l seguente corso intende fornire le competenze di base per insegnare a programmare in modo creativo e mostrare come l’uso dell’informatica a scuola possa diventare una strategia per insegnare a progettare il proprio apprendimento e fornire le competenze per risolvere problemi.
Questa presentazione è la seconda versione delle mie lezioni su Scratch e fa seguito a quanto già pubblicato negli scorsi anni con “Corso di Scratch - lezione 1 e lezione 2” e “Micro Corso di Scratch”.
L’alfabeto di Scratch è una raccolta di appunti che utilizzo durante le sperimentazioni laboratoriali con i miei studenti e durante i corsi di formazione per docenti e sono da intendersi come un’introduzione alla programmazione con Scratch.
L’impostazione di queste slide è pensata per essere immediatamente utilizzabile in classe.
Differenze fra le diverse tipologie di network in base alla loro topologia
Vantaggi e svantaggi delle varie architetture di rete, scalabilità e affidabilità
Topologie analizzate:
punto punto, lineare aperta, anello, bus, maglia o mesh, albero, stella
Micro corso di scratch - per incominciare ad imparare a programmareMichele Maffucci
Il corso è una veloce introduzione svolta in circa 3 ore di lezione ed indirizzata a docenti e genitori. Questa iniziativa, fa parte della serie di incontri denominata “Sabati all’Arduino” (presso ITSSE Levi – Arduino, sede via Figlie dei Militari 25) organizzati dal CTS (Centro Territoriale di Supporto) Nuove Tecnologie e Disabilità di Torino e Provincia.
L’iniziativa si propone la finalità di far conoscere le attività di altri CTS del Piemonte, i loro referenti e di trattare argomenti legati alle tecnologie, ai Bisogni Educativi Speciali e all’inclusione.
Il seminario non ha la pretesa di insegnare a programmare con scratch, ma vuole essere un’introduzione, un suggerimento ma soprattutto un pretesto per discutere con i partecipanti sulle possibili strategie attuabili per l’insegnamento dell’informatica nella scuola.
Le seguenti slide possono essere usate come introduzione all’uso di Scratch con gli studenti.
Per contatti ed ulteriori informazioni rimando alle ultime pagine di queste slide.
Grazie
Il seguente corso intende fornire le competenze di base per insegnare a programmare in modo creativo e mostrare come l’insegnamento dell’informatica possa diventare una strategia per insegnare a progettare il proprio apprendimento e risolvere problemi.
Il corso è un’introduzione alla programmazione con Scratch e le slide della prima lezione sono un’espansione di quanto già implementato con: Micro Corso di Scratch”.
Questa lezione, con le successive che verranno pubblicate, potranno essere utilizzate in corsi introduttivi alla programmazione con Scratch.
15 Quotes To Nurture Your Creative Soul!DesignMantic
Every now and then, we all crave inspiration to get started. but often times, inspiration is hardest is to find when it is needed the most. but powerful words almost always do the trick. They have power that is undeniable. So for all the creative souls out there, here we share some remarkable sayings from legends to feed your mind and strengthen your design game ...
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Corso completo di web marketing (1108 slides), di Roberto Ghislandi con contr...Web Marketing Garden
Fare marketing su Internet: tutto ciò che occorre (iniziare a) sapere. Queste 1108 slides sono la base di lavoro di tutti i corsi tenuti da Web Marketing Garden.
Indice:
- Il web marketing
- La presenza su Internet
- Principi di web analytics
- Search engine marketing
- Principi di web writing
- Pay per click - Google Adwords
- Web 2.0
Why do some companies, products, services, and ideas achieve Hypergrowth, while others only capture a small portion of a market?
That’s the question I was trying to answer when I came up with the Hypergrowth Curve.
The curve consists of three stages of growth that every breakthrough company, product, service, or idea transitions through. And in each stage, the strategy and focus totally shifts.
In the first stage on the Hypergrowth Curve, you’re building a product and finding your tribe. You’re seeing if the idea is even possible.
In the second stage, you’ve found product/market fit and are now focused on rolling out your invention to the masses.
Finally, in the third stage, you’re focused on building a global brand and dominating an entire category (or micro-niche).
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Micro corso di scratch - per incominciare ad imparare a programmareMichele Maffucci
Il corso è una veloce introduzione svolta in circa 3 ore di lezione ed indirizzata a docenti e genitori. Questa iniziativa, fa parte della serie di incontri denominata “Sabati all’Arduino” (presso ITSSE Levi – Arduino, sede via Figlie dei Militari 25) organizzati dal CTS (Centro Territoriale di Supporto) Nuove Tecnologie e Disabilità di Torino e Provincia.
L’iniziativa si propone la finalità di far conoscere le attività di altri CTS del Piemonte, i loro referenti e di trattare argomenti legati alle tecnologie, ai Bisogni Educativi Speciali e all’inclusione.
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Project Restart 2023: Jirka Bachel - Jak zrychlit softwarový vývoj a validaci...Taste
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Language
Experience
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Storytelling
Il seguente corso intende fornire le competenze di base per insegnare a programmare in modo creativo e mostrare come l’uso dell’informatica a scuola possa diventare una strategia per insegnare a progettare il proprio apprendimento e fornire le competenze per risolvere problemi.
Questa presentazione è la seconda versione delle mie lezioni su Scratch e fa seguito a quanto già pubblicato negli scorsi anni con “Corso di Scratch - lezione 1 e lezione 2” e “Micro Corso di Scratch”.
L’alfabeto di Scratch è una raccolta di appunti che utilizzo durante le sperimentazioni laboratoriali con i miei studenti e durante i corsi di formazione per docenti e sono da intendersi come un’introduzione alla programmazione con Scratch.
L’impostazione di queste slide è pensata per essere immediatamente utilizzabile in classe.
Il seguente corso intende fornire le competenze di base per insegnare a programmare in modo creativo e mostrare come l’uso dell’informatica a scuola possa diventare una strategia per insegnare a progettare il proprio apprendimento e fornire le competenze per risolvere problemi.
Questa presentazione è la seconda versione delle mie lezioni su Scratch e fa seguito a quanto già pubblicato negli scorsi anni con “Corso di Scratch - lezione 1 e lezione 2” e “Micro Corso di Scratch”.
L’alfabeto di Scratch è una raccolta di appunti che utilizzo durante le sperimentazioni laboratoriali con i miei studenti e durante i corsi di formazione per docenti e sono da intendersi come un’introduzione alla programmazione con Scratch.
L’impostazione di queste slide è pensata per essere immediatamente utilizzabile in classe.
Insegnare a progettare il proprio apprendimento con il coding - Lezione 2Michele Maffucci
Predisposizione di esempi pratici e applicabili in classe volti al miglioramento delle competenze logico-matematiche e delle capacità organizzative degli allievi mediante l’uso di software di programmazione con forte grado di interattività, opensource e gratuiti. Si mostrerà come il “Creative Computing” possa agevolare lo sviluppo del pensiero strutturato (computational thinking) assieme al pensiero creativo mediante la programmazione.
Nella seconda lezione vengono mostrati ulteriori esempi per l'utilizzo del coding a scuola ed inoltre modalità e applicativi web utili per lo sviluppo di progetti didattici e non solo.
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L.E.S.S. Stands for:
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Il seguente corso intende fornire le competenze di base per insegnare a programmare in modo creativo e mostrare come l’uso dell’informatica a scuola possa diventare una strategia per insegnare a progettare il proprio apprendimento e fornire le competenze per risolvere problemi.
Questa presentazione è la seconda versione delle mie lezioni su Scratch e fa seguito a quanto già pubblicato negli scorsi anni con “Corso di Scratch - lezione 1 e lezione 2” e “Micro Corso di Scratch”.
L’alfabeto di Scratch è una raccolta di appunti che utilizzo durante le sperimentazioni laboratoriali con i miei studenti e durante i corsi di formazione per docenti e sono da intendersi come un’introduzione alla programmazione con Scratch.
L’impostazione di queste slide è pensata per essere immediatamente utilizzabile in classe.
Il seguente corso intende fornire le competenze di base per insegnare a programmare in modo creativo e mostrare come l’uso dell’informatica a scuola possa diventare una strategia per insegnare a progettare il proprio apprendimento e fornire le competenze per risolvere problemi.
Questa presentazione è la seconda versione delle mie lezioni su Scratch e fa seguito a quanto già pubblicato negli scorsi anni con “Corso di Scratch - lezione 1 e lezione 2” e “Micro Corso di Scratch”.
L’alfabeto di Scratch è una raccolta di appunti che utilizzo durante le sperimentazioni laboratoriali con i miei studenti e durante i corsi di formazione per docenti e sono da intendersi come un’introduzione alla programmazione con Scratch.
L’impostazione di queste slide è pensata per essere immediatamente utilizzabile in classe.
Insegnare a progettare il proprio apprendimento con il coding - Lezione 2Michele Maffucci
Predisposizione di esempi pratici e applicabili in classe volti al miglioramento delle competenze logico-matematiche e delle capacità organizzative degli allievi mediante l’uso di software di programmazione con forte grado di interattività, opensource e gratuiti. Si mostrerà come il “Creative Computing” possa agevolare lo sviluppo del pensiero strutturato (computational thinking) assieme al pensiero creativo mediante la programmazione.
Nella seconda lezione vengono mostrati ulteriori esempi per l'utilizzo del coding a scuola ed inoltre modalità e applicativi web utili per lo sviluppo di progetti didattici e non solo.
Il seguente corso intende fornire le competenze di base per insegnare a programmare in modo creativo e mostrare come l’insegnamento dell’informatica possa diventare una strategia per insegnare a progettare il proprio apprendimento e risolvere problemi.
Il corso è un’introduzione alla programmazione con Scratch e le slide della prima lezione sono un’espansione di quanto già implementato con: Micro Corso di Scratch”.
Questa lezione, con le successive che verranno pubblicate, potranno essere utilizzate in corsi introduttivi alla programmazione con Scratch.
Obiettivo della seconda lezione è la realizzazione di un semplice gioco in cui l'allievo imparerà a gestire il movimento degli sprite l'interazione tra loro e l'invio di messaggi tra script
Introduzione a Quizzle, lo strumento ideato dall'Università di Urbino per l'organizzazione di quiz interattivi di massa in qualsiasi forma, in modalità sincrona o asincorna, online o unplugged
Quiz di coding interattivi. Guardando le slide (o seguendo il video ad ese associato) è possibile scansionare i QRcode per fornire le proprie risposte a un bot Telegram e verificarne la correttezza
Insegnare a progettare il proprio apprendimento con il coding - Lezione 1Michele Maffucci
Predisposizione di esempi pratici e applicabili in classe volti al miglioramento delle competenze logico-matematiche e delle capacità organizzative degli allievi mediante l’uso di software di programmazione con forte grado di interattività, opensource e gratuiti. Si mostrerà come il “Creative Computing” possa agevolare lo sviluppo del pensiero strutturato (computational thinking) assieme al pensiero creativo mediante la programmazione.
Seconda lezione del corso: Alfabeto di Arduino.
Il seguente corso intende fornire le competenze di base per la realizzazione di lezioni di didattica delle robotica nella scuola secondaria di secondo grado.
Il corso ben si adatta a tutti i maker, studenti ed adulti, che per passione nell’elettronica necessitano di un’introduzione all’uso di Arduino.
Il docente che intendesse sviluppare un percorso didattico in cui si desidera realizzare dispositivi elettronici in grado di interfacciarsi col mondo fisico, potrà utilizzare queste lezioni come base per implementare moduli didattici aggiuntivi, pertanto questo corso è da intendersi come il mio personale tentativo di strutturare un percorso iniziale e modellabile a seconda del tipo di indirizzo della scuola. Chi vorrà potrà effettuare miglioramenti su quanto da me scritto.
Il percorso scelto è un estratto delle lezioni svolte durante i miei corsi di elettronica, sistemi ed impianti elettrici.
Nelle slide vi sono cenni teorici di elettrotecnica che non sostituiscono in alcun modo il libro di testo, ma vogliono essere un primo passo per condurre il lettore ad un approfondimento su testi specializzati.
Il corso è basato sulla piattaforma Open Source e Open Hardware Arduino e fa uso dell’Arduino starter kit.
Questa scelta non implica l’adozione di queste slide in corsi che non fanno uso di questo kit, ma è semplicemente una scelta organizzativa per lo svolgimento di questo corso di formazione.
Alle proposte incluse nel kit ho aggiunto ulteriori sperimentazioni. Tutti i componenti possono essere acquistati separatamente.
Ulteriori approfondimenti e risorse a questo corso possono essere trovate sul mio sito personale al seguente link:
http://www.maffucci.it/area-studenti/arduino/
Nella sezione dedicata ad Arduino, sul mio sito personale, oltre ad ulteriori lezioni, di cui queste slide ne sono una sintesi, è possibile consultare un manuale di programmazione, in cui vengono dettagliate le istruzioni. Per rendere pratico l’utilizzo del manuale ne è stata realizzata anche una versione portable per dispositivi mobili iOS e Android, maggiori informazioni possono essere trovate seguendo il link: http://wp.me/p4kwmk-23g
Rendo disponibile la presentazione del Workshop su Arduino svolto in occasione del ModelExpo 2015. Le slide sono da intendere come introduzione per quanti desiderano incominciare. Le slide contengono argomenti che ritroverete in altre mie presentazioni e contenuti del mio sito personale, ma anche nuovi suggerimenti. Come conseguenza delle sempre numerose domande che mi vengono poste riguardo al modo di imparare ad usare Arduino ho voluto inserire una bozza di linea guida metodologica per incominciare con Arduino. Il percorso si suddivide in due: per chi ha la necessità di comprendere e risolvere un problema tecnico, ad esempio: realizzare un modellino di automobile radiocomandata o un drone e chi invece desidera andare in profondità e sapere ad esempio: quali libri, quali siti, quali software bisognerebbe leggere ed usare, perché per esempio si intende sviluppare un progetto che porterà ad un oggetto da vendere.
Troverete nelle slide menzionati libri “complicati” da ingegnere, ma anche risorse “semplici” alla portata di chi non ha mai programmato o sperimentato con l’elettronica.
Non spaventatevi imparare l’uso di Arduino è semplice :-) ma gli utenti hanno necessità diverse e quindi ritengo importante soddisfare il maggior numero di persone.
Insegnare a progettare il proprio apprendimento. Migliorare le competenze mat...Michele Maffucci
La seguente presentazione nasce dal mio contributo al “69° carnevale della matematica” con tema: “Macchine matematiche antiche e moderne” e si sviluppa con ulteriori contributi.
Il mio intervento si è concentrato su esempi pratici, sperimentati durante le mie lezioni, in cui espongo suggerimenti ed idee su come insegnare ai bambini e agli adolescenti a programmare questa “macchina matematica” (il computer), in modo che possano da grandi imparare a programmare “macchine matematiche” più complesse.
Il metodo adottato per lo svolgimento delle lezioni è assolutamente sperimentale, e queste slide condurranno il lettore a provare alcuni software e giochi di facile utilizzo che potrebbero essere utilizzati in un percorso di informatica nella scuola elementare e media e nel biennio della scuola superiore.
una scuola moderna non può appoggiare la didattica sul software proprietario, quando col software libero si può avere disponibile una mole enorme di programmi per tutte le discipline. E cun vantaggio enorme è fdato che questi programmi possono funzionare anche su computer un po' datati.
ProjectLibre - Manuale in Italiano dell'alternativa OpenSource a Microsoft Pr...ROSARIO RIZZO, 2000+
ProjectLibre è un software OpenSource per la pianificazione e gestione dei progetti di qualsiasi tipo.
Può essere usato da chiunque perché facile da imparare e questo manuale ne accelera l’apprendimento.
ProjectLibre mette a disposizione un numero notevole di funzionalità che si trovano tipicamente in software più complessi e costosi (centinaia o migliaia di euro per computer).
Il manuale contiene 145 immagini e 110 pagine con un linguaggio discorsivo e comprensibile per i neofiti della schedulazione e per i più esperti.
Vengono descritte tutte le funzionalità utili alla stesura di un piano di progetto:
Inizializzazione
Pianificazione
Risorse
Calendari
Budget Risorse e Costi
Baseline,….
Tracking di progetto
Analisi Varianze
Reports
Possiamo dire che Processing è un software grafico che si occupa di Immagini, Forme, Movimenti, Suoni e Interazioni. Processing è allo stesso tempo un linguaggio di programmazione, un ambiente di sviluppo nonché un metodo di insegnamento della programmazione.
Processing è stato inventato da Casey Reas e Ben Fry al fine di insegnare agli studenti nel settore dell’arte e della grafica la programmazione software.
Tratto dalle conferenze tenute tra la fine di gennaio e l'inizio di febbraio presso gli Ordini degli Architetti P.P.C. delle provincie di Como e di Bergamo.
Laboratorio per introdurre all'utilizzo del pensiero computazionale e del coding. L’obiettivo basilare è una sperimentazione semplificata e coerente, con sistemi unplugged, di diversi processi creativi che possono rendere gli alunni più autonomi e consapevoli nell’utilizzo del coding.
Tecnologie didattiche.
Terza versione delle slide a supporto del corso per i docenti neo immessi in ruolo nel corrente anno scolastico della provincia di Torino.
Le tecnologie proposte non sono “la soluzione”, ma solo un punto di partenza dettato dalla mia esperienza e di quella dei tantissimi colleghi che ho incontrato nel mio cammino.
E’ uno starter kit e come tale deve essere inteso è da espandere e modificare secondo le necessità.
Ponendosi nelle condizioni del docente che non ha nessuna competenza tecnologica, nelle tre ore di corso l'obiettivo principale sarà quello di incominciare a conoscere gli strumenti di base per rendere più efficace il proprio lavoro ed essere in grado da solo di costruire un proprio Personal Learning Network che sfrutterà a sua volta per apprendere anche le tecnologie.
Dall'organizzazione del proprio lavoro all'uso di strumenti software.
Il corso, prevede anche una parte da svolgere on-line utilizzando Edmodo.
Una guida per l'insegnante, lo studente ed il genitore sull'uso dell'ultima versione di Edmodo.
Edmodo è un sistema adatto per la creazione di comunità di apprendimento, che permette di lavorare e mantenere contatti tra studenti, insegnanti e genitori, adatto per la realizzazione di una didattica con metodologia blended.
Il sistema è altamente inclusivo, risulta particolarmente adatto per allievi ospedalizzati che non sono in grado di essere presenti in classe e per allievi che hanno necessità di supporto costante, ma anche per realizzare attività di recupero mirate in itinere.
Guida all'uso dell'applicazione DidUP di Argo Soft per la gestione del registro elettronico. La presente guida rientrano nelle attività di informazione dell’animatore digitale e dello staff di dirigenza ed hanno come obiettivo l’ottimizzazione dei processi didattici amministrati dell’istituto volti anche alla dematerializzazione dei documenti e al miglioramente nella comunicazione con l’utenza (famiglie e studenti).
Tecnologie didattiche.
Seconda versione delle slide a supporto del corso per i docenti neo immessi in ruolo nel corrente anno scolastico della provincia di Torino.
Le tecnologie proposte non sono “la soluzione”, ma solo un punto di partenza dettato dalla mia esperienza e di quella dei tantissimi colleghi che ho incontrato nel mio cammino.
E’ uno starter kit e come tale deve essere inteso è da espandere e modificare secondo le necessità.
Ponendosi nelle condizioni del docente che non ha nessuna competenza tecnologica, nelle tre ore di corso l'obiettivo principale sarà quello di incominciare a conoscere gli strumenti di base per rendere più efficace il proprio lavoro ed essere in grado da solo di costruire un proprio Personal Learning Network che sfrutterà a sua volta per apprendere anche le tecnologie.
Il corso, prevede anche una parte da svolgere on-line utilizzando Edmodo.
La Flipped Classroom - Mettiamo la didattica tradizionale a testa in giùMichele Maffucci
Ma perché proprio la flipped classroom?
Insegno una materia tecnica, in cui il laboratorio è essenziale e mi sono accorto qualche anno fa, da quando incomincia a sperimentare l’uso della robotica in classe, che le metodologie che adottavo per recuperare competenze logiche matematiche o che mi servivano per insegnare ad imparare attraverso il fare, erano molto vicine alle azioni svolte nella metodologia “flipped classroom” la mia azione poteva essere paragonata ad una metodologia “almost flipped classroom”, in altro modo una “quasi classe rovesciata".
Alla mia azione mancavano alcune componenti di interazione on-line che non potevo effettuare in quanto qualche anno fa non tutti i miei allievi avevano un accesso ad internet.
Oggi (ultimi due anni) posso, senza alcun vincolo tecnologico, applicare la metodologia flipped.
La sperimentazione in laboratorio è un’attività che ho sempre svolto e ben si presta a sperimentazioni di flipped classroom in quanto ogni attività di sperimentazione necessita della componente di studio teorico che può essere strutturata attraverso strumenti di carattere tecnologico: video, lezioni on-line, esercizi, simulazioni a computer ed altro da svolgere a casa, mentre la parte di sperimentazione viene svolta in classe, sperimentazioni a livello di gruppo classe che strutturo seguendo il modello esposto nella presentazione: <a>Scienza ed automazione - modulo ROBOTICA</a> e che in questi anni ho migliorato.
Ogni attività di sperimentazione in classe ha una parte di discussione collettiva in cui si analizzano criticità della sperimentazione effettuata e molto spesso mettono in mostra carenze teoriche che devono essere spiegate anche in presenza, il processo iterativo di studio a casa, sperimentazione in classe e discussione e successivi approfondimenti da svolgere on-line porta, per “raffinamenti successivi” al raggiungimento della competenza.
Ritengo che l’attività del “fare” in classe inteso come laboratorio, certamente è la componente più importante, perché tende ad allontanare la passività di fruizione della lezione che si avrebbe in un classica lezione frontale.
Inoltre il confronto continuo tra pari, con l’azione guidata del docente consolidano abilità e competenze.
Progettare il proprio apprendimento a casa, sotto la guida del docente, rende consapevoli del proprio percorso di crescita ed allontana atteggiamenti di sfiducia.
Il docente diventa l’organizzatore di un processo di apprendimento, insegna ad imparare e ad organizzare.
Certamente attività che vanno al di fuori della tradizionale didattica vengono viste da alcuni colleghi come fantasiose o bizzarre e sicuramente sono difficili da sostenere da soli, ma i risultati positivi ottenuti, perseguendo strade “diverse”, incomincia ad essere accettate, ed in ogni caso se l’obiettivo è la felicità degli allievi perché non provarci? :-)
Il seguente corso intende fornire le competenze di base per la realizzazione di lezioni di didattica delle robotica nella scuola secondaria di secondo grado.
Il corso ben si adatta a tutti i maker, studenti ed adulti, che per passione nell’elettronica necessitano di un’introduzione all’uso di Arduino.
Il docente che intendesse sviluppare un percorso didattico in cui si desidera realizzare dispositivi elettronici in grado di interfacciarsi col mondo fisico, potrà utilizzare queste lezioni come base per implementare moduli didattici aggiuntivi, pertanto questo corso è da intendersi come il mio personale tentativo di strutturare un percorso iniziale e modellabile a seconda del tipo di indirizzo della scuola. Chi vorrà potrà effettuare miglioramenti su quanto da me scritto.
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Ulteriori approfondimenti e risorse a questo corso possono essere trovate sul mio sito personale al seguente link:
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Tecnologie didattiche.
Queste slide sono a supporto del corso per i docenti neo immessi in ruolo nel corrente anno scolastico della provincia di Torino.
Le tecnologie proposte non sono “la soluzione”, ma solo un punto di partenza dettato dalla mia esperienza e di quella dei tantissimi colleghi che ho incontrato nel mio cammino.
E’ uno starter kit e come tale deve essere inteso è da espandere e modificare secondo le necessità.
Ponendosi nelle condizioni del docente che non ha nessuna competenza tecnologica, nelle tre ore di corso (1 frontale e 2 di laboratorio) l'obiettivo principale sarà quello di incominciare a conoscere gli strumenti di base per rendere più efficace il proprio lavoro ed essere in grado da solo di costruire un proprio Personal Learning Network che sfrutterà a sua volta per apprendere anche le tecnologie.
Il corso, prevede anche una parte da svolgere on-line utilizzando Edmondo.
Quinta lezione del corso: Alfabeto di Arduino.
Il seguente corso intende fornire le competenze di base per la realizzazione di lezioni di didattica delle robotica nella scuola secondaria di secondo grado.
Il corso ben si adatta a tutti i maker, studenti ed adulti, che per passione nell’elettronica necessitano di un’introduzione all’uso di Arduino.
Il docente che intendesse sviluppare un percorso didattico in cui si desidera realizzare dispositivi elettronici in grado di interfacciarsi col mondo fisico, potrà utilizzare queste lezioni come base per implementare moduli didattici aggiuntivi, pertanto questo corso è da intendersi come il mio personale tentativo di strutturare un percorso iniziale e modellabile a seconda del tipo di indirizzo della scuola. Chi vorrà potrà effettuare miglioramenti su quanto da me scritto.
Il percorso scelto è un estratto delle lezioni svolte durante i miei corsi di elettronica, sistemi ed impianti elettrici. Nelle slide vi sono cenni teorici di elettrotecnica che non sostituiscono in alcun modo il libro di testo, ma vogliono essere un primo passo per condurre il lettore ad un approfondimento su testi specializzati.
Il corso è basato sulla piattaforma Open Source e Open Hardware Arduino e fa uso dell’Arduino starter kit. Questa scelta non implica l’adozione di queste slide in corsi che non fanno uso di questo kit, ma è semplicemente una scelta organizzativa per lo svolgimento di questo corso di formazione. Alle proposte incluse nel kit ho aggiunto ulteriori sperimentazioni. Tutti i componenti possono essere acquistati separatamente.
Ulteriori approfondimenti e risorse a questo corso possono essere trovate sul mio sito personale al seguente link:
http://www.maffucci.it/area-studenti/arduino/
Nella sezione dedicata ad Arduino, sul mio sito personale, oltre ad ulteriori lezioni, di cui queste slide ne sono una sintesi, è possibile consultare un manuale di programmazione, in cui vengono dettagliate le istruzioni. Per rendere pratico l’utilizzo del manuale ne è stata realizzata anche una versione portable per dispositivi mobili iOS e Android, maggiori informazioni possono essere trovate seguendo il link: http://wp.me/p4kwmk-23g
Piano Didattico Personalizzato on-line (PDP on-line)Michele Maffucci
Sperimentazione di sviluppo di un sistema informatico economico e veloce basato sulle Google App per rendere semi-automatica la produzione del PDP (Piano Didattico Personalizzato) on-line, da parte del consiglio di classe.
Una guida per l'insegnante, lo studente ed il genitore sull'uso di Edmodo, sistema adatto per la creazione di comunità di apprendimento, che permette di lavorare e mantenere contatti tra studenti, insegnanti e genitori, adatto per la realizzazione di una didattica con metodologia blended.
Operazioni con numeri binari - corso di recupero classe 1 ITIS Informatica - ...Michele Maffucci
Corso di recupero per gli allievi di classe 1 ITIS Informatica - Progetto Biennio Integrato.
Argomento della lezione:
Operazioni con numeri binari:
addizione
sottrazione
moltiplicazione
divisione
somme algebriche
rappresentazione dei numeri negativi
esercizi
Programma di recupero:
- sistemi di numerazione e cambiamenti di base;
- somme e sottrazioni in binario;
- struttura hardware e software del PC;
- foglio elettronico.
Alfabeto di arduino - lezione 4
Quarta lezione del corso: Alfabeto di Arduino.
Il seguente corso intende fornire le competenze di base per la realizzazione di lezioni di didattica delle robotica nella scuola secondaria di secondo grado.
Il corso ben si adatta a tutti i maker, studenti ed adulti, che per passione nell’elettronica necessitano di un’introduzione all’uso di Arduino.
Il docente che intendesse sviluppare un percorso didattico in cui si desidera realizzare dispositivi elettronici in grado di interfacciarsi col mondo fisico, potrà utilizzare queste lezioni come base per implementare moduli didattici aggiuntivi, pertanto questo corso è da intendersi come il mio personale tentativo di strutturare un percorso iniziale e modellabile a seconda del tipo di indirizzo della scuola. Chi vorrà potrà effettuare miglioramenti su quanto da me scritto.
Il percorso scelto è un estratto delle lezioni svolte durante i miei corsi di elettronica, sistemi ed impianti elettrici.
Nelle slide vi sono cenni teorici di elettrotecnica che non sostituiscono in alcun modo il libro di testo, ma vogliono essere un primo passo per condurre il lettore ad un approfondimento su testi specializzati.
Il corso è basato sulla piattaforma Open Source e Open Hardware Arduino e fa uso dell’Arduino starter kit.
Questa scelta non implica l’adozione di queste slide in corsi che non fanno uso di questo kit, ma è semplicemente una scelta organizzativa per lo svolgimento di questo corso di formazione.
Alle proposte incluse nel kit ho aggiunto ulteriori sperimentazioni. Tutti i componenti possono essere acquistati separatamente.
Ulteriori approfondimenti e risorse a questo corso possono essere trovate sul mio sito personale al seguente link:
http://www.maffucci.it/area-studenti/arduino/
Nella sezione dedicata ad Arduino, sul mio sito personale, oltre ad ulteriori lezioni, di cui queste slide ne sono una sintesi, è possibile consultare un manuale di programmazione, in cui vengono dettagliate le istruzioni. Per rendere pratico l’utilizzo del manuale ne è stata realizzata anche una versione portable per dispositivi mobili iOS e Android, maggiori informazioni possono essere trovate seguendo il link: http://wp.me/p4kwmk-23g
Terza lezione del corso: Alfabeto di Arduino.
Il seguente corso intende fornire le competenze di base per la realizzazione di lezioni di didattica delle robotica nella scuola secondaria di secondo grado.
Il corso ben si adatta a tutti i maker, studenti ed adulti, che per passione nell’elettronica necessitano di un’introduzione all’uso di Arduino.
Il docente che intendesse sviluppare un percorso didattico in cui si desidera realizzare dispositivi elettronici in grado di interfacciarsi col mondo fisico, potrà utilizzare queste lezioni come base per implementare moduli didattici aggiuntivi, pertanto questo corso è da intendersi come il mio personale tentativo di strutturare un percorso iniziale e modellabile a seconda del tipo di indirizzo della scuola. Chi vorrà potrà effettuare miglioramenti su quanto da me scritto.
Il percorso scelto è un estratto delle lezioni svolte durante i miei corsi di elettronica, sistemi ed impianti elettrici.
Nelle slide vi sono cenni teorici di elettrotecnica che non sostituiscono in alcun modo il libro di testo, ma vogliono essere un primo passo per condurre il lettore ad un approfondimento su testi specializzati.
Il corso è basato sulla piattaforma Open Source e Open Hardware Arduino e fa uso dell’Arduino starter kit.
Questa scelta non implica l’adozione di queste slide in corsi che non fanno uso di questo kit, ma è semplicemente una scelta organizzativa per lo svolgimento di questo corso di formazione.
Alle proposte incluse nel kit ho aggiunto ulteriori sperimentazioni. Tutti i componenti possono essere acquistati separatamente.
Ulteriori approfondimenti e risorse a questo corso possono essere trovate sul mio sito personale al seguente link:
http://www.maffucci.it/area-studenti/arduino/
Nella sezione dedicata ad Arduino, sul mio sito personale, oltre ad ulteriori lezioni, di cui queste slide ne sono una sintesi, è possibile consultare un manuale di programmazione, in cui vengono dettagliate le istruzioni. Per rendere pratico l’utilizzo del manuale ne è stata realizzata anche una versione portable per dispositivi mobili iOS e Android, maggiori informazioni possono essere trovate seguendo il link: http://wp.me/p4kwmk-23g
Sistemi numerici - corso di recupero classe 1 ITIS Informatica - biennio inte...Michele Maffucci
Corso di recupero per gli allievi di classe 1 ITIS Informatica - Progetto Biennio Integrato.
Argomento della lezione:
Sistemi di numerazione:
Sistema numerico decimale
Sistema numerico binario
Conversione decimale-binario
Sistema numerico ottale
Conversione decimale-ottale
Conversione binario-ottale
Conversione ottale-binario
Sistema numerico esadecimale
Conversione decimale-esadecimale
Conversione binario-esadecimale
Conversione esadecimale-binario
Tabella di conversione
Programma di recupero:
- sistemi di numerazione e cambiamenti di base;
- somme e sottrazioni in binario;
- struttura hardware e software del PC;
- foglio elettronico.
Prima lezione del corso: Alfabeto di Arduino.
Il seguente corso intende fornire le competenze di base per la realizzazione di lezioni di didattica delle robotica nella scuola secondaria di secondo grado.
Il corso ben si adatta a tutti i maker, studenti ed adulti, che per passione nell’elettronica necessitano di un’introduzione all’uso di Arduino.
Il docente che intendesse sviluppare un percorso didattico in cui si desidera realizzare dispositivi elettronici in grado di interfacciarsi col mondo fisico, potrà utilizzare queste lezioni come base per implementare moduli didattici aggiuntivi, pertanto questo corso è da intendersi come il mio personale tentativo di strutturare un percorso iniziale e modellabile a seconda del tipo di indirizzo della scuola. Chi vorrà potrà effettuare miglioramenti su quanto da me scritto.
Il percorso scelto è un estratto delle lezioni svolte durante i miei corsi di elettronica, sistemi ed impianti elettrici.
Nelle slide vi sono cenni teorici di elettrotecnica che non sostituiscono in alcun modo il libro di testo, ma vogliono essere un primo passo per condurre il lettore ad un approfondimento su testi specializzati.
Il corso è basato sulla piattaforma Open Source e Open Hardware Arduino e fa uso dell’Arduino starter kit.
Questa scelta non implica l’adozione di queste slide in corsi che non fanno uso di questo kit, ma è semplicemente una scelta organizzativa per lo svolgimento di questo corso di formazione.
Alle proposte incluse nel kit ho aggiunto ulteriori sperimentazioni. Tutti i componenti possono essere acquistati separatamente.
Ulteriori approfondimenti e risorse a questo corso possono essere trovate sul mio sito personale al seguente link:
http://www.maffucci.it/area-studenti/arduino/
Nella sezione dedicata ad Arduino, sul mio sito personale, oltre ad ulteriori lezioni, di cui queste slide ne sono una sintesi, è possibile consultare un manuale di programmazione, in cui vengono dettagliate le istruzioni. Per rendere pratico l’utilizzo del manuale ne è stata realizzata anche una versione portable per dispositivi mobili iOS e Android, maggiori informazioni possono essere trovate seguendo il link: http://wp.me/p4kwmk-23g
Siti web scolastici - corso base indirizzato ai DSGA neo immessi in ruoloMichele Maffucci
Il corso intende fornire le competenze tecnologiche di base per consentire al Direttore dei Servizi Generali Amministrativi della scuola, di analizzare e partecipare a gruppi di progetto (con personale informatico specializzato) volti allo sviluppo di siti web scolastici.
Corso di formazione (sviluppato in una giornata di 6 ore).
Le seguenti slide sono da intendersi come indice degli argomenti trattati.
Una guida all'uso di edmodo per la creazione e l'utilizzo di comunità di apprendimento on-line.
Un tutorial per l'insegnante, l'allievo ed il genitore.
Robot Pet Therapy. Uno strumento didattico per insegnare a saper fareMichele Maffucci
Seminario Didamatica 2011
I benefici della continuità didattica nell’impiego della robotica educativa dall’infanzia alle superiori.
a.s. 2010-2011, sperimentazioni dell’insegnamento della robotica con allievi che si avvalgono del sostegno.
La metodologia che ho sviluppato è un’estensione del metodo di ricerca-azione costruito in 2 anni con gli allievi e le ultime attività svolte hanno portato alla luce inaspettati risultati, dove gli studenti diversamente abili hanno dimostrato di essere una risorsa importantissima per sviluppare la “didattica del fare” per l’intera classe.
La relazione mette in luce gli ambiti di intervento in cui mi sono trovato ad operare per giungere poi ad esempi pratici tuttora in via di sviluppo.
Il percorso che sto affrontando vuole essere un mio personale tentativo nel dar corpo ad una didattica che possa far esprimere e sviluppare i talenti e le peculiarità del patrimonio intellettivo, presente ed alcune volte nascosto, di ogni studente, con il sogno di far interagire queste diverse intelligenze in modo costruttivo a vantaggio del gruppo classe.
Corso di aggiornamento MIUR - Caserta 20.10.2010
Percorsi didattici per studenti del II ciclo - Principi operativi ed esempi pratici.
Fare didattica con la robotica.
2. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Argomenti
● Introduzione
● Partire da zero
● Cosa serve
○ Modalità offline (installazione)
○ Modalità online (registrazione)
● Menù di navigazione
● Le guide di Scratch
● Informazioni per
genitori ed educatori
● Domande frequenti e Wiki
● L’ambiente di programmazione
● Il primo programma: “Salve mondo”
● Per i più piccoli ScratchJR
4. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Introduzione
Coding e Computational Thinking a scuola con Scratch
Il seguente corso intende fornire le competenze di base per insegnare a
programmare in modo creativo e mostrare come l’uso dell’informatica a scuola possa
diventare una strategia per insegnare a progettare il proprio apprendimento e fornire le
competenze per risolvere problemi.
Questa presentazione è la seconda versione delle mie lezioni su Scratch e fa seguito
a quanto già pubblicato negli scorsi anni con “Corso di Scratch - lezione 1 e lezione
2” e “Micro Corso di Scratch”.
L’alfabeto di Scratch è una raccolta di appunti che utilizzo durante le sperimentazioni
laboratoriali con i miei studenti e durante i corsi di formazione per docenti e sono da
intendersi come un’introduzione alla programmazione con Scratch.
L’impostazione di queste slide è pensata per essere immediatamente utilizzabile in
classe.
Per contatti, correzioni ed ulteriori informazioni rimando all’ultima pagina di queste
slide.
Grazie
5. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Partire da zero
Come incominciare a fare Coding a scuola
Premessa per impostare un’apprendimento sereno
6. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Partire da zero
Problema
Non ho mai
programmato!
Posso farcela?
7. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Si!Vediamo come...
Partire da zero
8. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Partire da zero
Non avere
paura!
l’obiettivo non è diventare
abili programmatori
1/4
9. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Partire da zero
Per usare Scratch non è
necessario avere competenze
da programmatore
2/4
10. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Partire da zero
L’utilizzo di Scratch è
completamente grafico e
programmare vuol dire
operare con mattoncini
colorati che uniti insieme
costituiscono la struttura del
programma
3/4
11. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Partire da zero
L’atto dell’imparare a
programmare avviene
costruendo storie interattive,
giochi in generale programmi
multimediali
4/4
12. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Partire da zero
Cosa possiamo costruire?
13. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Partire da zero
Storie interattive
Animazioni
Giochi
Attività musicali
Attività artistiche
1
2
3
4
5
dalle parole del team di sviluppo di Scratch
“...Mentre creano e
condividono progetti i ragazzi
imparano concetti matematici e
computazionali fondamentali,
imparano nel contempo a
pensare più creativamente, a
ragionare sistematicamente e a
lavorare collaborando…”
14. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Cosa serve
Hardware e software essenziali per incominciare a programmare
Scoprirai che anche i computer più obsoleti permettono l’uso di Scratch
15. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Cosa serve
offline
online (cloud)
1
2
Scratch può essere
utilizzato in due modalità:
16. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Cosa serve
Scratch 1.4 - offline
Scratch 2 - offline
Scratch 2 - online
1
2
Tre versioni disponibili di
Scratch di cui due offline ed
una online (in cloud)
3
17. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Cosa serve
Esiste una versione offline
pensata per i bambini dai 5 ai
7 anni:
ScratchJR
Ha interfaccia e funzionalità
completamente diversa da
Scratch 1.4 e 2
Ne parliamo alla fine di queste slide ;-)
18. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Cosa serve
Modalità offline
non è indispensabile una connessione internet
Versione Scratch 1.4 - offline
19. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Cosa serve
Collegati al sito di riferimento
scratch.mit.edu
Scratch 1.4 - prelevare la versione offline
20. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Cosa serve Scratch 1.4 - prelevare la versione offline
Per cosnultare il sito in
lingua italiana al fondo
della home page si trova
il menù di selezione
lingua
21. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Cosa serve
1
Scratch 1.4 - prelevare la versione offline
22. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Cosa serve
2
Scratch 1.4 - prelevare la versione offline
23. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Cosa serve
Scratch 1.4 funziona con qualsiasi tipo di computer anche i più
più obsoleti.
Scratch 1.4 - prelevare la versione offline
Seleziona la
versione per il tuo
sistema operativo
preleva e installa
sul tuo computer.
3
24. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Cosa serve Scratch 1.4 - prelevare la versione offline
25. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Cosa serve Scratch 1.4 - prelevare la versione offline
Schermo: 800 x 480
Sistema Operativo: Windows 2000 o più, Mac OS X 10.4 o più, Ubuntu
Linux 9.04-10.04 (Per altre versioni, vedi pagina installatori per Linux).
Memoria Fissa: almeno 120 MB.
CPU e memoria: la maggior parte dei computer è in grado di far
funzionare Scratch, sui computer più datati potrebbe funzionare
lentamente.
Suono / Video: microfono e altoparlanti non sono obbligatori, ma sono
indispensabli se si desidera ascoltare e/o registrare i suoni.
Per i computer che non hanno questi prerequisiti, è possibile provare ad
installare una versione più vecchia di Scratch.
1
2
3
4
5
Requisiti minimi
26. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Cosa serve
Modalità offline
non è indispensabile una connessione internet
Versione Scratch 2 - offline
27. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Cosa serve
1
Scratch 2 - prelevare la versione offline
28. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Cosa serve Scratch 2 - prelevare la versione offline
2
29. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Cosa serve Scratch 2 - prelevare la versione offline
Scarica ed installa Adobe AIR1
2
3 Puoi prelevare i “Materiali di supporto” che ti serviranno per lo studio
Scarica ed installa Scratch 2
3
30. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Cosa serve Scratch 2 - prelevare la versione offline
Nel caso abbiate già installato una precedente versione di Scratch 2 all’avvio vi
verrà richiesto di procedere con l’aggiornamento alla nuova versione e poiché
Scratch 2 è basato su Adobe Air, potrebbe esservi richiesto anche l’aggiornamento
a questo componente software.
All’avvio di Scratch 2
viene controllata anche
l’ultima versione di Adobe
Air installata, se
necessario effettuare
l’upgrade
31. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Cosa serve Scratch 2 - prelevare la versione offline
32. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Cosa serve
Modalità online
indispensabile una connessione internet
Versione Scratch 2 - online
33. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
3 modi
per incominciare online...
Partire da zero
34. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Partire da zero
1 2 3
Provare Scratch 2 immediatamente per creare i tuoi primi progetti1
2
3 Iscriverti in modalità gratuita al sito
Vedi esempi creati da utenti della comunità di Scratch
Scratch 2 - versione online
35. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Cosa serve Scratch 2 - versione online
Provare la versione on-line di permette di usare
subito Scratch 2, però non potrai memorizzare i
tuoi progetti sul cloud ed interagire con gli altri
utenti.
36. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Cosa serve Scratch 2 - versione online
Provare ad usare e modificare i progetti degli
altri utenti ti permette di scoprire tantissime
funzionalità e possibilità.
37. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Cosa serve Scratch 2 - versione online
La registrazione online consentirà il pieno
controllo dei tuoi progetti e l’interazione con gli
altri utenti.
38. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Cosa serve Scratch 2 - versione online
39. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Cosa serve Scratch 2 - versione online
E’ possibile che la username sia già
stata utilizzata da un altro utente
40. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Cosa serve Scratch 2 - versione online
Ricorda di scegliere una password
sicura (numeri, caratteri speciali e
lettere) e non dirla a nessuno
41. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Cosa serve Scratch 2 - versione online
Conferma la
password
inserita
42. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Cosa serve Scratch 2 - versione online
43. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Cosa serve Scratch 2 - versione online
44. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Cosa serve Scratch 2 - versione online
45. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Cosa serve Scratch 2 - versione online
46. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Cosa serve Scratch 2 - versione online
Riceverete all’indirizzo
e-mail che avete indicato
all’atto dell’iscrizione una
mail in su cui è presente
un link da confermare in
modo da concludere il
processo di iscrizione
Il click su questo link mostrerà
un messaggio che vi ricorda di
confermare l’e-mail indicata
all’atto dell’iscrizione
47. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Cosa serve Scratch 2 - versione online
48. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Cosa serve Scratch 2 - versione online
Click su “Conferma il mio indirizzo email” oppure
sul link sottostante, oppure copiate ed incollate il
link sottostante nel vostro browser
49. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Cosa serve Scratch 2 - versione online
Confermando dalla e-mail giungerete in una pagina che vi
invita ad eseguire le prime operazioni necessarie per
incominciare con Scratch
50. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Cosa serve Scratch 2 - versione online
Riceverete una seconda e-mail di benvenuto con
alcuni suggerimenti per incominciare.
51. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Cosa serve Scratch 2 - versione online
Dopo aver effettuato il login nel vostro account la pagina
avrà la struttura indicata nell’immagine
52. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Menù di navigazione
esploriamo l’interfaccia di navigazione
Impostazione account utente e navigazione sito
53. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Menù di navigazione Scratch 2 - versione online
E’ possibile accedere alle
impostazioni del proprio account
e dei progetti creati e collezionati
54. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Pagina del “Profilo” in cui è possibile informazioni che
vi descrivono, progetti che avete condiviso con altri utenti,
progetti preferiti...
Menù di navigazione Scratch 2 - versione online
55. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
…elenco degli utenti che sto seguendo e possibilità di
inserire commenti ai progetti che seguite o rispondere ai
commenti degli altri utenti.
Menù di navigazione Scratch 2 - versione online
56. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Pagina del “Le Mie Cose” in cui potete visualizzare la
lista dei progetti che avete creato, lista dei progetti che
avete condiviso e le gallerie create
Menù di navigazione Scratch 2 - versione online
57. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Il link “Cancella” permette di spostare nel “Cestino”
il programma creato, per cancellarlo definitivamente dovrete
entrare all’interno del cestino e cancellarlo definitivamente
Menù di navigazione Scratch 2 - versione online
58. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Su “+Nuova Galleria” è possibile creare una
collezione di progetti realizzati da voi e progetti di altri utenti.
Potete concedere ad altri “Curatori” la possibilità di
amministrare la galleria
Menù di navigazione Scratch 2 - versione online
59. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Potete
descrivere la
galleria
Aggiungere progetti vostri o
di altri
Potete cambiare
nome alla galleria
facendo click sul
titolo
Aggiungere progetti
Potete concedere a tutti di
aggiungere a questa galleria
progetti
Menù di navigazione Scratch 2 - versione online
60. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Aggiungi ai Progetti
Menù di navigazione Scratch 2 - versione online
61. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
I “Commenti” sono i messaggi che gli utenti
della galleria possono inviarsi
E’ possibile disabilitare la possibilità di lasciare
commenti
Menù di navigazione Scratch 2 - versione online
62. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Lista dei “Curatori” (amministratori) della galleria
Il click su “Invita dei curatori”
aprirà un campo di inserimento che
permetterà di aggiungere un utente
mediante la sua “username”
Menù di navigazione Scratch 2 - versione online
63. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
E’ possibile avere lo storico di tutte le modifiche
effettuate nella galleria sugli utenti e sui progetti
Menù di navigazione Scratch 2 - versione online
64. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Spostandosi con il puntatore del mouse nell’area in
cui compare l’icona del gattino comparirà il
messaggio “Cambia” un click permetterà di inserire
una nuova immagine di profilo
Menù di navigazione Scratch 2 - versione online
65. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Selezionate un’immagine dal vostro computer
Menù di navigazione Scratch 2 - versione online
66. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Potete cambiare località
Cancellare l’account
Menù di navigazione Scratch 2 - versione online
67. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Se cambiate idea click sulla freccia azzurra
Menù di navigazione Scratch 2 - versione online
68. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
La conferma avviene facendo
click su “Cambia Password”
Menù di navigazione Scratch 2 - versione online
69. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
La spunta verde
indica che questa
e-mail è stata già
confermata
dall’utente
nuova e-mail
Attivazione notifiche
via e-mail su
aggiornamenti su
Scratch
Menù di navigazione Scratch 2 - versione online
70. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Sezione lista messaggi costituiti da tutti i
commenti che possono giungervi da altri
utenti o avvisi di sistema
Menù di navigazione Scratch 2 - versione online
71. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
“Le mie Cose” elenco progetti e gallerie. Questa
sezione è raggiungibile anche dal menù del profilo
dell’utente
Menù di navigazione Scratch 2 - versione online
72. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Lezioni di base, tutorial video risorse
fondamentali per incominciare con Scratch
Presentazione di Scratch per genitori ed educatori
Forum di discussione su Scratch
Naviga tra i progetti e le gallerie degli altri utenti
Create i vostri progetti
Menù di navigazione principale
Menù di navigazione Scratch 2 - versione online
1
2
3
4
5
73. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Crea
Menù di navigazione Scratch 2 - versione online
1/5
74. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Esplora
Menù di navigazione Scratch 2 - versione online
2/5
75. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Discuti
Menù di navigazione Scratch 2 - versione online
3/5
76. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Info
Menù di navigazione Scratch 2 - versione online
4/5
77. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Aiuto
Menù di navigazione Scratch 2 - versione online
5/5
78. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Le guide di Scratch
prima di incominciare uno sguardo ai manuali
guide per iniziare e tutorial video
79. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Aiuto
Le guide di Scratch Scratch 2 - versione online
1
2
3
80. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Guida per iniziare
Le guide di Scratch Scratch 2 - versione online
Manuale di 16 pagine in PDF che vi guida
nello svolgimento del primo esercizio in
Scratch
1/3
81. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Le Schede di Scratch
Le guide di Scratch Scratch 2 - versione online
Una collezione di schede in formato PDF da
stampare in fronte retro in cui troverete
esercizi per incominciare
2/3
82. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Tutorial Video
Le guide di Scratch Scratch 2 - versione online
22 video introduttivi (molto brevi) per
scoprire le funzionalità di base di Scratch
3/3
83. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Informazioni per
genitori ed educatori
per chiarire come usare al meglio Scratch
linee guida e risorse
84. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Informazioni per genitori ed insegnanti Scratch 2 - versione online
1
2
85. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Informazioni per genitori ed insegnanti Scratch 2 - versione online
Per i Genitori
1/2
86. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Informazioni per genitori ed insegnanti Scratch 2 - versione online
Per gli Educatori
2/2
Sezioni della pagina da LEGGERE!
87. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Informazioni per genitori ed insegnanti Scratch 2 - versione online
Per gli Educatori
ScratchEd FONDAMENTALE per gli insegnanti
88. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
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Per gli Educatori
89. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
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Per gli Educatori
Guide pronte per fare lezione
90. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
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Per gli Educatori
Ogni attività viene fornita con:
● Tutorial,
● Carta Attività,
● Guida per Educatori
91. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
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Per gli Educatori
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Per gli Educatori
Tutorial
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94. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
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Per gli Educatori
Schede in PDF da stampare
e consegnare ai propri
studenti
Carte Attività
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Informazioni per genitori ed insegnanti Scratch 2 - versione online
Per gli Educatori
Schede in PDF da stampare
da utilizzare per pianificare
l’attività in classe
Guida per Educatori
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96. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
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Informazioni per genitori ed insegnanti Scratch 2 - versione online
Per gli Educatori
Un aiuto essenziale e veloce
per capire il funzionamento di
Scratch
97. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
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Informazioni per genitori ed insegnanti Scratch 2 - versione online
Per gli Educatori
98. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
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Informazioni per genitori ed insegnanti Scratch 2 - versione online
Per gli Educatori
Progetto didattico per fare coding a scuola
già pronto! Tutto il percorso: dal progetto
didattico, alle strategie, agli esercizi in
classe
99. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
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Informazioni per genitori ed insegnanti Scratch 2 - versione online
Per gli Educatori
100. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
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Informazioni per genitori ed insegnanti Scratch 2 - versione online
Per gli Educatori
101. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Informazioni per genitori ed insegnanti Scratch 2 - versione online
Per gli Educatori
Progetto da scaricare in formato PDF o
PowerPoint editabile in modo da modellarlo
in funione delle proprie necessità
102. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Informazioni per genitori ed insegnanti Scratch 2 - versione online
Per gli Educatori
Per facilitare l’uso di Scratch in classe è
possibile richiedere un account docente in
modo da poter gestire gruppi di studenti
103. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Informazioni per genitori ed insegnanti Scratch 2 - versione online
Per gli Educatori
104. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Domande frequenti e Wiki
per saperne ancora di più
per rispondere a tutte le domande possibili
105. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Domande frequenti e Wiki Scratch 2 - versione online
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106. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Domande frequenti e Wiki Scratch 2 - versione online
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Domande Frequenti (FAQ)
107. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
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Domande frequenti e Wiki Scratch 2 - versione online
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Il Wiki di Scratch
108. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
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L’ambiente di
programmazione
conoscere ogni elemento dell’interfaccia
in “informatichese” è meglio dire: IDE - Integrated Development Environment
(ambiente integrato di programmazione)
109. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
L’ambiente di programmazione
Menù di navigazione da cui è possibile
effettuare le operazione fondamentali sul
progetto: salvare, caricare, condividere, ecc..
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110. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
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L’ambiente di programmazione
Selezione lingua di
default viene
impostata la lingua
selezinata in fase di
iscrizione
Permette di tornare alla home page
111. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
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L’ambiente di programmazione
● Nuovo: Nuovo progetto
● Salva ora: Salvare il progetto nel proprio spazio web
● Salva una copia: Farne una copia
● Vai a Le Mie Cose: aprire la pagina dei propri progetti
● Carica dal tuo computer: caricare un progetto
Scratch 2 (estensione .sb2) dal tuo computer
● Download sul tuo computer: salvare un progetto
Scratch 2 sul proprio computer
● Record & Export Video: effettuare una registrazione
video ed effettuarne il download del progetto realizzato
● Ripristina alla versione originale: scartare tutte le
variazioni fatte dall’apertura del file tornando all’ultima
versione che è stata salvata
112. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
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L’ambiente di programmazione
Scratch 2 effettua in modo temporizzato il salvataggio dei progetti, ma nella barra dei menù a destra può
comparire, nel caso non sia ancora stato effettuato il salvataggio automatico la voce “Salva ora” il click su di
esso permetterà il salvataggio e farà comparire il testo prima “Salvataggio in corso…” e poi “Salvato”.
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113. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
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L’ambiente di programmazione
● Annulla la cancellazione: annulla l’ultima
modifica
● Visualizza con Stage piccolo: riduce l’area
di Stage a vantaggio dell’area del codice a
destra in modo da avere più spazio di
programmazione
● Modalità turbo: esegue il programma a
velocità maggiore
La “Modalità turbo” se attiva
all’interno della finestra Stage
Per tornare alla velocità normale
selezionare (togliendo la spunta alla
voce di menù), click su “Modalità
turbo”
114. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
L’ambiente di programmazione
Per ritornare ad una
visualizzazione normale,
selezionare nuovamente
“Visualizza con Stage piccolo”
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115. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
L’ambiente di programmazione
Per passare da modalità a Stage
piccolo - Stage grande fare click
sulla freccia indicata
nell’immagine
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116. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
L’ambiente di programmazione
Timbro: effettua una copia dell’oggetto su cui si fa
click (sprite, blocco programma, costume, sfondo,
suono)
Forbice: eliminare l’oggetto selezionato
Espandi sprite: ingrandisce lo sprite
Riduci lo sprite: riduce lo sprite
Aiuto: facendo click su un blocco programma
visualizza nella finestra a scoparsa destra
informazioni riguardo il blocco. Il click su qualsiasi
altra zona del programma visualizza una
descrizione delle varie aree
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117. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
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L’ambiente di programmazione
S: “Le mie cose” identica alla voce presente nel menù “File”
118. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
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L’ambiente di programmazione
Si accede al: Profilo, Le Mie Cose, Configurazione account,
Esci (per uscire dal proprio account). Questo menù è presente
in ogni sezione del sito una volta che si è effettuato il login
119. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
L’ambiente di programmazione
Per condividere il progetto
immediatamente a tutti
Per gestire le
informazioni associate al
progetto: Istruzioni di
utilizzo del programma e
Note e Crediti
120. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
L’ambiente di programmazione
121. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
L’ambiente di programmazione
122. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
L’ambiente di programmazione
Stage, il palcoscenico, il luogo dove verrà
visualizzato il risultato dei nostri programmi. Gli
attori del nostro palcoscenico sono gi Sprite
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123. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
L’ambiente di programmazione
Permette di passare alla modalità
di visione dello Stage a pieno
schermo
Avvio
esecuzione
programma
Ferma
immediatament
e l’esecuzione
del programma
Inserimento
nome
programma
Coordinate del
mouse sullo Stage
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124. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
L’ambiente di programmazione
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Lo Stage è un piano cartesiano con
origine nel centro dello Stage.
L’unità di misura è lo step (passo).
Le dimensioni dello Stage sono di
480 x 360 step.
Il centro ha coordinate (0, 0)
I punti sull’asse X vanno
da -240 a 240
I punti sull’asse Y vanno
da -180 a 180
125. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
L’ambiente di programmazione
Panello Sprite, dove vengono collezionati gli “attori” del
palcoscenico (Stage). Nell’immagine il gattino è uno sprite.
In questa sezione è presente anche lo Stage che non è uno sprite
ma su di esso possiamo effettuare delle azioni.
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126. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
L’ambiente di programmazione
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Miniatura
dello Stage
Modalità diverse
di inserimento
sfondo
Modalità diverse
di inserimento
sprite
127. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
L’ambiente di programmazione
Pannelli: Script, Costumi, Suoni
● Script è la collezione delle istruzioni che si possono
associare agli oggetti del nostro programma. sono suddivise
per categorie
● Costumi permette la modifica grafica degli sprite
● Suoni associati allo sprite
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128. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
L’ambiente di programmazione
Blocchi (mattoncini) delle funzioni
selezionate dalla sezione “Script”.
Un programma sarà costituito
dall’insieme di mattoncini.
Caratteristica fondamentale dei
mattoncini:
● sono divisi per categorie:
movimento, aspetto e suono
● ogni mattoncino ha una forma
tale da potersi incastrare ad altri
mattoncini funzionalmente
compatibili
● alcuni mattoncini possono
accettare dei valori (parametri)
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129. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
L’ambiente di programmazione
Area programmazione
● Il programma viene
costruito trascinando i
mattoncini nell’area di
programma
● mattoncini
funzionalmente
compatibili potranno
essere incastrati tra loro
● i colori dei mattoncini
identificano le diverse
tipologie di funzionalitò
(movimento, aspetto,
suono, ecc…)
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130. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Il primo programma
“Salve mondo”
E dopo tanto parlare finalmente si fa coding! :-)
131. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Il primo programma
Appena effettuato il login entrate
sarete in una pagina simile a
quella rappresentata
nell’immagine.
Fate click su “Crea” per avviare
l’ambiente di programmazione
grafico
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132. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Il primo programma
Assegnare un nome al
nuovo programma
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133. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Il primo programma
Dal pannello Script selezionare
la categoria “Situazioni”
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134. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Il primo programma
Trascinare nell’area di
programmazione il blocco
“quando si clicca su”
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135. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Il primo programma
Dal pannello Script selezionare
la categoria “Aspetto”
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136. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Il primo programma
Trascinare nell’area di
programmazione il blocco
“dire Hello!”
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137. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Il primo programma
Scrivete al posto di “Hello!”
“Salve mondo”
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138. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Il primo programma
Click sulla bandierina verde
per mandare in esecuzione il
programma
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139. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Il primo programma
OTTIMO!
Avete realizzato il vostro primo programma!
…ma per fare del “buon coding” è
essenziale ancora una cosa...
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140. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Il primo programma
Commenti
Per fare del “buon coding” è
indispensabile commentare i propri
programmi, in modo da dettagliarne il
funzionamento di ogni parte e per
annotare informazioni che potrebbero
essere utili a voi e ad altri utenti in fasi
successive di sviluppo.
I commenti quindi servono agli
esseri umani e non hanno nessuna
influenza sul buon funzionamento
del programma.
Ma come aggiungere un commento ad
un programma Scratch?
141. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Il primo programma
Per rendere più agevole la programmazione
riduciamo momentaneamente lo Stage a
vantaggio dell’area di programmazione
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142. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Il primo programma
Fate click con il tasto destro del mouse e
selezionate “aggiungi commento”
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143. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Il primo programma
Nel commento potrete scrivere tutto ciò che
serve per comprendere il funzionamento del
programma.
Il commento si presenta come un post-it che
potrete aprire e chiudere per vederne il
contenuto.
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144. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Il primo programma
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145. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Il primo programma
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146. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Il primo programma
Ricordate! E’ buona
regola commentare il
proprio programma
(dove necessario)
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147. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Per i più piccoli
ScratchJR
il coding per i bambini dai 5 ai 7 anni
esprimersi in modo creativo usando il computer
148. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Per i più piccoli SratchJR
Collegati al sito di riferimento
www.scratchjr.org
149. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Per i più piccoli SratchJR
Collegati al sito di riferimento
www.scratchjr.org
Disponibile per tablet iOS, Android e
Chromebook
150. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Per i più piccoli SratchJR
Interfaccia intuitiva descritta in
italiano sul sito di riferimento
151. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Per i più piccoli SratchJR
Possibilità di disegnare i propri
personaggi
152. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Per i più piccoli SratchJR
Descrizione in italiano
completa dei 28 blocchi
utilizzati in ScratchJR
153. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Per i più piccoli SratchJR
Video tutorial in lingua inglese
154. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Per i più piccoli SratchJR
Video tutorial in lingua inglese
sulle attività da svolgere in
classe
155. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Per i più piccoli SratchJR
Attività didattiche pronte con
schede di lavoro in PDF
156. L’alfabeto di Scratch - Lezione 1
CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci
Per i più piccoli SratchJR
Esercizi sulla comprensione
del funzionamento dei blocchi