스매싱 더 배틀 /
포스트 모템
STUDIO HG
한대훈
1 년 간 의 개 발 일 지
발표자 소개
한대훈 | 주부 개발자
L O V E P A R F E S E R I E S
메가폴리 / 디렉터
M A B I N O G I
넥슨 / 컨셉, 모델러, 이펙터
P R O J E C T R E N E
아이덴티티 게임즈 / TA, 월드빌더
B L A D E & S O U L
NC SOFT / 코스튬, 몬스터, 포스터 제작
S T U D I O H G
S M A S H I N G T H E B A T T L E
Action Arcade Game
개발인원 / 1명
개발 기간 / 12개월
STUDIO HG
O C U L U S S T O R E
런 칭 타 이 틀 로 발 매 중
이 세션은 아마도
로망에 관한 이야기
입니다
개발의 시작
CHAPTER 1
개 발 의 시 작
이야기의 시작은 퇴사
퇴직금 포함
3개월 정도 개발 여유
개 발 의 시 작
개발 3개월
MOBILE
WAVE 방식의 심플한 액션 게임
무료
개 발 의 시 작
왜 액션 게임?
캐릭터의 돋보임
장르가 주는 기본 재미
개 발 의 시 작
인터넷에서 찾은 튜토리얼 책만
믿고 시작!
개 발 의 시 작
프 로 그 래 밍 을 배 우 자
튜토리얼 책으로는
정상적인 액션 게임을
만들 수 없는 것을 깨달음
프 로 그 래 밍 을 배 우 자
프로그래밍을 배우기로 결심
프 로 그 래 밍 을 배 우 자
왜?
다른 동료랑 같이 하지?
프 로 그 래 밍 을 배 우 자
취미로 하는 게임 개발은
조별과제처럼
변질되기 쉽다
프 로 그 래 밍 을 배 우 자
프 로 그 래 밍 을 배 우 자
프 로 그 래 밍 을 배 우 자
40대에
아무도 나 안 써주면
혼자서 게임 만들려고
현 재 4 년 남 음 . 개 발 스 킬 재 테 크 중 .
게임 컨셉 결정
CHAPTER 2
게 임 컨 셉 결 정
게임의 전체적인 컨셉은
삐뚤어진 게임
게 임 컨 셉 결 정
판타지가 대세야?
그럼 SF해야지!
게 임 컨 셉 결 정
자동 전투가 대세야?
그럼 콘트롤 게임!
게 임 컨 셉 결 정
섹시가 대세야?
대세에 따르지
게 임 컨 셉 결 정
대기업이 못하는 수준까지
섹슈얼하게 만들자!!
게 임 컨 셉 결 정
게 임 컨 셉 결 정
코딩을 공부하면서
90% 이상 직접 구현
게 임 컨 셉 결 정
거의 사용하지 않음
?
게 임 컨 셉 결 정
내 코드도 제대로 못 짜는데
남의 코드를 읽을 수
있을리가…
게 임 컨 셉 결 정
아티스트가 코딩을 배운다
아티스트가
프로그램 배우는게 더 유리해
프로그래머가 아트를 배우는게
더 유리하지
D E V W A R
게 임 컨 셉 결 정
게 임 컨 셉 결 정
프 로 그 래 밍 을 배 우 자
게 임 컨 셉 결 정
기본 전투 구현 완료
본격적인 게임의
정체성에 대한 고민
게 임 컨 셉 결 정
좋은 액션 게임들이 많은 상황
이 게임의 존재 의미는 무엇인가?
게 임 컨 셉 결 정
우선은 스스로에게 자문
게 임 컨 셉 결 정
내가 만들고 싶은게 뭐지?
게 임 컨 셉 결 정
내가 좋아하는 것들 작성
Bio Shock1, Bayonetta, Red Dead Redemption, 캐서린, Journey,
Braid, Binding of Isac
시티헌터, 드래곤볼, 시로바코, 4월은 너의 거짓말, 크라임씬, 강철의
연금술사, 킬라킬, 은혼, 천원돌파 그렌라간
게 임 컨 셉 결 정
공통적으로
좋아했던 요소를 파악
게 임 컨 셉 결 정
이야기가 있는 게임
게 임 컨 셉 결 정
플레이 후 조금은
생각해볼 수 있는 스토리
게 임 컨 셉 결 정
인터넷을 통해
강제 진압 현장을 시청
게 임 컨 셉 결 정
현실의 사건이 스토리의
큰 뼈대가 되어줌
게 임 컨 셉 결 정
콘트롤 게임이면
콘트롤이 필요하게 디자인
게 임 컨 셉 결 정
게 임 컨 셉 결 정
게 임 컨 셉 결 정
수 많은 적과 싸우는 전투
게 임 컨 셉 결 정
비쥬얼적인 장점
반사 신경계 게임의 재미 증가
호쾌한 플레이가 가능
게 임 컨 셉 결 정
게 임 컨 셉 결 정
하지만 적들이
모여있지 않는 문제 발생
게 임 컨 셉 결 정
MAGNET
자 석
게 임 컨 셉 결 정
적을 특정 위치로
‘끌어 모으는’ 스킬
게 임 컨 셉 결 정
플레이어가 원하는
전투상황을 만들 수 있음
사라오코넬
공격형 스킬
알기 쉬운 초급자용
마리 루시
보조형 스킬
조작이 많은 고급자용
게 임 컨 셉 결 정
게 임 컨 셉 결 정
자석을 이용한 스킬 연계
+
+
+
게 임 컨 셉 결 정
스킬 연계를 통해
적을 몰살
게 임 컨 셉 결 정
게 임 컨 셉 결 정
SNS를 통해서
개발 상황 공유
게 임 컨 셉 결 정
홍보?
게 임 컨 셉 결 정
자신에 대한
배수의 진
게 임 컨 셉 결 정
흥행적으로 실패하더라도
뭔가 남기고 싶음
게 임 컨 셉 결 정
시련
CHAPTER 3
시 련
첫 번 째 시 련
B U G
시 련
작업 기간이 늘어날 수록
버그에 대한 부담감이 커짐
시 련
AI 쪽 버그는
출시를 못할만한
민감한 문제를 일으킴
시 련
두 번 째 시 련
M O N E Y
시 련
초기 - 3개월
변경된 기간 – 1년
시 련
자금적으로
여유가 많이 사라짐
집안일을 더더욱 열심히 함
시 련
세 번 째 시 련
REVENUE
시 련
늘어난 개발 기간으로
수익을 안내서는 안되는 상황
유료 게임으로 변경
시 련
1인 개발론 액션 게임의
기본적인 BM을 흉내내기에는 무리
자 동 전 투 + 아 이 템 파 밍 + 육 성
시 련
게임의 매출을 내기 위한
전략에 대해서 고민
시 련
갑작스럽게 커진 스케일
마음의 준비 X
창업?
CHAPTER 4
창 업 ?
무사히 게임의
기본형태가 나옴
창 업 ?
“이걸 프로토 타입 삼아 투자 받자”
창 업 ?
시련들로 인해서
멘탈이 많이 망가져있는 상태
창 업 ?
친구들과 창업에 대해서
긍정적으로 생각
창 업 ?
하지만
창 업 ?
콘트롤이 너무 어렵네요.
자동 전투는요?
너무 선정적이네요.
판타지가 아니네요.
창 업 ?
차별화를 두었던
부분들에 대해서 나쁜 피드백
창 업 ?
새로운 빌드를 제작
콘트롤 X – 자동 전투 추가
선정적인 부분 – 섹시한 부분 절제
판타지 – 이건 어쩔 수 없….
창 업 ?
그 후 돌아온 새로운 피드백
창 업 ?
“게임에 특징이 없네요.”
“다른 게임과 똑같네요.”
창 업 ?
창 업 ?
창 업 ?
창 업 계 획
취 소
창 업 ?
이 게임은 내가 그리던 모습 그대로
완성을 반드시 하겠다
아트 디렉팅
CHAPTER 5
계 기
계 기
좋은 홍보 기회 & 유저 피드백
아 트 디 렉 팅
갤 럭 시 노 트 2
레퍼런스 폰에서
50프레임 이상 달성이 목표
아 트 디 렉 팅
있는 기술을 잘 쓰자!
아 트 디 렉 팅
기본은 빛
아 트 디 렉 팅
SPECULAR + MATCAP
아 트 디 렉 팅
비쥬얼적인 완성도를
높여야할 타이밍
아 트 디 렉 팅
비쥬얼적인 완성도를
높여야할 타이밍
아 트 디 렉 팅
아 트 디 렉 팅
게 임 컨 셉 결 정
아 트 디 렉 팅
화면이 역동적이게 보이도록
포인트 라이트 적극 활용
계 기
계 기
아 트 디 렉 팅
UI의 경우
최대한 캐릭터의 존재감을 살릴 수
있도록 제작 및 연출
개 발 초 기 – 비 기 닝
아 트 디 렉 팅
타이틀 화면에서 부터
어떤 반응이든 원했음
아 트 디 렉 팅
타이틀 화면에서 부터
피드백이 있는 것만으로도
성공적
아 트 디 렉 팅
주요 캐릭터는
전부 안경 착용
아 트 디 렉 팅
아 트 디 렉 팅
아 트 디 렉 팅
아 트 디 렉 팅
아 트 디 렉 팅
아 트 디 렉 팅
고전 게임의 보너스 요소
를 넣고 싶은 욕심
아 트 디 렉 팅
그래서 나온 아이디어
FAN ART
아 트 디 렉 팅
아 트 디 렉 팅
아 트 디 렉 팅
아 트 디 렉 팅
“팬아트 새로 그릴께요.”
아 트 디 렉 팅
국내외 아티스트의 37 작품
아 트 디 렉 팅
출시도 안된 게임에 팬아트를
그려주신 아티스트분들
아 트 디 렉 팅
다시 한번 감사드립니다
계기
CHAPTER 6
계 기
계 기
OCULUS KOREA
“VR게임으로 안 만들어 보실래요?”
계 기
재밌어 보여서 시작
계 기
계 기
VR 3인칭 액션 아케이드 게임
가능성을 발견
계 기
‘ S M A S H I N G T H E B A T T L E ’ 라 는
게임의 완성판을 본 기분
계 기
계 기
내 게임에 맞는 플랫폼을
다시 생각하는 계기가 됨
계 기
무엇보다
VR 개발 자체주는 재미
계 기
완성판을 만들어보고 싶은
욕심
VR버전 출시 준비
CHAPTER 7
V R 버 전 출 시 준 비
3 월 2 8 일 런 칭 결 정
O C U L U S S T O R E
V R 버 전 출 시 준 비
KOREA
“본사에서 반응 좋으니
런칭타이틀로 도전 해보시죠”
V R 버 전 출 시 준 비
아~ 그럴까요?
V R 버 전 출 시 준 비
사람의 호의 있는 말도
믿지 못할 정도로 멘탈이
무너진 상태였음
V R 버 전 출 시 준 비
아직은 게임에
아쉬움이 많은 상태
보스전 / 보너스 스테이지 / 추가 게임 모드
V R 버 전 출 시 준 비
개발한지 1년되는 타이밍
V R 버 전 출 시 준 비
런칭 타이틀
홍보 효과 & 개발자 도전과제
O C U L U S S T O R E
V R 버 전 출 시 준 비
완성을 위해서 포기할 것과
취해야 할 것들을 결정
V R 버 전 출 시 준 비
남은 기간동안 폴리싱
V R 버 전 출 시 준 비
VR 버전 폴리싱 포인트
UI / UX
멀미 현상
V R 버 전 출 시 준 비
UI / UX
V R 버 전 출 시 준 비
OCULUS는 XBOX패드가 기본
패드로 모든 UI가 작동하도록
조작 네비게이션 제작
V R 버 전 출 시 준 비
UI를 3D 공간에 올리는 작업
UI 카메라 – 게임 카메라를
사용하면 초점이 안 맞는 문제 발생
V R 버 전 출 시 준 비
멀미 현상
V R 버 전 출 시 준 비
VR의 멀미용 등급이 만들어짐
V R 버 전 출 시 준 비
많은 세션에서
‘3인칭으로 만들면 줄일 수 있다’
첫 플 랫 폼 발 매 준 비
첫 플 랫 폼 발 매 준 비
V R 버 전 출 시 준 비
VR게임의 멀미를 잡기 위해
카메라 / 연출 / 게임 디자인
V R 버 전 출 시 준 비
포지셔널 트랙킹
실제 세팅된 값보다 더 많이
움직이도록 설정
V R 버 전 출 시 준 비
게임 카메라
캐릭터를 LINEAR하게
따라가도록 설정
V R 버 전 출 시 준 비
런칭 타이틀로 진입하기 위한
여러가지 심사과정
V R 버 전 출 시 준 비
런칭 타이틀 알파 버전
마감일까지 남은 기간 3주
V R 버 전 출 시 준 비
런 칭 타 이 틀 로 가 기 위 한 허 들
노출
첫 플 랫 폼 발 매 준 비
최근 북미쪽에서는
민감한 이슈
V R 버 전 출 시 준 비
하지만 개발자로써
양보할 수 없는 요소들이 존재
첫 플 랫 폼 발 매 준 비
V R 버 전 출 시 준 비
런 칭 타 이 틀 로 가 기 위 한 허 들
로컬라이즈
V R 버 전 출 시 준 비
스토리가 EPISODE .1만
작업된 상태
V R 버 전 출 시 준 비
EPISODE.2 작성
코딩 작업 & 번역용 문서
번역가 섭외
번역 작업
번역 데이터 적용
V R 버 전 출 시 준 비
으아아아아아아아아아아아
아아아아아아아아아아아아
아아아아아아아아아아아아
아아아아아아아아아아아아
V R 버 전 출 시 준 비
“게임은 좋은데 영어 번역 이상해요.”
V R 버 전 출 시 준 비
초기 런칭 게임이기에 게임의 품질을
중요시 여겼던 OCULUS
V R 버 전 출 시 준 비
3개월간의 Q/A 돌입
V R 버 전 출 시 준 비
혹시나 못 고치는 버그가
나올까봐 마지막까지 노심초사
V R 버 전 출 시 준 비
KOREA
“본사 반응이 좋습니다!
잘될 것 같아요!”
V R 버 전 출 시 준 비
와~ 그렇군요~
V R 버 전 출 시 준 비
OCULUS MEDIA DAY 초청
전시 확정
첫 플 랫 폼 발 매 준 비
개발자로써 큰 영광
덕분에 멘탈까지 회복
첫 플 랫 폼 발 매 준 비
V R 버 전 출 시 준 비
첫 플 랫 폼 발 매 준 비
그런데
어느 날
첫 플 랫 폼 발 매 준 비
혹시나 못 고치는 버그가
나올까봐 마지막까지 노심초사
V R 버 전 출 시 준 비
V R 버 전 출 시 준 비
갑자기 이 버그를 접했을때
강제 공포게임 체험
V R 버 전 출 시 준 비
결과적으로는
UNITY의 버그
2 0 1 6 년 3 월 2 8 일
1 년 간 의 개 발 끝 에
게 임 발 매
V R 버 전 출 시 준 비
게임 출시
CHAPTER 8
게 임 출 시
게 임 출 시
게 임 출 시
게 임 출 시
GDC에 전시된
오큘러스 게임 6개 중
하나
게 임 출 시
게 임 출 시
싱글 게임
OCULUS Q/A
큰 문제없이 게임 서비스
게 임 출 시
자신과의 약속을 달성
+
스스로 게임 만들 수
있다는 안도감
게 임 출 시
OCULUS Q/A 통과를 위한
3개월간 미친 스케쥴
게 임 출 시
BURN OUT 상태 돌입
게 임 출 시
다른 플랫폼 개발중
1인 개발
CHAPTER FINAL
1 인 개 발
“만드는 동안 즐거우셨나요?”
1 인 개 발
“예, 즐거웠습니다.”
1 인 개 발
1 인 개 발
개발 기간과 함께 늘어나는
부담감
1 인 개 발
첫 프로그래밍
나에 대한 믿음이 없었음
1 인 개 발
실패했을 경우 쏟아질 악담
“그럴 줄 알았다”
1 인 개 발
언제든지 포기 할 수 있도록
혼자서 개발
1 인 개 발
혼자서 해야하는 부분이
개발만 있는 것이 아님
1 인 개 발
1 인 개 발
업체쪽 게임들은
보도 자료 및 기사화
1 인 개 발
‘그렇지…
보도자료도 기사도 내가
보내야 하는 거지…?’
1 인 개 발
내 게임이 소리소문도 없이
묻힐 것 같은 공포
1 인 개 발
마지막까지
네거티브한 상태로 개발
1 인 개 발
하지만
개발자로써 쉽게
겪지 못하는 순간을 경험
1 인 개 발
첫 프로그래밍으로 게임 출시
1 인 개 발
V R 원 년 의 런 칭 타 이 틀
1 인 개 발
다 시 A R T I S T 로
1 인 개 발
개발 경력 ▲
점점 더 아트에서 멀어지는
다양한 업무를 수행
1 인 개 발
어설프게나마
Technical Artist 란 직함
1 인 개 발
‘내가 진짜 TA인가?’
‘나는 아직 모델러 인가?’
1 인 개 발
정체성
에 대해서 장기간 고민
1 인 개 발
“코딩을 하면 더 멀어지지 않을까…”
1 인 개 발
PROGRAMING을 배움으로
다시 ARTIST가 될 수 있었음
1 인 개 발
로 망 을 이 루 는 순 간 들
1 인 개 발
게임을 완성하고 런칭타이틀이 되고
GDC에 내 게임이 걸리자 생각이난
나의 로망
1 인 개 발
게임쇼에 전시된
내 게임 앞에서
사진 찍고 싶어
1 인 개 발
잊고 지냈고
다시 생각 못했었을 수도 있던
나만의 로망
1 인 개 발
NEXT GAME
NATIVE VR GAME
엄청 재미난거
개발중!
감사합니다.

NDC16 스매싱더배틀 1년간의 개발일지

  • 1.
    스매싱 더 배틀/ 포스트 모템 STUDIO HG 한대훈 1 년 간 의 개 발 일 지
  • 2.
    발표자 소개 한대훈 |주부 개발자 L O V E P A R F E S E R I E S 메가폴리 / 디렉터 M A B I N O G I 넥슨 / 컨셉, 모델러, 이펙터 P R O J E C T R E N E 아이덴티티 게임즈 / TA, 월드빌더 B L A D E & S O U L NC SOFT / 코스튬, 몬스터, 포스터 제작 S T U D I O H G
  • 4.
    S M AS H I N G T H E B A T T L E Action Arcade Game 개발인원 / 1명 개발 기간 / 12개월
  • 5.
    STUDIO HG O CU L U S S T O R E 런 칭 타 이 틀 로 발 매 중
  • 6.
    이 세션은 아마도 로망에관한 이야기 입니다
  • 7.
  • 8.
    개 발 의시 작 이야기의 시작은 퇴사 퇴직금 포함 3개월 정도 개발 여유
  • 9.
    개 발 의시 작 개발 3개월 MOBILE WAVE 방식의 심플한 액션 게임 무료
  • 10.
    개 발 의시 작 왜 액션 게임? 캐릭터의 돋보임 장르가 주는 기본 재미
  • 11.
    개 발 의시 작 인터넷에서 찾은 튜토리얼 책만 믿고 시작!
  • 12.
    개 발 의시 작
  • 13.
    프 로 그래 밍 을 배 우 자 튜토리얼 책으로는 정상적인 액션 게임을 만들 수 없는 것을 깨달음
  • 14.
    프 로 그래 밍 을 배 우 자 프로그래밍을 배우기로 결심
  • 15.
    프 로 그래 밍 을 배 우 자 왜? 다른 동료랑 같이 하지?
  • 16.
    프 로 그래 밍 을 배 우 자 취미로 하는 게임 개발은 조별과제처럼 변질되기 쉽다
  • 17.
    프 로 그래 밍 을 배 우 자
  • 18.
    프 로 그래 밍 을 배 우 자
  • 19.
    프 로 그래 밍 을 배 우 자 40대에 아무도 나 안 써주면 혼자서 게임 만들려고 현 재 4 년 남 음 . 개 발 스 킬 재 테 크 중 .
  • 20.
  • 21.
    게 임 컨셉 결 정 게임의 전체적인 컨셉은 삐뚤어진 게임
  • 22.
    게 임 컨셉 결 정 판타지가 대세야? 그럼 SF해야지!
  • 23.
    게 임 컨셉 결 정 자동 전투가 대세야? 그럼 콘트롤 게임!
  • 24.
    게 임 컨셉 결 정 섹시가 대세야? 대세에 따르지
  • 25.
    게 임 컨셉 결 정 대기업이 못하는 수준까지 섹슈얼하게 만들자!!
  • 26.
    게 임 컨셉 결 정
  • 27.
    게 임 컨셉 결 정 코딩을 공부하면서 90% 이상 직접 구현
  • 28.
    게 임 컨셉 결 정 거의 사용하지 않음 ?
  • 29.
    게 임 컨셉 결 정 내 코드도 제대로 못 짜는데 남의 코드를 읽을 수 있을리가…
  • 30.
    게 임 컨셉 결 정 아티스트가 코딩을 배운다 아티스트가 프로그램 배우는게 더 유리해 프로그래머가 아트를 배우는게 더 유리하지 D E V W A R
  • 31.
    게 임 컨셉 결 정
  • 32.
    게 임 컨셉 결 정
  • 33.
    프 로 그래 밍 을 배 우 자
  • 34.
    게 임 컨셉 결 정 기본 전투 구현 완료 본격적인 게임의 정체성에 대한 고민
  • 35.
    게 임 컨셉 결 정 좋은 액션 게임들이 많은 상황 이 게임의 존재 의미는 무엇인가?
  • 36.
    게 임 컨셉 결 정 우선은 스스로에게 자문
  • 37.
    게 임 컨셉 결 정 내가 만들고 싶은게 뭐지?
  • 38.
    게 임 컨셉 결 정 내가 좋아하는 것들 작성 Bio Shock1, Bayonetta, Red Dead Redemption, 캐서린, Journey, Braid, Binding of Isac 시티헌터, 드래곤볼, 시로바코, 4월은 너의 거짓말, 크라임씬, 강철의 연금술사, 킬라킬, 은혼, 천원돌파 그렌라간
  • 39.
    게 임 컨셉 결 정 공통적으로 좋아했던 요소를 파악
  • 40.
    게 임 컨셉 결 정 이야기가 있는 게임
  • 41.
    게 임 컨셉 결 정 플레이 후 조금은 생각해볼 수 있는 스토리
  • 42.
    게 임 컨셉 결 정 인터넷을 통해 강제 진압 현장을 시청
  • 43.
    게 임 컨셉 결 정 현실의 사건이 스토리의 큰 뼈대가 되어줌
  • 44.
    게 임 컨셉 결 정 콘트롤 게임이면 콘트롤이 필요하게 디자인
  • 45.
    게 임 컨셉 결 정
  • 46.
    게 임 컨셉 결 정
  • 51.
    게 임 컨셉 결 정 수 많은 적과 싸우는 전투
  • 52.
    게 임 컨셉 결 정 비쥬얼적인 장점 반사 신경계 게임의 재미 증가 호쾌한 플레이가 가능
  • 53.
    게 임 컨셉 결 정
  • 54.
    게 임 컨셉 결 정 하지만 적들이 모여있지 않는 문제 발생
  • 55.
    게 임 컨셉 결 정 MAGNET 자 석
  • 56.
    게 임 컨셉 결 정 적을 특정 위치로 ‘끌어 모으는’ 스킬
  • 57.
    게 임 컨셉 결 정 플레이어가 원하는 전투상황을 만들 수 있음
  • 58.
    사라오코넬 공격형 스킬 알기 쉬운초급자용 마리 루시 보조형 스킬 조작이 많은 고급자용 게 임 컨 셉 결 정
  • 59.
    게 임 컨셉 결 정 자석을 이용한 스킬 연계 + + +
  • 60.
    게 임 컨셉 결 정 스킬 연계를 통해 적을 몰살
  • 61.
    게 임 컨셉 결 정
  • 65.
    게 임 컨셉 결 정 SNS를 통해서 개발 상황 공유
  • 66.
    게 임 컨셉 결 정 홍보?
  • 67.
    게 임 컨셉 결 정 자신에 대한 배수의 진
  • 68.
    게 임 컨셉 결 정 흥행적으로 실패하더라도 뭔가 남기고 싶음
  • 69.
    게 임 컨셉 결 정
  • 70.
  • 71.
    시 련 첫 번째 시 련 B U G
  • 72.
    시 련 작업 기간이늘어날 수록 버그에 대한 부담감이 커짐
  • 73.
    시 련 AI 쪽버그는 출시를 못할만한 민감한 문제를 일으킴
  • 74.
    시 련 두 번째 시 련 M O N E Y
  • 75.
    시 련 초기 -3개월 변경된 기간 – 1년
  • 76.
    시 련 자금적으로 여유가 많이사라짐 집안일을 더더욱 열심히 함
  • 77.
    시 련 세 번째 시 련 REVENUE
  • 78.
    시 련 늘어난 개발기간으로 수익을 안내서는 안되는 상황 유료 게임으로 변경
  • 79.
    시 련 1인 개발론액션 게임의 기본적인 BM을 흉내내기에는 무리 자 동 전 투 + 아 이 템 파 밍 + 육 성
  • 80.
    시 련 게임의 매출을내기 위한 전략에 대해서 고민
  • 81.
    시 련 갑작스럽게 커진스케일 마음의 준비 X
  • 82.
  • 83.
    창 업 ? 무사히게임의 기본형태가 나옴
  • 84.
    창 업 ? “이걸프로토 타입 삼아 투자 받자”
  • 85.
    창 업 ? 시련들로인해서 멘탈이 많이 망가져있는 상태
  • 86.
    창 업 ? 친구들과창업에 대해서 긍정적으로 생각
  • 87.
  • 88.
    창 업 ? 콘트롤이너무 어렵네요. 자동 전투는요? 너무 선정적이네요. 판타지가 아니네요.
  • 89.
    창 업 ? 차별화를두었던 부분들에 대해서 나쁜 피드백
  • 90.
    창 업 ? 새로운빌드를 제작 콘트롤 X – 자동 전투 추가 선정적인 부분 – 섹시한 부분 절제 판타지 – 이건 어쩔 수 없….
  • 91.
    창 업 ? 그후 돌아온 새로운 피드백
  • 92.
    창 업 ? “게임에특징이 없네요.” “다른 게임과 똑같네요.”
  • 93.
  • 94.
  • 96.
    창 업 ? 창업 계 획 취 소
  • 97.
    창 업 ? 이게임은 내가 그리던 모습 그대로 완성을 반드시 하겠다
  • 98.
  • 99.
  • 100.
    계 기 좋은 홍보기회 & 유저 피드백
  • 101.
    아 트 디렉 팅 갤 럭 시 노 트 2 레퍼런스 폰에서 50프레임 이상 달성이 목표
  • 102.
    아 트 디렉 팅 있는 기술을 잘 쓰자!
  • 103.
    아 트 디렉 팅 기본은 빛
  • 104.
    아 트 디렉 팅 SPECULAR + MATCAP
  • 105.
    아 트 디렉 팅 비쥬얼적인 완성도를 높여야할 타이밍
  • 106.
    아 트 디렉 팅 비쥬얼적인 완성도를 높여야할 타이밍
  • 107.
    아 트 디렉 팅
  • 108.
    아 트 디렉 팅
  • 109.
    게 임 컨셉 결 정
  • 110.
    아 트 디렉 팅 화면이 역동적이게 보이도록 포인트 라이트 적극 활용
  • 111.
  • 112.
  • 113.
    아 트 디렉 팅 UI의 경우 최대한 캐릭터의 존재감을 살릴 수 있도록 제작 및 연출
  • 114.
    개 발 초기 – 비 기 닝
  • 115.
    아 트 디렉 팅 타이틀 화면에서 부터 어떤 반응이든 원했음
  • 116.
    아 트 디렉 팅 타이틀 화면에서 부터 피드백이 있는 것만으로도 성공적
  • 117.
    아 트 디렉 팅 주요 캐릭터는 전부 안경 착용
  • 118.
    아 트 디렉 팅
  • 119.
    아 트 디렉 팅
  • 120.
    아 트 디렉 팅
  • 121.
    아 트 디렉 팅
  • 122.
    아 트 디렉 팅
  • 123.
    아 트 디렉 팅 고전 게임의 보너스 요소 를 넣고 싶은 욕심
  • 124.
    아 트 디렉 팅 그래서 나온 아이디어 FAN ART
  • 125.
    아 트 디렉 팅
  • 126.
    아 트 디렉 팅
  • 127.
    아 트 디렉 팅
  • 128.
    아 트 디렉 팅 “팬아트 새로 그릴께요.”
  • 129.
    아 트 디렉 팅 국내외 아티스트의 37 작품
  • 130.
    아 트 디렉 팅 출시도 안된 게임에 팬아트를 그려주신 아티스트분들
  • 131.
    아 트 디렉 팅 다시 한번 감사드립니다
  • 132.
  • 133.
  • 134.
    계 기 OCULUS KOREA “VR게임으로안 만들어 보실래요?”
  • 136.
  • 137.
  • 138.
    계 기 VR 3인칭액션 아케이드 게임 가능성을 발견
  • 139.
    계 기 ‘ SM A S H I N G T H E B A T T L E ’ 라 는 게임의 완성판을 본 기분
  • 141.
  • 142.
    계 기 내 게임에맞는 플랫폼을 다시 생각하는 계기가 됨
  • 143.
    계 기 무엇보다 VR 개발자체주는 재미
  • 144.
  • 145.
  • 146.
    V R 버전 출 시 준 비 3 월 2 8 일 런 칭 결 정 O C U L U S S T O R E
  • 147.
    V R 버전 출 시 준 비 KOREA “본사에서 반응 좋으니 런칭타이틀로 도전 해보시죠”
  • 148.
    V R 버전 출 시 준 비 아~ 그럴까요?
  • 149.
    V R 버전 출 시 준 비 사람의 호의 있는 말도 믿지 못할 정도로 멘탈이 무너진 상태였음
  • 150.
    V R 버전 출 시 준 비 아직은 게임에 아쉬움이 많은 상태 보스전 / 보너스 스테이지 / 추가 게임 모드
  • 151.
    V R 버전 출 시 준 비 개발한지 1년되는 타이밍
  • 152.
    V R 버전 출 시 준 비 런칭 타이틀 홍보 효과 & 개발자 도전과제 O C U L U S S T O R E
  • 153.
    V R 버전 출 시 준 비 완성을 위해서 포기할 것과 취해야 할 것들을 결정
  • 154.
    V R 버전 출 시 준 비 남은 기간동안 폴리싱
  • 155.
    V R 버전 출 시 준 비 VR 버전 폴리싱 포인트 UI / UX 멀미 현상
  • 156.
    V R 버전 출 시 준 비 UI / UX
  • 157.
    V R 버전 출 시 준 비 OCULUS는 XBOX패드가 기본 패드로 모든 UI가 작동하도록 조작 네비게이션 제작
  • 158.
    V R 버전 출 시 준 비 UI를 3D 공간에 올리는 작업 UI 카메라 – 게임 카메라를 사용하면 초점이 안 맞는 문제 발생
  • 159.
    V R 버전 출 시 준 비 멀미 현상
  • 160.
    V R 버전 출 시 준 비 VR의 멀미용 등급이 만들어짐
  • 161.
    V R 버전 출 시 준 비 많은 세션에서 ‘3인칭으로 만들면 줄일 수 있다’
  • 162.
    첫 플 랫폼 발 매 준 비
  • 163.
    첫 플 랫폼 발 매 준 비
  • 164.
    V R 버전 출 시 준 비 VR게임의 멀미를 잡기 위해 카메라 / 연출 / 게임 디자인
  • 165.
    V R 버전 출 시 준 비 포지셔널 트랙킹 실제 세팅된 값보다 더 많이 움직이도록 설정
  • 166.
    V R 버전 출 시 준 비 게임 카메라 캐릭터를 LINEAR하게 따라가도록 설정
  • 167.
    V R 버전 출 시 준 비 런칭 타이틀로 진입하기 위한 여러가지 심사과정
  • 168.
    V R 버전 출 시 준 비 런칭 타이틀 알파 버전 마감일까지 남은 기간 3주
  • 169.
    V R 버전 출 시 준 비 런 칭 타 이 틀 로 가 기 위 한 허 들 노출
  • 170.
    첫 플 랫폼 발 매 준 비
  • 171.
  • 172.
    V R 버전 출 시 준 비 하지만 개발자로써 양보할 수 없는 요소들이 존재
  • 173.
    첫 플 랫폼 발 매 준 비
  • 174.
    V R 버전 출 시 준 비 런 칭 타 이 틀 로 가 기 위 한 허 들 로컬라이즈
  • 175.
    V R 버전 출 시 준 비 스토리가 EPISODE .1만 작업된 상태
  • 176.
    V R 버전 출 시 준 비 EPISODE.2 작성 코딩 작업 & 번역용 문서 번역가 섭외 번역 작업 번역 데이터 적용
  • 177.
    V R 버전 출 시 준 비 으아아아아아아아아아아아 아아아아아아아아아아아아 아아아아아아아아아아아아 아아아아아아아아아아아아
  • 178.
    V R 버전 출 시 준 비 “게임은 좋은데 영어 번역 이상해요.”
  • 179.
    V R 버전 출 시 준 비 초기 런칭 게임이기에 게임의 품질을 중요시 여겼던 OCULUS
  • 180.
    V R 버전 출 시 준 비 3개월간의 Q/A 돌입
  • 181.
    V R 버전 출 시 준 비 혹시나 못 고치는 버그가 나올까봐 마지막까지 노심초사
  • 182.
    V R 버전 출 시 준 비 KOREA “본사 반응이 좋습니다! 잘될 것 같아요!”
  • 183.
    V R 버전 출 시 준 비 와~ 그렇군요~
  • 184.
    V R 버전 출 시 준 비 OCULUS MEDIA DAY 초청 전시 확정
  • 185.
    첫 플 랫폼 발 매 준 비 개발자로써 큰 영광 덕분에 멘탈까지 회복
  • 186.
    첫 플 랫폼 발 매 준 비
  • 187.
    V R 버전 출 시 준 비
  • 188.
    첫 플 랫폼 발 매 준 비
  • 189.
  • 190.
    첫 플 랫폼 발 매 준 비 혹시나 못 고치는 버그가 나올까봐 마지막까지 노심초사
  • 191.
    V R 버전 출 시 준 비
  • 192.
    V R 버전 출 시 준 비 갑자기 이 버그를 접했을때 강제 공포게임 체험
  • 193.
    V R 버전 출 시 준 비 결과적으로는 UNITY의 버그
  • 194.
    2 0 16 년 3 월 2 8 일 1 년 간 의 개 발 끝 에 게 임 발 매 V R 버 전 출 시 준 비
  • 195.
  • 196.
  • 197.
  • 198.
  • 199.
    게 임 출시 GDC에 전시된 오큘러스 게임 6개 중 하나
  • 200.
  • 201.
    게 임 출시 싱글 게임 OCULUS Q/A 큰 문제없이 게임 서비스
  • 202.
    게 임 출시 자신과의 약속을 달성 + 스스로 게임 만들 수 있다는 안도감
  • 203.
    게 임 출시 OCULUS Q/A 통과를 위한 3개월간 미친 스케쥴
  • 204.
    게 임 출시 BURN OUT 상태 돌입
  • 205.
    게 임 출시 다른 플랫폼 개발중
  • 206.
  • 207.
    1 인 개발 “만드는 동안 즐거우셨나요?”
  • 208.
    1 인 개발 “예, 즐거웠습니다.”
  • 209.
  • 210.
    1 인 개발 개발 기간과 함께 늘어나는 부담감
  • 211.
    1 인 개발 첫 프로그래밍 나에 대한 믿음이 없었음
  • 212.
    1 인 개발 실패했을 경우 쏟아질 악담 “그럴 줄 알았다”
  • 213.
    1 인 개발 언제든지 포기 할 수 있도록 혼자서 개발
  • 214.
    1 인 개발 혼자서 해야하는 부분이 개발만 있는 것이 아님
  • 215.
  • 216.
    1 인 개발 업체쪽 게임들은 보도 자료 및 기사화
  • 217.
    1 인 개발 ‘그렇지… 보도자료도 기사도 내가 보내야 하는 거지…?’
  • 218.
    1 인 개발 내 게임이 소리소문도 없이 묻힐 것 같은 공포
  • 219.
    1 인 개발 마지막까지 네거티브한 상태로 개발
  • 220.
    1 인 개발 하지만 개발자로써 쉽게 겪지 못하는 순간을 경험
  • 221.
    1 인 개발 첫 프로그래밍으로 게임 출시
  • 222.
    1 인 개발 V R 원 년 의 런 칭 타 이 틀
  • 223.
    1 인 개발 다 시 A R T I S T 로
  • 224.
    1 인 개발 개발 경력 ▲ 점점 더 아트에서 멀어지는 다양한 업무를 수행
  • 225.
    1 인 개발 어설프게나마 Technical Artist 란 직함
  • 226.
    1 인 개발 ‘내가 진짜 TA인가?’ ‘나는 아직 모델러 인가?’
  • 227.
    1 인 개발 정체성 에 대해서 장기간 고민
  • 228.
    1 인 개발 “코딩을 하면 더 멀어지지 않을까…”
  • 229.
    1 인 개발 PROGRAMING을 배움으로 다시 ARTIST가 될 수 있었음
  • 230.
    1 인 개발 로 망 을 이 루 는 순 간 들
  • 231.
    1 인 개발 게임을 완성하고 런칭타이틀이 되고 GDC에 내 게임이 걸리자 생각이난 나의 로망
  • 232.
    1 인 개발 게임쇼에 전시된 내 게임 앞에서 사진 찍고 싶어
  • 233.
    1 인 개발 잊고 지냈고 다시 생각 못했었을 수도 있던 나만의 로망
  • 234.
  • 235.
  • 236.
  • 237.