I siti culturali mondiali necessitano di un profondo ripensamento per parlare con le nuove generazioni. Sono sempre meno gli under 35 che si recano in un museo e solo il 10% della popolazione conosce i siti archeologici della propria zona. Fabio Viola ci porta la sua esperienza di game design aiutandoci a capire come BIG DATA, Analytics, tecnologia ed engagement/gamification possano aiutarci a creare una esperienza culturale migliore.
http://www.gameifications.com/gamification/engagement-data-analytics-gamification-per-i-musei/
I videogiochi sono destinati a diventare uno straordinario tool per la promozione turistica dei territori. Solo in Italia sono oltre 300, per un totale di oltre 500 milioni di persone raggiunte, le produzioni totalmente o in parte ambientate nel nostro territorio. Assassin's Creed, Tomb Raider, Watch Dogs e tantissimi altri che stanno concorrendo a far conoscere e scoprire le nostre bellezze ad un pubblico mondiale.Come e perchè è doveroso comprendere questo fenomeno ed integrralo nelle proprie politiche, nelle slides del mio keynote alla BTO2016 di Firenze.
Audience Development ed Engagement culturale e musealeFabio Viola
Come raggiungere e coinvolgere nuovi pubblici in ambito museale e culturale? Conoscere il propro pubblico attraverso strumenti di analytics, allinearsi alle aspettative digitali della generazione dei Millenials e Touch ed introdurre elementi di gamification e interazione per portare finalmente il Museo fuori dal Museo. Slides tratte dall'intervento di Fabio Viola al VII Convegno Associazionale Nazionale Piccoli Musei
TuoMuseo - Il Turismo e Beni Culturali diventano SmartFabio Viola
L'Italia ha la più alta concentrazione di siti Unesco al mondo ed un patrimonio storico, artistico e culturale inestimabile. Ma i nostri luoghi sono largamente offline, i visitatori non possono pianificare digitalmente una visita, non possono acquistare i biglietti online o sfogliare le opere online dopo averle viste dal vivo. TuoMuseo nasce per offrire nuovi strumenti di acquisizione utenti, engagement, fidelizzazione e monetizzazione connettendo operatori culturali e turisti. Registratevi su TuoMuseo.it per essere aggiornati e partecipare alla sperimentazione.
Videogiochi, gamification, giochi pervasivi, augmented reality games, virtual reality games alternative reality games possono aiutare a ripensare e riprogettare le nostre città, gli spazi urbani in cui viviamo ed il concetto di coinvolgimento e partecipazione attiva della cittadinanza. E' l'idea di Playable City.
Audience Centered Design per la culturaFabio Viola
L'audience centered design è un metodo progettuale e di design delle esperienze applicabile in ogni ambito, incluso il mondo culturale. Il modulo tenuto da Fabio Viola al Master in Digital Heritage alla Sapienza di Roma sviluppa nuovi modelli applicabili a musei, biblioteche, festival.
L'industria retail vive un momento di profonde trasformazioni. Per sopravvivere deve imparare a dialogare con la nuova generazione dei millenials utilizzando nuovi linguaggi e tecnologie per creare engagement, fidelizzazione e indurre comportamenti di acquisto. La Gamification si sta facendo largo come strumento. Con Fabio Viola, gamification e game designer, scopriamo alcuni modi per utilizzare il potere del gaming nella propria attività. Dall'evento "Gamifcation in Retail & Fashion" del 9 Aprile 2015 presso IED Milano.
Introdurre la gamification ed il design dei videogiochi nella gamblind industry per generare nuove revenues ed esplorare modalità di coinvolgimento e fidelizzazione dei giocatori. Metaverse, NFT, blockchain, gamification design, realtà virtuale, realtà aumentata
I videogiochi sono destinati a diventare uno straordinario tool per la promozione turistica dei territori. Solo in Italia sono oltre 300, per un totale di oltre 500 milioni di persone raggiunte, le produzioni totalmente o in parte ambientate nel nostro territorio. Assassin's Creed, Tomb Raider, Watch Dogs e tantissimi altri che stanno concorrendo a far conoscere e scoprire le nostre bellezze ad un pubblico mondiale.Come e perchè è doveroso comprendere questo fenomeno ed integrralo nelle proprie politiche, nelle slides del mio keynote alla BTO2016 di Firenze.
Audience Development ed Engagement culturale e musealeFabio Viola
Come raggiungere e coinvolgere nuovi pubblici in ambito museale e culturale? Conoscere il propro pubblico attraverso strumenti di analytics, allinearsi alle aspettative digitali della generazione dei Millenials e Touch ed introdurre elementi di gamification e interazione per portare finalmente il Museo fuori dal Museo. Slides tratte dall'intervento di Fabio Viola al VII Convegno Associazionale Nazionale Piccoli Musei
TuoMuseo - Il Turismo e Beni Culturali diventano SmartFabio Viola
L'Italia ha la più alta concentrazione di siti Unesco al mondo ed un patrimonio storico, artistico e culturale inestimabile. Ma i nostri luoghi sono largamente offline, i visitatori non possono pianificare digitalmente una visita, non possono acquistare i biglietti online o sfogliare le opere online dopo averle viste dal vivo. TuoMuseo nasce per offrire nuovi strumenti di acquisizione utenti, engagement, fidelizzazione e monetizzazione connettendo operatori culturali e turisti. Registratevi su TuoMuseo.it per essere aggiornati e partecipare alla sperimentazione.
Videogiochi, gamification, giochi pervasivi, augmented reality games, virtual reality games alternative reality games possono aiutare a ripensare e riprogettare le nostre città, gli spazi urbani in cui viviamo ed il concetto di coinvolgimento e partecipazione attiva della cittadinanza. E' l'idea di Playable City.
Audience Centered Design per la culturaFabio Viola
L'audience centered design è un metodo progettuale e di design delle esperienze applicabile in ogni ambito, incluso il mondo culturale. Il modulo tenuto da Fabio Viola al Master in Digital Heritage alla Sapienza di Roma sviluppa nuovi modelli applicabili a musei, biblioteche, festival.
L'industria retail vive un momento di profonde trasformazioni. Per sopravvivere deve imparare a dialogare con la nuova generazione dei millenials utilizzando nuovi linguaggi e tecnologie per creare engagement, fidelizzazione e indurre comportamenti di acquisto. La Gamification si sta facendo largo come strumento. Con Fabio Viola, gamification e game designer, scopriamo alcuni modi per utilizzare il potere del gaming nella propria attività. Dall'evento "Gamifcation in Retail & Fashion" del 9 Aprile 2015 presso IED Milano.
Introdurre la gamification ed il design dei videogiochi nella gamblind industry per generare nuove revenues ed esplorare modalità di coinvolgimento e fidelizzazione dei giocatori. Metaverse, NFT, blockchain, gamification design, realtà virtuale, realtà aumentata
TuoMuseo: La Nuova Piattaforma del Patrimonio Culturale Fabio Viola
TuoMuseo è una piattaforma che vuole connettere turisti e operatori museali. Uno strumento fondamentale per far conoscere, migliorare e rendere una risorsa economica lo straordinario patrimonio culturale italiano. Con TuoMuseo migliaia dii Musei e milioni di opere diventano digitali, sociali ed interattive.
I costosi programmi di retention e loyalty delle aziende stanno vivendo un momento di transizione. L'emergere di nuove fasce demografiche, social networks, apps e smartphone rende necessario ripensare dalle fondamentale il modo col quale si disegnano e gestiscono questi programmi. Scopriamo come la gamification e le teorie gaming possono colmare questo gap!
Tra Neuroscienza e Videogames per un engagement designFabio Viola
Conoscere i principi che regolano il nostro cervello ed i tools utilizzati dai game designers per suscitare emozioni significa poter approcciare in modo completo l'Engagement Design. Disegnare esperienze con la mente in mente per creare una profonda connessione emotiva! Un estratto della lezione di Fabio Viola allo IED Milano nel 2013!
Un lungo viaggio alla scoperta di come i videogiochi, e soprattutto le tecniche e teorie video-ludiche, possano aiutarci a raggiungere obiettivi come engagement, loyalty, rendere il quotidiano più appealing e migliorare i fatturati. Lettura consigliata ad aziende, enti pubblici ed associazioni no profit che vogliano ripensare i propri servizi online, mobile ed in generale il modo di relazionarsi con la nuova generazione dei millenium/nativi digitali.
10 Ways to Innovate the Retail Industry with Engagement and GamificationFabio Viola
The rise of new generations of shoppers require a deep change in the retail industry. The engagement scientist and top 10 Gamification Guru Worldwide Fabio Viola explores 10 (unexpensive) ways to innovate your physical and online shopping experience.
Emotions and Engagement by design in RetailFabio Viola
Venti idee per rendere unico il tuo business retail fisico e digitale ponendo al centro della tua strategia e design il principio del coinvolgimento o engagement. Fabio Viola è un gamification designer di fama mondiale che aiuta aziende ed enti pubblici a connettersi col proprio pubblico.
Playable City - Come i videogiochi salveranno le nostre città?Fabio Viola
Come attrezzare le nostre città alle sfide del futuro in termini di inquinamento, mobilità, risorse elettriche ed idriche? La risposta arriva dal concetto di Playable City, dove il gioco e la componente fun sono da intendersi come propulsori di cambiamento in positivo favorendo una cittadinanza attiva, partecipativa ed emotivamente coinvolta nei processi di miglioramento e trasformazione del tessuto urbano. Il gamification Designer Fabio Viola ha portato il suo contributo al Green Tech Festival 2014 articolando le tecniche e teorie alla base del grande engagement dei videogiochi e illustrando case histories reali di progetti gamification based in grado di risolvere positivamente problemi come l'inquinamento, il risparmio energetico o la lotta alle malattie.
I loyalty programs sono destinati a cambiare radicalmente nei prossimi anni sotto il convergere delle tecnologie always connected, social media e gamification. L'attenzione si allargherà verso le fasi pre e post acquisto per tracciare comportamenti e creare engagement, step imprescindibile per modificare i behaviours di acquisto. E' l'era della Loyalty 3.0!
Videogame e gamification per la formazioneFabio Viola
Il futuro della formazione passerà attraverso la capacità di coinvolgimento degli studenti. Spesso fallimentare in classe o sul lavoro, manifestano invece capacità di problem solving, creatività, leadership e pianificazione nei video-giochi. Come utilizzare giochi e gamification per coinvolgere e motivare le generazioni dei millenials e Touch? L'engagement guru Fabio Violane ha discusso in un webinar per la Regione Toscana su piattaforma Trio.
Gamification: La Scienza del "Divertimento"Fabio Viola
Gamification si pone come vertice di una serie di discipline: scienze cognitive, psicologia comportamentale, game design, game theory e neuromarketing creando una disciplina in grado di aiutare aziende pubbliche e private a migliorare le proprie performance instaurando un rapporto di engagement con l'utente. Una rapida guida alla teoria e alla pratica della Gamification con numerosi esempi concreti.
Coinvolgere dipendenti e consumatori: Engagement Centered DesignFabio Viola
Engagement Centered Design come chiave operativa di aziende ed enti pubblici per vincere la sfida con i pubblici del nuovo millennio. Questa presentazione è tratta dalla masterclass tenuta dall'engagement design Fabio Viola presso il Digital Learning Tour.
Mi scuso per eventuali errori di formattazione in fase di upload di Slideshare.
Videogiochi e Gamification insegnati al Liceo!Fabio Viola
I maestri e professori delle nostre scuole primarie e secondarie, possono trovare nei videogiochi un valido supporto didattico per veicolare in modo innovativo nozioni e messaggi. Attraverso la gamification e percorsi extra curriculari, come quello intrapreso dal Liceo Rosmini di Trento insieme al docente esterno Fabio VIola - esperto di game e gamification design, è possibile migliorare il mondo divertendosi. Le slides sono estrapolate da due giorni di lezione!
Dai Videogames alla Gamification: Una proposta di Framework operativoFabio Viola
Per esperti di UX/UI, game designers, marketers, media agency la più completa presentazione su come i videogiochi e la gamification possano diventare fenomenali toolkit per creare engagement, loyalty, rendere fun ogni tipo di progetto. Un primo framework realmente operativo per diventare gamification designers: Seleziona obiettivo aziendale, individua il target dei fruitori, identifica i motivatori intrinseci da colpire, identificare quali meccaniche e dinamiche gaming sono le più appropriate tra le 62 presenti nel mazzo di carte. Ora segmenta l'esperienza nelle 4 fasi che compongono il ciclo di partendo dai motivatori psicologici che vogliamo suscitare attraverso meccaniche, dinamiche e tecniche gaming.
Engagement e Loyalty nell'era dei Nativi DigitaliFabio Viola
Nell'edizione 2013 del Pisa Internet Festival il gamification designer Fabio Viola ha tenuto un talk sul futuro delle strategie marketing di start up e corporation basate sul principio della gamification. Come acquisire nuovi clienti, viralizzare le proprie app e migliore i key indicators del proprio business strizzando l'occhio alle nuove generazioni? All'interno teoria e numerose case histories!
I videogiochi evolvono il concetto di narrative e storytelling diventando uno strumento fondamentale nelle strategie di transmedia. Come è possibile integrare il game design in cinema, web ed editoria?
La più completa presentazione italiana sulla Gamification tra neuromarketing, psicologia e game design. Tanto possiamo imparare dai videogiochi per migliorare la nostra vita quotidiana, privata e lavorativa.
Game Based Classroom - Game Designer for a better schoolFabio Viola
Sogno una scuola in cui il gioco ritorni ad essere elemento centrale per l'apprendimento. Sogno un approccio multidisciplinare in cui docenti e game designer lavorino insieme per ripensare strutturalmente i curricula.
Come il gioco ed i videogiochi possono entrare nelle nostre classi?
Supportare l'esperienza di visita ai musei attraverso oggetti interattivi e i...Elisabetta Bacconi
Il progetto nasce da una collaborazione tra l’Università di Siena, l’Università della Svizzera Italiana e il Politecnico di Como, nel giugno 2010. Lo scopo è quello di valorizzare il patrimonio culturale del Museo delle culture di Lugano tramite istallazioni multimediali create con i metodi dell’interaction design.
How Open Culture Data and Digital Cultural Heritage Content can contribute si...Martin Elshout
Paul Manwaring shows EU member states how Open Culture Data and Digital Cultural Heritage Content can contribute significantly to the European App Economy in Vilnius, Lithuania Oct. 2 for the EU Presidency Conference Informal Meeting on Culture: Ready For Tomorrow? Culture as an Agent for Social and Economic Transformation. In his presentation Paul looks at the massive investment in European Cultural Heritage Digitization and shows how this investment can be optimized by creating Public Private Partnerships to create Apps that engage and inspire the public.
TuoMuseo: La Nuova Piattaforma del Patrimonio Culturale Fabio Viola
TuoMuseo è una piattaforma che vuole connettere turisti e operatori museali. Uno strumento fondamentale per far conoscere, migliorare e rendere una risorsa economica lo straordinario patrimonio culturale italiano. Con TuoMuseo migliaia dii Musei e milioni di opere diventano digitali, sociali ed interattive.
I costosi programmi di retention e loyalty delle aziende stanno vivendo un momento di transizione. L'emergere di nuove fasce demografiche, social networks, apps e smartphone rende necessario ripensare dalle fondamentale il modo col quale si disegnano e gestiscono questi programmi. Scopriamo come la gamification e le teorie gaming possono colmare questo gap!
Tra Neuroscienza e Videogames per un engagement designFabio Viola
Conoscere i principi che regolano il nostro cervello ed i tools utilizzati dai game designers per suscitare emozioni significa poter approcciare in modo completo l'Engagement Design. Disegnare esperienze con la mente in mente per creare una profonda connessione emotiva! Un estratto della lezione di Fabio Viola allo IED Milano nel 2013!
Un lungo viaggio alla scoperta di come i videogiochi, e soprattutto le tecniche e teorie video-ludiche, possano aiutarci a raggiungere obiettivi come engagement, loyalty, rendere il quotidiano più appealing e migliorare i fatturati. Lettura consigliata ad aziende, enti pubblici ed associazioni no profit che vogliano ripensare i propri servizi online, mobile ed in generale il modo di relazionarsi con la nuova generazione dei millenium/nativi digitali.
10 Ways to Innovate the Retail Industry with Engagement and GamificationFabio Viola
The rise of new generations of shoppers require a deep change in the retail industry. The engagement scientist and top 10 Gamification Guru Worldwide Fabio Viola explores 10 (unexpensive) ways to innovate your physical and online shopping experience.
Emotions and Engagement by design in RetailFabio Viola
Venti idee per rendere unico il tuo business retail fisico e digitale ponendo al centro della tua strategia e design il principio del coinvolgimento o engagement. Fabio Viola è un gamification designer di fama mondiale che aiuta aziende ed enti pubblici a connettersi col proprio pubblico.
Playable City - Come i videogiochi salveranno le nostre città?Fabio Viola
Come attrezzare le nostre città alle sfide del futuro in termini di inquinamento, mobilità, risorse elettriche ed idriche? La risposta arriva dal concetto di Playable City, dove il gioco e la componente fun sono da intendersi come propulsori di cambiamento in positivo favorendo una cittadinanza attiva, partecipativa ed emotivamente coinvolta nei processi di miglioramento e trasformazione del tessuto urbano. Il gamification Designer Fabio Viola ha portato il suo contributo al Green Tech Festival 2014 articolando le tecniche e teorie alla base del grande engagement dei videogiochi e illustrando case histories reali di progetti gamification based in grado di risolvere positivamente problemi come l'inquinamento, il risparmio energetico o la lotta alle malattie.
I loyalty programs sono destinati a cambiare radicalmente nei prossimi anni sotto il convergere delle tecnologie always connected, social media e gamification. L'attenzione si allargherà verso le fasi pre e post acquisto per tracciare comportamenti e creare engagement, step imprescindibile per modificare i behaviours di acquisto. E' l'era della Loyalty 3.0!
Videogame e gamification per la formazioneFabio Viola
Il futuro della formazione passerà attraverso la capacità di coinvolgimento degli studenti. Spesso fallimentare in classe o sul lavoro, manifestano invece capacità di problem solving, creatività, leadership e pianificazione nei video-giochi. Come utilizzare giochi e gamification per coinvolgere e motivare le generazioni dei millenials e Touch? L'engagement guru Fabio Violane ha discusso in un webinar per la Regione Toscana su piattaforma Trio.
Gamification: La Scienza del "Divertimento"Fabio Viola
Gamification si pone come vertice di una serie di discipline: scienze cognitive, psicologia comportamentale, game design, game theory e neuromarketing creando una disciplina in grado di aiutare aziende pubbliche e private a migliorare le proprie performance instaurando un rapporto di engagement con l'utente. Una rapida guida alla teoria e alla pratica della Gamification con numerosi esempi concreti.
Coinvolgere dipendenti e consumatori: Engagement Centered DesignFabio Viola
Engagement Centered Design come chiave operativa di aziende ed enti pubblici per vincere la sfida con i pubblici del nuovo millennio. Questa presentazione è tratta dalla masterclass tenuta dall'engagement design Fabio Viola presso il Digital Learning Tour.
Mi scuso per eventuali errori di formattazione in fase di upload di Slideshare.
Videogiochi e Gamification insegnati al Liceo!Fabio Viola
I maestri e professori delle nostre scuole primarie e secondarie, possono trovare nei videogiochi un valido supporto didattico per veicolare in modo innovativo nozioni e messaggi. Attraverso la gamification e percorsi extra curriculari, come quello intrapreso dal Liceo Rosmini di Trento insieme al docente esterno Fabio VIola - esperto di game e gamification design, è possibile migliorare il mondo divertendosi. Le slides sono estrapolate da due giorni di lezione!
Dai Videogames alla Gamification: Una proposta di Framework operativoFabio Viola
Per esperti di UX/UI, game designers, marketers, media agency la più completa presentazione su come i videogiochi e la gamification possano diventare fenomenali toolkit per creare engagement, loyalty, rendere fun ogni tipo di progetto. Un primo framework realmente operativo per diventare gamification designers: Seleziona obiettivo aziendale, individua il target dei fruitori, identifica i motivatori intrinseci da colpire, identificare quali meccaniche e dinamiche gaming sono le più appropriate tra le 62 presenti nel mazzo di carte. Ora segmenta l'esperienza nelle 4 fasi che compongono il ciclo di partendo dai motivatori psicologici che vogliamo suscitare attraverso meccaniche, dinamiche e tecniche gaming.
Engagement e Loyalty nell'era dei Nativi DigitaliFabio Viola
Nell'edizione 2013 del Pisa Internet Festival il gamification designer Fabio Viola ha tenuto un talk sul futuro delle strategie marketing di start up e corporation basate sul principio della gamification. Come acquisire nuovi clienti, viralizzare le proprie app e migliore i key indicators del proprio business strizzando l'occhio alle nuove generazioni? All'interno teoria e numerose case histories!
I videogiochi evolvono il concetto di narrative e storytelling diventando uno strumento fondamentale nelle strategie di transmedia. Come è possibile integrare il game design in cinema, web ed editoria?
La più completa presentazione italiana sulla Gamification tra neuromarketing, psicologia e game design. Tanto possiamo imparare dai videogiochi per migliorare la nostra vita quotidiana, privata e lavorativa.
Game Based Classroom - Game Designer for a better schoolFabio Viola
Sogno una scuola in cui il gioco ritorni ad essere elemento centrale per l'apprendimento. Sogno un approccio multidisciplinare in cui docenti e game designer lavorino insieme per ripensare strutturalmente i curricula.
Come il gioco ed i videogiochi possono entrare nelle nostre classi?
Supportare l'esperienza di visita ai musei attraverso oggetti interattivi e i...Elisabetta Bacconi
Il progetto nasce da una collaborazione tra l’Università di Siena, l’Università della Svizzera Italiana e il Politecnico di Como, nel giugno 2010. Lo scopo è quello di valorizzare il patrimonio culturale del Museo delle culture di Lugano tramite istallazioni multimediali create con i metodi dell’interaction design.
How Open Culture Data and Digital Cultural Heritage Content can contribute si...Martin Elshout
Paul Manwaring shows EU member states how Open Culture Data and Digital Cultural Heritage Content can contribute significantly to the European App Economy in Vilnius, Lithuania Oct. 2 for the EU Presidency Conference Informal Meeting on Culture: Ready For Tomorrow? Culture as an Agent for Social and Economic Transformation. In his presentation Paul looks at the massive investment in European Cultural Heritage Digitization and shows how this investment can be optimized by creating Public Private Partnerships to create Apps that engage and inspire the public.
Places and value. The value of the memory
For anyone sites have particular values, tied to his memory, his memories, his experience, until he shares with someone (an "other") those values. At the same time when a transaction takes place, a transaction that makes individuals as a social group, their identities overlap and merge into a communion.
In this short transaction identities, consciousness, awareness and values are contaminated, often transformed into words, which we lost or which we do not understand any more their meaning. Slowly retrace this step involves a long journey, inner, complex, time consuming, long time.
Values are not absolute, but relative. It can be individual, thus related to the memory of an individual, but when it contains elements which may represent a moment in the history of a group, then it belongs to the collective memory, then the value is or may be shared.
However, this does not mean that any value would be universally shared, but only for a certain group, and only within certain temporary situations, this value is shared.
Games have a deep history and were used for more than just entertainment. Ancient cultures played games involving boards, balls, and physical challenges. More recently, video games can provide interactive historical experiences when designed well using principles of flow, meaningful gameplay, and gamification. Building digital games allows historians to engage in a new form of knowledge creation and sharing history.
I sistemi a scansione 3D per la documentazione metrica e lo studio diagnostic...Alessia Nobile
L’attività di ricerca si è sviluppata con l’obiettivo di sperimentare i metodi e le tecniche di acquisizione, gestione e rappresentazione tridimensionale mediante l’uso del laser scanner per offrire un valido supporto alla documentazione e alla diagnostica finalizzate alla conservazione del nostro patrimonio culturale costruito. L’ampia diffusione delle tecniche di scansione non ci consente ancora di considerare concluso un tema di ricerca che erroneamente oggi si identifica soprattutto con la fase di “acquisizione dei dati”. Il problema è in realtà posposto alle fasi successive di elaborazione e rappresentazione e sono molti i quesiti a cui si cerca di rispondere in un tentativo di integrazione culturale tra restauro, geomatica ed elettronica: è insieme una sfida e una opportunità dove si tenta di superare le barriere linguistiche, dovute a differenti ambiti culturali, diversi approcci metodologici e vari percorsi formativi.
Lo studio è condotto a livello multi-scala:
- a scala dell’edificio, con la Basilica di Santa Maria dell’Umiltà di Pistoia, nell’ambito
della convenzione di ricerca stipulata tra il laboratorio di Geomatica per i Beni Culturali dell’Università degli Studi di Firenze e la Soprintendenza per il Patrimonio Storico Artistico ed Etnoantropologico per le province di Firenze, Pistoia e Prato, in vista del restauro e del consolidamento dell’importante struttura rinascimentale.
- a scala urbana, con le Torri di San Gimignano, in occasione del progetto “RIschio Sismico negli Edifici Monumentali (RISEM)” finanziato dalla Regione Toscana e coordinato dal Dipartimento di Ingegneria Civile e Ambientale dell’Università degli Studi di Firenze, per la definizione del rischio sismico.
I casi studio analizzati hanno portato alla consapevolezza che, a partire dalla banca dati tridimensionale, sempre aggiornabile e interrogabile, è possibile modulare l’elaborazione in funzione degli obiettivi interdisciplinari condivisi. Si propone, pertanto, un utilizzo nuovo della tecnica di rilievo laser scanning: l’attenzione non si pone specificatamente sugli elementi artistici e architettonici e lo scopo non è solo restituire in modalità tridimensionale un oggetto al fine di effettuare valutazioni qualitative di natura storica e culturale. L’idea è approcciarsi al dato laser con occhio critico nei confronti della struttura stessa e delle geometrie più o meno complesse.
L’attenzione si sposta sugli elementi costitutivi e costruttivi, su eventuali testimonianze di fessurazioni e deformazioni critiche per l’effettiva stabilità della struttura. La necessità di disporre di un “modello irrefutabile”, a cui riferire le scelte progettuali, costituisce l’ossatura portante della ricerca.
Musei e nuove tecnologie. Cosa ne pensano i musei che le stanno sperimentandoMarta Barcaro
Le innovazioni tecnologiche degli ultimi anni hanno prodotto un inarrestabile cambiamento di modi e stili di vita delle persone. I Musei, nonostante la loro proverbiale propensione alla conservazione, non sono stati immuni da questa ondata di novità e hanno adottato soluzioni che potessero permettere di mantenere il contatto con il mondo che li circonda. Come sempre accade rispetto alle novità, però, anche i musei stanno “navigando a vista” sperimentando quotidianamente soluzioni sulla base delle proposte che ricevono da aziende specializzate e/o osservando e analizzando esperienze museali internazionali. Seppur questa evoluzione sia tuttora in corso, si propone una tavola rotonda, che veda coinvolti alcuni musei che in questi anni hanno sperimentato nuove forme di relazione con il pubblico attraverso l’uso delle nuove tecnologie, in cui gli stessi possano confrontarsi sullo stato dell’arte, comparando i diversi risultati e cercando di riflettere sulle funzionalità e sulle possibilità messe a disposizione dalla tecnologia e dal web.
Le slide dell'intervento di Vidiemme e Rokivo all'evento Welcoming Cities a Rimini di Sabato 22 Marzo 2014.
Si parla di Google Glass e del progetto GoogleGlass4LIS
STATI GENERALI del TURISMO PIEMONTE | Roberta Milano | 30 maggio 2018BTO Educational
Introduzione ai lavori del secondo Laboratorio d’Innovazione Turistica: “Progettazione piccole destinazioni” & “Slow”
Roberta Milano, Docente e Digital Strategist
Scenario, Turismo 4.0, Trend
Stati Generali del Turismo per il Piemonte
verso la stesura di un Piano Strategico
https://statigenerali.piemonte-turismo.it/
#5 di 8. Cuneese
Cuneo | Centro Incontri Provincia di Cuneo
29 e 30 maggio 2018
https://statigenerali.piemonte-turismo.it/portfolio-item/5-di-8-cuneese/
Personal data economy, l'attenzione ai dati personali e l'economia dei datiPaolo Omero
Personal data economy, la crescita dei dati disponibili, i dati reperibili online da strumenti di social listening e web intelligence (esempio infoFactory), i dati provenienti dai sensori Internet of Tgings, dati e progettazione generativa, Dati inerenti le conversazioni: chat bot e sistemi vocali, Recommender Systems, Filter boubbles, sistemi di gestione dei dati personali, l'utilizzo dei isstemi di Machine learning e deep learning, una riflessione sulle fake news.
Marcello Comanducci - Social, analytics, app ed advergame: come conoscere i p...Cultura Digitale
Tra i possessori di smartphone è la categoria di app più apprezzata e scaricata, la utilizzano ogni giorno e vi dedicano in media 8 ore ogni mese: i giochi. Proprio i giochi, che fino a pochi anni fa venivano considerati come “cose” da bambini (più o meno cresciuti), sono invece oggi al centro dell’attenzione tanto degli studiosi di marketing e comunicazione quanto delle aziende. In particolare, la tipologia di giochi su cui si concentra il nostro intervento, è quella degli advergame: parola che nasce da una crasi tra “advertising” e “game” e che denota, proprio come il nome suggerisce, tutti quei giochi che, mentre intrattengono il giocatore, veicolano i valori e le caratteristiche del brand che ne è promotore. Comune denominatore degli advergame è la capacità di coinvolgere il proprio utilizzatore per un tempo notevolmente superiore a quello di una qualsiasi forma di advertising, ma non finisce qui... Se da un lato l’utilizzo del social login per la registrazione al gioco, permette di ottenere moltissime informazioni sugli interessi, i gusti (analizzando like e share su facebook), i comportamenti d’acquisto ed i dati anagrafici dei giocatori; dall’altro, proprio attraverso l’analisi delle dinamiche di gioco e di utilizzo delle app, potremo capire come il giocatore si relaziona con il brand. Proprio una semplice app diventa quindi uno strumento con cui acquisire informazioni preziose, segmentare il proprio target e su cui basare un vantaggio competitivo per la propria attività di business.
il web è morto? uno sguardo alla rete del futuro: iPhone, iPad, realtà aumentata, Qr Code e tutto ciò che sta spostando Internet dal pc a nuovi device.
1° Giornata di Digital Marketing per il Master in
Management dell'Arte e dei Beni Culturali
Pasquale Borriello (Arkage)
30/08/2019
contatto: pasquale@arkage.it
Presentata ad EIRE 2013 Milano, per Boraso.com, nell'ambito della conferenza "IL MARKETING E IL WEB MARKETING COME LEVE PER CREARE VALORE NEL REAL ESTATE", di Immobiliare.com.
Apps e geolocalizzazione, il futuro è mobile? web update Napoli 2012Alessandro Prunesti
Ecco, a grande richiesta, le slide del mio intervento in occasione del Web Update 2012 di Napoli (su Twitter: #wud2012), dal titolo: Apps e geolocalizzazione: il futuro è mobile?
Nel corso del mio intervento ho introdotto alcuni numeri che evidenziano la crescita globale nell'utilizzo dei social media e degli accessi al web da dispositivi mobili, un fenomeno in forte crescita non solo tra i giovani.
Ho sottolineato in che modo questi nuovi strumenti possono - anzi devono - essere utilizzati nell'ambito di una più generale strategia di marketing e comunicazione che pianifichi un presidio a 360 gradi non solo della Rete, ma anche delle attività offline più tradizionali.
Ho inoltre mostrato quali sono le dinamiche di co-creazione dei contenuti e di coinvolgimento dei clienti che le aziende, comprese le PMI attive su territori più circoscritti, possono attuare con un utilizzo strategico delle applicazioni mobili.
Il tutto con una certa attenzione a quello che la mia esperienza di tutti i giorni definisce come l' "avvocato del diavolo", cioé il pensiero ricorrente (ancora piuttosto scettico) dell'imprenditore medio del nostro Paese nei confronti di queste importanti novità.
Francesco Conticello - La comunicazione digitale negli eventi: digital opport...MasterBrandManagement
Slide presentate l'8 Novembre 2013 in occasione dell'evento "Digital Branding - How to share the (italian) lifestyle" organizzato dal Master IED in Brand Management.
Laureato in Giurisprudenza, ha due master in comunicazione strategica e d’impresa ed è attualmente direttore della comunicazione e di produzione di Gruppo Next, tra le prime agenzie in Italia ed in Europa per ideazione e creazione di eventi e convention, viaggi incentive e marketing.
La sua formazione culturale inizia all’estero, in Svizzera, a Ginevra presso il WWF International in qualità di Coordinator of fundraising and marketing Europe e prosegue in Nicaragua, sempre nel terzo settore, al CISP Intenational.
Nel 2002 rientra in Italia, a Milano dove viene chiamato da Methodos Spa, società di consulenza di direzione nel supporto ai processi di change.
L’intervento di Francesco Conticello sarà incentrato sul digital lifestyle e sul suo impatto sul mondo degli eventi, la cui gestione è stata totalmente stravolta dalla digitalizzazione. Dalla promozione degli eventi che attualmente passa soprattutto attraverso i social, alle nuove “digital opportunity”, passando per la nuova frontiera degli eventi digitali.
E' la multi-canalità la vera sfida per le aziende italiane (e non solo) nel rapportarsi con i propri clienti. Social Media e mobile (apparecchi cellulari smartphone) stanno creando un mondo in rapido movimento, dove le aziende rincorreranno dei clienti proattivi, esigenti ed opinionati.
Lezione su "Gamification nella fruizione dei contenuti", del 19 febbraio 2013, al Master in "Social Networks Influence Design" del Poli.design di Milano
Coinvolgere e ascoltare il consumatore nell’era digitale: tricks + treatsDoxa
Coinvolgere e ascoltare il consumatore nell’era digitale: tricks & treats
Assirm: Marketing Research Forum 2015
Barbara Galli
Business Executive Manager – Duepuntozero Research
Antonio Filoni
Business Executive Manager – Duepuntozero Research
Guido Argieri
Customer Insight Director – Doxa
Francesco Di Credico, social media specialist LiveXtention, si sofferma su trend presenti e futuri dei social media. Shake the media mix, le biciclette, Milano, Social Media Week, 23 settembre 2010.
La digitalizzazione pervasiva sta rivoluzionando il panorama dell'editoria? Certamente.. e siamo solo all'inizio.
Alcune slide per fare vedere come in pochissimi anni sia cambiato tutto nel panorama dell'editoria: come si produce l'informazione, come si consuma, come si distribuisce e come si finanzia. I nuovi e vecchi gatekeeper del mondo dell'informazione e come i recenti cambiamenti stiano ponendo le basi per i futuri cambiamenti, che si preannunciano altrettanto radicali
Come cambiano i turismi nel XXI secolo? I videogiochi rappresentano il linguaggio espressivo dominante di questo secolo modificando gli immaginari turistici e culturali. Miliardi di persone videogiocano e vengono influenzati dalle location del giochi decidendo di visitare i luoghi originale. Questo è il turismo videoludico, game based tourism, e la presentazione racconta le strategie e gli esempi portati avanti negli ultimi anni. Hotel pensati per i gamer, località che attraggono i turisti degli sport elettronici, il fenomeno delle playable city e dei luoghi diventati iconici grazie ai videogiochi da Assassin's Creed a Monteriggioni fino a Father and Son a Napoli.
Conoscere i modelli economici, sociali, tecnologici e di interazione dei videogiochi apre le porte alla comprensione dei metaversi. Da Fortnite, Minecraft, Roblox fino a The Sandbox e Decentraland passando per Axie Infinite, scopriamo modelli play to earn, nuove figure professionali e le modalità di game design delle esperienze del XXI secolo. Dal talk di Fabio Viola per OIES ad Enada 2022, Dai Videogiochi ai Metaversi.
Today video games represent an important cultural and artistic expression; they have entered the permanent collections of museums (MOMA), videogames museum are born (Computerspiele Museum in Berlin) and they are an embody evidence of new intangible heritage.
Furthemore they represent an extraordinary tool to support cultural policies (audience development, audience engagement, audience activism...)
The Interactive culture in the XXI centuryFabio Viola
What does it mean culture today? Where, how, why the younger generations are producing and consuming "culture"? Instagram, Wattpad, videogames are models and rivals of museums and theaters today? Slides from the Fabio Viola's talk at the European Commission meeting in Prague about the Future of Heritage.
The Playable Museum - Building the Museum of FutureFabio Viola
Museums are extraordinary time machines for travelling into the past, but what about the Present and, above all, the Future? Museum should be the place for creators and entrepreneurs from all around the world, the hose for those can imagine and design the future.
Gioco e videogioco nella scuola italianaFabio Viola
Il game designer Fabio Viola spiega l'importanza di introdurre il gioco ed il videogioco nel sistema scolastico italiano come parte integrante dei processi di crescita ed apprendimento individuale.
Estratto dell'intervento del 9 Febbraio 2018 presso "Parole a Scuola".
Il gioco come strumento di crescita umanaFabio Viola
Giocare dovrebbe essere il "lavoro" dei nostri ragazzi. Fondamentale nei primissimi anni di vita, scompare progressivamente complici le famiglie ed il sistema scolastico che pongono un accento negativo sull'atto di giocare. Eppure sempre pià studi convergono nel definire l'importanza per la crescita personale, sociale ed accademica dell'individuo. Pià si è esposti ad un giocare di qualità da piccoli migliori saranno le chance di diventare un adulto migliore.
Italytodo: La piattaforma di turismo culturale in ItaliaFabio Viola
ItalyTodo è la prima piattaforma italiana per scoprire, prenotare ed acquistare esperienze di turismo e cultura in Italia. In un solo website oltre 11000 musei e luoghi culturali e centinaia di esperienze da vivere per il turista italiano e straniero.
Archeology & Museums: Engaging visitors with GamificationFabio Viola
Games and Gamification will have a strong impact on the future of archeology and museums. Adding engagement in the visitor flow changes dramatically the engagement and retention curve bringing to the museums the new generations.
Fabio Viola, gamification designer, explains the profound social and technological changes in the last 10 years and several case historyes.
2. +10 anni industria videoludica (The Sims, Tetris, Pac-Man, Monopoly…)
Fondatore di DigitalFun s.r.l. e Mobile Idea s.r.l.
Docente e Coordinatore Master in Gamification Design IED MILANO
Fabio Viola
Founder @ Mobile Idea s.r.l. and DigitalFun s.r.l
Author @ Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana
Contacts:
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Linked in: http://www.linkedin.com/in/fabioviola
Slideshare: http://www.slideshare.net/akiraa
E-mail: f.viola@digitalfun.it
3. SPEECH AD OPENING THE PAST
Per comprendere a pieno l’argomento, consiglio l’ascolto dello speech che ho tenuto ad Opening The Past nel Maggio 2014. Cliccare sulla foto
per far partire il filmato YouTube.
4. UN VIDEOGIOCO: APPEALING?
Paradossalmente giochi come Assassin’s Creed, oltre 70 milioni di copie vendute in 6 anni e 4 miliardi di euro incassati (5 anni di incassi di tutti i
siti culturali pubblici e privati italiani!!!), stanno divenendo il veicolo primario attraverso il quale milioni di persone sparse per il mondo entrano in
contatto con ambientazioni storiche, personaggi e fatti realmente accaduti in diverse epoche. Pur senza alcuna pretesa, i designer di A.C.,
avvalendosi dell’ausilio di storici, riescono laddove i musei falliscono. Immergere i visitatori in un contesto altamente emotivo ed interattivo facilita
i processi di apprendimenti. Perchè i musei, che partono avvantaggiati avendo dalla loro grandi professionisti e strutture fisiche sparse
per il territorio, devono rinunciare ad una leadership secolare non cogliendo le opportunità, ed i risparmi, che le nuove tecnologie
possono portare loro?
5. UN MUSEO: APPEALING?
Il mondo sta cambiando. I luoghi culturali continuano invece a rispondere a disegni calati dall’alto. Necessitano di un profondo ripensamento per
risultare appealing alle nuove generazioni. Ridisegnare l’esperienza aggiugendo interazione, engagement e integrazione tra online ed offline, è il
pre-requisito per invertire l’auto-isolamento in cui si stanno chiudendo. Sono sempre meno i biglietti venduti ad under 35 e solo il 10% della
popolazione italiana conosce i siti archeologici del territorio. Come invertire concretamente la rotta?
6.
7. 1 Miliardo di Smartphone nel 2012
Nel Q3 2012 l’industria smartphone ha traguardato il Miliardo di base installata, 16 lunghi anni per raggiungere questo obiettivo. Il prossimo
miliardo sarà archiviato entro il 2015, in soli 3 anni!! E’ una rivoluzione rapidissima che porta risvolti economici (app economy), sociali (siamo
perennemente always connected) e di Big Data (abitudini, posizioni, condivisioni).
In Italia 27 milioni di persone possiedono smartphone e 22 milioni lo utilizzano per navigare. Sono 27 le app mediamente installate.
8. VIETATA LA TECNOLOGIA
Giornalmente vengono scattate miliardi di fotografia che puntualmente sono riversate online e sui social network. Facebook, Instagram Flickr
sono pieni di scatti dei loro utenti volti a ritrarre ogni tipo di quotidianità. I musei hanno un patrimonio fotografabile inestimabile ma spesso
inaccessibile. Il risultato è la perdita di pubblicità gratuita, la condivisione virale dei propri contenuti..
9. Tablets superano Desktop e Laptop
Nel 2013 i tablets supereranno per vendite i Desktop PC mentre nel 2014 sarà la volta del sorpasso sui laptop. Questi neonati device
continueranno a crescere a tripla cifra nel prossimo quinquennio rendendo sempre più portatile anche la rich experience.
10. ALWAYS CONNECTED
Potenzialmente ogni device sta diventando always connected aprendo le porte ai brand per entrare in contesti ad oggi impensabili. Cisco stima
nel 2020 oltre 50 miliardi di oggetti connessi alla rete.
12. SIAMO SOCIALMENTE CONNESSI
A fine 2012 si contavano 3.1 miliardi di social media accounts, consumer ed enteriprise, nel mondo. Gli utenti unici erano 1.6 miliardi e
diventeranno 2.3 nel 2016. Facebook, Twitter, Linkedin,Google+… consentono di condividere e scoprire in tempo reale nuove esperienze: storie,
professionalità, fotografie, musica. In Italia abbiamo 24 milioni di account attivi su Facebook!
13. APP ECONOMY
IDC stima in $25 miliardi di dollari l’App Economy, ovvero il fatturato generato dall’acquisto di applicazioni su smartphone e tablet. App Store di
Apple e Google Play di Android giocano il ruolo principale, ma sono tanti gli store disponibili dove è possibile scaricare milioni di app molte delle
quali rilasciare da brands per creare connessione, e non solo, con gli utenti. Attualmente il 65% delle revenue arrivano da app per smartphone
ed il 35% da app per tablet. Solo Apple ha staccato ad oggi un assegno di 10 miliardi ai developers. Tutto questo prima del 2008 non esisteva!!!
14. VIETATA LA TECNOLOGIA
All’interno di numerosi musei la rete mobile non riceve bene o affatto. A questo si aggiunge la pressochè totale assenza di servizi di connettivà
Wi-Fi. Questa mancanza di tecnologia base, ha profonde ripercussioni sul ricordo della visita e blocca a monte il potenziale che smartphone e
tablets potrebbero avere a livello educativo, engagement. Piccoli cambiamenti poco costosi ed immediati, per un grande impatto.
15. USER GENERATED CONTENT
Gli utenti diventano protagonisti e primi creatori di contenuti attorno ai quali ruota l’esperienza di grandi progetti “Human Focus Design”: le
review di Amazon, le raccomandazioni di Linkedin, lo star rating di Ebay, i video di Youtube, Wikipedia. E’ richiesta una sempre maggiore
interattività tra il prodotto ed il fruitore!
Secondo un recente studio Nielsen il 92% crede nelle segnalazioni peer to peer
contro un 29/47% di trust rate nell’advertising
16. 1# LEZIONE: BIG DATA ANALYTICS
In ogni software house è presente un “Game Data Analyst” che si occupa quotidianamente di leggere ed interpretare la grandissima quantità di
dati restituiti secondo dopo secondo dai giocatori. Centinaia di differenti dati che vengono utilizzati per modificare l’esperienza di gioco
modellandola sul player. Se io vendo 10 tipologie di armi ed i dati mi indicano che due di queste non vengono mai acquistate, la reazione sarà
toglierle dal virtual shop. Se solo il 10% dei giocatori raggiunge il livello 2 sarà necessario rendere più facile il livello 1.
http://www.flickr.com/photos/andrew_freese/3540670487/sizes/l/
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17. 1# LEZIONE: BIG DATA ANALYTICS
Il Ministero dei Beni Culturali, ed a cascata tutta la fIliera,, rilascia periodicamente i dati di utilizzo degli spazi museali, archivistici, archeologici.
Fintanto che i musei continueranno a raccontare la propria storia attraverso il numero di visitatori e incassi sarà impossibile cambiare. Non è
importante il numero di utenti che hanno acquistato un biglietto, è importante conoscere dati qualitativi legati all’esperienza. Quanto
tempo sono rimasti nel museo? Quale è il tasso di ritorno? Quante opere hanno realmente visto? Quanto hanno compreso nella loro visita? Le
metriche del sito web di un museo dovrebbero essere prese in considerazione, non si può ancora ritenere nel 2014 che la controparte digitale
http://www.flickr.com/photos/andrew_freese/3540670487/sizes/l/
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18. 1# LEZIONE: BIG DATA ANALYTICS
Il Dallas Museum of Art (DMA), attraverso il programma DMA Friends, sta tracciando le abitudini dei suoi visitatori generando oltre 20 milioni
di campi dati annualmente. Questo enorme flusso di dati viene correttamente utilizzato per aggiornare costantemente l’esperienza museale. Loro
conoscono la provenienza geografica dei visitatori, cosa vedono all’interno del museo, quale è il tasso di ritorno (il 10% torna più di una volta nei
12 mesi), a quali attività partecipano,
http://www.flickr.com/photos/andrew_freese/3540670487/sizes/l/
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20. ENGAGEMENT è la metrica chiave nei prodotti “data driven” .
E-FACTOR
DURATA
STICKY FACTOR
CADENZA
RATINGS
RETENTION
E-Factor dovrebbe diventare la metrica di riferimento nei progetti gamificati. Addio a vecchie analytics come pagine viste, visitatori unici e
numero di download/installazioni. Sia benvenuta un’unica metrica in cui far confluire cinque macro-aree in grado di raccontarci la storia di
ciascun utente/giocatore ed il suo tasso di engagement col sistema in cui interagisce.
21.
22. G(AMING) GENERATION
La Ganerazione Y/Millenium ha abbracciato il gaming come forma primaria di intrattenimento. Questi individui nati dopo il 1980 presentano un
forte distacco nei modi, stili e comportamenti rispetto ai propri padri e nonni (Generazione X e Baby Boomers): multitasking, comunicazione
digitale, propensione goal oriented, essere premiati per partecipare, costante bisogno di essere motivati, risposte immediate…
Una massa crescente di individui che si aspetta di ritrovare nella vita quotidiana meccaniche, dinamiche e modi di ragionare sperimentati nelle
lunghe sessioni di gaming!
http://www.flickr.com/photos/andrew_freese/3540670487/sizes/l/
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23. TOUCH GENERATION
The 70% from the people born after 2000 use the tablets of the parents, 77% to download videogames, 57% use the tablets during the
vacation and 41% during family lunches.
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24. COSA E’ FUN?
Attingendo alla nostra esperienza personale sono molteplici i casi in cui una medesima azione può esser considerata divertente o non
divertente in base al modo in cui viene disegnata e proposta.
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NON FUN FUN
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25. Quando i videogiochi sono bel realizzati riescono a soddisfare esigenze ed istinti umani rendendo elettrizzanti anche contesti che solitamente non
lo sono. Chi penserebbe mai che servire ai tavoli, gestire una fattoria, accudire degli animali e pianificare il traffico aereo siano le premesse per
un videogioco di successo? La parola chiave è “Design for Pleasure”
“FUN” THEORY
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26. Wolkswagen ha lanciato nel 2010 una pioneristica iniziativa dal titolo “The Fun Theory” invitando persone da tutto il mondo a realizzare idee
dove la componente Fun fosse propulsore di cambiamento. La teoria del divertimento si basa sull'idea secondo cui le persone modificano il
proprio comportamento più facilmente se si divertono. Se si tiene conto di questa teoria durante l'implementazione di ogni innovazione creativa
si potranno avere effetti positivi sia sulle persone e le loro abitudini sia sull’ambiente che li circonda.
THE FUN THEORY
+ 66%
+ 130% TheWinner: -22% velocità
27. #2 LEZIONE: ONSITE/ONLINE
Race Against Time è platform game, scaricabile gratuitamente su App Store, ci porta a indossare i panni di un buffo camaleonte il cui compito
è collezionare palle colorate sparse lungo lo schermo per preservare i colori dal cattivissimo dr. Greyscale. L’interfaccia di gioco serve ad
immergere i giocatori in 12 livelli di gioco che richiamano 12 decadi di arte dal 1890 ai giorni nostri. Durante l’avventura i players saranno
esposti a opere di Picasso, Dan Flavin, Beuys all’interno di uno scenario ricco di azione ed engagement favorendone l’associazione al periodo
corrispondente. La killer feature di questa idea risiede senza dubbio nell’introduzione del “Turbo Mode”, una opzione di gioco che consente di
potenziare il camaleonte. Per sbloccare tale feature è, però, necessario recarsi fisicamente nel Museo ed effettuare un check in tramite
app. I giocatori sono così fortemente incentivati a recarsi lì periodicamente per proseguire al meglio nell’avventura
28. #3 LEZIONE: STORYTELLING
One day the kingdom of the peaceful mushroom people was invaded by the Koopa, a tribe of turtles famous for their black magic. The quiet,
peace-loving Mushroom People were turned into mere stones, bricks and even field horse-hair plants, and the Mushroom Kingdom fell into ruin.
The only one who can undo the magic spell on the Mushroom People and return them to their normal selves is the Princess Toadstool, the
daughter of the Mushroom King. Unfortunately, she is presently in the hands of the great Koopa turtle king. Mario, the hero of the story (maybe)
hears about the Mushroom People’s plight and sets out on a quest to free the Mushroom Princess from the evil Koopa and restore the fallen
kingdom of the Mushroom People. You Are The Hero!!
29. #3 STORYTELLING+GAMIFICATION
I due metagamess Dora’s Lost Date e Donald’s Detective Puzzle disponibili sul sito Museum Metadata Games affrontano un doloroso problema
per archivi, li brerie e musei. L’ingente quantità di oggetti, spesso stivati nei magazzini, necessitano di tante ore lavoro per essere catalogati. A
causa delle scarse risorse umane ed economiche, spesso restano per anni a prender polvere privando i visitatori di preziosi manufatti. Questi
metagames utilizzano tecniche di gamification e crowdsourcing per coinvolgere cittadini comuni in questo gravoso compito rendendolo divertente
ed emozionante.
30. #4 LEZIONE: COOPERATIVE MODE
Find the Future: The Game è una esperienza interattiva creata da alcuni game designer per il centenario del New York Public Library nel
Maggio 2011. Cinquecento fortunati sono stati ammessi nell’immenso archivio della biblioteca, all’interno dello Stephen A. Schwarzmann Building
di New York, nei sotterranei dell’edificio, dove hanno girovagato fra più di 60 chilometri di libri. Attraverso i propri cellulari i giocatori, divisi in
squadre da otto persone, dovevano completare alcune missioni e trovare oggetti, proprio come in un videogame. "Una volta trovato l’oggetto -
dice lo staff - i giocatori lo guarderanno, lo studieranno, ne sentiranno il potere e passeranno alla parte scritta di questa caccia al tesoro". Il
premio non può che essere un libro. Ma questa volta non da leggere, bensì da scrivere: l’opera collettiva dei vincitori entrerà ufficialmente nel
31. In Castleville di Zynga i nuovi utenti vengono guidati nei primi minuti/ore di gioco attraverso una serie di Missioni presenti nella parte sinistra
dell’are adi gioco. Gli obiettivi da portare a termine sono semplici e anch’essi guidati attraverso l’apertura delle giuste tab. Quindi regole chiare,
obietti semplici ed ovviamente feedback loop istantaneo. Al compimento delle azioni, via via più complesse, seguiranno incoraggiamenti di tipo
testuale, visivo ed ovviamente reward crescenti.
•
# 5 LEZIONE: MISSIONI E LOYALTY
32. # 5 LEZIONE: MISSIONI
L’associazione dei musei di Seoul (SMA) in occasione della Settimana dei Musei 2013 ha deciso di affidarsi a Internet e alle tecniche di
gamification. I 24 musei cittadini sono stati riunioni sotto un unico sito web nel quale i visitatori venivano incoraggiati a risolvere 24 missioni in 24
differenti location nell’arco temporale di 7 giorni (18-24 Maggio). Entrando in uno dei 24 musei connessi, il visitatore trova nella hall una
postazione multimediale composta da un semplice computer, webcam e stampante fotografica. Sullo schermo appare la Missione (Quest),
ovvero una sfida da portare a termine all’interno della struttura museale dove è racchiusa la risposta. Parte la fase di esplorazione attraverso la
quale far entrare in contatto il visitatore con aree e zone desiderate. Questo è un driver molto potente, i suoi utilizzi potrebbero essere molteplici.
Ad esempio una biblioteca ha una sezione meno visitata delle altre, ad esempio letteratura antica, e con la missione possiamo spronare i
giocatori a recarvici per trovare l’indizio forzando quindi il primo contatto. Una volta trovata la risposta si ritorna nella Hall dove è posizionato il
chiosco e la si inserisce e, contemporaneamente, si scatta una foto (sarà subito consegnata in versione fisica) e/o si inserisce un ricordo di
questa esperienza. Ultimo step interno è l’ottenimento di un reward, un premio che gratifica il giocatore per lo sforzo profuso. Esso può essere di
varia natura, da gadget museali a futuri buoni sconto per l’accesso.
33. #6 LEZIONE: CARD GAMES
Riallaciandosi al grande successo di giochi di carte come Pokemon e Yu Gi Oh, il Beaty Biodiversity Museum negli Stati Uniti ha realizzato un
mazzo di carte con tema animale PHYLO. Ogni scatola contiene 48 carte e costa 12.99 dollari. Uno strumento straordinariamente semplice
quanto coinvolgente per diffondere conoscenza utilizzando un linguaggio moderno che ha il grande pregio di poter essere riutilizzato fuori dalla
struttura museale dando vita a fenomeni quali collezionismo, scambio tra giocatori e tornei. Le schede degli animali sono curate dal personale
scientifico del museo preservando l’accuratezza narrativa e scientifica. Nei nostri musei abbiamo un potenziale di storytelling assurdo, storie di
amore, storie di guerre, manifatti, locations, tradizioni che si presterebbero straordinariamente per essere narrate sotto forma ludica con un
vantaggio divulgativo ed economico per il museo straordinario
34. Regole Chiare
Obiettivi Chiari
Feedback immediato
Contenuti aggiornati
Nuove attività
Maggiore livello di
sfida
Status
Esclusività
Influenza sulla
community
NUOVI
UTENTI
VETERANI
Il percorso di un utente/giocatore all’interno del prodotto deve essere immaginato come un viaggio dove vi è sempre un inizio e solo in alcuni
casi una fine. Ogni tappa incarna uno status dell’utente e differenti bisogni a cui rispondere per portarlo al livello successivo:
• I Visitatori: necessitano di “ONBOARDING” – benvenuto, tutorial interattivo e obiettivi schedulati dalla macchina.
• I Nuovi Utenti: regole chiare, obiettivi semplici e feedback immediato
• Regolari: ContenUti aggiornati frequentemente, community e nuove attività.
• Leader e Master: Contenuti esclusivi, trofei da sbloccare.
#7 LEZIONE: DISEGNARE IL VIAGGIO
REGOLARIVISITATORI
Onboarding
35. # 7 LEZIONE: DISEGNARE IL VIAGGIO
In DMA Friends il museo si pone l’obiettivo di rendere più coinvolgende e diretta la relazione col visitatore incentivandolo attraverso punti,
missioni, badge e, di conseguenza, premi. Nel grande polo museale sono stati, infatti, inseriti degli Activity Codes vicino alle opere, nelle sale
dedicate ad attività editoriali o ancora distribuiti a sorpresa dallo staff del museo in speciali occasioni. Questi talloncini plastificati contengono un
codice che potrà essere inserito direttamente dal chiosco o tramite un sms dal proprio cellulare garantendoci l’accumulo di punti sul nostro
account personale. Sono presenti i badges, diplomi virtuali che attestano il raggiungimento di un obiettivo prefissato dal sistema. Sono potenti
strumenti per guidare i comportamenti, ad esempio educare l’utente/giocare all’apprendimento delle regole iniziali (fase di omboarding) o ad
incentivare l’esplorazione di un’area solitamente poco frequentata o ancora a esplodere la viralità, attraverso una sequenza di azioni.