NDC 2015 이석호 - 인디 게임 개발사의 콘솔 도전기
Nexon Developer Conference 2015의 발표에 사용한 슬라이드입니다
콰트로기어에서 콘솔 게임 '블랙위치크래프트' 개발을 진행하면서
많은 질문을 받은 항목들을 콰트로기어의 사례와 함께 소개하였습니다
콘솔 게임 개발에 관심이 있는 개발자들에게 도움이 되는 정보가 되길 바랍니다
NDC 2015 이석호 - 인디 게임 개발사의 콘솔 도전기
Nexon Developer Conference 2015의 발표에 사용한 슬라이드입니다
콰트로기어에서 콘솔 게임 '블랙위치크래프트' 개발을 진행하면서
많은 질문을 받은 항목들을 콰트로기어의 사례와 함께 소개하였습니다
콘솔 게임 개발에 관심이 있는 개발자들에게 도움이 되는 정보가 되길 바랍니다
Registration:
Social game development strategy which developers should know
for start-up or individuals, game company,
for how to set up social game developer teams
Overseas examples
Speaker:
Lee, Jung Woong(Sundaytoz, Inc.)
Registration:
Social game development strategy which developers should know
for start-up or individuals, game company,
for how to set up social game developer teams
Overseas examples
Speaker:
Lee, Jung Woong(Sundaytoz, Inc.)
포루투나의 비전과 함께 하실 파트너(투자자), 조언자를 기다립니다.
읽어주셔서 감사합니다. 이메일 : hoyoungei@naver.com
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포루투나 서비스 비전 1.0
- 게임화기법을 의미있는 일에 사용함으로써 게임의 지위를 격상시키자.
포루투나는 게임의 구조적 요소를 분석하고, 게임의 순기능을 의미있는 일과 융합시킴으로써 게임의 잠재성을 극대화하고, 다양한 분야에서 올바르게 사용되어질 수 있도록 하는데 노력합니다.
사용자는 포루투나 서비스를 통해 개인 문제 해결, 사회 문제 해결, 즐거움 추구 등을 목적으로 언제든지 퀘스트를 만들어 세상에 공유할 수 있고, 자신이 직접 퀘스트에 참여함으로써 문제를 해결하고, 적절한 보상을 받을 수도 있습니다.
퀘스트공유플랫폼을 통해 다양한 곳에서 작지만 의미있는 성공의 기회가 창출되며, 사용자는 이전에 없었던 개인적, 사회적 문제 해결 도구를 갖게 되는데 그 의의가 있습니다.
포루투나는 퀘스트공유플랫폼 사업자로서 게임화기법을 활용하여, 사용자에게 지금까지는 해결하기 어려웠던 일상의 과제, 목표, 꿈에 도달하는데 유익한 대안을 만들고 지속적으로 발전시키기 위해 최선을 다할 것을 약속합니다.
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[데브멘토 동영상] N스크린과 윈도우폰7 개발자 컨퍼런스</p>
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김동훈 삼성전자 선임연구원/ 마이크로소프트XNA/DirectX MVP</p>
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2008년 이메진컵 게임개발 분야에서 세계3위 한 것을 계기로XNA Naver 카페와 각종 강연 등을 통해XNA를 알리는데 많은 활동을 하고 있다. 현재 마이크로소프트XNA/Direct MVP로 삼성전자DMC연구소에서 근무하고 있다.</p>
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<a><span>N스크린과윈도우폰세미나영상시청하고설문이벤트에참여하세요</span></a></p>
The document summarizes information about the MAX Summit 2015 conference in Seoul, Korea from October 5-6, 2015. The summit will bring together 3,000 attendees per day from industries like gaming, advertising, social media, commerce and startups to discuss mobile business trends. The event will include startup/company booths, seminars, panel discussions, a recruitment fair and pitching sessions. Simultaneous interpretation will be provided. Sponsorship, exhibitor and attendee registration opportunities are described.
Lacheers is a Chinese mobile game publisher that can help international developers succeed in the Chinese market. They have published over 30 games in 2013 and have qualified distribution through China's major carriers. Lacheers offers localization, testing, server deployment, store management, and marketing support to help developers optimize games for China and manage operations. Partnering with Lacheers provides access to their Chinese market expertise and relationships with app stores and channels, opening a large new revenue opportunity with minimal costs for developers.
[GAMENEXT] What you don’t know CAN hurt you: Understanding the true meaning o...GAMENEXT Works
The document discusses localization as an important but misunderstood tool for building communities around products through a total approach involving localizing content, language, usability testing, customer support and marketing. It emphasizes that localization goes beyond just translation, involving cultural adaptation, and is an investment with returns rather than a cost. The document urges understanding localization better to have more success stories and empower games through localization.
[GAMENEXT] Five mantras for l10 (LatisGlboal)GAMENEXT Works
The document provides 5 mantras for localization (L10N):
1. Not everyone likes the same things - tastes vary globally and can affect popularity.
2. Don't bake things in - be careful not to make design choices that cannot be changed for localization.
3. Hire a writer to write - trust the localization resources hired to convey meaning through nuanced translation rather than direct translation.
4. Work with your localizers - treat them as part of your team and communicate regularly for context.
5. Enjoy regional specialties - tailor events and consider customizing for large markets.
[GAMENEXT] What you don’t know CAN hurt you: Understanding the true meaning o...GAMENEXT Works
The document discusses localization as an important but misunderstood tool for building communities around products through a total approach involving localizing content, language, usability testing, customer support and marketing. It emphasizes that localization goes beyond just translation, is an investment rather than a cost, and requires a lot of work to do effectively but can empower games if properly understood and implemented.
5. 2011년 11월 5일
버프스톤 설립
설립인원 = 3명
외부자금 = 0원
그리고 7개월..
저희는 첫 작품을 출시 이전까지 이런 생각만 하고 지냈습니다.
“투자 원금을 회수하면 다행이다.”
“생활비만 벌면 성공이다.”
저희와 같은 생각을 하셨던,
혹은 지금도 하시는 분들이..
지금 이 장소에 많이 계실 것으로 여겨집니다.
6. 2012년 4월 19일
MonTowers 글로벌 iOS 자체 출시
Support
4개 언어 지원 : 한글, 영어, 일본어, 중국어
3개 언어 홈페이지 지원
Records
일본(7일) Game Paid Apps 1위
북미 RPG 3위, Strategy 5위
각종 순위 1위 26개
각종 순위 10위 이내 100개
Featured in iTunes in 178 places
몬타워즈 자체 출시 후, 정산 이전까지 소득 0원
7개월간 개개인의 투자, 그 가치는 무엇인가?
5개월간의 업데이트와 유저CS를 진행하며,
버프스톤과 게임 스타트업 들에 대해 정말 많은 생각을 할 수 있는 시기였습니다.
7. 2012년 9월 19일
2012년 9월 19일 몬타워즈 iOS 한국 출시 / 국내 Android 마켓 출시
한국에서 10일간 iOS 유료앱 전체 1위.
한국 시장에서도 됩니다.
YD 온라인과 함께 Android 마켓에 출시하였습니다.
8. 2013년 1월 3일
NHN / 미래에셋벤처투자 펀드 공동투자 유치
투자금액 15억원
‘투자를 유치했다’는 Fact! Why?
어느 것이 더 중요할까요?
9. 조금 다른 이야기로 시작하겠습니다.
개발자들이 게임을 만드는 목표는 무엇일까요?
저는 “누구라도 즐겁게 플레이 할 수 있는 게임을 만들자.”는 목표였습니다.
버프스톤은 ‘몬타워즈’가 전세계에서 조금씩이라도
즐겨주고 있다는 점이 가장 큰 감동이었습니다.
전세계 유저의 일부를 버프스톤의 매니아로
만들려고 하는 궁극적인 목표의 시간을 단축하고 싶었던 것.
이 것이 버프스톤에서 투자를 받은 이유입니다.
10. 게임 제작 전략
버프스톤에서는 앞으로 어떤 게임을 만들 것인가?
장르? 플랫폼? 퍼블리싱?
그런 것 다 상관없이 우리가 즐거운 게임을 만들자.
90%가 외면하는 게임이어도 괜찮다.
10%가 즐기는 게임으로 2등을 하자.
이것이 버프스톤의 게임 제작 전략입니다.
10%가 무슨 의미일까요?
11. 10%를 위한 게임?
북미 매출 1등 / 국민게임 / 최고의 기술력 / 최고의 게임 퀄리티
이런 슬로건 없습니다..
버프스톤의 타겟은 아래와 같습니다.
“일주일에 5개 이상의 게임을 다운받으며, 항상 새로운 것을 갈구하는 유저.”
왜냐하면, 저희 버프스톤 직원 대부분이 이런 유저층이기 때문입니다.
개발자가 원하는 게임을 즐기고, 우리가 원하는 게임을 만들자.
‘개발자와 타겟 유저는 동일해야 한다.’
이것이 버프스톤의 제작 기조입니다.
개발자 마음대로 만들어도 괜찮은가?
12. 개발자 마음대로 만든다?
개발자 만들기 즐거우면서 유저들이 좋아하는 게임
버프스톤에서는 이런 게임이 만들어집니다.
2012년에는 ‘몬타워즈’를 통해 먼저 입증했습니다.
현재의 버프스톤은
만들기 즐거우면서라는 전제를 이루었습니다.
그리고 2013년에는
유저가 좋아하는 게임이라는 결과를 이루겠습니다.
사실.. 그저 좋아한다는 것 만으로는 안됩니다. 성과를 기대할 수 있어야 하며,
게임 제작 초반에 가장 창의적이고 심각한 노력을 해야 합니다.
13. 가능합니다.
몬타워즈 자체 출시 후, 6개월간 매출 비율
한국
동남아
10%
20%
일본
유럽 30%
13%
미국
27%
The Creator Company
퍼블리셔, 플랫폼, 광고 등
외부 협력 없었습니다.
14. 글로벌 출시의 부작용?
★ 애플에서 추천하는 일본 대작 게임 15 선정
★ Hatchup 주최 : 제 4 회 iPhoneGamae 연구회
★ 반다이 남코 미래 연구소 개발자 사례 발표 초청
일본 개발사로 오해받기도 합니다.
15. 버프스톤의 장점
저희는 나름대로의 성과있는 투자를 받았으며,
게임 개발사로서 빠르게 성장시키고 싶습니다.
하지만 마음이 급할 뿐..
먼저 버프스톤이 어떤 장점을 가지고 있는지 생각했습니다.
“13년 모바일 게임 개발 팀장 경력을 가진 CEO”
“풀네트워크 게임 라이브 경험이 있는 CSO”
“전세계에서 통용되는 아트 디렉터”
“자체 출시를 통한 전세계 유저에 대한 경험”
“자체 출시가 가능한 네트워크 팀”
“구성원 평균 개발 경력 10.4년”
“창립 후, 15개월간 퇴사자 0명”
16. 개발사로서의 성장을 위한 결론
버프스톤은
개발자들이 한 공간에서 다른 개발자들을 신뢰하며
즐겁게 일할 환경은 마련되었다고 자부합니다.
저희는 그 토대를 바탕으로
버프스톤 인큐베이팅이라는 시도를 하게 되며,
그 소개를 드리겠습니다.
18. 1년 전의 버프스톤
지금 1년 전 버프스톤의 입장에서 생각해봤습니다.
버프스톤에서 게임을 만들어 매출을 만들기 전까지 가장 힘들었던 것은 무엇일까?
모두 경력자들이기에 게임 출시하는 것에는 문제가 없었습니다.
하지만, 실패의 두려움과
게임을 출시하여 돈을 벌기까지의 생명력
저희도 정말 무섭고 어려운 인내의 시기였습니다.
정말 무서운 시간이었으며..
거의 대부분의 스타트업이 이런 통과해야 합니다.
그리고, 결론지었습니다.
19. 인큐베이팅 개요
게임을 출시할 수 있는 믿음을 주는 스타트업.
그리고,
우리가 경험했던 스타트업이 어려워하는 점 모든 것을 지원하자.
더 짧게 정리하면,
개발사로서 성장할 회사와 함께 게임을 개발하자.
20. 이건 퍼블리싱인가?
돈 / 기술력 / 비즈니스
게임 제작에 필요한 모든 것의 지원
성과 공유
마치 퍼블리싱과 비슷한 내용일 수 있습니다.
이런 예를 들어보죠.
선생님이 공부를 도와주는가?
공부 잘하는 친구가 옆자리에서 공부를 도와주느냐?
버프스톤은 같은 위치에서 함께 하겠습니다.
21. 약간의 세부 내용
스타트업의 책임
버프스톤의 아이덴티티를 함께 맞춰나갈 수 있는 게임 제작
게임의 제작 완료 / 유지 보수
버프스톤 지원
기존 컨텐츠의 개런티
게임이 출시될 때까지의 자금
서버 개발지원 (네트워크, DBA)
개발 툴 라이선스
사운드, UI, 번역 등 제작 제반 지원
해당 게임의 개발을 위해 필요한 모든 내용에 대한 지원 협의
22. 컨텐츠 공유 / 성과 배분
컨텐츠와 성과를 함께 나누겠습니다.
컨텐츠 소유권 = 버프스톤과 스타트업 각각 50%
R/S = 지원 규모에 따라 양사에 배분
23. 매출과 관련하여..
컨텐츠와 매출, 그 성과
매출이 많이 나오면?
양사 모두 성과를 가지게 됩니다.
매출이 안나오면?
버프스톤의 손해.. 퍼블리싱과 비슷하네요.
버프스톤 인큐베이팅은
게임 서비스를 계약한다기 보다는, 게임 제작 완료를 계약합니다.
버프스톤은 게임의 매출을 위해 도우며,
그 결과를 책임지겠습니다.
24. 조건?
Business co-work / Project Financing 아닙니다.
함께 책임을 공유하고, 함께 게임을 제작할 2~5명의 스타트업을 찾습니다.
25. 현재의 인큐베이팅 모델 상황
현재의 버프스톤 인큐베이팅
2012년 8월 TF Games 社 영입
강삼세 (前) 대표 외 2명
2012년 12월 파인애플 社 영입
유재일 (前) 대표 외 2명
모두 저보다 일찍 창업을 시작하셨고,
유수의 개발 실력을 인정받으신 분들이지만,
현재 상황에서 버프스톤을 선택해주신 이유는 분명히 있다고 생각합니다.
26. 과정
1. 스타트업의 게임 검토 / 버프스톤의 지원안 검토
2. 버프스톤의 상세 지원과 협력 방향 논의
3. 게임 방향 설정
4. 게임 만들기
5. 출시 + 유지보수
Final. 스타트업 재창업 or 버프스톤 잔류
27. 발표를 마치며..
버프스톤은 게임을 개발하여 성장하기 위해 이루어진 회사입니다.
대표이사인 저 역시 하나의 게임 프로듀싱 일체를 담당하고 있으며,
나머지 인력 모두 게임을 만들고 성과를 나누기 위해 한 자리에 있습니다.
버프스톤은 개발자, 개발사 모두 스스로 자립할 수 있는 회사를 지향합니다.
저희는 개발자로서 스타트업으로서 힘든 일 누구보다 잘 알고 있으며,
어떤 것을 해결해야 개발에 집중하여 성과를 낼 수 있는지 알고 있습니다.
함께 만들고, 함께 성과를 공유할 수 있는 스타트업
버프스톤은 함께 나아갈 동반자를 기다리고 있습니다.
감사합니다.
28. 감사합니다.
Thank you.
ありがとう ございました
CEO. Min-Young, Han
Mobile : +82 10.5577.4732
E-mail : han@buffstone.com
Tel : 02.3478.2018
Fax : 02.3478.2019
주식회사 버프스톤
대표이사 한민영