SlideShare a Scribd company logo
1 of 44
Download to read offline
㈜자라나는씨앗
김 효 택
MazM(맺음) 으로 경험한
인디 게임 개발사의 ‘생존과 성장’
풀 집사
From 지킬 앤 하이드
Let me introduce … 김 효 택
㈜자라나는씨앗 CEO/Founder
‘게임으로 읽는 명작 스토리’ MazM 개발
‘옐로 브릭스’, ‘하트리스’,
‘MazM: 지킬 앤 하이드’,
‘MazM: 오페라의 유령’ 등 4편 출시
㈜이언그룹 이사
㈜두산, 인사기획팀
㈜넥슨, 인사실 실장
PwC, 컨설턴트
LG-CNS, 프로그래머
서울대 경영학과 졸업
게임 개발하게
안 생겼는데…
1. 들어가면서…
- 대상 : 2인 ~ 10인의 소규모 게임 개발사
- 주제: ‘생존’을 넘어 ‘성장’을 위해
- 이미 성공가도를 달려가는
10인 이상의 게임 개발사는 대상이 아님
- 스토리 게임에 국한된 생각임
몽샤르맹
From 오페라의 유령
‘게임 사업’에 대한 이야기를 하려 합니다.
- 지난 몇 년간을 돌아보면서 생각했던 것을
나누려고 합니다.
- 모든 것은 매우 솔직한 제 생각이지만,
정답이라고 생각하지는 않습니다.
정답은 저도 모르지요…
몽샤르맹
From 오페라의 유령
2. 왜 게임 회사를 하는가?
게임 개발 VS 게임 사업
몽샤르맹
From 오페라의 유령
- 저는 게임 개발도 사업도 해본 경험이 없는
사람이었습니다.
- 개발자와 사업가 중에서 제 역할은
초기 3년간은 ‘개발자‘로
최근 2년간은 ‘사업가‘로
고민해 왔습니다.
둘 다
초보면서…
1. 게임을 만들고 싶은데, 혼자는 할 수 없어서
2. 게임 회사 취업이 어려워서 ㅠㅠ
3. 게임으로 돈을 벌고 싶어서 $$$
4. 크게 키워서
넥슨이나 넷마블 같은 회사 만들려고 @.@
왜 게임 회사를 합니까?
넥슨.. 넷..마블..
몽샤르맹
From 오페라의 유령
안정된 게임 회사로 자리잡는 건
정말 어렵네요.
개발기간 1년 6개월…
누적 다운로드 3천개
진짜 돈 벌기 어렵다 ㅠㅠ
1. 일단 10개 개발할 자본 필요
2. 대박 확률 0.01% 이하
3. 한번의 성공이 다음 성공을
보장하지는 않음
4. 작년 한 해에만 사라진 게임
개발사가 100개가 넘는다고…
게임은 흥행 비즈니스!!
10개 중 하나만 성공하면??
3. 어떻게 해야 생존하는가?
사업을 바라보는 2가지 관점
보물찾기
(ex. 콜롬부스)
거래
(ex. 할머니의
마실)
‘보물찾기’ 관점
보물찾기
• 목표는 대박!!!
• 트렌드가 중요
• 새로운 장르
• 주식회사
• 투자 유치 & 상장
‘거래’ 관점
거래
• 목표는 ‘지속’
• ‘본질 가치’가 중요
• 정체성 (브랜드)
• 파트너십
• 단골 만들기
스토리 게임의 갈 길은?
보물찾기 거래
대박이 아닌, ‘독자 생존’을 목표로
 ‘지속 가능성’이 제일 중요하다.
 모든 성과 곡선은 2-4개월 주기로 꺾인다.
마케팅 캠페인, 신제품 출시,
업데이트, 구글/애플 피처링…
‘매출’, ‘다운로드’보다 ‘단골’이 중요하다
1. 단골 고객 = 반복 구매
2. 단골 고객의 크기 = 지속 가능성의 크기
3. 몇 명의 단골이 있으면
우리 회사가 BEP(손익분기점)을 통과하는가?
4. 단골고객수 * 구매주기 * 구매액 > 총 비용
5. BEP 전에는 모든 비용의 최소화 필수!
FANDOM
‘사업/마케팅’ - 2.0 에서 3.0 으로 변화 중
1. 차별화 전략  공감대 형성
2. 필요 제공  함께 살아감
3. 퍼포먼스 광고  브랜드/콘텐츠 광고
4. 매출  Life Time Value
5. 이익 극대화  팬덤 극대화
사업/마켓 3.0 = 고객과의 대화
1. 상품으로 마케팅
= 상품으로 대화하기
2. 유저와 하나되기
= 유저와의 대화
3. 대화의 내용 = 메시지
마켓 3.0 시대의 구조
공유 가치제품
방탄 소년단
Love
Yourself
BTS
Apple
최고의
간지나는
나만의 것
Apple
마켓 3.0 시대의 게임
공유 가치게임
버프 스튜디오
힐링
마이
오아시스
소규모 게임사의 생존은
공유 가치를 통한 ‘단골 확보’에 달렸음
1. (단골이 없으면)
큰 성공 후에도 또 다시 위험에 노출
2. (단골을 확보하면)
크게 성공 못하더라도 ‘지속 가능한’ 경영 가능
4. MazM의 도전
‘단골 만들기’ 첫번째 – 브랜드 만들기
1. MazM(맺음) 브랜드는
2016년 봄, 첫 작품 ’옐로 브릭스’ 개발 중에
탄생했습니다.
2. 하지만 아무도 ‘브랜드’의 필요성을 알지
못했습니다.
우리의 ‘제공 가치’는?
경험하고,
깨닫고,
성장하기!
하지만, 스토리 게임은 ‘단골’이 생겨도 …
1. (엔딩을 보고 나면)
더 하고 싶어도 할게 없습니다. ㅠㅠ
2. (개발 주기를 줄여서)
매달 신작 출시? 어렵습니다.
MazM의 ‘성장 구조’
Making
Game
Growing
FandomMSG
Fandom Platform
1. ‘카페’는 일반적인
운영에 장점이 있음
2. 글로벌 적용의 어려움
3. MazM만의 서비스
기획, 개발에 어려움
4. MazM 자체 페이지
운영 계획 중
경과
1. SNS + Café : 약 5만 여명
2. 한국, 중국, 일본 + 글로벌 페이지 운영 중
3. 자투리 수첩, MazM Q&A, 초기 아트 컨셉 공유 등
고민거리
1. 아직은 ‘밑 빠진 독에 물 붓기’
2. 게임 콘텐츠 외에 또 다른 가치 발견하기
3. 더 발전한 게임 만들기
5. MazM의 과거와 미래
MazM이 지나온 길
1. 옐로 브릭스 & 하트리스 (2016. 09)
실패했지만 배움의 기회
2. 지킬 앤 하이드 (2017. 11)
부족했지만 큰 가능성을 확인
3. 오페라의 유령 (2018. 03~08)
아쉬움이 많이 남지만 아직 기회가 있음
글로벌 시장으로의 도전
1. 지킬 앤 하이드 (2018. 07 출시)
- 훌륭한 피드백 (4.6/5.0)
- 누적 100만 다운로드 돌파
- 현재의 주요 수익원
2. 오페라의 유령 (2019. 02 출시 예정)
- Kickstarter 출품 예정 (2018. 11)
- 추가 수익원으로 안정적 사업의 기틀
해외 진출 전략
1. 글로벌 퍼블리싱 안하기로 함
- 광고 모델의 부적합성 (낮은 ARPPU)
- 브랜드 아이덴티티 유지
- 글로벌 팬덤 효과
2. 셀프 퍼블리싱 + 마케팅 운영 대행
- 국가별 차별화된 유저 관리
- 빅 마켓 중심 마케팅 운영 대행 추진 중
번역 관련 어프로치
Tier 1
- 영어 : 검증된 글로벌 번역 업체
Tier 2
- 한국어 기반 (일, 중/간, 중/번) 영어 기반 (독, 불, 서, 러, 이)
- 내부 서칭/외부 소개, 실력 겸비 & 중간 수준 단가
- 품질 검수 후 장기 계약
Tier 3
- 제 3세계 언어 (기타 유럽, 동남아, 중동, 남미, 아프리카 등)
- Open Innovation 활용 (구글 DOCS)
6. 마치며…
오늘 강연은…
1. 철저히 ‘스토리 게임’ 개발하시는 소규모 스튜디오를
위해 준비했습니다.
2. (다시 강조) 절대 정답은 아니니 참고만 해주세요.
3. (그리고 제 의도는)
무엇보다,
스토리 게임 제작자들의
‘연대’를 중요하게 생각합니다.
Q&A
감사합니다.

More Related Content

What's hot

[NDC] 인디 게임 개발사의 콘솔도전기
[NDC] 인디 게임 개발사의 콘솔도전기[NDC] 인디 게임 개발사의 콘솔도전기
[NDC] 인디 게임 개발사의 콘솔도전기Seokho Lee
 
고대특강 게임 프로그래머의 소양
고대특강   게임 프로그래머의 소양고대특강   게임 프로그래머의 소양
고대특강 게임 프로그래머의 소양Jubok Kim
 
게임 스타트업 시작하기
게임 스타트업 시작하기게임 스타트업 시작하기
게임 스타트업 시작하기기룡 남
 
[1127 박민근] 일 잘하는 게임프로그래머 되기
[1127 박민근] 일 잘하는 게임프로그래머 되기[1127 박민근] 일 잘하는 게임프로그래머 되기
[1127 박민근] 일 잘하는 게임프로그래머 되기MinGeun Park
 
NDC 2015 게임 스타트업 시작하기
NDC 2015 게임 스타트업 시작하기NDC 2015 게임 스타트업 시작하기
NDC 2015 게임 스타트업 시작하기기룡 남
 
[IGC 2016] 컴투스 김동준 - 기획 지망생은 무엇을 준비하나요?
[IGC 2016] 컴투스 김동준 - 기획 지망생은 무엇을 준비하나요?[IGC 2016] 컴투스 김동준 - 기획 지망생은 무엇을 준비하나요?
[IGC 2016] 컴투스 김동준 - 기획 지망생은 무엇을 준비하나요?강 민우
 
게임 스타트업 시작하기 두달 후
게임 스타트업 시작하기 두달 후게임 스타트업 시작하기 두달 후
게임 스타트업 시작하기 두달 후기룡 남
 
[Owologue] 아울로그, 우리를 알게되다.
[Owologue] 아울로그, 우리를 알게되다.[Owologue] 아울로그, 우리를 알게되다.
[Owologue] 아울로그, 우리를 알게되다.GAMENEXT Works
 
IGC2016 - 어째서 인디?
IGC2016 - 어째서 인디?IGC2016 - 어째서 인디?
IGC2016 - 어째서 인디?Seokho Lee
 
[IGC 2016] 버프스튜디오 김도형 - 용사는 진행중2 포스트모템
[IGC 2016] 버프스튜디오 김도형 - 용사는 진행중2 포스트모템[IGC 2016] 버프스튜디오 김도형 - 용사는 진행중2 포스트모템
[IGC 2016] 버프스튜디오 김도형 - 용사는 진행중2 포스트모템강 민우
 
NDC16 - 화성에서 온 사업팀 금성에서 온 개발팀 : 성공적인 라이브 서비스를 위해 필요한 것들
NDC16 - 화성에서 온 사업팀 금성에서 온 개발팀 : 성공적인 라이브 서비스를 위해 필요한 것들NDC16 - 화성에서 온 사업팀 금성에서 온 개발팀 : 성공적인 라이브 서비스를 위해 필요한 것들
NDC16 - 화성에서 온 사업팀 금성에서 온 개발팀 : 성공적인 라이브 서비스를 위해 필요한 것들Young Keun Choe
 
[1216 박민근] 게임회사취업및이직에관한조언
[1216 박민근] 게임회사취업및이직에관한조언[1216 박민근] 게임회사취업및이직에관한조언
[1216 박민근] 게임회사취업및이직에관한조언MinGeun Park
 
[IGC 2016] 허니잼게임즈 이형호 - 소규모 개발사의 게임 완성과 유지 보수 과정
[IGC 2016] 허니잼게임즈 이형호 - 소규모 개발사의 게임 완성과 유지 보수 과정[IGC 2016] 허니잼게임즈 이형호 - 소규모 개발사의 게임 완성과 유지 보수 과정
[IGC 2016] 허니잼게임즈 이형호 - 소규모 개발사의 게임 완성과 유지 보수 과정강 민우
 
게임 프로그래머로 살아남기 at 지스타 컨퍼런스 2013
게임 프로그래머로 살아남기 at 지스타 컨퍼런스 2013게임 프로그래머로 살아남기 at 지스타 컨퍼런스 2013
게임 프로그래머로 살아남기 at 지스타 컨퍼런스 2013영욱 오
 
NDC 2012 이은석 - 게임회사 취업특강 (커리어세션)
NDC 2012 이은석 - 게임회사 취업특강 (커리어세션)NDC 2012 이은석 - 게임회사 취업특강 (커리어세션)
NDC 2012 이은석 - 게임회사 취업특강 (커리어세션)Eunseok Yi
 
1인개발자가되기전알아야할것들
1인개발자가되기전알아야할것들1인개발자가되기전알아야할것들
1인개발자가되기전알아야할것들Jinsub Jung
 
[IGC 2016] 콰트로기어 이석호 - 어째서 인디?
[IGC 2016] 콰트로기어 이석호 - 어째서 인디?[IGC 2016] 콰트로기어 이석호 - 어째서 인디?
[IGC 2016] 콰트로기어 이석호 - 어째서 인디?강 민우
 
[IGC] 엔씨소프트 이경종 - 강화 학습을 이용한 NPC AI 구현
[IGC] 엔씨소프트 이경종 - 강화 학습을 이용한 NPC AI 구현[IGC] 엔씨소프트 이경종 - 강화 학습을 이용한 NPC AI 구현
[IGC] 엔씨소프트 이경종 - 강화 학습을 이용한 NPC AI 구현강 민우
 
오승준, 사회적 기술이 프로그래머 인생을 바꿔주는 이유, NDC2011
오승준, 사회적 기술이 프로그래머 인생을 바꿔주는 이유, NDC2011오승준, 사회적 기술이 프로그래머 인생을 바꿔주는 이유, NDC2011
오승준, 사회적 기술이 프로그래머 인생을 바꿔주는 이유, NDC2011devCAT Studio, NEXON
 

What's hot (20)

[NDC] 인디 게임 개발사의 콘솔도전기
[NDC] 인디 게임 개발사의 콘솔도전기[NDC] 인디 게임 개발사의 콘솔도전기
[NDC] 인디 게임 개발사의 콘솔도전기
 
고대특강 게임 프로그래머의 소양
고대특강   게임 프로그래머의 소양고대특강   게임 프로그래머의 소양
고대특강 게임 프로그래머의 소양
 
게임 스타트업 시작하기
게임 스타트업 시작하기게임 스타트업 시작하기
게임 스타트업 시작하기
 
[1127 박민근] 일 잘하는 게임프로그래머 되기
[1127 박민근] 일 잘하는 게임프로그래머 되기[1127 박민근] 일 잘하는 게임프로그래머 되기
[1127 박민근] 일 잘하는 게임프로그래머 되기
 
NDC 2015 게임 스타트업 시작하기
NDC 2015 게임 스타트업 시작하기NDC 2015 게임 스타트업 시작하기
NDC 2015 게임 스타트업 시작하기
 
[IGC 2016] 컴투스 김동준 - 기획 지망생은 무엇을 준비하나요?
[IGC 2016] 컴투스 김동준 - 기획 지망생은 무엇을 준비하나요?[IGC 2016] 컴투스 김동준 - 기획 지망생은 무엇을 준비하나요?
[IGC 2016] 컴투스 김동준 - 기획 지망생은 무엇을 준비하나요?
 
게임 스타트업 시작하기 두달 후
게임 스타트업 시작하기 두달 후게임 스타트업 시작하기 두달 후
게임 스타트업 시작하기 두달 후
 
[Owologue] 아울로그, 우리를 알게되다.
[Owologue] 아울로그, 우리를 알게되다.[Owologue] 아울로그, 우리를 알게되다.
[Owologue] 아울로그, 우리를 알게되다.
 
IGC2016 - 어째서 인디?
IGC2016 - 어째서 인디?IGC2016 - 어째서 인디?
IGC2016 - 어째서 인디?
 
[IGC 2016] 버프스튜디오 김도형 - 용사는 진행중2 포스트모템
[IGC 2016] 버프스튜디오 김도형 - 용사는 진행중2 포스트모템[IGC 2016] 버프스튜디오 김도형 - 용사는 진행중2 포스트모템
[IGC 2016] 버프스튜디오 김도형 - 용사는 진행중2 포스트모템
 
NDC16 - 화성에서 온 사업팀 금성에서 온 개발팀 : 성공적인 라이브 서비스를 위해 필요한 것들
NDC16 - 화성에서 온 사업팀 금성에서 온 개발팀 : 성공적인 라이브 서비스를 위해 필요한 것들NDC16 - 화성에서 온 사업팀 금성에서 온 개발팀 : 성공적인 라이브 서비스를 위해 필요한 것들
NDC16 - 화성에서 온 사업팀 금성에서 온 개발팀 : 성공적인 라이브 서비스를 위해 필요한 것들
 
[1216 박민근] 게임회사취업및이직에관한조언
[1216 박민근] 게임회사취업및이직에관한조언[1216 박민근] 게임회사취업및이직에관한조언
[1216 박민근] 게임회사취업및이직에관한조언
 
[IGC 2016] 허니잼게임즈 이형호 - 소규모 개발사의 게임 완성과 유지 보수 과정
[IGC 2016] 허니잼게임즈 이형호 - 소규모 개발사의 게임 완성과 유지 보수 과정[IGC 2016] 허니잼게임즈 이형호 - 소규모 개발사의 게임 완성과 유지 보수 과정
[IGC 2016] 허니잼게임즈 이형호 - 소규모 개발사의 게임 완성과 유지 보수 과정
 
게임 프로그래머로 살아남기 at 지스타 컨퍼런스 2013
게임 프로그래머로 살아남기 at 지스타 컨퍼런스 2013게임 프로그래머로 살아남기 at 지스타 컨퍼런스 2013
게임 프로그래머로 살아남기 at 지스타 컨퍼런스 2013
 
NDC 2012 이은석 - 게임회사 취업특강 (커리어세션)
NDC 2012 이은석 - 게임회사 취업특강 (커리어세션)NDC 2012 이은석 - 게임회사 취업특강 (커리어세션)
NDC 2012 이은석 - 게임회사 취업특강 (커리어세션)
 
소셜 게임
소셜 게임소셜 게임
소셜 게임
 
1인개발자가되기전알아야할것들
1인개발자가되기전알아야할것들1인개발자가되기전알아야할것들
1인개발자가되기전알아야할것들
 
[IGC 2016] 콰트로기어 이석호 - 어째서 인디?
[IGC 2016] 콰트로기어 이석호 - 어째서 인디?[IGC 2016] 콰트로기어 이석호 - 어째서 인디?
[IGC 2016] 콰트로기어 이석호 - 어째서 인디?
 
[IGC] 엔씨소프트 이경종 - 강화 학습을 이용한 NPC AI 구현
[IGC] 엔씨소프트 이경종 - 강화 학습을 이용한 NPC AI 구현[IGC] 엔씨소프트 이경종 - 강화 학습을 이용한 NPC AI 구현
[IGC] 엔씨소프트 이경종 - 강화 학습을 이용한 NPC AI 구현
 
오승준, 사회적 기술이 프로그래머 인생을 바꿔주는 이유, NDC2011
오승준, 사회적 기술이 프로그래머 인생을 바꿔주는 이유, NDC2011오승준, 사회적 기술이 프로그래머 인생을 바꿔주는 이유, NDC2011
오승준, 사회적 기술이 프로그래머 인생을 바꿔주는 이유, NDC2011
 

Similar to [IGC2018] 자라나는 씨앗 김효택 - MazM 시리즈로 바라본 스토리 게임의 가능성

인디게임 창작 공정과 사업도 중요 - Pig-Min Agency 강의 1회, 2011/10/28.
인디게임 창작 공정과 사업도 중요 - Pig-Min Agency 강의 1회, 2011/10/28. 인디게임 창작 공정과 사업도 중요 - Pig-Min Agency 강의 1회, 2011/10/28.
인디게임 창작 공정과 사업도 중요 - Pig-Min Agency 강의 1회, 2011/10/28. Kim Jin Sung
 
[IGC 2016] 우보펀앤런 정희권 - 세계 인디 보드게임 개발의 현황과 한국의 인디보드게임 개발자협동조합 운동에 대한 소개
[IGC 2016] 우보펀앤런 정희권 - 세계 인디 보드게임 개발의 현황과 한국의 인디보드게임 개발자협동조합 운동에 대한 소개[IGC 2016] 우보펀앤런 정희권 - 세계 인디 보드게임 개발의 현황과 한국의 인디보드게임 개발자협동조합 운동에 대한 소개
[IGC 2016] 우보펀앤런 정희권 - 세계 인디 보드게임 개발의 현황과 한국의 인디보드게임 개발자협동조합 운동에 대한 소개강 민우
 
20161219 비알게임즈소개 게임소개_1.3
20161219 비알게임즈소개 게임소개_1.320161219 비알게임즈소개 게임소개_1.3
20161219 비알게임즈소개 게임소개_1.3Sung Goo Lee
 
Game service in Open market
Game service in Open marketGame service in Open market
Game service in Open marketUichong Dano Lee
 
[GAMENEXT] 아이디어박스 게임즈 창업 후 1년
[GAMENEXT] 아이디어박스 게임즈 창업 후 1년 [GAMENEXT] 아이디어박스 게임즈 창업 후 1년
[GAMENEXT] 아이디어박스 게임즈 창업 후 1년 GAMENEXT Works
 
[NDC13] 모바일/소셜/플랫폼, 변화의 시대
[NDC13] 모바일/소셜/플랫폼, 변화의 시대 [NDC13] 모바일/소셜/플랫폼, 변화의 시대
[NDC13] 모바일/소셜/플랫폼, 변화의 시대 GAMENEXT Works
 
Unite2017tokyo NInebonz님 강연 번역
Unite2017tokyo NInebonz님 강연 번역Unite2017tokyo NInebonz님 강연 번역
Unite2017tokyo NInebonz님 강연 번역Kyunghun Lee
 
게임 개발자들을 위한 마케팅 상식 (BDC 발표)
게임 개발자들을 위한 마케팅 상식 (BDC 발표)게임 개발자들을 위한 마케팅 상식 (BDC 발표)
게임 개발자들을 위한 마케팅 상식 (BDC 발표)Harns (Nak-Hyoung) Kim
 
[디지믹스] 국내Sng변천사와향후 (이교석 대표)
[디지믹스] 국내Sng변천사와향후 (이교석 대표)[디지믹스] 국내Sng변천사와향후 (이교석 대표)
[디지믹스] 국내Sng변천사와향후 (이교석 대표)GAMENEXT Works
 
[SSS 2nd] 와일드카드, 창업의 출사표.
[SSS 2nd] 와일드카드, 창업의 출사표.[SSS 2nd] 와일드카드, 창업의 출사표.
[SSS 2nd] 와일드카드, 창업의 출사표.GAMENEXT Works
 
[와일드카드컨설팅] 창업 6+3개월, 해온 일, 느낀 것.
[와일드카드컨설팅] 창업 6+3개월, 해온 일, 느낀 것.[와일드카드컨설팅] 창업 6+3개월, 해온 일, 느낀 것.
[와일드카드컨설팅] 창업 6+3개월, 해온 일, 느낀 것.GAMENEXT Works
 
[비즈클래스 1기 경영편] 2강 스타트업 비즈니스 모델과 성장전략 수립
[비즈클래스 1기 경영편] 2강 스타트업 비즈니스 모델과 성장전략 수립[비즈클래스 1기 경영편] 2강 스타트업 비즈니스 모델과 성장전략 수립
[비즈클래스 1기 경영편] 2강 스타트업 비즈니스 모델과 성장전략 수립BIZ+
 
First plan2(201803)
First plan2(201803)First plan2(201803)
First plan2(201803)ByunMinseong
 
작은마케팅클리닉_공개강좌_v 7.65 3 h_20150918
작은마케팅클리닉_공개강좌_v 7.65 3 h_20150918작은마케팅클리닉_공개강좌_v 7.65 3 h_20150918
작은마케팅클리닉_공개강좌_v 7.65 3 h_20150918Yibong (Sanghoon) Lee
 
팔기 위한 인디게임
팔기 위한 인디게임팔기 위한 인디게임
팔기 위한 인디게임Kim Jin Sung
 
모바일 게임 비즈니스 모델
모바일 게임 비즈니스 모델모바일 게임 비즈니스 모델
모바일 게임 비즈니스 모델NGMaking
 
New era New creative
New era New creativeNew era New creative
New era New creativeYongJune CHAE
 
[특강] 앞으로 먹고 살 이익모델을 구축하자
[특강] 앞으로 먹고 살 이익모델을 구축하자[특강] 앞으로 먹고 살 이익모델을 구축하자
[특강] 앞으로 먹고 살 이익모델을 구축하자Jungsik Yu
 
기획서작성법1.0
기획서작성법1.0기획서작성법1.0
기획서작성법1.0nahjs1118
 

Similar to [IGC2018] 자라나는 씨앗 김효택 - MazM 시리즈로 바라본 스토리 게임의 가능성 (20)

인디게임 창작 공정과 사업도 중요 - Pig-Min Agency 강의 1회, 2011/10/28.
인디게임 창작 공정과 사업도 중요 - Pig-Min Agency 강의 1회, 2011/10/28. 인디게임 창작 공정과 사업도 중요 - Pig-Min Agency 강의 1회, 2011/10/28.
인디게임 창작 공정과 사업도 중요 - Pig-Min Agency 강의 1회, 2011/10/28.
 
게임 BM 이야기
게임 BM 이야기게임 BM 이야기
게임 BM 이야기
 
[IGC 2016] 우보펀앤런 정희권 - 세계 인디 보드게임 개발의 현황과 한국의 인디보드게임 개발자협동조합 운동에 대한 소개
[IGC 2016] 우보펀앤런 정희권 - 세계 인디 보드게임 개발의 현황과 한국의 인디보드게임 개발자협동조합 운동에 대한 소개[IGC 2016] 우보펀앤런 정희권 - 세계 인디 보드게임 개발의 현황과 한국의 인디보드게임 개발자협동조합 운동에 대한 소개
[IGC 2016] 우보펀앤런 정희권 - 세계 인디 보드게임 개발의 현황과 한국의 인디보드게임 개발자협동조합 운동에 대한 소개
 
20161219 비알게임즈소개 게임소개_1.3
20161219 비알게임즈소개 게임소개_1.320161219 비알게임즈소개 게임소개_1.3
20161219 비알게임즈소개 게임소개_1.3
 
Game service in Open market
Game service in Open marketGame service in Open market
Game service in Open market
 
[GAMENEXT] 아이디어박스 게임즈 창업 후 1년
[GAMENEXT] 아이디어박스 게임즈 창업 후 1년 [GAMENEXT] 아이디어박스 게임즈 창업 후 1년
[GAMENEXT] 아이디어박스 게임즈 창업 후 1년
 
[NDC13] 모바일/소셜/플랫폼, 변화의 시대
[NDC13] 모바일/소셜/플랫폼, 변화의 시대 [NDC13] 모바일/소셜/플랫폼, 변화의 시대
[NDC13] 모바일/소셜/플랫폼, 변화의 시대
 
Unite2017tokyo NInebonz님 강연 번역
Unite2017tokyo NInebonz님 강연 번역Unite2017tokyo NInebonz님 강연 번역
Unite2017tokyo NInebonz님 강연 번역
 
게임 개발자들을 위한 마케팅 상식 (BDC 발표)
게임 개발자들을 위한 마케팅 상식 (BDC 발표)게임 개발자들을 위한 마케팅 상식 (BDC 발표)
게임 개발자들을 위한 마케팅 상식 (BDC 발표)
 
[디지믹스] 국내Sng변천사와향후 (이교석 대표)
[디지믹스] 국내Sng변천사와향후 (이교석 대표)[디지믹스] 국내Sng변천사와향후 (이교석 대표)
[디지믹스] 국내Sng변천사와향후 (이교석 대표)
 
[SSS 2nd] 와일드카드, 창업의 출사표.
[SSS 2nd] 와일드카드, 창업의 출사표.[SSS 2nd] 와일드카드, 창업의 출사표.
[SSS 2nd] 와일드카드, 창업의 출사표.
 
[와일드카드컨설팅] 창업 6+3개월, 해온 일, 느낀 것.
[와일드카드컨설팅] 창업 6+3개월, 해온 일, 느낀 것.[와일드카드컨설팅] 창업 6+3개월, 해온 일, 느낀 것.
[와일드카드컨설팅] 창업 6+3개월, 해온 일, 느낀 것.
 
[비즈클래스 1기 경영편] 2강 스타트업 비즈니스 모델과 성장전략 수립
[비즈클래스 1기 경영편] 2강 스타트업 비즈니스 모델과 성장전략 수립[비즈클래스 1기 경영편] 2강 스타트업 비즈니스 모델과 성장전략 수립
[비즈클래스 1기 경영편] 2강 스타트업 비즈니스 모델과 성장전략 수립
 
First plan2(201803)
First plan2(201803)First plan2(201803)
First plan2(201803)
 
작은마케팅클리닉_공개강좌_v 7.65 3 h_20150918
작은마케팅클리닉_공개강좌_v 7.65 3 h_20150918작은마케팅클리닉_공개강좌_v 7.65 3 h_20150918
작은마케팅클리닉_공개강좌_v 7.65 3 h_20150918
 
팔기 위한 인디게임
팔기 위한 인디게임팔기 위한 인디게임
팔기 위한 인디게임
 
모바일 게임 비즈니스 모델
모바일 게임 비즈니스 모델모바일 게임 비즈니스 모델
모바일 게임 비즈니스 모델
 
New era New creative
New era New creativeNew era New creative
New era New creative
 
[특강] 앞으로 먹고 살 이익모델을 구축하자
[특강] 앞으로 먹고 살 이익모델을 구축하자[특강] 앞으로 먹고 살 이익모델을 구축하자
[특강] 앞으로 먹고 살 이익모델을 구축하자
 
기획서작성법1.0
기획서작성법1.0기획서작성법1.0
기획서작성법1.0
 

More from 강 민우

[IGC2018] 청강대 이득우 - 언리얼에디터확장을위해알아야할것들
[IGC2018] 청강대 이득우 - 언리얼에디터확장을위해알아야할것들[IGC2018] 청강대 이득우 - 언리얼에디터확장을위해알아야할것들
[IGC2018] 청강대 이득우 - 언리얼에디터확장을위해알아야할것들강 민우
 
[IGC2018] SUB 윤민 - 나만의 사운드—제작하고 연출하기
[IGC2018] SUB 윤민 - 나만의 사운드—제작하고 연출하기[IGC2018] SUB 윤민 - 나만의 사운드—제작하고 연출하기
[IGC2018] SUB 윤민 - 나만의 사운드—제작하고 연출하기강 민우
 
[IGC2018] 이락디지털문화연구소 남기덕 - 게임 디자인의 시작, 테마
[IGC2018] 이락디지털문화연구소 남기덕 - 게임 디자인의 시작, 테마[IGC2018] 이락디지털문화연구소 남기덕 - 게임 디자인의 시작, 테마
[IGC2018] 이락디지털문화연구소 남기덕 - 게임 디자인의 시작, 테마강 민우
 
[IGC2018] 왓스튜디오 방영훈 - 놀면서공부하기
[IGC2018] 왓스튜디오 방영훈 - 놀면서공부하기[IGC2018] 왓스튜디오 방영훈 - 놀면서공부하기
[IGC2018] 왓스튜디오 방영훈 - 놀면서공부하기강 민우
 
[IGC2018] 넷마블 이상철 - 모바일 게임 보안 AR(Android Republic) 변조앱 내부를 파헤치다
[IGC2018] 넷마블 이상철 - 모바일 게임 보안 AR(Android Republic) 변조앱 내부를 파헤치다[IGC2018] 넷마블 이상철 - 모바일 게임 보안 AR(Android Republic) 변조앱 내부를 파헤치다
[IGC2018] 넷마블 이상철 - 모바일 게임 보안 AR(Android Republic) 변조앱 내부를 파헤치다강 민우
 
[IGC2018] TeamHoray 문지환 - 던그리드, 이랬으면 더 좋았을 텐데
[IGC2018] TeamHoray 문지환 - 던그리드, 이랬으면 더 좋았을 텐데[IGC2018] TeamHoray 문지환 - 던그리드, 이랬으면 더 좋았을 텐데
[IGC2018] TeamHoray 문지환 - 던그리드, 이랬으면 더 좋았을 텐데강 민우
 
[IGC2018] 에픽게임즈 신광섭 - 언리얼엔진4 포트나이트 멀티플랫폼 개발 지원
[IGC2018] 에픽게임즈 신광섭 - 언리얼엔진4 포트나이트 멀티플랫폼 개발 지원[IGC2018] 에픽게임즈 신광섭 - 언리얼엔진4 포트나이트 멀티플랫폼 개발 지원
[IGC2018] 에픽게임즈 신광섭 - 언리얼엔진4 포트나이트 멀티플랫폼 개발 지원강 민우
 
[IGC2018] 잔디소프트 윤세민 - HTML5 게임 어디까지 가능한가
[IGC2018] 잔디소프트 윤세민 - HTML5 게임 어디까지 가능한가[IGC2018] 잔디소프트 윤세민 - HTML5 게임 어디까지 가능한가
[IGC2018] 잔디소프트 윤세민 - HTML5 게임 어디까지 가능한가강 민우
 
[IGC2018] 해피툭 김봉균 - 대만 게임 시장 진출시 유의해야 할 점
[IGC2018] 해피툭 김봉균 - 대만 게임 시장 진출시 유의해야 할 점[IGC2018] 해피툭 김봉균 - 대만 게임 시장 진출시 유의해야 할 점
[IGC2018] 해피툭 김봉균 - 대만 게임 시장 진출시 유의해야 할 점강 민우
 
[IGC2018] 캡콤 토쿠다 유야 - 몬스터헌터 월드의 게임 컨셉과 레벨 디자인
[IGC2018] 캡콤 토쿠다 유야 - 몬스터헌터 월드의 게임 컨셉과 레벨 디자인[IGC2018] 캡콤 토쿠다 유야 - 몬스터헌터 월드의 게임 컨셉과 레벨 디자인
[IGC2018] 캡콤 토쿠다 유야 - 몬스터헌터 월드의 게임 컨셉과 레벨 디자인강 민우
 
[IGC2018] 산타모니카스튜디오 에이브 타라키 - 게임의 컨셉 디자인과 세계를 만드는 법
[IGC2018] 산타모니카스튜디오 에이브 타라키 - 게임의 컨셉 디자인과  세계를 만드는 법[IGC2018] 산타모니카스튜디오 에이브 타라키 - 게임의 컨셉 디자인과  세계를 만드는 법
[IGC2018] 산타모니카스튜디오 에이브 타라키 - 게임의 컨셉 디자인과 세계를 만드는 법강 민우
 
[IGC2018] 펄어비스 강건우 - 펄어비스에서 기획자가 일하는 방법
[IGC2018] 펄어비스 강건우 - 펄어비스에서 기획자가 일하는 방법[IGC2018] 펄어비스 강건우 - 펄어비스에서 기획자가 일하는 방법
[IGC2018] 펄어비스 강건우 - 펄어비스에서 기획자가 일하는 방법강 민우
 
[IGC2018] 스튜디오EIM 정사인 - 좋은 소리는 무엇인가
[IGC2018] 스튜디오EIM 정사인 - 좋은 소리는 무엇인가[IGC2018] 스튜디오EIM 정사인 - 좋은 소리는 무엇인가
[IGC2018] 스튜디오EIM 정사인 - 좋은 소리는 무엇인가강 민우
 
[IGC2018] 유유자적라이프 김윤정 - SunShine 베를린을 밝게 비추다
[IGC2018] 유유자적라이프 김윤정 - SunShine 베를린을 밝게 비추다[IGC2018] 유유자적라이프 김윤정 - SunShine 베를린을 밝게 비추다
[IGC2018] 유유자적라이프 김윤정 - SunShine 베를린을 밝게 비추다강 민우
 
[IGC2018] 인플루전 곽노진 - 인디게임이 망할 수 밖에 없는 현실과 이유
 [IGC2018] 인플루전 곽노진 -  인디게임이 망할 수 밖에 없는 현실과 이유 [IGC2018] 인플루전 곽노진 -  인디게임이 망할 수 밖에 없는 현실과 이유
[IGC2018] 인플루전 곽노진 - 인디게임이 망할 수 밖에 없는 현실과 이유강 민우
 
[IGC2018] 라운드8 박성준 - 블레스 언리쉬드 우리는 왜 모든것을 재설계했나
[IGC2018] 라운드8 박성준 - 블레스 언리쉬드  우리는 왜 모든것을 재설계했나[IGC2018] 라운드8 박성준 - 블레스 언리쉬드  우리는 왜 모든것을 재설계했나
[IGC2018] 라운드8 박성준 - 블레스 언리쉬드 우리는 왜 모든것을 재설계했나강 민우
 
[IGC2018] 아이봉 정봉재 - 아직 아이 망하니
[IGC2018] 아이봉 정봉재 - 아직 아이 망하니[IGC2018] 아이봉 정봉재 - 아직 아이 망하니
[IGC2018] 아이봉 정봉재 - 아직 아이 망하니강 민우
 
[IGC2018] 퍼니파우 최재영 - 감성을 위한 개발요소
[IGC2018] 퍼니파우 최재영 - 감성을 위한 개발요소[IGC2018] 퍼니파우 최재영 - 감성을 위한 개발요소
[IGC2018] 퍼니파우 최재영 - 감성을 위한 개발요소강 민우
 
[IGC2018] 유니티 함영호 - 디바이스를 통해 본 모바일 게임 마켓 인사이트
[IGC2018] 유니티 함영호 - 디바이스를 통해 본 모바일 게임 마켓 인사이트[IGC2018] 유니티 함영호 - 디바이스를 통해 본 모바일 게임 마켓 인사이트
[IGC2018] 유니티 함영호 - 디바이스를 통해 본 모바일 게임 마켓 인사이트강 민우
 
[IGC2018] 선본네트워크 우중 - 매력 넘치는 캐릭터 메이킹 노하우
[IGC2018] 선본네트워크 우중 - 매력 넘치는 캐릭터 메이킹 노하우[IGC2018] 선본네트워크 우중 - 매력 넘치는 캐릭터 메이킹 노하우
[IGC2018] 선본네트워크 우중 - 매력 넘치는 캐릭터 메이킹 노하우강 민우
 

More from 강 민우 (20)

[IGC2018] 청강대 이득우 - 언리얼에디터확장을위해알아야할것들
[IGC2018] 청강대 이득우 - 언리얼에디터확장을위해알아야할것들[IGC2018] 청강대 이득우 - 언리얼에디터확장을위해알아야할것들
[IGC2018] 청강대 이득우 - 언리얼에디터확장을위해알아야할것들
 
[IGC2018] SUB 윤민 - 나만의 사운드—제작하고 연출하기
[IGC2018] SUB 윤민 - 나만의 사운드—제작하고 연출하기[IGC2018] SUB 윤민 - 나만의 사운드—제작하고 연출하기
[IGC2018] SUB 윤민 - 나만의 사운드—제작하고 연출하기
 
[IGC2018] 이락디지털문화연구소 남기덕 - 게임 디자인의 시작, 테마
[IGC2018] 이락디지털문화연구소 남기덕 - 게임 디자인의 시작, 테마[IGC2018] 이락디지털문화연구소 남기덕 - 게임 디자인의 시작, 테마
[IGC2018] 이락디지털문화연구소 남기덕 - 게임 디자인의 시작, 테마
 
[IGC2018] 왓스튜디오 방영훈 - 놀면서공부하기
[IGC2018] 왓스튜디오 방영훈 - 놀면서공부하기[IGC2018] 왓스튜디오 방영훈 - 놀면서공부하기
[IGC2018] 왓스튜디오 방영훈 - 놀면서공부하기
 
[IGC2018] 넷마블 이상철 - 모바일 게임 보안 AR(Android Republic) 변조앱 내부를 파헤치다
[IGC2018] 넷마블 이상철 - 모바일 게임 보안 AR(Android Republic) 변조앱 내부를 파헤치다[IGC2018] 넷마블 이상철 - 모바일 게임 보안 AR(Android Republic) 변조앱 내부를 파헤치다
[IGC2018] 넷마블 이상철 - 모바일 게임 보안 AR(Android Republic) 변조앱 내부를 파헤치다
 
[IGC2018] TeamHoray 문지환 - 던그리드, 이랬으면 더 좋았을 텐데
[IGC2018] TeamHoray 문지환 - 던그리드, 이랬으면 더 좋았을 텐데[IGC2018] TeamHoray 문지환 - 던그리드, 이랬으면 더 좋았을 텐데
[IGC2018] TeamHoray 문지환 - 던그리드, 이랬으면 더 좋았을 텐데
 
[IGC2018] 에픽게임즈 신광섭 - 언리얼엔진4 포트나이트 멀티플랫폼 개발 지원
[IGC2018] 에픽게임즈 신광섭 - 언리얼엔진4 포트나이트 멀티플랫폼 개발 지원[IGC2018] 에픽게임즈 신광섭 - 언리얼엔진4 포트나이트 멀티플랫폼 개발 지원
[IGC2018] 에픽게임즈 신광섭 - 언리얼엔진4 포트나이트 멀티플랫폼 개발 지원
 
[IGC2018] 잔디소프트 윤세민 - HTML5 게임 어디까지 가능한가
[IGC2018] 잔디소프트 윤세민 - HTML5 게임 어디까지 가능한가[IGC2018] 잔디소프트 윤세민 - HTML5 게임 어디까지 가능한가
[IGC2018] 잔디소프트 윤세민 - HTML5 게임 어디까지 가능한가
 
[IGC2018] 해피툭 김봉균 - 대만 게임 시장 진출시 유의해야 할 점
[IGC2018] 해피툭 김봉균 - 대만 게임 시장 진출시 유의해야 할 점[IGC2018] 해피툭 김봉균 - 대만 게임 시장 진출시 유의해야 할 점
[IGC2018] 해피툭 김봉균 - 대만 게임 시장 진출시 유의해야 할 점
 
[IGC2018] 캡콤 토쿠다 유야 - 몬스터헌터 월드의 게임 컨셉과 레벨 디자인
[IGC2018] 캡콤 토쿠다 유야 - 몬스터헌터 월드의 게임 컨셉과 레벨 디자인[IGC2018] 캡콤 토쿠다 유야 - 몬스터헌터 월드의 게임 컨셉과 레벨 디자인
[IGC2018] 캡콤 토쿠다 유야 - 몬스터헌터 월드의 게임 컨셉과 레벨 디자인
 
[IGC2018] 산타모니카스튜디오 에이브 타라키 - 게임의 컨셉 디자인과 세계를 만드는 법
[IGC2018] 산타모니카스튜디오 에이브 타라키 - 게임의 컨셉 디자인과  세계를 만드는 법[IGC2018] 산타모니카스튜디오 에이브 타라키 - 게임의 컨셉 디자인과  세계를 만드는 법
[IGC2018] 산타모니카스튜디오 에이브 타라키 - 게임의 컨셉 디자인과 세계를 만드는 법
 
[IGC2018] 펄어비스 강건우 - 펄어비스에서 기획자가 일하는 방법
[IGC2018] 펄어비스 강건우 - 펄어비스에서 기획자가 일하는 방법[IGC2018] 펄어비스 강건우 - 펄어비스에서 기획자가 일하는 방법
[IGC2018] 펄어비스 강건우 - 펄어비스에서 기획자가 일하는 방법
 
[IGC2018] 스튜디오EIM 정사인 - 좋은 소리는 무엇인가
[IGC2018] 스튜디오EIM 정사인 - 좋은 소리는 무엇인가[IGC2018] 스튜디오EIM 정사인 - 좋은 소리는 무엇인가
[IGC2018] 스튜디오EIM 정사인 - 좋은 소리는 무엇인가
 
[IGC2018] 유유자적라이프 김윤정 - SunShine 베를린을 밝게 비추다
[IGC2018] 유유자적라이프 김윤정 - SunShine 베를린을 밝게 비추다[IGC2018] 유유자적라이프 김윤정 - SunShine 베를린을 밝게 비추다
[IGC2018] 유유자적라이프 김윤정 - SunShine 베를린을 밝게 비추다
 
[IGC2018] 인플루전 곽노진 - 인디게임이 망할 수 밖에 없는 현실과 이유
 [IGC2018] 인플루전 곽노진 -  인디게임이 망할 수 밖에 없는 현실과 이유 [IGC2018] 인플루전 곽노진 -  인디게임이 망할 수 밖에 없는 현실과 이유
[IGC2018] 인플루전 곽노진 - 인디게임이 망할 수 밖에 없는 현실과 이유
 
[IGC2018] 라운드8 박성준 - 블레스 언리쉬드 우리는 왜 모든것을 재설계했나
[IGC2018] 라운드8 박성준 - 블레스 언리쉬드  우리는 왜 모든것을 재설계했나[IGC2018] 라운드8 박성준 - 블레스 언리쉬드  우리는 왜 모든것을 재설계했나
[IGC2018] 라운드8 박성준 - 블레스 언리쉬드 우리는 왜 모든것을 재설계했나
 
[IGC2018] 아이봉 정봉재 - 아직 아이 망하니
[IGC2018] 아이봉 정봉재 - 아직 아이 망하니[IGC2018] 아이봉 정봉재 - 아직 아이 망하니
[IGC2018] 아이봉 정봉재 - 아직 아이 망하니
 
[IGC2018] 퍼니파우 최재영 - 감성을 위한 개발요소
[IGC2018] 퍼니파우 최재영 - 감성을 위한 개발요소[IGC2018] 퍼니파우 최재영 - 감성을 위한 개발요소
[IGC2018] 퍼니파우 최재영 - 감성을 위한 개발요소
 
[IGC2018] 유니티 함영호 - 디바이스를 통해 본 모바일 게임 마켓 인사이트
[IGC2018] 유니티 함영호 - 디바이스를 통해 본 모바일 게임 마켓 인사이트[IGC2018] 유니티 함영호 - 디바이스를 통해 본 모바일 게임 마켓 인사이트
[IGC2018] 유니티 함영호 - 디바이스를 통해 본 모바일 게임 마켓 인사이트
 
[IGC2018] 선본네트워크 우중 - 매력 넘치는 캐릭터 메이킹 노하우
[IGC2018] 선본네트워크 우중 - 매력 넘치는 캐릭터 메이킹 노하우[IGC2018] 선본네트워크 우중 - 매력 넘치는 캐릭터 메이킹 노하우
[IGC2018] 선본네트워크 우중 - 매력 넘치는 캐릭터 메이킹 노하우
 

[IGC2018] 자라나는 씨앗 김효택 - MazM 시리즈로 바라본 스토리 게임의 가능성

  • 1. ㈜자라나는씨앗 김 효 택 MazM(맺음) 으로 경험한 인디 게임 개발사의 ‘생존과 성장’
  • 2. 풀 집사 From 지킬 앤 하이드 Let me introduce … 김 효 택 ㈜자라나는씨앗 CEO/Founder ‘게임으로 읽는 명작 스토리’ MazM 개발 ‘옐로 브릭스’, ‘하트리스’, ‘MazM: 지킬 앤 하이드’, ‘MazM: 오페라의 유령’ 등 4편 출시 ㈜이언그룹 이사 ㈜두산, 인사기획팀 ㈜넥슨, 인사실 실장 PwC, 컨설턴트 LG-CNS, 프로그래머 서울대 경영학과 졸업 게임 개발하게 안 생겼는데…
  • 4. - 대상 : 2인 ~ 10인의 소규모 게임 개발사 - 주제: ‘생존’을 넘어 ‘성장’을 위해 - 이미 성공가도를 달려가는 10인 이상의 게임 개발사는 대상이 아님 - 스토리 게임에 국한된 생각임 몽샤르맹 From 오페라의 유령 ‘게임 사업’에 대한 이야기를 하려 합니다.
  • 5. - 지난 몇 년간을 돌아보면서 생각했던 것을 나누려고 합니다. - 모든 것은 매우 솔직한 제 생각이지만, 정답이라고 생각하지는 않습니다. 정답은 저도 모르지요… 몽샤르맹 From 오페라의 유령
  • 6. 2. 왜 게임 회사를 하는가?
  • 7. 게임 개발 VS 게임 사업 몽샤르맹 From 오페라의 유령 - 저는 게임 개발도 사업도 해본 경험이 없는 사람이었습니다. - 개발자와 사업가 중에서 제 역할은 초기 3년간은 ‘개발자‘로 최근 2년간은 ‘사업가‘로 고민해 왔습니다. 둘 다 초보면서…
  • 8. 1. 게임을 만들고 싶은데, 혼자는 할 수 없어서 2. 게임 회사 취업이 어려워서 ㅠㅠ 3. 게임으로 돈을 벌고 싶어서 $$$ 4. 크게 키워서 넥슨이나 넷마블 같은 회사 만들려고 @.@ 왜 게임 회사를 합니까? 넥슨.. 넷..마블.. 몽샤르맹 From 오페라의 유령
  • 9. 안정된 게임 회사로 자리잡는 건 정말 어렵네요. 개발기간 1년 6개월… 누적 다운로드 3천개 진짜 돈 벌기 어렵다 ㅠㅠ
  • 10. 1. 일단 10개 개발할 자본 필요 2. 대박 확률 0.01% 이하 3. 한번의 성공이 다음 성공을 보장하지는 않음 4. 작년 한 해에만 사라진 게임 개발사가 100개가 넘는다고… 게임은 흥행 비즈니스!! 10개 중 하나만 성공하면??
  • 11. 3. 어떻게 해야 생존하는가?
  • 12. 사업을 바라보는 2가지 관점 보물찾기 (ex. 콜롬부스) 거래 (ex. 할머니의 마실)
  • 13. ‘보물찾기’ 관점 보물찾기 • 목표는 대박!!! • 트렌드가 중요 • 새로운 장르 • 주식회사 • 투자 유치 & 상장
  • 14. ‘거래’ 관점 거래 • 목표는 ‘지속’ • ‘본질 가치’가 중요 • 정체성 (브랜드) • 파트너십 • 단골 만들기
  • 15. 스토리 게임의 갈 길은? 보물찾기 거래
  • 16. 대박이 아닌, ‘독자 생존’을 목표로  ‘지속 가능성’이 제일 중요하다.  모든 성과 곡선은 2-4개월 주기로 꺾인다. 마케팅 캠페인, 신제품 출시, 업데이트, 구글/애플 피처링…
  • 17. ‘매출’, ‘다운로드’보다 ‘단골’이 중요하다 1. 단골 고객 = 반복 구매 2. 단골 고객의 크기 = 지속 가능성의 크기 3. 몇 명의 단골이 있으면 우리 회사가 BEP(손익분기점)을 통과하는가? 4. 단골고객수 * 구매주기 * 구매액 > 총 비용 5. BEP 전에는 모든 비용의 최소화 필수! FANDOM
  • 18. ‘사업/마케팅’ - 2.0 에서 3.0 으로 변화 중 1. 차별화 전략  공감대 형성 2. 필요 제공  함께 살아감 3. 퍼포먼스 광고  브랜드/콘텐츠 광고 4. 매출  Life Time Value 5. 이익 극대화  팬덤 극대화
  • 19.
  • 20. 사업/마켓 3.0 = 고객과의 대화 1. 상품으로 마케팅 = 상품으로 대화하기 2. 유저와 하나되기 = 유저와의 대화 3. 대화의 내용 = 메시지
  • 21. 마켓 3.0 시대의 구조 공유 가치제품
  • 24. 마켓 3.0 시대의 게임 공유 가치게임
  • 26.
  • 27. 소규모 게임사의 생존은 공유 가치를 통한 ‘단골 확보’에 달렸음 1. (단골이 없으면) 큰 성공 후에도 또 다시 위험에 노출 2. (단골을 확보하면) 크게 성공 못하더라도 ‘지속 가능한’ 경영 가능
  • 29. ‘단골 만들기’ 첫번째 – 브랜드 만들기 1. MazM(맺음) 브랜드는 2016년 봄, 첫 작품 ’옐로 브릭스’ 개발 중에 탄생했습니다. 2. 하지만 아무도 ‘브랜드’의 필요성을 알지 못했습니다.
  • 31. 하지만, 스토리 게임은 ‘단골’이 생겨도 … 1. (엔딩을 보고 나면) 더 하고 싶어도 할게 없습니다. ㅠㅠ 2. (개발 주기를 줄여서) 매달 신작 출시? 어렵습니다.
  • 33. Fandom Platform 1. ‘카페’는 일반적인 운영에 장점이 있음 2. 글로벌 적용의 어려움 3. MazM만의 서비스 기획, 개발에 어려움 4. MazM 자체 페이지 운영 계획 중
  • 34. 경과 1. SNS + Café : 약 5만 여명 2. 한국, 중국, 일본 + 글로벌 페이지 운영 중 3. 자투리 수첩, MazM Q&A, 초기 아트 컨셉 공유 등
  • 35. 고민거리 1. 아직은 ‘밑 빠진 독에 물 붓기’ 2. 게임 콘텐츠 외에 또 다른 가치 발견하기 3. 더 발전한 게임 만들기
  • 37. MazM이 지나온 길 1. 옐로 브릭스 & 하트리스 (2016. 09) 실패했지만 배움의 기회 2. 지킬 앤 하이드 (2017. 11) 부족했지만 큰 가능성을 확인 3. 오페라의 유령 (2018. 03~08) 아쉬움이 많이 남지만 아직 기회가 있음
  • 38. 글로벌 시장으로의 도전 1. 지킬 앤 하이드 (2018. 07 출시) - 훌륭한 피드백 (4.6/5.0) - 누적 100만 다운로드 돌파 - 현재의 주요 수익원 2. 오페라의 유령 (2019. 02 출시 예정) - Kickstarter 출품 예정 (2018. 11) - 추가 수익원으로 안정적 사업의 기틀
  • 39. 해외 진출 전략 1. 글로벌 퍼블리싱 안하기로 함 - 광고 모델의 부적합성 (낮은 ARPPU) - 브랜드 아이덴티티 유지 - 글로벌 팬덤 효과 2. 셀프 퍼블리싱 + 마케팅 운영 대행 - 국가별 차별화된 유저 관리 - 빅 마켓 중심 마케팅 운영 대행 추진 중
  • 40. 번역 관련 어프로치 Tier 1 - 영어 : 검증된 글로벌 번역 업체 Tier 2 - 한국어 기반 (일, 중/간, 중/번) 영어 기반 (독, 불, 서, 러, 이) - 내부 서칭/외부 소개, 실력 겸비 & 중간 수준 단가 - 품질 검수 후 장기 계약 Tier 3 - 제 3세계 언어 (기타 유럽, 동남아, 중동, 남미, 아프리카 등) - Open Innovation 활용 (구글 DOCS)
  • 42. 오늘 강연은… 1. 철저히 ‘스토리 게임’ 개발하시는 소규모 스튜디오를 위해 준비했습니다. 2. (다시 강조) 절대 정답은 아니니 참고만 해주세요. 3. (그리고 제 의도는) 무엇보다, 스토리 게임 제작자들의 ‘연대’를 중요하게 생각합니다.
  • 43. Q&A