2. 개발과 출시, 경험에 대한 이야기 (서형석)
3. Unity 2D 살펴 보기
4. 유니티가 당신에게 알려주지 않는 진실 (이득우) - 링크
5. 유니티와 PlayMaker를 이용한 쉽고 빠른 게임 개발
Registration:
Social game development strategy which developers should know
for start-up or individuals, game company,
for how to set up social game developer teams
Overseas examples
Speaker:
Lee, Jung Woong(Sundaytoz, Inc.)
소셜 게임의 거의 모든 것 by Rubicon Games (All about Social Gaming by Rubicon Games)Charles Pyo
이 자료는 2010년 4월 22일 K모바일이 역삼동 포스틸타워에서 주최한 『Mobile Social Networking Conference 2010』 행사에서 루비콘게임즈 표철민 대표가 발표한 「소셜 게임의 거의 모든 것」 세션 발표자료입니다. 행사 자료는 인용 표시가 없는 경우 대부분 직접 제작했으므로 이 자료를 사용하실 때에는 반드시 루비콘게임즈를 원작자로 표시해 주시기 바랍니다. 감사합니다.
이 자료는 2013년 11월 스마트 앱 개발자 포럼 세미나 발표자료 입니다.
애플사에서 iOS 7용 API로 추가한 Sprite Kit은 주로 게임 개발을 위하여 사용되는 스프라이트 API로 단순한 코딩으로 애니메이션을 쉽게 구현할 수 있습니다.
단 iOS에서 주로 사용되는 UIView 객체에는 적용할 수 없습니다. UIView 객체란 iOS의 UIImage, UIButton 등과 같은 기본 UI 객체입니다. Sprite Kit을 사용하게 되면 파티클 효과, 물리 효과, 스프라이트의 애니메이션 효과를 매우 쉽게 구현할 수 있습니다.
이 자료는 Sprite Kit의 특징과 간단한 샘플 코드를 통해 Sprite Kit을 이해할 수 있도록 하였습니다.
Similar to [IGC 2016] 엑스엘게임즈 조용래 - 산전! 수전! 공중전! 아키에이지 라이브 서비스에서 얻은 경험 (15)
The document discusses HTML5 technology and capabilities for games. It describes HTML5 rendering and technologies like WebGL that enable 3D graphics. It also covers sound, controls, and game engines in HTML5. The document addresses current limitations of HTML5 like lower performance compared to native apps. It outlines a three-phase project to test HTML5 and WebGL capabilities for games on mobile and PC by developing test games and evaluating performance, gameplay and development process. Keywords mentioned for HTML5 include the internet, sharing content across platforms, and its potential.
[IGC2018] 산타모니카스튜디오 에이브 타라키 - 게임의 컨셉 디자인과 세계를 만드는 법강 민우
Abe Taraky provides a concept design presentation covering world building for a triple AAA title. The presentation discusses what makes a character design iconic, diving deep into reference material to reverse engineer source inspiration. It also addresses bringing different design variables together and putting the concept art insights into practice, noting the goal involves two different variables. The presentation concludes by thanking the audience and asking if there are any questions.
4. INDEX
1
Chapter
발표자 / 아키에이지 소개
2
Chapter
기획이란?
3
Chapter
라이브 서비스의 의미
4
Chapter
라이브 서비스에서 얻은 경험
5
Chapter
게임업계 / 게임유저가 놓치고 있는 것
6
Chapter
<오키드나의 증오> 업데이트
7
Chapter
<오키드나의 증오> 업데이트에서 얻은 경험
8
Chapter
앞으로의 아키에이지
9. 1
발표자 / 아키에이지 소개
아키에이지(ArcheAge)
정해진 대로
따라가는 것이 아닌
스스로 원하는 것을 선택하고
만들어가는 세상
DYNAMIC WORLD
10. 1
발표자 / 아키에이지 소개
아키에이지(ArcheAge)가 걸어온 길
아키에이지(ArcheAge)
• 2006년 차세대 MMORPG 프로젝트 X2 개발 시작
CryENGINE / 송재경, 전민희, 윤상 등 참여 대작
• 2009년 12월 31일 아키에이지 첫 공개
• 1차 CBT 2010년 7월 22일 (주거, 채집, 제작 등)
• 2차 CBT 2010년 11월 4일 (해상전, 재판 등)
• 3차 CBT 2011년 5월 24일 (5천 명 참여 / 전장, 전투 등)
• G-Star 2010 (해상전장, 신규 종족 페레)
• 4차 CBT 2011년 12월 8일 (80일간의 CBT, 5천명 참여)
4차 CBT 2주 연장 (공성전)
• 5차 CBT 2012년 8월 16일 (13만 명 참여, OBT 리허설)
11. 1
발표자 / 아키에이지 소개
아키에이지(ArcheAge)가 걸어온 길
아키에이지(ArcheAge)
• 대한민국, 북미, 유럽, 중국, 러시아, 일본 등
64개국에서 사랑받는 글로벌 MMORPG
• 글로벌 누적 매출 6,000억 이상 달성 중
(2013년 1월부터 2016년 상반기까지)
• 2013년 대한민국 게임 대상 3관왕 수상
대통령상, 기획-시나리오, 그래픽 부분
• 가장 인기있는 게임(Most Popular Games) 1위
2014년 9월 북미/유럽 출시 당시 MMORPG.com
• 2014년 Twitch TV 전체 방송 순위 4위
• 대한민국 MMORPG 역대 최고 평점 84.33
북미 리뷰 전문 사이트 GAMERANKINGS.com
39. 4
라이브 서비스에서 얻은 경험
OBT
• OBT에서 얻은 경험
• 게임 개발은 마라톤과 같다!
• 2006년 ~ 2012년 오랜 기간 개발 -> 목표: OBT(2013년)
(개발자의 목표 – 엔딩 크레딧에 이름 남기기)
• 마라톤 이후 숨 고를 시간 없이 레이스를 이어감
• 급한 마음에 주 단위의 빠른 업데이트
• 교훈
(1) 업데이트 포장을 더 잘해야 함 -> 버전 단위의 업데이트
(2)서비스 기획 / 운영 기획의 보완이 필요
68. 6
<오키드나의 증오> 업데이트
업데이트 방향성
1. 라이브 4년차에 접어든 게임이기에…
2. 아키에이지 고유의 재미 강화
- 자유 의지에 의한 선택
- 노동력 시스템의 재정비
3. 다양/다량의 콘텐트를 공개하는 대규모 업데이트
- 전투 뿐 아니라 초식(생활) 콘텐트 추가
4. 지난 건의사항/개선사항 대폭 반영
69. 6
<오키드나의 증오> 업데이트
라이브 4년차에 접어든 게임
• 신규 종족 – 워본과 드워프
(1) 초반 빠른 성장 (1~30레벨)
(2) 변신으로 기존 유저와의 격차 잠시 극복
• 새로워진 캐릭터 생성창
70. 6
<오키드나의 증오> 업데이트
아키에이지 고유의 재미 강화 - 선택
• 자유 의지에 의한 선택
• 생활 콘텐트 유저의 선택지
대가 숙련도
대가 고유의 할 거리 제공
숙련도 심화를 통해 경제적 수익 발생 유도
• 전투를 좋아하는 유저의 선택지
신규 상위 능력 증오
전사(격투, 철벽, 의지)
-> 전사(증오의 격투, 철벽, 의지)
-> 전사(격투, 증오의 철벽, 의지)
-> 전사(격투, 철벽, 증오의 의지)
71. 6
<오키드나의 증오> 업데이트
아키에이지 고유의 재미 강화 - 노동력
• 노동력 개편
• ? 재사용 시간(쿨타임)없는 노동력 회복 아이템이 아키에
이지의 재미를 떨어트리는 것은 아닐까?
• ! 노동력 계정 단위 재사용 시간 추가
72. 6
<오키드나의 증오> 업데이트
아키에이지 고유의 재미 강화 - 노동력
• 노동력 개편
• ? 재사용 시간(쿨타임)없는 노동력 회복 아이템이 아키에
이지의 재미를 떨어트리는 것은 아닐까?
• ! 노동력 계정 단위 재사용 시간 추가
• 매출이 감소하는 결정
• 이미 늦었다고 말하는 사람도 있음
• 노동력 시스템의 도입 의도가 무엇이었나!
• 유저가 원하는 것이 무엇인가?
• 오랜 기간의 논의와 논쟁(?)
73. 6
<오키드나의 증오> 업데이트
다양/다량의 콘텐트가 준비된 대규모 업데이트
• 대규모로!
• 생활 콘텐트
가족 콘텐트
주민 시스템
대규모 신규 주거 지역 2개
• 전투와 성장 콘텐트
향연제일검 – free for all 전장
유스틴의 축복 – 스탯 성장 시스템
삼족오 - 공중 레이드
74. 6
<오키드나의 증오> 업데이트
업데이트 방향성 – 건의/개선사항 반영
• 주사위 자동 입찰
• 창고/보관함 확장
• 공간 이동서 즐겨찾기
• 원정대명 변경, 원정대 단위 국가 가입
• 강화 확률 개선 & 강화 실패 시 보상 추가
• 퀘스트 UI 개선
• 편의성도 소홀하지 않고, 유저의 의견 적극 반영 • 유저 참여 방식의 업데이트.
81. 7
<오키드나의 증오> 업데이트에서 얻은 경험
업데이트 결과
• 4년차 라이브 게임임에도, 성장하는 지표들
• 신규/복귀 유저 증가
• 업데이트 전/후 월간 사용자(AU), 매출 약 50% 상승
• 게임트릭스 순위 최고 17위, 현재 20위권 유지
• 인벤 온라인 순위 최고 21위, 현재 20위권 유지
82. 7
<오키드나의 증오> 업데이트에서 얻은 경험
업데이트 결과
• 게임 지속력 증가
• 노동력 개편에 대한 긍정적 반응
• 건의사항/편의성 개선에 복귀 유저 호응
• 더 아키에이지스러워진 플레이
- 특히 신규 서버에서는 더 좋은 반응
83. 7
<오키드나의 증오> 업데이트에서 얻은 경험
라이브에서 얻은 경험이 반영된 사항
• 해상 전장의 출시 연기 결정(완성도를 높이자)
• 빠른 대응 업데이트
콘텐트 밸런스 패치임에도 2일만에 임시 점검을 통해 적용
• 좋은 패치를 위한 노력 – 부족한 부분은 인정
• 개선을 위한 꾸준한 노력