Il progetto nasce da una collaborazione tra l’Università di Siena, l’Università della Svizzera Italiana e il Politecnico di Como, nel giugno 2010. Lo scopo è quello di valorizzare il patrimonio culturale del Museo delle culture di Lugano tramite istallazioni multimediali create con i metodi dell’interaction design.
Tesi di Laurea Triennale dal titolo Il museo fuori dal museo. Analisi dei sistemi comunicativi museali e conseguente progettazione di un servizio interattivo che offra contenuti web gratuiti, relativi alle mostre visitate, su smartphone e web television // AA 2009/2010
Anonime Icone è una mostra multimediale avente come oggetto il design anonimo, presso il Museo Nazionale di arti e tradizioni popolari. Il fine di questa mostra è quello di valorizzare e dare importanza ad oggetti che altrimenti passerebbero inosservati.
Paolo Mazzanti, Matteo Casini, Roberto Caldelli ICL MICC Pubblicazione su Rivista Archemoatica n.3 2014 pp 30-34 "Icone parlanti e intelligenti per la fruizione e la condivisione di informazioni museali tramite smartphone e senza l’uso di QR-code"
http://www.mediageo.it/ojs/index.php/archeomatica/issue/view/42
http://www.archeomatica.it/info-editoriale/nuovo-numero-di-archeomatica-online-free
Roberto Falcone - Geolocalizzazione e realtà aumentata nei luoghi della memoriaUXconference
Lo speech di Roberto Falcone sull'applicazione di un modello interattivo digitale ad uno scenario (extra)urbano tradizionalmente estraneo alla tecnologia: quello del cimitero, contenitore di arte, storia e cultura sociale di ineguagliabile valenza: città nella città, che presenta particolari caratteristiche e problematiche di fruizione.
Tesi di Laurea Triennale dal titolo Il museo fuori dal museo. Analisi dei sistemi comunicativi museali e conseguente progettazione di un servizio interattivo che offra contenuti web gratuiti, relativi alle mostre visitate, su smartphone e web television // AA 2009/2010
Anonime Icone è una mostra multimediale avente come oggetto il design anonimo, presso il Museo Nazionale di arti e tradizioni popolari. Il fine di questa mostra è quello di valorizzare e dare importanza ad oggetti che altrimenti passerebbero inosservati.
Paolo Mazzanti, Matteo Casini, Roberto Caldelli ICL MICC Pubblicazione su Rivista Archemoatica n.3 2014 pp 30-34 "Icone parlanti e intelligenti per la fruizione e la condivisione di informazioni museali tramite smartphone e senza l’uso di QR-code"
http://www.mediageo.it/ojs/index.php/archeomatica/issue/view/42
http://www.archeomatica.it/info-editoriale/nuovo-numero-di-archeomatica-online-free
Roberto Falcone - Geolocalizzazione e realtà aumentata nei luoghi della memoriaUXconference
Lo speech di Roberto Falcone sull'applicazione di un modello interattivo digitale ad uno scenario (extra)urbano tradizionalmente estraneo alla tecnologia: quello del cimitero, contenitore di arte, storia e cultura sociale di ineguagliabile valenza: città nella città, che presenta particolari caratteristiche e problematiche di fruizione.
Lo Storytelling per le Mostre e i Musei - StoryfactoryClaudio Branca
Applicare in modo innovativo le tecniche della narrazione per arricchire un progetto espositivo e curatoriale, coinvolgendo il visitatore in un’esperienza nuova, unica e memorabile.
Slide della presentazione One to Many ad AMIEX2014 di Claudio Branca, innovation manager di Storyfactory.
http://www.storyfactory.it
Engagement and Gamification for Digital HeritageFabio Viola
I siti culturali mondiali necessitano di un profondo ripensamento per parlare con le nuove generazioni. Sono sempre meno gli under 35 che si recano in un museo e solo il 10% della popolazione conosce i siti archeologici della propria zona. Fabio Viola ci porta la sua esperienza di game design aiutandoci a capire come BIG DATA, Analytics, tecnologia ed engagement/gamification possano aiutarci a creare una esperienza culturale migliore.
http://www.gameifications.com/gamification/engagement-data-analytics-gamification-per-i-musei/
Musei e nuove tecnologie. Cosa ne pensano i musei che le stanno sperimentandoMarta Barcaro
Le innovazioni tecnologiche degli ultimi anni hanno prodotto un inarrestabile cambiamento di modi e stili di vita delle persone. I Musei, nonostante la loro proverbiale propensione alla conservazione, non sono stati immuni da questa ondata di novità e hanno adottato soluzioni che potessero permettere di mantenere il contatto con il mondo che li circonda. Come sempre accade rispetto alle novità, però, anche i musei stanno “navigando a vista” sperimentando quotidianamente soluzioni sulla base delle proposte che ricevono da aziende specializzate e/o osservando e analizzando esperienze museali internazionali. Seppur questa evoluzione sia tuttora in corso, si propone una tavola rotonda, che veda coinvolti alcuni musei che in questi anni hanno sperimentato nuove forme di relazione con il pubblico attraverso l’uso delle nuove tecnologie, in cui gli stessi possano confrontarsi sullo stato dell’arte, comparando i diversi risultati e cercando di riflettere sulle funzionalità e sulle possibilità messe a disposizione dalla tecnologia e dal web.
SuperSummit is a network that produces online events. It has a channel dedicated to Cultural Marketing which aims to open a dialogue about different possibilities that marketing offers when applied to the cultural field.
#svegliamuseo presented its experience with Italian museums online and an overview of examples and best practices in the field of digital communication for museums in our country. We also showed the main techniques of storytelling, providing case histories from the international context.
Archeologia Sperimentale Come Strumento Di Ricerca - S.P.A. Smart Puglia Arch...EXARC
S.P.A. Smart Puglia Archaeology is an open project led by Terracunta Association (http://www.terracunta.it) in Puglia, Italy, aimed to make smarter use of archaeology within the landscape. They intend to set up an archaeological open-air museum in the National Natural Reserve and Marine Protected Area of Torre Guaceto. For this purpose a series of workshops and lectures took place in June with specialists on subjects including funding, PR, type of activities, authenticity et cetera. The first session in these series was in the hands of Lara Comis, EXARC, with a lecture introducing AOAMs and their core themes and challenges.
Esperienze di progettazione sonora museografia e inclusivaMarta Pucciarelli
Paesaggi sonori. Mezza giornata di presentazioni sul tema del sound design e paesaggi sonori al Museo Cantonale di Storia Naturale
Data: 22 marzo 2022, dalle 10.00 alle 12.00
Luogo: Museo Cantonale Storia Naturale
Lo Storytelling per le Mostre e i Musei - StoryfactoryClaudio Branca
Applicare in modo innovativo le tecniche della narrazione per arricchire un progetto espositivo e curatoriale, coinvolgendo il visitatore in un’esperienza nuova, unica e memorabile.
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http://www.storyfactory.it
Engagement and Gamification for Digital HeritageFabio Viola
I siti culturali mondiali necessitano di un profondo ripensamento per parlare con le nuove generazioni. Sono sempre meno gli under 35 che si recano in un museo e solo il 10% della popolazione conosce i siti archeologici della propria zona. Fabio Viola ci porta la sua esperienza di game design aiutandoci a capire come BIG DATA, Analytics, tecnologia ed engagement/gamification possano aiutarci a creare una esperienza culturale migliore.
http://www.gameifications.com/gamification/engagement-data-analytics-gamification-per-i-musei/
Musei e nuove tecnologie. Cosa ne pensano i musei che le stanno sperimentandoMarta Barcaro
Le innovazioni tecnologiche degli ultimi anni hanno prodotto un inarrestabile cambiamento di modi e stili di vita delle persone. I Musei, nonostante la loro proverbiale propensione alla conservazione, non sono stati immuni da questa ondata di novità e hanno adottato soluzioni che potessero permettere di mantenere il contatto con il mondo che li circonda. Come sempre accade rispetto alle novità, però, anche i musei stanno “navigando a vista” sperimentando quotidianamente soluzioni sulla base delle proposte che ricevono da aziende specializzate e/o osservando e analizzando esperienze museali internazionali. Seppur questa evoluzione sia tuttora in corso, si propone una tavola rotonda, che veda coinvolti alcuni musei che in questi anni hanno sperimentato nuove forme di relazione con il pubblico attraverso l’uso delle nuove tecnologie, in cui gli stessi possano confrontarsi sullo stato dell’arte, comparando i diversi risultati e cercando di riflettere sulle funzionalità e sulle possibilità messe a disposizione dalla tecnologia e dal web.
SuperSummit is a network that produces online events. It has a channel dedicated to Cultural Marketing which aims to open a dialogue about different possibilities that marketing offers when applied to the cultural field.
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Archeologia Sperimentale Come Strumento Di Ricerca - S.P.A. Smart Puglia Arch...EXARC
S.P.A. Smart Puglia Archaeology is an open project led by Terracunta Association (http://www.terracunta.it) in Puglia, Italy, aimed to make smarter use of archaeology within the landscape. They intend to set up an archaeological open-air museum in the National Natural Reserve and Marine Protected Area of Torre Guaceto. For this purpose a series of workshops and lectures took place in June with specialists on subjects including funding, PR, type of activities, authenticity et cetera. The first session in these series was in the hands of Lara Comis, EXARC, with a lecture introducing AOAMs and their core themes and challenges.
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Paesaggi sonori. Mezza giornata di presentazioni sul tema del sound design e paesaggi sonori al Museo Cantonale di Storia Naturale
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Luogo: Museo Cantonale Storia Naturale
L'apporto di archivi, biblioteche e musei nella cooperazione con Wikipedia (e viceversa), le difficoltà, i progetti possibili, il Gruppo linguaggi del MAB Toscana
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Supportare l'esperienza di visita ai musei attraverso oggetti interattivi e interfacce tangibili. Il caso studio del museo delle culture di Lugano.
1. SUPPORTARE L’ESPERIENZA DI VISITA AL MUSEO ATTRAVERSO
OGGETTI INTERATTIVI E INTERFACCE TANGIBILI
IL CASO STUDIO DEL MUSEO DELLE CULTURE DI LUGANO
Candidato: Elisabetta Bacconi
Relatore: Prof.ssa Elisa Rubegni
Correlatore: Prof. Antonio Rizzo
Anno Accademico
2009/2010
4. Argomenti
Valorizzare il patrimonio culturale
Interfacce tangibili
Interaction design
Animali totem
Supportare l’esperienza di visita
Information and communication technology
Le nuove tecnologie per i musei
Human computer interface
Museo delle culture
FOCUS TESI DOMANDE DI RICERCA BACKGROUND CASO STUDIO CONCLUSIONI
5.
6. Domande di ricerca
• Come le tecnologie digitali possono essere
progettate a supporto dell'apprendimento dei
contenuti museali e dell'esperienza di visita?
• Le interfacce tangibili sono in grado di sostenere
la visita museale in modo da non interferire nel
rapporto tra visitatore e opera d'arte?
• l progetto Tangible for Museum ha prodotto delle
soluzioni di design: sono queste adatte a
risolvere le sfide che il museo si è prefissato?
FOCUS TESI DOMANDE DI RICERCA BACKGROUND CASO STUDIO CONCLUSIONI
7.
8. Le nuove tecnologie e i musei
Museo virtuale
dell’antica La Citta’ Proibita:
Via Flaminia oltre lo spazio
e il tempo
FOCUS TESI DOMANDE DI RICERCA BACKGROUND CASO STUDIO CONCLUSIONI
9. Le nuove tecnologie e i musei
• I musei utilizzano le nuove tecnologie a
sostegno dell’esperienza dell’utente e per
promuovere i contenuti, creando così una
diffusione della cultura di riferimento e un
rapporto più stretto col visitatore;
• Le tecnologie utilizzate sono per lo più nell’area
dell’augmented reality e delle istallazioni
multimediali;
• La tendenza dei musei a sfruttare il web risulta
molto diffusa, ampliando il pubblico di
riferimento e diffondendo il loro potenziale.
FOCUS TESI DOMANDE DI RICERCA BACKGROUND CASO STUDIO CONCLUSIONI
10. Le interfacce tangibili
“Nonostante la nostra doppia cittadinanza,
l'assenza di congiunzioni senza
soluzione di continuità tra queste esistenze
parallele lascia un grande divario tra il
mondo dei bit e quello degli atomi. Al
presente, siamo combattuti tra questi spazi
paralleli ma disgiunti.”
Hiroshi Ishii e Brygg Ullmer
FOCUS TESI DOMANDE DI RICERCA BACKGROUND CASO STUDIO CONCLUSIONI
11. Le interfacce tangibili
Illuminating
Clay
FOCUS TESI DOMANDE DI RICERCA BACKGROUND CASO STUDIO CONCLUSIONI
12.
13. Tangible for museum
Il progetto nasce da una collaborazione tra
l’Università di Siena, l’Università della Svizzera
Italiana e il Politecnico di Como, nel giugno 2010.
Tangible for museum ha come scopo quello di
valorizzare il patrimonio culturale del Museo
delle culture di Lugano tramite istallazioni
multimediali create con i metodi dell’interaction
design.
FOCUS TESI DOMANDE DI RICERCA BACKGROUND CASO STUDIO CONCLUSIONI
14. Museo delle culture di Lugano
Il percorso tra le sale del
museo rappresenta un
viaggio dall’India alla
Polinesia
FOCUS TESI DOMANDE DI RICERCA BACKGROUND CASO STUDIO CONCLUSIONI
15. Obiettivi del museo
• Diventare soggetto culturale del
territorio e creare attività educative e di
intrattenimento sui temi del museo;
• Condurre ricerche che riguardano
l'analisi degli oggetti e delle immagini
affrontando temi antropologici relativi alla
creatività e all'arte.
FOCUS TESI DOMANDE DI RICERCA BACKGROUND CASO STUDIO CONCLUSIONI
16. Obiettivi del progetto
• Migliorare l'esperienza di visita al museo;
• Fornire una migliore comprensione delle opere;
• Permettere alle persone di divertirsi con
i contenuti relativi alla mostra;
• Stimolare la curiosità su questa tipologia
di museo e le discipline collegate .
FOCUS TESI DOMANDE DI RICERCA BACKGROUND CASO STUDIO CONCLUSIONI
17. Analisi delle attività
Guida cartacea
FOCUS TESI DOMANDE DI RICERCA BACKGROUND CASO STUDIO CONCLUSIONI
18. Problem setting
• Discrepanza tra nessuna informazione e troppe
informazioni, eccessivamente complesse.
• Disorientamento spaziale e temporale.
• Difficoltà di comprensione degli oggetti.
• Nessun coinvolgimento da parte del visitatore.
FOCUS TESI DOMANDE DI RICERCA BACKGROUND CASO STUDIO CONCLUSIONI
19. Prima sessione di concept generation
Le briciole:
Esploratore
Meridiani e
paralleli Antropologo
FOCUS TESI DOMANDE DI RICERCA BACKGROUND CASO STUDIO CONCLUSIONI
20. Valutazione
Pro
• Far emergere il valore funzionale e
culturale degli oggetti;
• Riferimenti geografici;
• Desiderio di possesso dell’oggetto;
• Comprensione dell’altro attraverso la
comparazione;
• Comprendere attraverso il gioco;
• Comprendere attraverso la
manipolazione;
• Comprendere attraverso la narrazione;
• Recuperare gli oggetti non esposti;
• Lasciare un’impronta;
• Godersi il viaggio;
• Lasciare indizi per ritrovarsi.
FOCUS TESI DOMANDE DI RICERCA BACKGROUND CASO STUDIO CONCLUSIONI
21. Valutazione
Contro
• Potrebbe richiedere troppo tempo e impegno
da parte del visitatore;
• Invadenza;
• Difficoltà di realizzazione;
• Difficoltà di interpretazione da parte del
visitatore;
• Come vengono scelte le opere da riprodurre?;
• Problemi con le interazioni multiple;
• Cosa succede se cambia l’allestimento?
• Difficoltà ad incorporare la tecnologia nel
tessuto del museo;
• L’interazione deve essere semplice per essere
efficace;
• Sovrapposizione al lavoro del ricercatore.
FOCUS TESI DOMANDE DI RICERCA BACKGROUND CASO STUDIO CONCLUSIONI
22. Seconda sessione di concept generation
Pozzo
FOCUS TESI DOMANDE DI RICERCA BACKGROUND CASO STUDIO CONCLUSIONI
23. Criteri di valutazione
• Rispettare l’ambiente museale evitando l’invasività
dei dispositivi digitali,
• Possibilità di realizzazione,
• Offrire sostegno al visitatore,
• Coinvolgimento esperienziale,
• Conformità con la mission del museo,
• Rispettare i nostri obiettivi.
FOCUS TESI DOMANDE DI RICERCA BACKGROUND CASO STUDIO CONCLUSIONI
24. Concept definitivi
Animali Pozzo Piccolo tesoro
totem
FOCUS TESI DOMANDE DI RICERCA BACKGROUND CASO STUDIO CONCLUSIONI
25. Animali totem
Animali Totem è un progetto di ricerca che
si occupa di veicolare i contenuti del museo
e offrire un’esperienza nuova di visita
tramite delle istallazioni multimediali e degli
artefatti che guidano l’utente nel viaggio tra
Animali
totem
le culture dei Mari del sud.
FOCUS TESI DOMANDE DI RICERCA BACKGROUND CASO STUDIO CONCLUSIONI
26. Animali totem
DESCRIZIONE: Il dispositivo è una sfera
suddivisa in tre parti, ognuna delle quali fa
riferimento ad un profilo di visita specifico.
TARGET: Adulti con un livello di istruzione
media e un livello minimo di confidenza con
le nuove tecnologie, interessati ad andare
Animali oltre la fruizione passiva della visita.
totem
TECNOLOGIA: Netbook disposti nelle sale
del museo (10).
Sistema di riconoscimento dei tag con la
libreria software AR Toolkit.
FOCUS TESI DOMANDE DI RICERCA BACKGROUND CASO STUDIO CONCLUSIONI
27. Interazione
All’avvicinarsi ai netbook, l’utente vede in
stand by la cartina dei mari del sud, con la
regione di appartenenza della sala in risalto.
Il netbook viene attivato dall’esposizione
del marker del dispositivo alla webcam.
Lo switch da un profilo all’altro è possibile
ruotando la sfera e puntando un altro tag
alla webcam.
La sfera dialoga con
i netbook nellle sale
FOCUS TESI DOMANDE DI RICERCA BACKGROUND CASO STUDIO CONCLUSIONI
28. Contenuti
“L’antropologo” è il profilo che segue il
principio dell’istruzionismo: fornisce al
visitatore un tipo di informazione scientifica;
“il nomade” si basa sul principio di scoperta
per serendipità e propone curiosità ed
elementi di interesse;
“l’esploratore”, infine, è il profilo più legato
all’aspetto esperienziale del viaggio
I 3 profili di visita (learning by doing) e offre informazioni
geografiche, relative agli ambienti naturali
delle culture osservate.
FOCUS TESI DOMANDE DI RICERCA BACKGROUND CASO STUDIO CONCLUSIONI
29. Risolvere il problem setting
• Mostrare le attività di ricerca che stanno dietro
la mostra.
• Creare nuove reti o implementare quelle già
esistenti, che saranno attratte dal modo
informale di apprendimento all'interno del
museo.
• L’uso di un device tangibile e la possibilità di
rappresentare diversi profili di visita offre una
fruizione attiva.
• L’utilizzo della tecnologia scelta è flessibile e
può essere adattata ad altri tipi di istallazioni.
• Lo spaesamento geografico si risolve mostrando
nel display in stand by la cartina dei Mari del
sud e con i tips del profilo Esploratore.
FOCUS TESI DOMANDE DI RICERCA BACKGROUND CASO STUDIO CONCLUSIONI
32. Lavoro svolto per il caso studio
• Benchmarking
• Analisi delle attività (intervista ai curatori
e osservazione etnografica);
• Definizione dei requisiti;
• Concept generation;
• Concept evaluation;
• Prototipi mixed fidelity;
• Drammatizzazione scenario;
• Videoscenario.
FOCUS TESI DOMANDE DI RICERCA BACKGROUND CASO STUDIO CONCLUSIONI
33. Conclusioni
Museo problem setting:
• mancanza di efficienza nel piano
comunicazionale,
• problemi di comprensione e di interpretazione dei
significati,
• scarso coinvolgimento dell’utente.
L’utilizzo di interfacce tangibili permette:
• la fruizione interattiva dei contenuti
multimediali,
• un maggior coinvolgimento del visitatore,
l’utente diventa fruitore attivo e artefice della
propria visita scegliendo il percorso che
vuole effettuare.
FOCUS TESI DOMANDE DI RICERCA BACKGROUND CASO STUDIO CONCLUSIONI