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[IGC 2016] 넥스트플로어 이상철 - '게임은 문화다': 드래곤 플라이트, 4년간의 기록

Editor's Notes

  1. 안녕하세요. 처음으로 이렇게 좋은 자리에서, 경험을 이야기를 할 수 있어 기쁘게 생각합니다. 드래곤 플라이트를 서비스해 오면서, 게임이 문화가 되려면 어떤 것이 필요한지, 그리고 문화로 자리를 잡으면 어떤 힘이 생기는지에 대한 경험을 할 수 있었는데요, 그것을 서비스 4년간의 이야기로 들려드리러 나오게 되었습니다.
  2. 발표 순서는 저에 대한 소개, 드래곤 플라이트의 이야기, 그리고 통계 대해 말씀을 드리고, 정리를 할 예정입니다.
  3. 여기 계신분들은 모두 방향은 다르더라도 저처럼 게임에 관심이 있어서 오셨다고 생각합니다. 그러니 편안하게 들어주시면 좋을 것 같습니다.
  4. 우선 저에 대한 소개를 하겠습니다.
  5. 넥스트 플로어, 드래곤플라이트 디렉팅을 맡고 있는 이상철입니다. 닉네임은 Fireman을 사용하구요.
  6. 저는 프로그래머로 시작하여 7년간 pc플랫폼 게임을 개발 했습니다. 가마소프트에서 mmorpg 모나토 에스프리 펜타비젼 tps S4리그 버티고우게임즈 fps 블랙샷을 개발하고 서비스했구요. 서버, 클라이언트 구분없이 개발을 했습니다.
  7. 그리곤 회사를 나와 MerryWeird라는 팀을 꾸려서 부푼꿈을 안고 2010년부터 ios플랫폼의 게임들을 만들어 출시를 했습니다. 왼쪽부터 슈팅의 케르베로스 퍼즐의 taptapcalc 러닝의 나이트워커라는 게임들이 였는데요. 이런저런 시도는 많이 해봤지만, 아쉽게 드래곤 플라이트만큼 빛을 본 타이틀은 없었네요.
  8. 이후 2013년에, 넥스트플로어에 입사를 하게 되었고, 2년간 드래곤 플라이트의 프로그래머로 일을 하게 되었습니다. 이때부터 프로젝트에 대한 애정이 커지다보니 프로그래밍 외에 다른 분야에도 관심이 많아져서 통계, 사업, 기획 등에 오지랖을 많이 피웠었죠. 그것이 계기가 되어서 2015년 9월 디렉터의 일을 시작하게 되었고, 그때 부터 시즌 4의 후반과, 시즌5 결전의 서막을 업데이트하고, 지금이 되었습니다.
  9. 게임에 대한 이야기에 앞서 질문을 하나 드리고 싶은데요. 문화가 무엇이라고 생각하시나요? 문화라는 것은 제가 발표하는 내용 중 계속해서 나오는 키워드인데요. 제가 생각하는 문화는 아주 간단합니다.
  10. 문화는 서람들 모여서, 자연스럽게 생기는 모든 것 이라고 생각합니다. 대표적인 언어와 같은 문화는 사람들을 연결해주는 강력한 힘이 있죠. 지금부터 이런 문화가 드래곤 플라이트와 어떤 관계가 있는지에 대한 이야기를 시작해볼까 합니다.
  11. 드래곤 플라이트 설명이 필요없는 타이틀이죠.
  12. 드래곤 플라이트는 2012년 9월에 출시한 for Kakao 게임입니다.
  13. 김석현 디렉터는 어느날 자다가 깨서, 이런 낙서를 했다고 하구요. 그리곤 개발이 시작되었습니다. 개발기간은 3주 남짓 이었다고 하네요. 게임이란 것이 어떤 영감에서부터 개발이 시작될 수 있는지 잘 보여주는 낙서죠.
  14. 그래서 그랬는지 출시전에 이렇게 다운로드 걱정을 하기도 했었습니다.
  15. 하지만 출시 후 일일방문자 850만명. 참고로 이건 2012년 9월 스마트폰 보급량이 3000만대였는데, 4명중 1명은 하루에 한번씩 접속했다는 이야기로 볼 수 있죠. 그리고 다운로드 2300만회를 달성했습니다. 블로그에서 다운로드 동냥을 하며 걱정했던 것이 한방에 날아간 수치였습니다.
  16. 드래곤 플라이트가 막 서비스 될 때 상황은 어땠을까요? 그야말로 빅뱅이었죠. 그렇게 소셜 플랫폼과 함께 하는, 빅뱅이 일어 났습니다. 멋진 선례로 소셜 플랫폼과의 연동은 대박의 필수 조건이 되었죠. 하지만 매출과 유저수의 폭발적인 성장에 비해, 개발이 그 성장을 따라가기 벅찬 시기였습니다.
  17. 여기저기서 요구사항은 계속 넘쳐났고, 플랫폼에서 게임에서의 문제와, 각종 해킹에 대응, 컨텐츠 업데이트등을 하며 달렸습니다. 마치 건들면 떨어지는 블럭을 밟은 슈퍼머리오처럼 말이죠. 이때 메인 프로그래머였던 김민규대표의 수많은 밤샘이 없었다면, 어쩌면 지금의 드래곤플라이트는 없었을 지도 모르겠네요.
  18. 개발은 버거웠을지 모르지만, 이렇게 좋은 시작을 했다는 것은 엄청난 기회였습니다. 하지만 그 기회만으로 4년의 시간을 서비스 할 수 있었다고 생각하지는 않습니다. 드래곤플라이트가 아직도 순위권을 유지하고, 많은 유저가 즐기고 있다는걸 설명하기에는 턱없이 부족하죠.
  19. 지금 보시는 순위 차트는 2012년 10월 12일의 것 이구요. 순위권에 있는 많은 게임들이 하루 매출 수억, 수십억의 매출을 터뜨리고 있었습니다.
  20. 하지만, 4년이 지난 후는 그때 출시된 많은 게임들이 순위권에서 사라지고, 지금은 거의 찾아 볼 수 없게 되었습니다. 반면에 드래곤 플라이트는 어땠을까요?
  21. 순위는 20에서 60위권을 항상 유지했고, 여전히 수십만의 일일 방문자를 유지하고 있는 중입니다. 많은 게임들이 사라지고 있는 와중에, 드래곤 플라이트는 어떻게 이런 특별한 결과가 있을 수 있는 걸까요? 제가 생각하는 가장 큰 이유는 게임이 문화화 되어서 가능했다고 생각합니다.
  22. 보시는것 처럼 문화 속에는 언어, 음악과 같은 여러 카테고리가 있습니다. 그 중에 게임이란 카테고리에는 정말 많은 게임들이 있구요. 유저는 여기 있는 많은 게임들 중 하고 싶은 것을 골라서 플레이를 합니다.
  23. 유저가 그 중에 드래곤 플라이트를 선택해서 문화로 만들어 준 것이기 때문에, 문화에서 가장 중요한 것은 유저라고 생각합니다.
  24. 유저란 다른말로 사용자라고도 하구요. 사전적인 의미론 “제품에 전문 지식이 없고, 개인의 욕구에 따라서 제품을 사용하는 사람”입니다. 게임이 서비스를 시작하면, 사람들이 몰리고, 그 사람들이 게임에 머물게 되면 유저가 됩니다.
  25. 한명한명 유저가 모이게 되면, 커뮤니티가 만들어 지게 되는데요. 보통의 게임들은 공식카페를 제공해서 유저을 가입시키는 형태를 취하지만, 드래곤플라이트는 그러지 못하였습니다. 초기엔 공식카페를 만들고 유지관리할 여력이 과거에는 없었죠.
  26. 하지만 척박한 환경에도 불구하고 “드래곤플라이트를 사랑하는 모임”, “드래곤 플라이트 대표카페”라는 커뮤니티가 3~4년 전에 자생적으로 등장하게 되었는데요. 지금은 각 카페당 회원수 3만명이 넘고, 2년 연속 네이버 대표카페로 선정이 될 만큼 성장하게 되었습니다. 하나의 게임이 두개의 네이버 대표카페를 보유하고 있는건 흔히 볼 수 없는 모양이기도 합니다.
  27. 유저의 구성 비율을 보자면, 나이는 30대 이상이 83% 성별은 남성이 70%정도구요.
  28. 범위를 “남자”, “50대”로 좁혀보면 드래곤 플라이트는 전체의 게임 중 3위라는 높은 순위를 볼 수 있습니다. 이것은 슈팅이라는 장르의 영향이 크다고 생각하고, 과거에 겔러그등을 플레이해본 유저층이라고 볼 수 있습니다.
  29. 이러한 유저의 특징은 커뮤니티의 특별함으로 연결이 되는데요. 첫번째로 가족단위가 많습니다. 아빠, 엄마, 아들, 딸이 같이 게임을 즐기고, 친척들에게 함께 하자고 이야기도 하구요. 심지어 집안일 내기도 드래곤플라이트를 통해 한다고 합니다.
  30. 드래곤 플라이트가 가족과 관계가 있다는건 지난 4주년 이벤트로 공모된 사연중에 아기 태명을 ‘드플’로 지은 부부를 보고 확실하게 느꼈구요. 게임이 유저에게 얼마나 큰 영향을 끼치는가를 알 수 있었고, 아주 뿌듯하기도 했었습니다. 이 사진에서 드플이라는 것은 드래곤 플라이트를 줄여서 말할 때 사용하는 단어인데요, 아마 다 아시겠죠?
  31. 두번째로 대다수의 유저가 중장년층으로 거의 차량을 보유하고 있어서 이동성이 좋습니다. 이러한 이동성이 있기 때문에 전국단위 정모가 일년에 2회 진행되어, 전국 각지의 유저들이 모여서 교류를 하고 그 외의 작은 지역 커뮤니티들도 활발하게 오프라인 활동을 합니다.
  32. 이동성은 시즌 5때 추가된, mmorpg에서 길드와 비슷한 비행단 업데이트 후 부터 그 힘을 더욱 발휘하게 되었는데요. 전국 각지에서 비행단이 만들어지고그 유저들이 오프라인으로 교류를 하게 되었습니다. 그래서 어떤 게임에서도 찾아 보기 힘든 아름다운 모습의 정모가 활발하게 진행 될 수 있었죠.
  33. 가족과 이동성이라는 커뮤니티의 특별함은 혹시나 업데이트에 불만이 생겨도, 유저와 유저간의 교류가 있기 때문에 커뮤니티를 이탈하지 않게 해 주었구요. 개선이 되거나 업데이트가 되면 다시 돌아와서 플레이를 할 수 있게 도움을 주었습니다. 이처럼 온라인, 오프라인의 세계에서 자신을 알고, 다시 받아줄 유저들이 기다리고 있다는 건 유저가 복귀할 수 있는 큰 이유가 되었죠. 이러한 특별함으로 장기간을 서비스하다보니, 드래곤 플라이트가 유저가 선택한 문화로서 자리를 잡게 된 것으로 보입니다.
  34. 유저와 커뮤니티는 의도하지는 않았지만, 어쩌면 우연적으로 생성된 것이라고 할 수 있습니다. 그 외에 드래곤 플라이트가 의도한 특별함은 어떤 것이 있을까요?
  35. 드래곤 플라이트의 주력 상품은 수정을 판매하는 것인데요, 그 수정을 하루에 한개씩, 접속만 해도 유저들에게 지급을 합니다. 게임을 시작하면 기본으로 지급되는 캐릭터 외에 추가 캐릭터는 꼭 필요한데요, 가격이 수정 40개 입니다. 이것은 유저가 40일을 접속을 한다면 이 캐릭터를 구매할 수 있습니다! 라는걸 알려주죠. 이렇게 시간으로 게임내의 컨텐츠를 모두 즐길 수 있다는 것은, 게임을 하루에 한번 접속하게 만드는 동기가 되었습니다.
  36. 그리고 게임에서 많은 것이 바뀌는 시즌 업데이트와, 한달에 한번 진행되는 정기 업데이트가 있습니다. 시즌 업데이트는 대규모로 신규 새끼용과 아이템을 추가하고, 밸런스 개편을 하며, 새로운 메인 컨텐츠를 선보이는 업데이트구요, 정기 업데이트는 그때그때 유저의 피드백에 따라서 개선을 하는 업데이트 입니다. 지금까지 5번의 시즌업데이트로 새끼용 188종, 아이템 260개가 되었고, 마왕성, 비행단, 스테이지 모드등의 다양한 메인 컨텐츠도 보유하게 되었죠.
  37. 이 기사 혹시 보신분 있나 모르겠습니다. 2015년 4월 뽑기 확률을 업계 최초로 공개 했습니다. 거의 모든 게임이 확률 기반의 상품을 판매하고 있고, 그것이 가장 큰 수입원으로 생각 했을 때, 그 상품에서 어떤것이 어느정도의 확률로 나오는지에 대한 수치는 굉장히 민감한 부분이죠. 하지만 유저들이 확률 상품에 대한 불신이 심해지고, 처음 게임을 접하는 유저들이 알 수 없는 확률에 수정을 사용하는 환경이 되는것이 올바르지 않다고 판단이 되어서 자발적으로 공개를 했습니다. 상품의 매출도 중요하지만, 상품을 구매하는 유저가 믿고 구매할 수 있도록 하고 싶었던 것이 아니였나 싶습니다.
  38. 마지막으로 게임 크래딧인데요. 개발, 사업등 게임에 기여한 사람들을 보여주는 곳이죠. 하지만 빠진게 있는것 같았습니다. “유저”는 어디에도 언급이 없었죠. 게임이 서비스 되면서 게임이 어떻게 유지보수 되는지에 가장 큰 영감을 주는 분들은 “유저”인데 말입니다. 그래서 그것에 대해 이야기를 하고 싶었고, 크래딧에 표현을 했습니다.
  39. 이와 같은 특별함으로 4년을 서비스 했고, 어느 순간부터 유저들 사이에서 하나의 문화로 안착하기 시작되었습니다. 그러면서 게임이 강한 힘을 발휘하고 있다고 느끼게 되었죠.
  40. 유저는 단순히 게임을 했지만, 결국 다른 유저와 소통을 하게 되었죠. 이것이 게임이 문화가 된 지금의 드래곤플라이트의 모습이라고 생각합니다. 사실 게임이 문화라는 것은 지금까지의 이야기로 정리가 될 수 있습니다. 특별한 유저들에게, 특별한 게임을 장시간 서비스하며 문화가 되었다 라는 것이죠. 저는 이 순간이 너무 좋은 기회로 보였습니다.
  41. 그래서 문화로서 더 큰 힘을 갖고, 더 많은 유저과 소통하기 위해서는 어떤것이 필요할까 고민을 했구요. 그 고민을 해결하기 위해 유저들의 이야기를 정확하게 듣고, 게임내에서 좋고 나쁜 것을 구분할 수 있는 시야가 필요해 진 것 입니다.
  42. 그래서 통계를 보기 시작했습니다. 우연한 계기로 시작된 드래곤 플라이트의 문화화라는 그 기회를 최대한 활용하기 위해서는 통계가 반드시 필요했습니다.
  43. 통계가 무엇을 주기에 그렇게 필요했을까요? 게임에서는 여러가지 통계가 있습니다. 보통 약자로 이야기 하지만, 쉽게 풀어 이야기 해본다면 하루에 몇명이 들어오는지, 결제 하는 유저들이 평균 얼마를 결제 하는지, 오늘 접속한 유저가 다음날 몇%나 다시 접속을 하는지 정도가 되겠네요. 이러한 것 외에도, 게임은 그 특성에 따라서 다양한 통계를 만들어 냅니다.
  44. 드래곤 플라이트에서 확인하는 통계를 예로 들어본다면 한주의 최고 점수로 배정되는 리그에 소속된 유저가 보유하고있는 캐릭터의 개수를 알 수 있습니다.
  45. 비행단끼리 대결을 하루에 몇번 하는지 알 수 있구요.
  46. 유저가 보유하고 있는 새끼용의 수를 알 수 있습니다. 이렇듯 통계는 서비스 해 오면서 수 많은 주제로 필요에 따라서 만들고 확인을 합니다.
  47. 왜 이런것을 만들고 확인할까요? 저는 이러한 통계에서 크게 두가지를 확인합니다. 많은 유저들을 필요에 따라서 몇명으로 추상화 하는 것. 그리고 신뢰할 수 있는 피드백을 받는 것이죠.
  48. 유저의 추상화는 몇 십만 명의 유저를 개개인 별로 생각할 수 없기 때문에, 유저들을 특정 기준으로 나눠서 생각을 해보는 것 입니다. 그것은  드래곤플라이트에서 최고점수로 나뉘어지는 리그가 그 목적을 달성 할 수 있도록 도와주었다고 생각을 합니다. 이렇게 10개의 리그로 구분이 된다면, 몇십만명의 유저를 각각 특성있는 10명의 유저로 생각을 해볼 수 있습니다. 이 것이 유저의 추상화죠. 실질적으로 이러한 추상화는 컨텐츠의 해금 조건을 뭘로 정해야 하는가를 결정할 때 활용됩니다. 컨텐츠가 어떤 유저부터 감당할 수 있는지, 추상화된 유저의 특성에서 판단을 해볼 수 있는것이죠.
  49. 그리고 피드백입니다. 피드백은 유저의 이야기라고 볼 수 있습니다. 서비스를 시작한다면 피드백은 여러 경로로 유입이 되는데요. 일반적으로 커뮤니티, 메일, 전화의 경로로 유입이 되구요. 그리고 마지막으로 가장 중요한 유입처인 통계가 있습니다.
  50. 피드백의 유입 중 통계를 제외한 것은 주관적인 부분이 강하기 때문에, 즉시즉시 상황을 판단하기에는 유용하지만, 그것을 근거로 의사 결정하기에는 무리가 있습니다. 하지만 통계는 다르다고 생각합니다. 특히 통계의 흐름은 신뢰할만 하다고 생각하구요.
  51. 예를 들어 특정 상품의 구매에 유저가 하루 평균 수정 10개를 사용하였는데, 다음날 12개가 사용되었고, 지속적으로 14, 16으로 늘어난다고 한다면, 그 상품에 유저가 매력을 느끼게 되어 구매가 지속적으로 늘어난다고 생각 할 수 있는 것이죠. 일정기간 동안 이전과 지금을 비교해서 상대적으로 판단을 한다면, 어느정도 신뢰할 수 있는 객관적인 정보를 얻어 낼 수 있습니다. 아주 쉽고 별거 아닌 것을 어렵게 말씀드렸네요. 하지만, 이렇게 간단한 것부터 찾아 보는 습관이 중요한 걸 “찾아”낼 수 있는 능력을 단련하는 연습이 된다고 생각합니다.
  52. 이런말 많이 들어보셨죠? 문제속에 답이 있다.
  53. 하지만 게임에선 통계속에 답이 있는 경우가 많이 있습니다. 즉, 유저는 통계로 이야기를 하고, 그 이야기를 잘 들어보면 답이 있습니다. 드래곤 플라이트에서 통계는 여러 컨텐츠의 해금조건 뿐만 아니라, 많은 개선사항들을 그 속에서 찾아낼 수 있게 해주었습니다. 지금도 드래곤 플라이트의 통계는 계속 수집되고, 분석되면서 다음 개선에 대한 방향을 정하는것을 도와주고 있습니다.
  54. 통계를 확인한다는 것은 유저의 이야기를 적극적으로 듣는다는 것이라고 생각합니다 게임에서 이렇게 통계를 기반으로 유지보수되고 유저들이 소통할 수 있는 환경을 지원해 준 다면, 게임이 문화화되는 것에 큰 힘을 실어 줄 수 있을 것 이라고 생각합니다.
  55. 통계와 문화화가 드래곤플라이트에서 가장 큰 시너지를 보여준 것은 비행단입니다. 비행단은 실력이 비슷한 유저들을 모이게 해 주었구요, 통계를 기반으로한 꾸준한 정기 업데이트로 유저들은 활발히 소통하게 되었죠. 10명의 비행단원들은 다른 비행단과의 대결로 승패를 경험하며, 게임에서의 긴 시간을 공유하게 되었습니다. 이 때부터 드래곤 플라이트의 문화화가 좀 더 빠르게 진행되었죠. 그것의 결과가 지금 보시는 훈훈한 정모의 사진들이라고 생각하구요. 참고로 비행단은 업데이트 된지 9개월 이상 지났는데요, 아직도 밸런싱되고 있습니다.
  56. 제가 오늘 들려드린 이야기는 드래곤 플라이트가 특별한 유저와 행보를 갖고 있다고 말씀을 드리고 시작을 했습니다. 하지만 그 두가지는 드래곤 플라이트만이 갖고 있는 것이 아니죠. 저는 모든 게임은 저마다의 장르와 특성에 맞는 특별한 유저를 갖고, 특별한 회사와 개발자들이 특별한 행보를 취한다고 생각을 합니다. 이것은 어떤 게임도 문화화가 될 가능성이 있다고 보는 것이죠.
  57. 그렇기에 오늘의 이야기는 더 많은 유저들이 게임이 문화화 된 것을 경험해 볼 수 있게 하기 위해서
  58. 우선 저에게 주어진 드래곤 플라이트를 더 알리고, 오래도록 즐길 수 있는 게임으로 만들겠다는 저의 다짐을 말씀드리려 했구요.
  59. 나아가 더 많은 게임들이 매출만큼 중요한 유저의 목소리에 귀기울인다면 많은 유저들이 게임으로 연결이 될 수 있다고 확신합니다.
  60. 그것이 미래에 전 세계의 많은 유저들에게, “한국 게임은 해볼만한 가치가 있다.”라고 느끼게 해줄 것 이구요. 이런 가치를 만드는 것이 문화화가 된 게임이 할 수 있는 가장 멋진일이 아닐까 생각합니다.
  61. 그러니 지금의 게임에 열정과 최선을 다해주시길 부탁드리면서 이상으로 발표를 마칩니다. 감사합니다.
  62. 이 강연에 대한 피드백이 있다면 “igc2016_feedback@nextfloor.com”으로 보내주세요. 내용과 주제는 어떤 것이라도 상관은 없습니다. 보내주신 분들이 있다면 쉽게 구할 수 없는 한정판 PPT원본을 공유해드리겠습니다. 감사합니다.
  63. 혹시 질문있으신분 계신가요?
  64. 먼길오셔서 들어주신 분들과 넥스트플로어와 인벤에 감사드립니다.