1
2
"Il museo è un’istituzione
permanente, senza scopo di lucro, al
servizio della società e del suo
sviluppo. È aperto al pubblico e
compie ricerche che riguardano le
testimonianze materiali e immateriali
dell’umanità e del suo ambiente; le
acquisisce, le conserva, le
comunica e, soprattutto, le espone
a fini di studio, educazione e
diletto".
ICOM - l'International Council of
Museums - 2004
1.Ricerca
3.Valorizzazione
a.
Raggiungere
pubblici
b. Coinvolgere
visitatore
c. Creare
economie
2. Acquisizione e
Conservazione
3
88% trova ispirazione e ricerca informazioni
82% prenota o acquista qualcosa
44% acquista in viaggio
61% compie attività post viaggio
(recensioni/approfondimenti)
L’era del turista digitale
Musei e Luoghi culturali offline: quali svantaggi?
Non esserci in rete oggi significa perdere un’ occasione per raggiungere nuovo
pubblico, fidelizzare, ascoltare suggerimenti, creare valore economico per sè e
per il territorio
4
50%
Dei luoghi culturali non ha un sito
web
Considerando anche parametri come la lingua
inglese, aggiornamenti recenti, indicizzazione sui
motori di ricerca e navigabilità mobile, la percentuale
cala ben oltre il 20%.
NECESSITA’: Farsi trovare online con
facilità e chiarezza
5
Una piattaforma digitale, gratuita, ludica e partecipativa dove la domanda e l’offerta culturale si incontrano e
insieme diventano protagonisti e co-creatori di Bellezza.
E’ possibile connettere i luoghi culturali e i visitatori con un unico strumento. Un' arca di Noè della
cultura resa accessibile da web e mobile in una cornice "SEO Friendly" in continua espansione.
6
Un algoritmo proprietario legge in tempo reale i
database open e crea siti web e mobile per gli 8000
comuni italiani e per le migliaia di luoghi culturali da
scoprire e vivere. Offriamo ai gestori museali una
serie di strumenti per audience development,
engagement e analytics.
Cosa offriamo ai Luoghi
Culturali
Abbiamo creato ItalyToDo per suggerire ai turisti le
migliori esperienze/vacanze culturali.Prenoti il tuo
hotel, il volo, noleggi online un auto ma chi si
occupa di suggertirti le migliori esperienze
culturali per scoprire I centri medio- piccoli
della nostra Italia?
Cosa offriamo ai Visitatori
7
❴ Mettiamo in
rete la cultura
8
OBIETTIVO: dare visibilità a tanti luoghi culturali,
soprattutto medio-piccoli che attualmente sono
sconosciuti.
OPPORTUNITA’: Uno strumento attraverso il
quale le istituzioni culturali possono farsi
raggiungere prima digitalmente e poi fisicamente dal
pubblico della cultura che visita la nostra Italia.
❴ b. Coinvolgere il
pubblico
9
Audience engagement:
“Si intende il processo strategico e
dinamico di incoraggiare le persone a
essere interessato al lavoro di una
organizzazione.”
The Cambridge dictionary
In base alla tipologia di pubblico che si
decide di intercettare, il museo crea delle
azioni o strumenti ad hoc.
❴ Coinvolgere i giovani
10
C’è una domanda che sempre ritorna tra chi
lavora nei musei:
“Perchè i giovani li frequentano poco?
Cosa possiamo fare per riavvicinare i giovani
alle istituzioni culturali ?
Utilizzando i linguaggi che questo pubblico
utilizza quotidianamente.
❴ Games & Gamification
11
ll Video-gioco è un medium culturale della
modernità per portare nuova creatività ed energie
nel mondo museale, per raggiungere, educare e
coinvolgere nuovi pubblici.
 29 milioni di italiani giocatori egualmente
ripartiti tra uomini e donne;
 91% dei ragazzi e ragazze in età scolare (2
ed i 17 anni) utilizza i giochi elettronici.
 Bacino demografico a maggior crescita è
rappresentato dalle donne over 50.
Numerosi studi hanno dimostrato che quando una componente di divertimento (fun) viene inserita
all’interno di azioni abitudinarie o considerate tendenzialmente noiose, essa contribuisce a modificare in meglio
i comportamenti umani. Questa viene chiamata THE FUN THEORY.
❴ Games & Gamification
12
NON
FUN
FU
N
❴ Anteprima: VideoGioco (1/2)
13
Stiamo lavorando con SPACE SPA per
l'allestimento di un museo medio-piccolo.
La novità risiede nello strumento di ricostruzione
di un evento storico legato ad una nota
battaglia.
Utilizziamo il motore di un videogioco per
ricreare in maniera spettacolare quegli
eventi, un modo nuovo per coinvolgere il pubblico
andando oltre le solite riproduzioni 3D.
❴ Anteprima: Allestimento (2/2)
14
❴ c. Creare
economie
Raggiungere nuovi pubblici
Coinvolgere il visitatore
Crea Economie
( genera ricavi che rinveste)
15
16
1.Ricerca
3.Valorizzazione
a.
Raggiungere
pubblici
b. Coinvolgere
visitatore
c. Creare
economie
2. Acquisizione e
Conservazione
17
❴ Contatti
Sito web: www.tuomuseo.it
Blog: http://www.tuomuseo.it/blog/
Email: info@tuomuseo.it
v.morelli@tuomuseo.it
Social Network:
Cercando TuoMuseo sui social,
ci troverete su facebook e twitter
Da Vitalba Morelli e da tutto lo staff di TuoMuseo

Raggiungere, coinvolgere e creare economie con i pubblici culturali.

  • 1.
  • 2.
    2 "Il museo èun’istituzione permanente, senza scopo di lucro, al servizio della società e del suo sviluppo. È aperto al pubblico e compie ricerche che riguardano le testimonianze materiali e immateriali dell’umanità e del suo ambiente; le acquisisce, le conserva, le comunica e, soprattutto, le espone a fini di studio, educazione e diletto". ICOM - l'International Council of Museums - 2004 1.Ricerca 3.Valorizzazione a. Raggiungere pubblici b. Coinvolgere visitatore c. Creare economie 2. Acquisizione e Conservazione
  • 3.
  • 4.
    88% trova ispirazionee ricerca informazioni 82% prenota o acquista qualcosa 44% acquista in viaggio 61% compie attività post viaggio (recensioni/approfondimenti) L’era del turista digitale Musei e Luoghi culturali offline: quali svantaggi? Non esserci in rete oggi significa perdere un’ occasione per raggiungere nuovo pubblico, fidelizzare, ascoltare suggerimenti, creare valore economico per sè e per il territorio 4 50% Dei luoghi culturali non ha un sito web Considerando anche parametri come la lingua inglese, aggiornamenti recenti, indicizzazione sui motori di ricerca e navigabilità mobile, la percentuale cala ben oltre il 20%. NECESSITA’: Farsi trovare online con facilità e chiarezza
  • 5.
    5 Una piattaforma digitale,gratuita, ludica e partecipativa dove la domanda e l’offerta culturale si incontrano e insieme diventano protagonisti e co-creatori di Bellezza. E’ possibile connettere i luoghi culturali e i visitatori con un unico strumento. Un' arca di Noè della cultura resa accessibile da web e mobile in una cornice "SEO Friendly" in continua espansione.
  • 6.
    6 Un algoritmo proprietariolegge in tempo reale i database open e crea siti web e mobile per gli 8000 comuni italiani e per le migliaia di luoghi culturali da scoprire e vivere. Offriamo ai gestori museali una serie di strumenti per audience development, engagement e analytics. Cosa offriamo ai Luoghi Culturali Abbiamo creato ItalyToDo per suggerire ai turisti le migliori esperienze/vacanze culturali.Prenoti il tuo hotel, il volo, noleggi online un auto ma chi si occupa di suggertirti le migliori esperienze culturali per scoprire I centri medio- piccoli della nostra Italia? Cosa offriamo ai Visitatori
  • 7.
  • 8.
    ❴ Mettiamo in retela cultura 8 OBIETTIVO: dare visibilità a tanti luoghi culturali, soprattutto medio-piccoli che attualmente sono sconosciuti. OPPORTUNITA’: Uno strumento attraverso il quale le istituzioni culturali possono farsi raggiungere prima digitalmente e poi fisicamente dal pubblico della cultura che visita la nostra Italia.
  • 9.
    ❴ b. Coinvolgereil pubblico 9 Audience engagement: “Si intende il processo strategico e dinamico di incoraggiare le persone a essere interessato al lavoro di una organizzazione.” The Cambridge dictionary In base alla tipologia di pubblico che si decide di intercettare, il museo crea delle azioni o strumenti ad hoc.
  • 10.
    ❴ Coinvolgere igiovani 10 C’è una domanda che sempre ritorna tra chi lavora nei musei: “Perchè i giovani li frequentano poco? Cosa possiamo fare per riavvicinare i giovani alle istituzioni culturali ? Utilizzando i linguaggi che questo pubblico utilizza quotidianamente.
  • 11.
    ❴ Games &Gamification 11 ll Video-gioco è un medium culturale della modernità per portare nuova creatività ed energie nel mondo museale, per raggiungere, educare e coinvolgere nuovi pubblici.  29 milioni di italiani giocatori egualmente ripartiti tra uomini e donne;  91% dei ragazzi e ragazze in età scolare (2 ed i 17 anni) utilizza i giochi elettronici.  Bacino demografico a maggior crescita è rappresentato dalle donne over 50.
  • 12.
    Numerosi studi hannodimostrato che quando una componente di divertimento (fun) viene inserita all’interno di azioni abitudinarie o considerate tendenzialmente noiose, essa contribuisce a modificare in meglio i comportamenti umani. Questa viene chiamata THE FUN THEORY. ❴ Games & Gamification 12 NON FUN FU N
  • 13.
  • 14.
    Stiamo lavorando conSPACE SPA per l'allestimento di un museo medio-piccolo. La novità risiede nello strumento di ricostruzione di un evento storico legato ad una nota battaglia. Utilizziamo il motore di un videogioco per ricreare in maniera spettacolare quegli eventi, un modo nuovo per coinvolgere il pubblico andando oltre le solite riproduzioni 3D. ❴ Anteprima: Allestimento (2/2) 14
  • 15.
    ❴ c. Creare economie Raggiungerenuovi pubblici Coinvolgere il visitatore Crea Economie ( genera ricavi che rinveste) 15
  • 16.
  • 17.
    17 ❴ Contatti Sito web:www.tuomuseo.it Blog: http://www.tuomuseo.it/blog/ Email: info@tuomuseo.it v.morelli@tuomuseo.it Social Network: Cercando TuoMuseo sui social, ci troverete su facebook e twitter
  • 18.
    Da Vitalba Morellie da tutto lo staff di TuoMuseo