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김주복
넥슨11년차|NDC강연5회차
2001   무선사업팀 도트디자이너
2001   마비노기팀 리드 프로그래머
2003   마비노기 프로그래밍팀 팀장
2005   그룹웨어 개발팀 팀장
2006   W팀 테크니컬 디렉터
2008   개 발 3 본 부 3 실 실 장
2009   마비노기 2 개발 디렉터
2010   싞규개발3본부 1실 실장
2011   GDC 엔지니어링 세션 강연
이 PT는 NDC2007 비공개 발표 자료로,
2011년 현재 시점에서 최싞 트렊드를 소개하는 자료는
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spore
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  절차적으로 생성
절차적지형생성
  정해짂 규칙이나 방법을
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지형을

왜?
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생성해야 하나?
게임이 커지고 있다!
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서울시
50km×50km
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약 40km×60km
서울시크기의
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 만들어서야
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목표      1.최소한의 수작업
        2.고품질의 달성
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수죾까지
가능할까?
Oblivion
The Elder Scrolls IV:
                       bethesda
                       bethesda
The Elder Scrolls V:Skyrim
The Elder Scrolls IV:
                      bethesda
                      bethesda
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        eidos
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         eidos
Gran Turismo HD
              sce
              sce
이 세션에서   지형 생성 방식 소개
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다룰 주제들   지형 생성의 난제



이 세션에서   구체적 구현 방법
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자연지형의생성
    생성 방법들




   절차적 생성
   시뮬레이션
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           매 단계마다
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좀 더 넓게
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알프스
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자연지형의생성
    생성 방법들




   절차적 생성
   시뮬레이션
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실제 데이터 기반
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Middle Earth DEM Project
Case Study:       http://www.me-dem.org/



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중간계
DEM
프로젝트
          중갂계 지도를
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 많기 때문에
대략의 개요만
 살펴보도록
     하자
평원→산→강
중간계
지도를 준비
등고선
 작성
작성된
등고선
등고선에
  프랙탈
  풍화를
   적용




아직
밋밋하다
잠깐,
풍화효과에…
웬 프랙탈?
적당히 사실적이고
  무한정 확대 가능하고
생성 속도가 "매우" 빠르다
프랙탈
 풍화를
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평원→산→강
단면의
높이를
 지정
등고선
 역시
 지정
러프하게
  완료된
   상태




폴리곤이
거칠다
마찬가지로
  프랙탈
  풍화를
   적용
두 데이터를 합성
평원→산→강
생성된 지형을
 기반으로
수분의 흐름을
 시뮬레이션
지표면의 미묘한
  요철 생성
수량이 많은 곳에
 강줄기를 생성
생성된
강줄기를
풍화효과
마스크화
지형과
강줄기 마스크
강 부분만
            풍화시킨 결과




   알프스
50km×50km
결과

 상당히 그럴듯한
결과물이 만들어졌다
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그냥 수작업인 것
 아닙니까?”
자연지형의생성      절차적 생성
   생성 방법들    시뮬레이션
             수작업 혼합
          실제 데이터 기반
          이미지 기반 생성
관광지나
유명한 곳의
DEM 소스는
비교적 많다
이 고생을
할 바에야
실제 지형을
가져다 쓰자
10m 해상도의 오아후 섬 DEM
벡터 형태의 도로 정보
DEM과 도로 정보를 결합
여기까지는
웹 서핑
10분만에
충분히
가능하지만…
도로를 놓을 수 있도록 DEM을 수정
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……
자연지형의생성      절차적 생성
   생성 방법들    시뮬레이션
             수작업 혼합
          실제 데이터 기반
          이미지 기반 생성
지형 생성은
느리고
비사실적이고
맘대로
되지도 않는다
실제 DEM을
오려 붙이는 건
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Case Study:
Terrain Synthesis from
Digital Elevation Models
소스가
되는
DEM
능선을
무조건
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정리
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능선이 없는 부분에는
매우 약하다
GEND
   자연지형의 생성방법
          절차적 생성
          시뮬레이션
          수작업 혼합
       실제 데이터 기반
       이미지 기반 생성

   랚드 커버링 자동화
여기서 완성이 아니다
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1.근처에 큰 나무가 있으면 죽는다
2.종마다 성장 한계가 있다
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결론
절차적 생성의 필요성
게임의 대형화
취할 수 있는 접근
수작업의 비중에 따라
자연물의 배치
비교적 손쉽게 자동화 가능
References                     1/4
Bedrich Benes, "Visual Simulation of Hydraulic Erosion"
Brendan Lane, Przemyslaw Prusinkiewicz, "Generating Spatial
  Distributions for Multilevel Models of Plant Communities"
Coastal Geology Group, "Shoreline Imagery for Oahu",
  http://www.soest.hawaii.edu/coasts/data/oahu/dem.html
daz3d, "Bryce",
  http://www.daz3d.com/i.x/software/bryce/78f8c75d338f3a3b4c5428d
  38836a8b2/?
Dmytry Lavrov, "Erosion Fractal",
  http://dmytry.pandromeda.com/mojoworld/erosion_fractal/home.ht
  ml
e-on software, "Vue 5 Infinite",
  http://www.e-
  onsoftware.com/products/vue/vue_5_infinite/?page=7
Farès Belhadj, Pierre Audiber, "Modeling Landscapes with Ridges and
  Rivers"
FVS Software, "Forest Vegetation Simulator",
  http://www.fs.fed.us/fmsc/fvs/software/index.shtml
Howard Zhou, Jie Sun, Greg Turk, James M. Rehg, "Terrain Synthesis
  from Digital Elevation Models"
References                           2/4

Jeff Grills, "Optimizations and Star Wars Galaxies"
Joe Slayton, "Wilbur",
 http://www.ridgenet.net/~jslayton/software.html
Johan Hammes, "Modeling of Ecosystems as a Data
  Source for Real-Time Terrain Rendering"
Johannes Rossenberg, "GeoControl",
 http://www.cajomi.de/GeoControl/geocontrol.htm
Kai Hormann, Salvatore Spinello, Peter Schroder, "C1-
  continuous Terrain Reconstruction from Sparse
  Contours"
L3DT documentation, "Water-Mapping Algorithms",
 http://www.bundysoft.com/docs/doku.php?id=l3dt:algorithms:wm
Maciej Dakowicz, Christopher Gold, "Visualizing Terrain
  Models from Contours-Plausible Ridge, Valley and
  Slope Estimation“
"Middle Earth DEM Project",
 http://www.me-dem.org/
References                            3/4

Oliver Deussen, Pat Hanrahan, Bernd Lintermann,
  Radomír Měch, Mett Pharr, Przemyslaw
  Prusinkiewicz, "Realitstic Modeling and Rendering of
  Plant Ecosystems"
Patric Perez, Michel Gangnet, Andrew Black, "Poisson
  Image Editing“
Planetside, "Terragen", http://www.planetside.co.uk/terragen/
Planetside, "Terragen 2",
  http://www.planetside.co.uk/terragen/tg2/index.shtml
S. Stachniak, W. Stuerzlinger, "An Algorithm for
  Automated Fractal Terrain Deformation"
"SAGA GIS", http://www.saga-gis.uni-goettingen.de/html/index.php
TeamXbox, "The Environments of Test Drive Unlimited:
  Part One",
  http://features.teamxbox.com/xbox/1604/The-Environments-of-Test-Drive-
  Unlimited-Part-One/p1/
References                   4/4
TeamXbox, "The Enviromnents of Test Drive Unlimited: Part Two",
  http://features.teamxbox.com/xbox/1605/The-Environments-
  of-Test-Drive-Unlimited-Part-Two/p1/
Tobold's MMORPG Blog, "How big is Azaroth?",
  http://tobolds.blogspot.com/2007/01/how-big-is-azeroth.html
USGS, "Hawaii Data Clearinghous",
  http://hawaii.wr.usgs.gov/oahu/metadata.html
Yoav I H Parish, Pascal Müller, "Procedural Modeling of Cities"
Ytrilynth's Horde, "Azeroth Geography Lesson by Rychan",
  http://www.ytrilynth.org/board/viewtopic.php?t=282
Y.-C. Chang, G.-S. Song, and S.-K. Hsu, "Automatic Extraction
  of Ridge and Valley Axes Using the Profile Recognition and
  Polygon-Breaking Algorithm"
"World Machine", http://www.world-machine.com/
"World Machine Development Diary",
  http://www.world-machine.com/blog/
Questions?



     끝

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