Download free for 30 days
Sign in
Upload
Language (EN)
Support
Business
Mobile
Social Media
Marketing
Technology
Art & Photos
Career
Design
Education
Presentations & Public Speaking
Government & Nonprofit
Healthcare
Internet
Law
Leadership & Management
Automotive
Engineering
Software
Recruiting & HR
Retail
Sales
Services
Science
Small Business & Entrepreneurship
Food
Environment
Economy & Finance
Data & Analytics
Investor Relations
Sports
Spiritual
News & Politics
Travel
Self Improvement
Real Estate
Entertainment & Humor
Health & Medicine
Devices & Hardware
Lifestyle
Change Language
Language
English
Español
Português
Français
Deutsche
Cancel
Save
Submit search
EN
Uploaded by
Seok Kyu Chang
PPTX, PDF
1,922 views
ndc14 포춘시리즈개발자의 풀타임인디개발생존기
2014 NDC에서 인디세션으로 발표했던 내용
Mobile
◦
Read more
7
Save
Share
Embed
Embed presentation
Download
Downloaded 24 times
1
/ 61
2
/ 61
3
/ 61
4
/ 61
5
/ 61
6
/ 61
7
/ 61
8
/ 61
9
/ 61
10
/ 61
11
/ 61
12
/ 61
13
/ 61
14
/ 61
15
/ 61
16
/ 61
17
/ 61
18
/ 61
19
/ 61
20
/ 61
21
/ 61
22
/ 61
23
/ 61
24
/ 61
25
/ 61
26
/ 61
27
/ 61
28
/ 61
29
/ 61
30
/ 61
31
/ 61
32
/ 61
33
/ 61
34
/ 61
35
/ 61
36
/ 61
37
/ 61
38
/ 61
39
/ 61
40
/ 61
41
/ 61
42
/ 61
43
/ 61
44
/ 61
45
/ 61
46
/ 61
47
/ 61
48
/ 61
49
/ 61
50
/ 61
51
/ 61
52
/ 61
53
/ 61
54
/ 61
55
/ 61
56
/ 61
57
/ 61
58
/ 61
59
/ 61
60
/ 61
61
/ 61
More Related Content
PDF
[IGC 2016] 산배 오범수 - 애플워치부터 VR까지 : 인디게임 1인 개발자의 3년간의 생존기록
by
강 민우
PDF
NDC2013 - 인디게임 프로젝트 중도에 포기하지 않는 방법
by
ChangHyun Won
PPTX
이렇게만들면망한다- 소서리스 오브 포춘 포스트모템
by
Seok Kyu Chang
PDF
NDC12 인디게임 개발 시 주의할 점
by
Mingu Heo
PDF
국내인디게임개발자의현실
by
Mingu Heo
PDF
팔기 위한 인디게임
by
Kim Jin Sung
PPTX
도톰치게임즈 1인개발
by
Seok Kyu Chang
PPTX
야생과동물원
by
Seok Kyu Chang
[IGC 2016] 산배 오범수 - 애플워치부터 VR까지 : 인디게임 1인 개발자의 3년간의 생존기록
by
강 민우
NDC2013 - 인디게임 프로젝트 중도에 포기하지 않는 방법
by
ChangHyun Won
이렇게만들면망한다- 소서리스 오브 포춘 포스트모템
by
Seok Kyu Chang
NDC12 인디게임 개발 시 주의할 점
by
Mingu Heo
국내인디게임개발자의현실
by
Mingu Heo
팔기 위한 인디게임
by
Kim Jin Sung
도톰치게임즈 1인개발
by
Seok Kyu Chang
야생과동물원
by
Seok Kyu Chang
What's hot
PDF
독립 개발 4년차 리뷰
by
Daehoon Han
PDF
[IGC 2016] 드럭하이 최영윤 - 인디출신개발사로서의 후속작, 톤톤해적단 포스트모텀
by
강 민우
PPTX
[IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전
by
강 민우
PPTX
마비노기듀얼 이야기-넥슨 김동건
by
강 민우
PDF
왜 내 게임은완성되지않을까 / 소규모 & 아마추어 팀 편
by
Daehoon Han
PPTX
[IGC 2016] 콰트로기어 이석호 - 어째서 인디?
by
강 민우
PPTX
[IGC 2016] 넷게임즈 김복식 - 중국 모바일 게임과 캐주얼 게임 디자인
by
강 민우
PPTX
[IGC2015] 마프게임즈 김동준-대기업의 틈바구니에서 인디게임으로 살아남기
by
강 민우
PPTX
[IGC2015] 아라소판단 김성욱-게임 기획을 변경하게 되는 요인
by
강 민우
PPTX
[IGC 2016] 아크베어즈 황민중 - 열광적인 팬과 함께 게임 만들기
by
강 민우
PPTX
[IGC 2016] 허니잼게임즈 이형호 - 소규모 개발사의 게임 완성과 유지 보수 과정
by
강 민우
PPTX
[IGC 2016] 버프스튜디오 김도형 - 용사는 진행중2 포스트모템
by
강 민우
PPTX
[IGC 2016] 우보펀앤런 정희권 - 세계 인디 보드게임 개발의 현황과 한국의 인디보드게임 개발자협동조합 운동에 대한 소개
by
강 민우
PPTX
인디게임을 팔아보자 스팀그린라이트
by
Mingu Heo
PPTX
what's indie game? korean ver
by
Kyung hwan Choi
PDF
'오버턴VR 개발기' 대학 특강 추가 발표 자료
by
Daehoon Han
PPTX
[IGC 2016] 스튜디오 HG 한대훈 - 스매싱 더 배틀, 출시 후에 벌어진 일들
by
강 민우
PPTX
[IGC 2016] 메구스타 정진섭 - 1인 개발자 스타트Kit - 프로그래밍, 아트, 사운드 혼자 다 하는법
by
강 민우
PDF
[IGC2017] 오버턴VR 개발기 -1인 개발 3년차 리포트
by
Daehoon Han
PPTX
[IGC2015] 디앤씨게임즈 이윤환-탐정의 왕과 범죄의 왕 그 3년의 기억
by
강 민우
독립 개발 4년차 리뷰
by
Daehoon Han
[IGC 2016] 드럭하이 최영윤 - 인디출신개발사로서의 후속작, 톤톤해적단 포스트모텀
by
강 민우
[IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전
by
강 민우
마비노기듀얼 이야기-넥슨 김동건
by
강 민우
왜 내 게임은완성되지않을까 / 소규모 & 아마추어 팀 편
by
Daehoon Han
[IGC 2016] 콰트로기어 이석호 - 어째서 인디?
by
강 민우
[IGC 2016] 넷게임즈 김복식 - 중국 모바일 게임과 캐주얼 게임 디자인
by
강 민우
[IGC2015] 마프게임즈 김동준-대기업의 틈바구니에서 인디게임으로 살아남기
by
강 민우
[IGC2015] 아라소판단 김성욱-게임 기획을 변경하게 되는 요인
by
강 민우
[IGC 2016] 아크베어즈 황민중 - 열광적인 팬과 함께 게임 만들기
by
강 민우
[IGC 2016] 허니잼게임즈 이형호 - 소규모 개발사의 게임 완성과 유지 보수 과정
by
강 민우
[IGC 2016] 버프스튜디오 김도형 - 용사는 진행중2 포스트모템
by
강 민우
[IGC 2016] 우보펀앤런 정희권 - 세계 인디 보드게임 개발의 현황과 한국의 인디보드게임 개발자협동조합 운동에 대한 소개
by
강 민우
인디게임을 팔아보자 스팀그린라이트
by
Mingu Heo
what's indie game? korean ver
by
Kyung hwan Choi
'오버턴VR 개발기' 대학 특강 추가 발표 자료
by
Daehoon Han
[IGC 2016] 스튜디오 HG 한대훈 - 스매싱 더 배틀, 출시 후에 벌어진 일들
by
강 민우
[IGC 2016] 메구스타 정진섭 - 1인 개발자 스타트Kit - 프로그래밍, 아트, 사운드 혼자 다 하는법
by
강 민우
[IGC2017] 오버턴VR 개발기 -1인 개발 3년차 리포트
by
Daehoon Han
[IGC2015] 디앤씨게임즈 이윤환-탐정의 왕과 범죄의 왕 그 3년의 기억
by
강 민우
Viewers also liked
PDF
[ NDC 14 ] 가죽 장화를 먹게 해주세요 - [ 야생의 땅 : 듀랑고 ] 의 자유도 높은 아이템 시스템 디자인
by
Jungsoo Lee
PDF
인디 게임을 개발하는 여러 가지 방법들
by
springgames
PDF
게임제작개론 : #7 팀 역할과 게임 리소스에 대한 이해
by
Seungmo Koo
PDF
모바일 게임의 이해 : 생존을 넘어서 PART 1,2 선행 공개
by
GAMENEXT Works
PDF
[NDC13] 모바일/소셜/플랫폼, 변화의 시대
by
GAMENEXT Works
PDF
NDC14 - 엄마와 누나가 게임을 즐기는 법 : [에브리타운 for kakao] 서비스 포스트 모텀
by
Young Keun Choe
PDF
[NDC 14] 가죽 장화를 먹게 해달라니 - <야생의>의 자유도 높은 아이템 시스템 구현
by
Hoyoung Choi
PDF
무료강의 보안전문가의 길(2015년) v0.9_공개버전
by
James (SeokHun) Hwang
PPTX
[IGC 2016] 스퀘어에닉스 요시다 나오키 - FINAL FANTASY XIV: 대규모 개발의 워크플로우와 매니지먼트 방식
by
강 민우
PPTX
인디 소프트웨어 개발기
by
Taeung Ra
PPTX
웹서버 정보 노출 방지
by
InGuen Hwang
PPTX
내 생애 최고의_게임
by
Lee Hansoo
PPTX
인디개발자서밋 2014 세션1 - 이렇게 만들면 망한다! 소서리스오브포춘 포스트모템
by
Lee Dustin
PDF
NDC16 스매싱더배틀 1년간의 개발일지
by
Daehoon Han
PPTX
THE_NPCMASTER_PUBLIC
by
khalbora
PDF
Lh포폴완성
by
Jonghoon Kim
PDF
떠먹여주는 Memcached 1
by
Jinwoo Hong
PPTX
마커스교육자료(디자인)
by
Joong Keun Park
PDF
Ideabattle final
by
Hyesong Choe
PPTX
.net 웹어플리케이션 예외정보 노출 방지
by
InGuen Hwang
[ NDC 14 ] 가죽 장화를 먹게 해주세요 - [ 야생의 땅 : 듀랑고 ] 의 자유도 높은 아이템 시스템 디자인
by
Jungsoo Lee
인디 게임을 개발하는 여러 가지 방법들
by
springgames
게임제작개론 : #7 팀 역할과 게임 리소스에 대한 이해
by
Seungmo Koo
모바일 게임의 이해 : 생존을 넘어서 PART 1,2 선행 공개
by
GAMENEXT Works
[NDC13] 모바일/소셜/플랫폼, 변화의 시대
by
GAMENEXT Works
NDC14 - 엄마와 누나가 게임을 즐기는 법 : [에브리타운 for kakao] 서비스 포스트 모텀
by
Young Keun Choe
[NDC 14] 가죽 장화를 먹게 해달라니 - <야생의>의 자유도 높은 아이템 시스템 구현
by
Hoyoung Choi
무료강의 보안전문가의 길(2015년) v0.9_공개버전
by
James (SeokHun) Hwang
[IGC 2016] 스퀘어에닉스 요시다 나오키 - FINAL FANTASY XIV: 대규모 개발의 워크플로우와 매니지먼트 방식
by
강 민우
인디 소프트웨어 개발기
by
Taeung Ra
웹서버 정보 노출 방지
by
InGuen Hwang
내 생애 최고의_게임
by
Lee Hansoo
인디개발자서밋 2014 세션1 - 이렇게 만들면 망한다! 소서리스오브포춘 포스트모템
by
Lee Dustin
NDC16 스매싱더배틀 1년간의 개발일지
by
Daehoon Han
THE_NPCMASTER_PUBLIC
by
khalbora
Lh포폴완성
by
Jonghoon Kim
떠먹여주는 Memcached 1
by
Jinwoo Hong
마커스교육자료(디자인)
by
Joong Keun Park
Ideabattle final
by
Hyesong Choe
.net 웹어플리케이션 예외정보 노출 방지
by
InGuen Hwang
Similar to ndc14 포춘시리즈개발자의 풀타임인디개발생존기
PPTX
위대한 게임개발팀의 공통점
by
Ryan Park
PDF
NDC 2014) 별바람의 기묘한 모험 1991-2014
by
KwangSam Kim
PDF
인디게임 Busters - HIT postmortem
by
ChangHyun Won
PDF
[스타후르츠] 스타트업 스토리 , 그리고 네트워크게임 서비스에 대한 고찰
by
GAMENEXT Works
PDF
프로그래머에게 사랑받는 게임 기획서 작성법
by
Lee Sangkyoon (Kay)
PDF
NDC 2015 나의 개발 흑역사 답사기
by
Sun Park
PDF
[IGC2018] 파더메이드 이찬수 - 블루홀 10년차 개발자의 1인개발이야기
by
강 민우
PDF
NHN NEXT 게임 전공 소개
by
Seungmo Koo
PDF
[파더메이드] 블루홀 10년차 개발자의 1인개발 이야기: [Father made]From major game company to indie...
by
찬수 이
PPTX
[IGC2015] 블루사이드 황상훈-지속 가능한 개발팀의 구축...이란 꿈을 꾸었습니다
by
강 민우
PPTX
[KGC2011_박민근] 신입 게임 개발자가 알아야 할 것들
by
MinGeun Park
PDF
[K-MOOC] 게임 개발자로 이끈 세가지 이야기
by
Jemin Lee
PPTX
[Dev rookie] 무엇을 하고 있습니까(13.05.11)
by
해강
PPTX
Kgc12발표문서
by
Mingu Heo
PDF
Unite2017tokyo NInebonz님 강연 번역
by
Kyunghun Lee
PPTX
We are professional
by
Jaehyun Park
PPTX
IGC2016 - 어째서 인디?
by
Seokho Lee
PPTX
[IGC 2015] 지속가능한 개발팀..이란 꿈을 꾸었습니다
by
Hwang Sang Hun
PDF
인디게임 창작 공정과 사업도 중요 - Pig-Min Agency 강의 1회, 2011/10/28.
by
Kim Jin Sung
PDF
Kgc2011 1
by
lesely
위대한 게임개발팀의 공통점
by
Ryan Park
NDC 2014) 별바람의 기묘한 모험 1991-2014
by
KwangSam Kim
인디게임 Busters - HIT postmortem
by
ChangHyun Won
[스타후르츠] 스타트업 스토리 , 그리고 네트워크게임 서비스에 대한 고찰
by
GAMENEXT Works
프로그래머에게 사랑받는 게임 기획서 작성법
by
Lee Sangkyoon (Kay)
NDC 2015 나의 개발 흑역사 답사기
by
Sun Park
[IGC2018] 파더메이드 이찬수 - 블루홀 10년차 개발자의 1인개발이야기
by
강 민우
NHN NEXT 게임 전공 소개
by
Seungmo Koo
[파더메이드] 블루홀 10년차 개발자의 1인개발 이야기: [Father made]From major game company to indie...
by
찬수 이
[IGC2015] 블루사이드 황상훈-지속 가능한 개발팀의 구축...이란 꿈을 꾸었습니다
by
강 민우
[KGC2011_박민근] 신입 게임 개발자가 알아야 할 것들
by
MinGeun Park
[K-MOOC] 게임 개발자로 이끈 세가지 이야기
by
Jemin Lee
[Dev rookie] 무엇을 하고 있습니까(13.05.11)
by
해강
Kgc12발표문서
by
Mingu Heo
Unite2017tokyo NInebonz님 강연 번역
by
Kyunghun Lee
We are professional
by
Jaehyun Park
IGC2016 - 어째서 인디?
by
Seokho Lee
[IGC 2015] 지속가능한 개발팀..이란 꿈을 꾸었습니다
by
Hwang Sang Hun
인디게임 창작 공정과 사업도 중요 - Pig-Min Agency 강의 1회, 2011/10/28.
by
Kim Jin Sung
Kgc2011 1
by
lesely
ndc14 포춘시리즈개발자의 풀타임인디개발생존기
1.
포춘시리즈 개발자의 풀타임 인디개발
생존기 도톰치 게임즈 장석규
2.
강연자 소개
3.
2000년 부터 온라인
게임 회사에서 게임기획자 생활. 델피아이, 트리거 소프트, 위메이드엔터테인먼트 2009년 부터 독학으로 아이폰게임 개발 시작. 2013년, 8년 넘게 다닌 회사를 박차고 나와 본격적으로 “도톰치 게임즈(Dotomchi Games)” 1인 개발 체제 시작 또한 게임메카 “도톰치 라이프” 절찬 연재중. (現)도톰치 게임즈 대표 장석규 @dotomchi 강연자 소개
4.
그동안 출시한 게임들
5.
리버스 오브 포춘(2009)
SRPG 소서러 오브 포춘(2010) Puzzle RPG 그동안 출시한 게임들
6.
디펜스 오브 포춘(2011)
Defense Strategy 리버스 오브 포춘2(2013) SRPG 그동안 출시한 게임들
7.
소서리스 오브 포춘(2014)
Puzzle RPG 현재 미스터리 오브 포춘, 디펜스 오브 포춘2 제작중(2014년 출시예정) 그동안 출시한 게임들
8.
포춘 시리즈가 뭔가요?
9.
2002년 쯤 팀
작업으로 개발한 온라인기반의 턴제 전략게임 포춘시리즈가 뭔가요? 클레이 스튜디오의 포춘카드 온라인
10.
2007년부터 예전의 리소스를
기반으로 프로그래밍 공부.(c# XNA) 포춘시리즈가 뭔가요? 그 후 독학으로 시리즈의 부활
11.
솔져 오브 포춘,
테일즈 오브 ~ 등이 포춘시리즈 타이틀 작명에 영향을 줌 포춘시리즈가 뭔가요? “~ 오브 포춘"으로 시리즈 화
12.
어째서 혼자 게임을
만드나?
13.
어째서 혼자 게임을
만드나? 어렸을 땐 만화그리기 게임원화로 게임회사 입사 게임기획으로 전직 프로그래밍 독학 결국 혼자 만들어 봄
14.
어째서 혼자 게임을
만드나? 게임을 혼자 만드는 가장 큰 이유 남한테 아쉬운 소리 하기 싫어서 팀 작업의 오묘한 불편함.
15.
어째서 혼자 게임을
만드나? 그렇다고 혼자 다 하는 것은 아님 외주를 최대한 활용! 돈을 들인 만큼 퀄리티 업! 3D 그래픽 사운드 번역
16.
풀타임 인디 개발로
뛰어든 계기?
17.
풀타임 인디 개발로
뛰어든 계기? 11년의 온라인 게임 기획자 생활 왠지 회사의 부품으로 소모된다는 느낌…
18.
풀타임 인디 개발로
뛰어든 계기? 2009년 앱스토어에 첫 출시! 이제 막 뛰쳐나갈려고 맘을 먹었지만
19.
풀타임 인디 개발로
뛰어든 계기? 그 후 회사의 녹을 먹으며 안전하게… 앱스토어 매출이 고정적인게 아니라서…
20.
풀타임 인디 개발로
뛰어든 계기? 드디어 꿈에 그리던 퇴사! 8년의 게임회사 생활 청산.
21.
풀타임 인디 개발로
뛰어든 계기? 결혼을 앞두다! 이제 백수인데 결혼이라니…
22.
풀타임 인디 개발로
뛰어든 계기? 리버스 오브 포춘2의 선전! 국내 1위 처음 해봤어요 ㅠㅠ
23.
풀타임 인디 개발로
뛰어든 계기? 차기작의 몰락… 역시 퍼즐이 잘 안 맞아…
24.
풀타임 인디 개발로
뛰어든 계기? 안드로이드 포팅! 신세계 발견!
25.
풀타임 인디 개발로
뛰어든 계기? 차기작은 이제 무조건 멀티 플랫폼 애플 앱스토어, 구글 플레이 동시 출시!
26.
그래서 먹고는 살만한가?
27.
그래서 먹고는 살만한가? “매출
독점”이라 먹고 살만합니다. 하지만 팀원이 생기거나 회사의 경우에는…
28.
하고 싶은 게임을
만들어라.
29.
하고 싶은 게임을
만들어라 내 인생의 전환점을 만들어 준 SRPG “파이날 판타지 택틱스“, “택틱스 오우거“
30.
하고 싶은 게임을
만들어라 유행을 따라가다 쫄딱 망한 케이스 비주얼드가 잘돼서 애니팡이 잘돼서 나도 한번… 콘후레이크 우유 말아먹듯이 말아먹음…
31.
시리즈의 브랜드화.
32.
시리즈의 브랜드화 포춘 크로니클
에피소드(Fortune Chronicle Episode) 모든 시리즈의 근간이 되는 세계관
33.
시리즈의 브랜드화 그동안 출시한
포춘시리즈의 아이콘 대표캐릭터의 얼굴로 아이콘 제작
34.
시리즈의 브랜드화 게임의 브랜드화가
되면 좋은 점 1. 코드, 리소스의 재활용으로 차기작 개발이 수월 2. 차기작 개발 자체가 마케팅 포인트. 3. 개발자의 아이덴티티를 더욱 확실히!
35.
최대한 리스크를 줄여라.
36.
최대한 리스크를 줄여라 지금은
최대한 몸을 사려야 하는 시기 너도나도 “for Kakao”를 붙여서 F2P게임을 출시. 말 그대로 한국 무료시장은 핵 전쟁터.
37.
최대한 리스크를 줄여라 개발에
들어가는 돈을 아껴라. 팀원이 느는 것도 리스크, 리소스가 늘어나는 것도 리스크, 대작을 만드는 것도 리스크,
38.
최대한 리스크를 줄여라 도톰치
게임즈 개발실 전경. 그냥 사는 집 방하나를 작업실로 꾸밈
39.
최대한 리스크를 줄여라 풀타임
인디가 되려면 준비는 확실히 개인적으로는 회사에 있을 때 만들 게임의 리소스를 준비해 놓는 것도 괜찮음. (안정적인 월급 ㅋㅋㅋ)
40.
프로그래밍은 게임 권력의
핵심.
41.
프로그래밍은 개발권력의 핵심 사례
1. 난 그림도 못 그리고 그래픽도 잘 못하고 프로그래밍도 못하지만 게임 하는게 너무 좋아요. 기획만은 자신있는데 내가 원하는 게임을 만들고 싶어요. 그냥 프로그래밍 배우세요…
42.
프로그래밍은 개발권력의 핵심 사례
2. 이제 대학교 졸업반인데 취업하긴 힘들고 게임기획은 자신있는데 주변에 그래픽, 프로그래밍 하는 친구들 모아서 게임회사 창업이나 할까요? 요새 스타트업도 많이 한다던데? 이미 많이 늦었어요 그냥 프로그래밍 배우세요…
43.
프로그래밍은 개발권력의 핵심 게임개발자의
계급피라미드 게임개발에서는 프로그래머가 없으면 게임개발자체가 안됨 사장 프로그래머 그래픽, 사운드 기획자 돈줄을 쥐고 있음 권력의 핵심! 리소스 공장 너도나도;;;
44.
프로그래밍은 개발권력의 핵심 꼭
프로그래밍 배우세요 프로그래밍이 기본이 되지 않으면 아무것도 할 수 없습니다.
45.
프로그래밍 스킬 트리.
46.
프로그래밍 스킬 트리 Excel의
수식 Excel의 VBA C# C, C++Objective - C XNA cocos 2D
47.
프로그래밍 스킬 트리 시작은
미약하였지만 거창한 시작이 아니어도 프로그래밍공부를 시작할 수 있습니다.
48.
언제나 출시를 목표로!
49.
언제나 출시를 목표로 밥상을
뒤 엎지는 마세요. 개발이 잘 안된다고 계속 뒤 엎다가는 평생 게임 완성을 못시킴…
50.
언제나 출시를 목표로 무엇보다
결과(출시)가 중요! 출시하지 못한 온라인 게임의 개발 경험이 있는 개발자는 그 과정이 길면 길수록 나쁜 습관이 몸에 배어 있을 확률이 높다. 가내수공업게임개발자 장석규(33)
51.
언제나 출시를 목표로 욕심과
대작병을 버리자. 게임개발은 대략 자신의 능력의 60%도 발휘하기 힘든데 대부분의 나쁜 습관은 120%를 바라는 마음. 무엇을 버리고 무엇을 넣을지, 욕심을 버려야 게임을 출시 할 수 있음. 60% ? 100% 120%
52.
첫 꿈은 이루어
지지 않는다.
53.
첫 꿈은 이루어
지지 않는다 처음부터 대박 환상은 NAVER 대부분의 스타트업 회사가 첫 게임 실패 후 이 시장은 레드오션이라 판단하고 포기함.
54.
첫 꿈은 이루어
지지 않는다 포기하지 않고 계속 출시하자 앵그리버드는 로비오의 52번째 게임이었다.
55.
첫 꿈은 이루어
지지 않는다 포춘시리즈도 3번째 게임부터 두각을 나타냄 3번째 게임인 디펜스 오브 포춘부터 매출이 급성장하면서 풀타임 인디로의 생존의 자신감을 얻었음.
56.
무조건 글로벌 출시
57.
무조건 글로벌 출시 인디에게
한국시장은 없는 것과 마찬가지 대부분의 유료매출은 북미, 일본정도 한국의 무료마켓은 인디게임들이 살아남기에는 버겁다.
58.
무조건 글로벌 출시 오픈마켓과
스팀, 그리고 중국마켓 하나의 게임을 만들면 다양한 플렛폼으로 출시 하는게 인디 생존에 유리. 그리고 중국마켓 이야기.
59.
야생과 동물원
60.
야생과 동물원 인디의 야생
vs 회사의 동물원 배고프지만 자유롭게 살 것인가. 월급이 나오지만 철창 안에 살 것인가.
61.
감사합니다. 이제 Q&A 시간을 갖도록
하겠습니다.
Download