Galleria di disegni realizzati dagli alunni delle classi seconde della scuola primaria "G.Segantini" di Arco. Tutorial su come realizzare dei timbri per Tux Paint.
Una fonte materiale della "Storia personale", disegnata dai bambini delle classi seconde della Scuola Primaria di San Bortolo di Arzignano (VI).
A.S. 2008/09
Il seguente corso intende fornire le competenze di base per insegnare a programmare in modo creativo e mostrare come l’insegnamento dell’informatica possa diventare una strategia per insegnare a progettare il proprio apprendimento e risolvere problemi.
Il corso è un’introduzione alla programmazione con Scratch e le slide della prima lezione sono un’espansione di quanto già implementato con: Micro Corso di Scratch”.
Questa lezione, con le successive che verranno pubblicate, potranno essere utilizzate in corsi introduttivi alla programmazione con Scratch.
Micro corso di scratch - per incominciare ad imparare a programmareMichele Maffucci
Il corso è una veloce introduzione svolta in circa 3 ore di lezione ed indirizzata a docenti e genitori. Questa iniziativa, fa parte della serie di incontri denominata “Sabati all’Arduino” (presso ITSSE Levi – Arduino, sede via Figlie dei Militari 25) organizzati dal CTS (Centro Territoriale di Supporto) Nuove Tecnologie e Disabilità di Torino e Provincia.
L’iniziativa si propone la finalità di far conoscere le attività di altri CTS del Piemonte, i loro referenti e di trattare argomenti legati alle tecnologie, ai Bisogni Educativi Speciali e all’inclusione.
Il seminario non ha la pretesa di insegnare a programmare con scratch, ma vuole essere un’introduzione, un suggerimento ma soprattutto un pretesto per discutere con i partecipanti sulle possibili strategie attuabili per l’insegnamento dell’informatica nella scuola.
Le seguenti slide possono essere usate come introduzione all’uso di Scratch con gli studenti.
Per contatti ed ulteriori informazioni rimando alle ultime pagine di queste slide.
Grazie
SVILUPPO DI VIDEOGIOCHI SU PIATTAFORMA ANDROID: TUTTA LA POTENZA SU DUE DIMEN...Danilo Riso
Into the game. Le basi concettuali. Cosa sono sprites e i tiles. In cosa consistono gli effetti di scrolling e di parallasse. Come si realizzano le animazioni dei fondali e degli sprites . Quali sono gli strumenti adatti per realizzare la grafica, gli effetti sonori? Usare Allegro Sprites Editor, Tiled Map Editor, GiMP, GrafX2. Quali tecnologie scegliere per scrivere un gioco? Panoramica fra gli engine 2D free ed a pagamento attualmente disponibili sul mercato. Introduzione ad uno di questi. AndEngine. Come rendere redditizio lo sviluppo di un gioco. Scelta del target, scelta delle logiche di distribuzione, sceglierlo come veicolo pubblicitario.Impostare e gestire la logica del gioco con AndEngine. Come creare il corretto loop per la gestione del flusso del gioco; Impostazione del GameLoop e corrispondenti azioni. Concetti di multithreading applicati al gamingGestire le animazioni con AndEngine. Come creare grafica ed animazioni e come integrarle ed utilizzarle. Gestire gli eventi e le collisioni sprite-sprite e sprite-background. Impariamo a gestire sprites e tiles. In cosa consistono gli effetti di scrolling, parallasse e come si ottengono. Come si realizzano le animazioni dei fondali e degli sprites.
Insegnare a progettare il proprio apprendimento con il coding - Lezione 2Michele Maffucci
Predisposizione di esempi pratici e applicabili in classe volti al miglioramento delle competenze logico-matematiche e delle capacità organizzative degli allievi mediante l’uso di software di programmazione con forte grado di interattività, opensource e gratuiti. Si mostrerà come il “Creative Computing” possa agevolare lo sviluppo del pensiero strutturato (computational thinking) assieme al pensiero creativo mediante la programmazione.
Nella seconda lezione vengono mostrati ulteriori esempi per l'utilizzo del coding a scuola ed inoltre modalità e applicativi web utili per lo sviluppo di progetti didattici e non solo.
Una fonte materiale della "Storia personale", disegnata dai bambini delle classi seconde della Scuola Primaria di San Bortolo di Arzignano (VI).
A.S. 2008/09
Il seguente corso intende fornire le competenze di base per insegnare a programmare in modo creativo e mostrare come l’insegnamento dell’informatica possa diventare una strategia per insegnare a progettare il proprio apprendimento e risolvere problemi.
Il corso è un’introduzione alla programmazione con Scratch e le slide della prima lezione sono un’espansione di quanto già implementato con: Micro Corso di Scratch”.
Questa lezione, con le successive che verranno pubblicate, potranno essere utilizzate in corsi introduttivi alla programmazione con Scratch.
Micro corso di scratch - per incominciare ad imparare a programmareMichele Maffucci
Il corso è una veloce introduzione svolta in circa 3 ore di lezione ed indirizzata a docenti e genitori. Questa iniziativa, fa parte della serie di incontri denominata “Sabati all’Arduino” (presso ITSSE Levi – Arduino, sede via Figlie dei Militari 25) organizzati dal CTS (Centro Territoriale di Supporto) Nuove Tecnologie e Disabilità di Torino e Provincia.
L’iniziativa si propone la finalità di far conoscere le attività di altri CTS del Piemonte, i loro referenti e di trattare argomenti legati alle tecnologie, ai Bisogni Educativi Speciali e all’inclusione.
Il seminario non ha la pretesa di insegnare a programmare con scratch, ma vuole essere un’introduzione, un suggerimento ma soprattutto un pretesto per discutere con i partecipanti sulle possibili strategie attuabili per l’insegnamento dell’informatica nella scuola.
Le seguenti slide possono essere usate come introduzione all’uso di Scratch con gli studenti.
Per contatti ed ulteriori informazioni rimando alle ultime pagine di queste slide.
Grazie
SVILUPPO DI VIDEOGIOCHI SU PIATTAFORMA ANDROID: TUTTA LA POTENZA SU DUE DIMEN...Danilo Riso
Into the game. Le basi concettuali. Cosa sono sprites e i tiles. In cosa consistono gli effetti di scrolling e di parallasse. Come si realizzano le animazioni dei fondali e degli sprites . Quali sono gli strumenti adatti per realizzare la grafica, gli effetti sonori? Usare Allegro Sprites Editor, Tiled Map Editor, GiMP, GrafX2. Quali tecnologie scegliere per scrivere un gioco? Panoramica fra gli engine 2D free ed a pagamento attualmente disponibili sul mercato. Introduzione ad uno di questi. AndEngine. Come rendere redditizio lo sviluppo di un gioco. Scelta del target, scelta delle logiche di distribuzione, sceglierlo come veicolo pubblicitario.Impostare e gestire la logica del gioco con AndEngine. Come creare il corretto loop per la gestione del flusso del gioco; Impostazione del GameLoop e corrispondenti azioni. Concetti di multithreading applicati al gamingGestire le animazioni con AndEngine. Come creare grafica ed animazioni e come integrarle ed utilizzarle. Gestire gli eventi e le collisioni sprite-sprite e sprite-background. Impariamo a gestire sprites e tiles. In cosa consistono gli effetti di scrolling, parallasse e come si ottengono. Come si realizzano le animazioni dei fondali e degli sprites.
Insegnare a progettare il proprio apprendimento con il coding - Lezione 2Michele Maffucci
Predisposizione di esempi pratici e applicabili in classe volti al miglioramento delle competenze logico-matematiche e delle capacità organizzative degli allievi mediante l’uso di software di programmazione con forte grado di interattività, opensource e gratuiti. Si mostrerà come il “Creative Computing” possa agevolare lo sviluppo del pensiero strutturato (computational thinking) assieme al pensiero creativo mediante la programmazione.
Nella seconda lezione vengono mostrati ulteriori esempi per l'utilizzo del coding a scuola ed inoltre modalità e applicativi web utili per lo sviluppo di progetti didattici e non solo.
1. DISEGNO AL PC CON …
I bambini disegnano al computer
- Galleria di disegni & Tutorial -
Laboratorio di attività opzionali classi 2a - 2b - 2c (a. s. 2008/2009)
Ins. Manara Antonio
Scuola primaria “G.Segantini” Arco
www.maestroantonio.it 1
60. Vi è venuta voglia anche voi di disegnare
con Tux Paint?
Che
Ciao, io sono il
divertente
timbro di
giocare con
Shari!
i timbri!
In questo tutorial vi spiegherò come trasformare i personaggi, o altri
soggetti da voi disegnati in un foglio di Tux Paint, in timbri da inserire nelle
vostre prossime creazioni.
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61. Creare dei timbri per Tux Paint
• Innanzitutto è necessario modificare alcune impostazioni di default di Tux
Paint attraverso l’utility Tux Paint Config (seguite le indicazioni delle
immagini qui di seguito).
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63. • Quando si disegna con Tux Paint con l’intenzione di trasformare la propria
creazione in un timbro, occorre fare attenzione a non usare il bianco, ma
preferire altre gradazioni di colori. Questo per evitare che, rendendo lo
sfondo dell’immagine trasparente, succedano errori di questo tipo.
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64. • Per rendere i nostri disegni dei timbri veri e propri, consiglio di utilizzare
l’ottimo programma di grafica open source Gimp scaricabile gratuitamente
collegandovi al sito http://www.gimp.org/.
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65. • La procedura da seguire in Gimp per impostare la trasparenza delle
immagini è davvero semplice! Andate all’indirizzo qui sotto e guardatevi
lo screencast da me realizzato.
http://www.maestroantonio.it/wp-content/Flash/gimp%20tutorial/gimp%20tutorial.htm
• Una volta creati i timbri, occorre inserirli nella cartella “stamps”
raggiungibile seguendo questo percorso:
es. Disco locale (C):ProgrammiTuxPaintdatastamps
• Per trovare altre immagini di pubblico dominio da trasformare in timbri
per Tux Paint, consiglio di visitare questi siti:
http://www.clker.com/ - http://www.wpclipart.com/ - http://www.openclipart.org/.
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66. • All’indirizzo http://www.tuxpaint.org/download/ del sito di Tux Paint, potrete
effettuare il download del software e della collezione di timbri a corredo. È
disponibile una versione “standalone” di Tux Paint che non necessita di
installazione scaricabile all’indirizzo http://www.tuxpaint.org/download/windows-
zip/ (solo per i sistemi operativi Windows XP, Windows 2000 e
Windows Vista).
• Utilissima la Guida didattica di Tux Paint per la scuola primaria in formato
pdf scritta da Francesca Campora consultabile a questo indirizzo:
http://www.theopencd.it/live/tutorials/tuxpaint/tuxpaintguide2.0.pdf
• Per chi volesse approfondire la conoscenza sulle funzionalità di
Gimp, segnalo le ottime video-guide dell’Istituto Majorana.
http://www.istitutomajorana.it/index.php?option=com_content&task=view&id=421&Itemid=33
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